Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH

EVALUASI WEBSITE PASIM

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Diajukan untuk memenuhi tugas akhir


Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer

MOCH FIDRI LAZUARDI AMHENDRA


NIM 0203161090

UNIVERSITAS NASIONAL PASIM


BANDUNG
2019
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era digital seperti sekarang ini, sudah seharusnya perguruan tinggi mempunyai

website. Jika tidak memilikinya tentu saja akan sangat disayangkan, mengingat website bisa

menjadi media komunikasi yang sangat efektif antara pihak perguruan tinggi dengan mahaiswa

maupun dengan pihak luar seperti orang tua siswa, calon siswa baru, instansi lain dan

sebagainya. Kegunaan website untuk perguruan tinggi diantaranya adalah untuk

Memperkenalkan Profil dan Sejarah Perguruan Tinggi, Semakin dikenal profil perguruan

tinggi maka akan makin terkenal kampus tersebut. Sebuah perguruan tinggi dan organisasi

apapun tentu mau jika profilnya dikenal luas. Untuk itu memilih website sebagai media

publikasi profil perguruan tinggi adalah salah satu cara yang tepat dan inovatif. Selain itu juga

website perguruan tinggi bisa Mempermudah Komunikasi.

Melalui website, pengguna bisa berkomunikasi dengan mudah. Entah itu dengan

mahasiswa ketika ingin memberikan pengumumam, dengan partner perguruan tinggi lain,

dengan calon mahasiswa baru dan sebagainya. Adanya kotak komentar di website, adanya form

contact adalah sebagian kecil dari cara komunikasi lewat website. Seta website perguruan

tinggi ini Menjadi Sarana Publikasi Resmi Perguruan Tinggi

Lewat website, kampus Anda bisa menjadikannya sebagai sarana publikasi resmi. Misalnya

kampus Anda mengadakan workshop atau seminar, maka informasi seputar kegiatan tersebut

bisa ditampilkan lewat website yang dimiliki. Atau kampus anda menjuarai perlombaan

tertentu, anda dapat mempublikasanya lewat website resmi kampus. Bahkan, hampir semua

kampus dituntut untuk memiliki website.


1.2 Tujuan

Adapun tujuan penulisan makalah ini adalah untuk melihat sejauh mana tingkat

usabilitas dari fungsi-fungsi pada website www.pasim.ac.id, serta melihat desain

antarmukanya, dan juga beberapa saran perbaikan fungsi-fungsi dan antar muka yang baik

untuk meningkatkan usabilitas dari website tersebut.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab sebelumnya telah dikemukakan dan dijelaskan tujuan dari pembuatan

makalah ini, selanjutnya pada bab kedua ini akan dijelaskan beberapa teori yang berhubungan

dengan permasalahan yang dihadapi sehingga maksud dari penyusunan makalah ini dapat lebih

mudah dimengerti dan mudah dipahami.

2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna

(user) dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut wikipedia imk berasal dari bahasa inggris dengan kata Human, Computer,

Interaction merupakan lmu yang mempelajari hubungan antar manusia dengan komputer yang

terdiri dari perancangan, evaluasi, dan implementasi antar pengguna komputer agar praktis dan

dapat dengan mudah digunakan oleh manusia.

Sedangkan Pengertian IMK menurut Asosiasi Untuk Mesin Komputerisasi merupakan

ilmu yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan pelaksanaan sistem komputasi interaktif

manusia dengan dan menggunakan studi kasus utama fenomena di sekitar mereka.

“Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari

desain,evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh

manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.” (ACM

SIGCHI,1992,p.6)
2.2 Pengertian Usabilitas

Terdapat beberapa definisi mengenai usability. Definsi pertama disampaikan oleh

International Standards Organization (ISO 9241-11) yang mendefinisikan usability sebagai

“sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk memperoleh tujuan

tertentu dengan efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dalam konteks penggunaan.” Selanjutnya

