Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH IMK

ATURAN DALAM MEMBUAT


DESAIN INTERFACE

Dosen Pengajar :
Anang Andrianto, S.T., M.T.
Kelas A
KELOMPOK F
Karenina Gloria S (192410101048)
Marsya Salsabillah (192410101046)
Fathorrosi (192410101010)
Andhika Prima M (192410101027)

UNIVERSITAS JEMBER
Tahun Akademik 2019 / 2020

1
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI...................................................................................................................................................2
BAB I............................................................................................................................................................3
1.1 LATAR BELAKANG........................................................................................................................3
1.2 RUMUSAN MASALAH...................................................................................................................3
BAB II...........................................................................................................................................................4
2.1 PRINSIP USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE.................................................................................4
2.1.1 DEFINISI USABILITY.....................................................................................................................4
2.1.2 KRITERIA USABILITY....................................................................................................................5
2.1.3 PRINSIP USABILITY...............................................................................................................5
2.1.3 PROSES INFORMASI....................................................................................................................6
2.2 PRINSIP GOLDEN RULE DALAM MEMBUAT DESAIN INTERFACE........................................................6
BAB III........................................................................................................................................................10
3.1 Kesimpulan......................................................................................................................................10
Daftar Pustaka...........................................................................................................................................11

2
BAB I
1.1 LATAR BELAKANG
Desain interaksi adalah proses di mana desainer fokus pada menciptakan antarmuka
web yang menarik dengan logika dan perilaku yang dimaksudkan dan tindakan. Desain
interaktif efektif menggunakan teknologi dan prinsip-prinsip komunikasi yang baik untuk
review menciptakan pengalaman pengguna yang diinginkan.
Kenapa kita harus membuat desain interface yang baik? Karena interface yang baik dapat
membuat seseorang tertarik untuk mengunjungi lagi dan lagi website yang dibuat. Yang mana hal ini
disebabkan oleh adanya tingkat 'usability consciousness' (kesadaran tentang seberapa
bermanfaatnya suatu produk) yang cukup tinggi dan juga dikarenakan terpenuhinya 8 golden rules
(eight golden rules) sehingga membuat interface menjadi menarik dan layak untuk dikunjungi.

1.2 RUMUSAN MASALAH


Masalah-masalah yang kami dapat rumuskan berdasarkan latar belakang diatas adalah sebagai
berikut.
1. Bagaimana prinsip usability dalam pembuatan desain interface?
2. Bagaimana prinsip golden rule dalam pembuatan desain interface?
1.3 TUJUAN
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka dapat disimpulkana bahwa tujuan dari penulisan
makalah ini adalah sebagai berikut.
1. Mengetahui prinsip usability dalam pembuatan desain interface.
2. Mengetahui prinsip golden rule dalam pembuatan desain interface.

3
BAB II
2.1 PRINSIP USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE
2.1.1 DEFINISI USABILITY
Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan dengan
baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam penggunaannya
dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna.
Dalam interaksi antara manusia dengan komputer, Usabilitas atau juga disebut “ketergunaan”
berkaitan dengan kemudahan dan keterbacaan informasi sekaligus pengalaman navigasi yang
user-friendly. Pembahasan mengenai interface (antarmuka) yang user-friendlybiasanya
digunakan untuk halaman website atau perangkat lunak (software) agar dapat digunakan
secara lebih efisien, mudah, dan memberikan pengalaman yang menyenangkan.
Menurut buku “Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct
Effective Test” oleh Jeffrey Rubin dan Dana Chisnell, terdapat lima unsur yang menjadi pokok
usabilitas, yaitu; 1) Kegunaan; 2) Efisiensi; 3) Efektivitas; 4) Kepuasan; dan 5) Aksesibilitas.
Dalam perkembangan teknologi media baru berbasis internet, halaman web menjadi sentral. Di
ruang virtual inilah, para pengguna internet berselancar dan mendapatkan pengalaman
berinteraksi dengan perangkat teknologi tersebut. Halaman web bisa sangat variatif
menampilkan informasi sesuai layanan yang mereka berikan.
Usability atau “ketergunaan” adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari,
mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu
positif dalam menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah
perangkat lunak. Usability dapat juga diartikan sebagai suatu ukuran, dimana pengguna dapat
mengakses fungsionalitas dari sebuah sistem dengan efektif, efisien dan memuaskan dalam
mencapai tujuan tertentu. Terdapat banyak definisi usability menurut beberapa referensi baik
itu perorangan maupun lembaga. Berikut ini beberapa definisi usability:
1) Jakob Nielsen
Mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna ketika
berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi perangkat lunak,
teknologi bergerak, maupun peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna.
2) International Organization for standardization (ISO)
Definisikan usability sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh pengguna
tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien, dan memuaskan dalam
ruang lingkup penggunanya Adanya 5 syarat yang harus dipenuhi agar suatu website
mencapai tingkat usability yang ideal, yaitu:Learnability (Mudah dipelajari), Efficiency
(Efisien), Memorability (Kemudahan dalam mengingat), Errors (Pencegahan kesalahan),
dan Satisfaction (Kepuasan pengguna). Teknologi adalah suatu rancangan langkah
instrumental untuk memperkecil keraguan mengenai hubungan sebab akibat dalam
mencapai hasil yang diharapkan.
Untuk mengukur Usability bergantung pada kemampuan penggunan menyelesaikan
serangkaian tes. Beberapa parameter untuk mengukur Usability meliputi :
1) Success Rate,

