PENDAHULUAN
Pada era digital seperti sekarang ini, sudah seharusnya perguruan tinggi mempunyai
website. Jika tidak memilikinya tentu saja akan sangat disayangkan, mengingat website bisa
menjadi media komunikasi yang sangat efektif antara pihak perguruan tinggi dengan mahaiswa
maupun dengan pihak luar seperti orang tua siswa, calon siswa baru, instansi lain dan
Memperkenalkan Profil dan Sejarah Perguruan Tinggi, Semakin dikenal profil perguruan
tinggi maka akan makin terkenal kampus tersebut. Sebuah perguruan tinggi dan organisasi
apapun tentu mau jika profilnya dikenal luas. Untuk itu memilih website sebagai media
publikasi profil perguruan tinggi adalah salah satu cara yang tepat dan inovatif. Selain itu juga
Melalui website, pengguna bisa berkomunikasi dengan mudah. Entah itu dengan
mahasiswa ketika ingin memberikan pengumumam, dengan partner perguruan tinggi lain,
dengan calon mahasiswa baru dan sebagainya. Adanya kotak komentar di website, adanya form
contact adalah sebagian kecil dari cara komunikasi lewat website. Seta website perguruan
Lewat website, kampus Anda bisa menjadikannya sebagai sarana publikasi resmi. Misalnya
kampus Anda mengadakan workshop atau seminar, maka informasi seputar kegiatan tersebut
bisa ditampilkan lewat website yang dimiliki. Atau kampus anda menjuarai perlombaan
tertentu, anda dapat mempublikasanya lewat website resmi kampus. Bahkan, hampir semua
Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah untuk melihat sejauh mana tingkat
antarmukanya, dan juga beberapa saran perbaikan fungsi-fungsi dan antar muka yang baik
TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab sebelumnya telah dikemukakan dan dijelaskan tujuan dari pembuatan
makalah ini, selanjutnya pada bab kedua ini akan dijelaskan beberapa teori yang berhubungan
dengan permasalahan yang dihadapi sehingga maksud dari penyusunan makalah ini dapat lebih
Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna
(user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Menurut wikipedia imk berasal dari bahasa inggris dengan kata Human, Computer,
Interaction merupakan lmu yang mempelajari hubungan antar manusia dengan komputer yang
terdiri dari perancangan, evaluasi, dan implementasi antar pengguna komputer agar praktis dan
ilmu yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan pelaksanaan sistem komputasi interaktif
manusia dengan dan menggunakan studi kasus utama fenomena di sekitar mereka.
SIGCHI,1992,p.6)
2.2 Pengertian Usabilitas
“sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk memperoleh tujuan
tertentu dengan efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan.” Selanjutnya
Usability Professionals Association (UPA), memberikan definisi usability yang lebih berfokus
kepada proses pengembangan produk, yaitu “Usability adalah suatu pendekatan terhadap
pengembangan untuk mengurangi biaya dan menciptakan produk dan alat yang memenuhi
kebutuhan pengguna.” Definisi berikutnya dikemukakan oleh Krug (2000), yakni “Usability
berarti memastikan bahwa sesuatu bekerja dengan baik untuk tujuan tertentu tanpa membuat
penggunanya menjadi putus asa” (Tullis & Albert 2008). Menurut Tullis dan Albert (2008),
berbagai macam definisi usability tersebut memiliki tiga tema yang serupa, yaitu adanya
melakukan sesuatu dengan adanya produk, sistem atau hal lain. Beberapa orang juga
membedakan antara istilah usability dan pengalaman pengguna (user experience). Usability
melaksanakan tugas dengan sukses, sedangkan user experience memiliki pandangan yang lebih
luas, melihat kepada keseluruhan interaksi individual dengan sesuatu hal tersebut, seperti
pikiran, perasaan, dan persepsi yang dihasilkan dari interaksi tersebut. Oleh karena itu, pada
saat dibicarakan mengenai pengukuran usability, maka akan benar-benar melihat pada
keseluruhan user experience yang dialami. Permasalahan terbesar yang dihadapi bidang
usability saat ini adalah bagaimana cara meningkatkan performanya secara masif, sehingga
besarkah tantangan yang akan dihadapi dalam bidang antarmuka 8 pengguna? Pada bulan
November 2005, terdapat 75 juta situs web di Internet. Selain itu, terdapat 30 juta intranet di
dalam firewall perusahaan. Dengan demikian, terdapat lebih dari 100 juta desain antarmuka
pengguna hanya dalam ruang online. Namun di lain pihak, terdapat sekitar 70 juta desain
antarmuka pengguna profesional di dunia yang ditujukan untuk melayani pelanggan bisnis,
badan pemerintah, atau organisasi nirlaba. Apabila antarmuka pengguna yang dibangun tidak
memiliki performa usability yang baik, maka banyak biaya yang akan dikeluarkan oleh
pengembang situs web tersebut (Nielsen 2005). Berdasarkan hal-hal di atas, dapat diketahui
bahwa usability merupakan salah satu parameter penting yang menentukan keberhasilan situs
web dalam meningkatkan keberhasilan akses oleh pengguna, serta dapat meningkatkan
efisiensi biaya pembangunan suatu situs web. Dengan demikian, penelitian mengenai usability
diharapkan akan dapat memenuhi tantangan untuk meningkatkan performa situs web secara
Menurut Prof. Rob Miller, Dimensi usability didefinisikan melalui lima komponen :
a. Learnability
b. Efficiency
c. Memorability
menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat
e. Satisfaction
rancangan.