Usability Professionals Association (UPA), memberikan definisi usability yang lebih berfokus

kepada proses pengembangan produk, yaitu “Usability adalah suatu pendekatan terhadap

pengembangan produk yang menggabungkan umpan balik pengguna melalui siklus

pengembangan untuk mengurangi biaya dan menciptakan produk dan alat yang memenuhi

kebutuhan pengguna.” Definisi berikutnya dikemukakan oleh Krug (2000), yakni “Usability

berarti memastikan bahwa sesuatu bekerja dengan baik untuk tujuan tertentu tanpa membuat

penggunanya menjadi putus asa” (Tullis & Albert 2008). Menurut Tullis dan Albert (2008),

berbagai macam definisi usability tersebut memiliki tiga tema yang serupa, yaitu adanya

keterlibatan seorang pengguna, pengguna melakukan suatu pekerjaan, dan pengguna

melakukan sesuatu dengan adanya produk, sistem atau hal lain. Beberapa orang juga

membedakan antara istilah usability dan pengalaman pengguna (user experience). Usability

biasanya mempertimbangkan kemampuan pengguna untuk menggunakan sesuatu agar dapat

melaksanakan tugas dengan sukses, sedangkan user experience memiliki pandangan yang lebih

luas, melihat kepada keseluruhan interaksi individual dengan sesuatu hal tersebut, seperti

pikiran, perasaan, dan persepsi yang dihasilkan dari interaksi tersebut. Oleh karena itu, pada

saat dibicarakan mengenai pengukuran usability, maka akan benar-benar melihat pada

keseluruhan user experience yang dialami. Permasalahan terbesar yang dihadapi bidang

usability saat ini adalah bagaimana cara meningkatkan performanya secara masif, sehingga

dapat mempengaruhi perancang antarmuka pengguna di seluruh dunia. Namun, seberapa

besarkah tantangan yang akan dihadapi dalam bidang antarmuka 8 pengguna? Pada bulan
November 2005, terdapat 75 juta situs web di Internet. Selain itu, terdapat 30 juta intranet di

dalam firewall perusahaan. Dengan demikian, terdapat lebih dari 100 juta desain antarmuka

pengguna hanya dalam ruang online. Namun di lain pihak, terdapat sekitar 70 juta desain

antarmuka pengguna profesional di dunia yang ditujukan untuk melayani pelanggan bisnis,

badan pemerintah, atau organisasi nirlaba. Apabila antarmuka pengguna yang dibangun tidak

memiliki performa usability yang baik, maka banyak biaya yang akan dikeluarkan oleh

pengembang situs web tersebut (Nielsen 2005). Berdasarkan hal-hal di atas, dapat diketahui

bahwa usability merupakan salah satu parameter penting yang menentukan keberhasilan situs

web dalam meningkatkan keberhasilan akses oleh pengguna, serta dapat meningkatkan

efisiensi biaya pembangunan suatu situs web. Dengan demikian, penelitian mengenai usability

diharapkan akan dapat memenuhi tantangan untuk meningkatkan performa situs web secara

masif dan signifikan.

Menurut Prof. Rob Miller, Dimensi usability didefinisikan melalui lima komponen :

a. Learnability

Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-

taskdasar ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.

b. Efficiency

Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-

task setelah mereka mempelajari hasil perancangan.

c. Memorability

Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam

menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa lama tidak

menggunakannya.

d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat

kejengkelan terhadap error dan cara memperbaiki error.

e. Satisfaction

Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan

rancangan.

Lalu Tingkat Prioritas Dimensi Usability itu berbeda-beda tergantung user sperti

Novice user membutuhkan learnability. User yang jarang menggunakan sistem membutuhkan

memorability. Serta Expert user membutuhkan efficiency.Namun tidak semua user selalu

novice atau expert Pengalaman atas domain knowledge, Pengalaman menggunakan aplikasi

dan Pengalaman menggunakan fitur.

2.3 Pengertian Fleksibilitas

Fleksibilitas (Flexibility) adalah kemampuan untuk beradaptasi dan bekerja dengan

efektif dalam situasi yang berbeda, dan dengan berbagai individu atau kelompok. Fleksibilitas

membutuhkan kemampuan memahami dan menghargai pandangan yang berbeda dan

bertentangan mengenai suatu isu, menyesuaikan pendekatannya karena suatu perubahan

situasi, dan dapat menerima dengan mudah perubahan dalam organisasinya.

2.4 Pengertian User Interface

Menurut Lastiansah (2012), user interface adalah cara program dan pengguna untuk

berinteraksi. Istilah user interface terkadang digunakan sebagai pengganti istilah Human

Computer Interaction (HCI) atau yang dalam bahasa indonesia Interaksi Manusa Komputer

(IMK) dimana semua aspek dari interaksi pengguna dan komputer. Semua yang terlihat dilayar,

membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) juga merupakan

bagian dari user interface.

User interface berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi

sehingga komputer dapat dioperasikan. Sementara menurut PCMag.com user interface dapat
diartikan sebagai cara seorang pengguna berinteraksi dengan komputer, tablet, smartphone

maupun perangkat elektronik lainnya.