4
mengukur tingkat keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan semua “tugas” yang
ada pada suatu website.
2) The Time a Task Requires,
mengukur waktu yang dibutuhkan oleh seorang pengguna dalam menyelesaikan
suatu “tugas” pada website tersebut.
3) Error Rate,
tingkat kesalahan yang dilakukan oleh pengguna pada saat menyelesaikan “tugas”
pada website tersebut.
4) User’s Subjective Satisfaction,
tingkat kepuasan pengguna dalam menyelesaikan keseluruhan “tugas” ketika
berinteraksi dalam website tersebut.
2.1.2 KRITERIA USABILITY
Serangkaian tes tersebut secara umum merujuk pada lima kriteria usability yang
meliputi:
1) Learnability,
berkaitan dengan seberapa mudah suatu aplikasi atau website digunakan.
Kemudahan tersebut diukur dari pemakaian fungsi-fungsi dan fitur yang tersedia.
2) Efficiency,
berkaitan dengan kecepatan dalam pengerjaan “tugas” dalam website atau aplikasi
perangkat lunak tertentu.
3) Memorability,
berkaitan dengan kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu. Kemampuan tersebut diarahkan oleh tata letak desain
interface yang relatif tetap.
4) Errors,
berkaitan dengan kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh yang dilakukan oleh
pengguna selama berinteraksi dengan website atau aplikasi tertentu.
5) Satisfaction,
berkaitan dengan kepuasan pengguna setelah menggunakan website atau aplikasi.
Pengukuran terhadap kepuasan juga meliputi aspek manfaat yang didapat dari
pengguna selama menggunakan perangkat tertentu
2.1.3 PRINSIP USABILITY
Prinsip prinsip Usability adalah sebagai berikut.
1. HUMAN ABILITIES, adalah kualitas kemampuan manusia dalam konsep IMK, human
abilities dibagi menjadi 2 (dua), yaitu:
 BAIK
1. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
2. Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
3. Kemampuan memahami tinggi
4. Mekanisme konsentrasi powerful
 BURUK
1. Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas

5
2. Durasi STM terbatas
3. Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
4. Proses yang cenderung salah
5. Proses yang lambat
2. HUMAN CAPABILITIES, faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain
yang lebih baik didapatkan
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
 Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
 Proses informasi
 Sistem Motor
 PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
2.1.3 PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
 Perseptual:
1. Menangani sensor dari luar
2. Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
3. Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
 Kognitif : memproses hubungan keduanya
 Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Terdapat 4 tipe
memori yaitu sebagai berikut.
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
 Terbatas kapasitasnya.
 Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
 Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat /
sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
 Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
 Metode digunakan untuk mengukur kapasitas
3. Intermediate, menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
 Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
 Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya
informasi lebih lambat.
PENYELESAIAN MASALAH
 Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
 Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal
baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia

2.2 PRINSIP GOLDEN RULE DALAM MEMBUAT DESAIN INTERFACE


Apple, Google, dan Microsoft termasuk di antara beberapa perusahaan yang sangat sukses karena produknya
dirancang dengan baik mencerminkan aturan shneiderman. Desainer perlu menyelesaikan masalah setiap