Lalu Tingkat Prioritas Dimensi Usability itu berbeda-beda tergantung user sperti
Novice user membutuhkan learnability. User yang jarang menggunakan sistem membutuhkan
memorability. Serta Expert user membutuhkan efficiency.Namun tidak semua user selalu
novice atau expert Pengalaman atas domain knowledge, Pengalaman menggunakan aplikasi
efektif dalam situasi yang berbeda, dan dengan berbagai individu atau kelompok. Fleksibilitas
Menurut Lastiansah (2012), user interface adalah cara program dan pengguna untuk
berinteraksi. Istilah user interface terkadang digunakan sebagai pengganti istilah Human
Computer Interaction (HCI) atau yang dalam bahasa indonesia Interaksi Manusa Komputer
(IMK) dimana semua aspek dari interaksi pengguna dan komputer. Semua yang terlihat dilayar,
membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) juga merupakan
User interface berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi
sehingga komputer dapat dioperasikan. Sementara menurut PCMag.com user interface dapat
diartikan sebagai cara seorang pengguna berinteraksi dengan komputer, tablet, smartphone
Maka dapat disimpulkan bahwa pengertian User Interface merupakan serangkai tampilan grafis
yang dapat dimengerti oleh pengguna komputer dan diprogram sedemikian rupa sehingga dapat
Oleh karena itu, User Interface yang baik mampu memberikan pengalaman interaksi yang
dapat dimengerti dengan mudah oleh penggunanya (user friendly). Untuk memudahkan, User
Interface terdiri dari menu layar dan ikon, keyboard shortcuts, mouse dan pergerakan
gestur, command language. Termasuk juga diantaranya komponen fisik untuk memasukan
pendapat McNeil, Seel dan Glasgow (dalam Sanjaya, 2008) menjelaskan tentang analisis
kebutuhan bahwa kebutuhan itu pada dasarnya adalah kesenjangan (discrepancies) antara apa
yang telah tersedia dengan apa yang telah tersedia dengan apa yang diharapkan, dan need
prioritas dari kesenjangan untuk dipecahkan. Roger Kaufman & Fenwick W. English (dalam
Warsita, 2011) mendefinisikan analisis kebutuhan sebagai suatu proses formal untuk
menentukan jarak atau kesenjangan antara keluaran dan dampak yang nyata dengan keluaran
dan dampak yang diinginkan, kemudian menempatkan deretan kesenjangan ini dalam skala
prioritas, lalu memilih hal yang lebih penting untuk diselesaikan masalahnya. Maka analisis
kebutuhan adalah alat atau metode untuk mengidentifikasi masalah guna menentukan tindakan
atau solusi yang tepat. Ada beberapa hal yang melekat pada pengertian need assessment, baik
yang dikemukakan McNeil maupun Glasgow. Pertama, merupakan suatu 12 proses artinya ada
rangkaian kegiatan dalam pelaksanaan need assessment, dan bukan merupakan suatu hasil,
akan tetapi suatu aktivitas tertentu dalam upaya mengambil keputusan tertentu. Kedua,
kebutuhan itu sendiri pada hakikatnya adalah kesenjangan antara harapan dan kenyataan.
Dengan demikian, need assessment itu adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi
tentang kesenjangan yang seharusnya dimiliki setiap siswa dengan apa yang telah dimiilki.
Sementara itu Bisnis Menurut Allan Afuah (2004) adalah suatu kegiatan usaha individu
8 yang terorganisasi untuk menghasilkan dana menjual barang ataupun jasa agar mendapatkan
keuntungan dalam pemenuhan kebutuhan masyarakat dan ada di dalam industri. Menurut
Griffin dan Ebert (2007: 4) bisnis adalah organisasi yang menyediakan barang atau jasa untuk
dijual dengan maksud agar mendapatkan laba. Menurut Sukirno (2010: 20) Bisnis adalah
melakukan kegiatan bisnis pastinya untuk mencari keuntungan agar kebutuhan hidup nya
terpenuhi. Tidak ada orang yang melakukan bisnis untuk mencari kerugian. Menurut Hooper
(2008:35) Bisnis adalah Segala dan keseluruhan kompleksitas yang ada pada berbagai bidang
seperti penjualan (commerce) dan industri, industri dasar, processing, dan industri manufaktur
melayani dan memasuki secara utuh (which serve and interpenetrate) dunia bisnis secara
menyeluruh. Menurut Madura ( 2010 : 2) Bisnis adalah suatu badan yang diciptakan untuk
menghasilkan produk barang dan jasa kepada pelangggan. Setiap bisnis mengadakan transaksi
dengan orang-orang. Orang-orang itu menanggung akibat karena bisnis tersebut, mereka. Kerja
sama lintas fungsional di dalam bisnis adalah dengan menekankan kebutuhan para manajer dari
area fungsional yang berbeda untuk memaksimalkan laba dalam mencapai tujuan bersama.