Maka dapat disimpulkan bahwa pengertian User Interface merupakan serangkai tampilan grafis

yang dapat dimengerti oleh pengguna komputer dan diprogram sedemikian rupa sehingga dapat

terbaca oleh sistem operasi komputer dan beroperasi sebagaimana mestinya.

Oleh karena itu, User Interface yang baik mampu memberikan pengalaman interaksi yang

dapat dimengerti dengan mudah oleh penggunanya (user friendly). Untuk memudahkan, User

Interface terdiri dari menu layar dan ikon, keyboard shortcuts, mouse dan pergerakan

gestur, command language. Termasuk juga diantaranya komponen fisik untuk memasukan

informasi seperti mouse, keyboard, touchscreen, remote dan game control.

2.5 Analisis kebutuhan dan definisi bisnis

John McNeil (dalam Sanjaya, 2008) mendefinisikan analisis kebutuhan (need

assessment) adalah proses menentukan prioritas kebutuhan pendidikan. Sejalan dengan

pendapat McNeil, Seel dan Glasgow (dalam Sanjaya, 2008) menjelaskan tentang analisis

kebutuhan bahwa kebutuhan itu pada dasarnya adalah kesenjangan (discrepancies) antara apa

yang telah tersedia dengan apa yang telah tersedia dengan apa yang diharapkan, dan need

assessment adalah proses mengumpulkan informasi tentang kesenjangan dan menentukan

prioritas dari kesenjangan untuk dipecahkan. Roger Kaufman & Fenwick W. English (dalam

Warsita, 2011) mendefinisikan analisis kebutuhan sebagai suatu proses formal untuk

menentukan jarak atau kesenjangan antara keluaran dan dampak yang nyata dengan keluaran

dan dampak yang diinginkan, kemudian menempatkan deretan kesenjangan ini dalam skala

prioritas, lalu memilih hal yang lebih penting untuk diselesaikan masalahnya. Maka analisis

kebutuhan adalah alat atau metode untuk mengidentifikasi masalah guna menentukan tindakan
atau solusi yang tepat. Ada beberapa hal yang melekat pada pengertian need assessment, baik

yang dikemukakan McNeil maupun Glasgow. Pertama, merupakan suatu 12 proses artinya ada

rangkaian kegiatan dalam pelaksanaan need assessment, dan bukan merupakan suatu hasil,

akan tetapi suatu aktivitas tertentu dalam upaya mengambil keputusan tertentu. Kedua,

kebutuhan itu sendiri pada hakikatnya adalah kesenjangan antara harapan dan kenyataan.

Dengan demikian, need assessment itu adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi

tentang kesenjangan yang seharusnya dimiliki setiap siswa dengan apa yang telah dimiilki.

Sementara itu Bisnis Menurut Allan Afuah (2004) adalah suatu kegiatan usaha individu

8 yang terorganisasi untuk menghasilkan dana menjual barang ataupun jasa agar mendapatkan

keuntungan dalam pemenuhan kebutuhan masyarakat dan ada di dalam industri. Menurut

Griffin dan Ebert (2007: 4) bisnis adalah organisasi yang menyediakan barang atau jasa untuk

dijual dengan maksud agar mendapatkan laba. Menurut Sukirno (2010: 20) Bisnis adalah

kegiatan untuk memperoleh keuntungan.semua orang atau individu maupun kelompok

melakukan kegiatan bisnis pastinya untuk mencari keuntungan agar kebutuhan hidup nya

terpenuhi. Tidak ada orang yang melakukan bisnis untuk mencari kerugian. Menurut Hooper

(2008:35) Bisnis adalah Segala dan keseluruhan kompleksitas yang ada pada berbagai bidang

seperti penjualan (commerce) dan industri, industri dasar, processing, dan industri manufaktur

dan jaringan, distribusi, perbankkan,insuransi, transportasi, dan seterusnya yang kemudian

melayani dan memasuki secara utuh (which serve and interpenetrate) dunia bisnis secara

menyeluruh. Menurut Madura ( 2010 : 2) Bisnis adalah suatu badan yang diciptakan untuk

menghasilkan produk barang dan jasa kepada pelangggan. Setiap bisnis mengadakan transaksi

dengan orang-orang. Orang-orang itu menanggung akibat karena bisnis tersebut, mereka. Kerja

sama lintas fungsional di dalam bisnis adalah dengan menekankan kebutuhan para manajer dari

area fungsional yang berbeda untuk memaksimalkan laba dalam mencapai tujuan bersama.
Dari pengertian diatas, penulis dapat menyimpulkan bisnis adalah keseluruhan rangkaian

kegiatan menjalankan investasi terhadap sumber daya yang ada yang dapat dilakukan baik

secara individu maupun secara kelompok, untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari dan

meningkatkan taraf hidup dengan menciptakan barang atau jasa guna mendapatkan laba /

keuntungan yang sebesar-besarnya.