6
hari, dan menemukan solusi yang tepat melibatkan penelitian mendalam dan pengujian yang
direncanakan dengan cermat. Akan sangat bagus untuk menemukan pendekatan satu ukuran
untuk semua atau formula rahasia yang secara otomatis akan menyelesaikan semua masalah
desain antarmuka. Dan berikut adalah aturan atauran 8 golden rules of interface design.
1. Consistency
Upayakan konsistensi menggunakan ikon yang sudah dikenal, warna, hierarki menu, ajakan bertindak dan
user flow untuk situasi serupa dengan konsisten. Tujuannya membantu pengguna menjadi terbiasa dengan
lanskap digital produk Anda sehingga mereka dapat mencapai tujuan mereka dengan lebih mudah.

Mac OS dari waktu ke waktu


Menu menu tetap konsisten.

2. Shortcuts
Dengan meningkatnya penggunaan, muncul permintaan untuk metode penyelesaian tugas yang lebih
cepat. Windows dan Mac menyediakan pengguna dengan pintasan keyboard untuk menyalin dan menempel, sehingga saat
pengguna menjadi lebih berpengalaman, mereka dapat menavigasi dan mengoperasikan antarmuka pengguna
dengan lebih cepat dan mudah.
3. Informative Feedback
Pengguna harus tahu setiap saat di mana mereka berada dan apa yang terjadi. Setiap tindakan harus ada
feedback yang sesuai dan dapat dibaca manusia dalam jangka waktu yang wajar.

Contoh visual feedback yang baik salah satunya saat pengguna mengklik
file di desktop Mac, file menjadi “highlighted” 7
4. Dialogue
Jangan biarkan pengguna menebak. Beri tahu mereka tindakan yang mereka lakukan membawa mereka kemana.
Misalnya, pesan "Terima Kasih" dan bukti tanda terima pembelian saat mereka telah menyelesaikan pembelian
online

Pesan kesalahan yang dirancang dengan buruk


sering menunjukkan kode error yang tidak berarti
apa apa bagi pengguna. Sebagai perancang yang
baik, anda harus bisa memberikan feedback yang
berarti dan bisa dibaca manusia.

Ketika user menyeret folder di desktop mereka dapat melihat


folder dipindahklan secara fisik.

5. Error Handling

Penting untuk mengenali kapan harus


menggunakan peringatan yang kecil
dan kurang intrusif serta kapan harus
menggunakan peringatan yang lebih
besar, semua tergantung Pada tingkat
A gentle error message is shown explaining to the user what was kesalahan.
happening and why it was happening

6. Easy Reversal of Action


Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu kesalahan dapat diurungkan, dengan demikian dapat
mendorong eksplorasi lebih untuk pilihan yang tidak dikenal.

8
7. Support Internal Control
Izinkan pengguna menjadi pemrakarsa tindakan. Beri pengguna pengertian bahwa mereka memegang kendali
penuh atas peristiwa yang terjadi diruang digital.
8. Reduce short-term memory load
Manusia hanya mampu mempertahankan sekitar lima item dalam ingatan jangka pendek dalam satu waktu,
oleh karena itu antarmuka harus sesederhana mungkin dengan hierarki informasi yang tepat.

Iphone konsisten dengan memungkinkan hanya 4 icon aplikasi


di area menu utama di bagian bawah layar. Keputusan ini tidak
hanya melibatkan pertimbangan beban memori tetapi juga
mempertimbangkan konsistensi.

9
BAB III
3.1 Kesimpulan
Prinsip usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat digunakan
dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam
penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta memberi manfaat dan kepuasan
kepada pengguna.
Prinsip golden rule terdiri dari consistency, shortcuts, feedback, dialogue, error
handling, easy reversal of action, support internal control dan reduce short-term memory load.

10
Daftar Pustaka
Wong, E. 2018. Shneiderman’s Eight Golden Rules Will Help You Design Better Interfaces.

www.interaction-design.org/literature

Shneiderman, B. & Plaisant, C., (2004). Designing the user interface: Strategies for effective Human-
Computer Interaction (4th ed.). Boston, MA: Addison Wesley

Elearning.amikom.ac.id

https://pdfs.semanticscholar.org/a1a2/5dda762b8531313c345e4637e6723ff15038.pdf

Steve Kurg. 2000. Don’t make me think.

11

Anda mungkin juga menyukai