Dari pengertian diatas, penulis dapat menyimpulkan bisnis adalah keseluruhan rangkaian
kegiatan menjalankan investasi terhadap sumber daya yang ada yang dapat dilakukan baik
secara individu maupun secara kelompok, untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari dan
meningkatkan taraf hidup dengan menciptakan barang atau jasa guna mendapatkan laba /
Prinsip utama mendesain interface yang baik dengan memperhatikan karakteristik dari
IMK :
a. Product compatibility Sebuah aplikasi antarmuka yang harus sesuai dengan sistem
report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem
manual.
b. Task compatibility Sebuah aplikasi antarmuka yang mampu membantu para user
kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan
proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
c. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan. Oleh karena itu aplikasi engineer harus memperhatikan hal-
hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada
antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat
Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.Contoh :
keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.
antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas
dan tidak terlalu berbelit.User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi
mempunyai kekuatan/bobot.
e. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau
tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
sifat dan karakteristik user tersebut.Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau
mempunyai rasa bosan.Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada
window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah,
dll.
f. Control ,Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang
user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat
fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan
sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu aplikasi engineer haruslan merancang
suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
g. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan
masalah. Aplikasi engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
kebutuhan manusia, aplikasi yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat terhadap perintah dari user. Hal ini didasari pada sifat manusia yang
kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat
mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi
hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam
sesungguhnya Hal ini meliputi bagaimana user menerapkan teknologi di tempat kerja dan
Prototyping
Implementation
Kedua alasan tersebut sangat penting selama pengumpulan data dan selanjutnya untuk
desain Ada beberapa keadaan mengapa desainer ingin membandingkan dua desain atau lebih.
Pada tahap awal mereka berdebat tentang fungsi-fungsi utama dan bagaimana
merepresentasikan di layar monitor. Untuk keadaan ini, desainer melakukan pengetesan yang
bertujuan membandingkan dua desain atau lebih. Pencapaian target Desainer mempunyai
sebuah target dan tujuan mereka yaitu memastikan bahwa desain yang dibuat akan
menghasilkan produk yang sesuai dengan target. Hal ini dilakukan agar produk yang dihasilkan
paling tidak sebaik produk pesaing untuk jenis yang sama atau ketika melakukan upgrade
dengan membuang atau memperbaiki beberapa bagian yang tidak disukai user pada versi
dilakukan untuk mengetahui apakah produk telah sesuai dengan standar yang ditentukan
sebelumnya.
Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam
mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang
inign diketahui oleh pengguna (dix, 1993 ). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan
informasi yang berguna dalam pengambilan keputusandesain serta sebagai dasar unutk
Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya
desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan
“saya”. Mereka juga sering kali berasumsi bahwa kareteristik user (budaya, norma dan
lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan bahwa
Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat
aplikasi melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang : apa yang
terjadi sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan,
bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.
Task analysisi sendiri terbagi menjadi tiga bagian yaiut ( Dix, 1993) :
1. Task decomposition
Suatu task pecah menjadi sub-task yang berurutan. Salah satu pendekatan dari jenis task
analysis ini adalah HTA atau Hierarchical Task Analysis yang membagi tugas dalam suatu
hirarki jenis Tree. Tipe tuga yang terdapat dalam jenis task analiysis ini antara lain :
Menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang akakn dibutuhkan
dalam task tersebut . knowledge based analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua
objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi
dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi
hewan/tumbuhan).
rincian 5 pertanyaan untuk aspek tampilan dan 5 pertanyaan untuk aspek fungsi yang
Tampilan
12
10
0
Tampilan halaman Memiliki perpaduan Desain halaman Desain Layout Huruf mudah dibaca
depan menarik warnayang baik mukabaik (interface) (Desaindan Tata
Letak
Sangat Kurang Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
Fungsi
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Infromasi yang tersaji Melihat daftar Melihat informasi Melakukan pengisian website tersebut
diwebsite nilaimahasiswa jadwalperkuliahan KRS sudahlayak untuk
dipublikasikan
Sangat Kurang Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
4.1 Kesimpulan
responden sudah cukup baik, namun kekurangan yang paling banyak dilihat
4.2 Saran
1. Tampilan dari website Universitas Nasional Pasim harus diperbaiki dari segi
fungsi seperti dapat mengisi KRS di website, melihat jadwal perkuliahan dan
A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, “Human-Computer Interaction”, Third
http://www.acm.org/sigchi/cdg
interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems,” ISO 9241-210:2010,
Albert, B., & Tullis, T. (2008). Measuring the user experience. Collecting, Analyzing, and
Presenting Usability.
Lastiansah, sena. 2012. Pengertian User Interface, Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.
McNeil, John D. 1986. Contemporary curriculum in thought and action. Los Angles :
University of California.