2.6 Desain Layar Yang Baik

Prinsip utama mendesain interface yang baik dengan memperhatikan karakteristik dari

IMK :

a. Product compatibility Sebuah aplikasi antarmuka yang harus sesuai dengan sistem

aslinya. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan

report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem

manual.

b. Task compatibility Sebuah aplikasi antarmuka yang mampu membantu para user

dalam menyelesaikan tugasnya. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan

kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan

proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.

Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk

menginstal suatu sotfware.

c. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

produk yang dihasilkan. Oleh karena itu aplikasi engineer harus memperhatikan hal-

hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,

contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat

berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.Contoh :

keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

d. Simplicity Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah

antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas

dan tidak terlalu berbelit.User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi

mempunyai kekuatan/bobot.

e. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau

tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan,

sifat dan karakteristik user tersebut.Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau

mempunyai rasa bosan.Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada

window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah,

dll.

f. Control ,Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat

fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan

sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu aplikasi engineer haruslan merancang

suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.

g. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah. Aplikasi engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

h. Responsiveness Teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan

kebutuhan manusia, aplikasi yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat terhadap perintah dari user. Hal ini didasari pada sifat manusia yang

semakin dinamis / tidak mau menunggu.


i. Invisible Technology Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah

kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat

hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi.Contoh : sebuah aplikasi

mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi

dengan language translator.

j. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan aplikasi

hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam

memahami icon, menu-menu, alur data aplikasi, dsb.Sesudah mempelajari, user

dengan mudah dan cepat menggunakan aplikasi tersebut

2.7 Pengujian Untuk Desain Yang Baik

Ada empat alasan mengapa diperlukan evaluasi. Mengetahui keadaan yang

sesungguhnya Hal ini meliputi bagaimana user menerapkan teknologi di tempat kerja dan

kemungkinan desain dikembangkan agar sesuai dengan lingkungan kerja.

 Prototyping

 Implementation

 Conceptual design/ Formal design

 Requirement specification Evaluation

Task analysis/ Functional analysis

Kedua alasan tersebut sangat penting selama pengumpulan data dan selanjutnya untuk

pengecekan apakah prototype software telah memenuhi kebutuhan user. Membandingkan

desain Ada beberapa keadaan mengapa desainer ingin membandingkan dua desain atau lebih.

Pada tahap awal mereka berdebat tentang fungsi-fungsi utama dan bagaimana

merepresentasikan di layar monitor. Untuk keadaan ini, desainer melakukan pengetesan yang
bertujuan membandingkan dua desain atau lebih. Pencapaian target Desainer mempunyai

sebuah target dan tujuan mereka yaitu memastikan bahwa desain yang dibuat akan

menghasilkan produk yang sesuai dengan target. Hal ini dilakukan agar produk yang dihasilkan

paling tidak sebaik produk pesaing untuk jenis yang sama atau ketika melakukan upgrade

dengan membuang atau memperbaiki beberapa bagian yang tidak disukai user pada versi

sebelumnya. Penyesuaian dengan standart yang telah ditentukan Prosedur pemeriksaan

dilakukan untuk mengetahui apakah produk telah sesuai dengan standar yang ditentukan

sebelumnya.

2.8 Pengertian Task Analisis

Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam

mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang

inign diketahui oleh pengguna (dix, 1993 ). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan

informasi yang berguna dalam pengambilan keputusandesain serta sebagai dasar unutk

mengevaluasi desain dari sistem.

Task analis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya

desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan

“saya”. Mereka juga sering kali berasumsi bahwa kareteristik user (budaya, norma dan

lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan bahwa

desain interface yang baik tidak perlu memehami user.

Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat

aplikasi melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang : apa yang

terjadi sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan,

bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.

Task analysisi sendiri terbagi menjadi tiga bagian yaiut ( Dix, 1993) :
1. Task decomposition

Suatu task pecah menjadi sub-task yang berurutan. Salah satu pendekatan dari jenis task

analysis ini adalah HTA atau Hierarchical Task Analysis yang membagi tugas dalam suatu

hirarki jenis Tree. Tipe tuga yang terdapat dalam jenis task analiysis ini antara lain :

1. Fixed sequence : Tugas tetap yang harus dilakukan

2. Optional : Tugas yang dapat diabaikan

3. Cycles : Tugas yang dikerjakan berulang

2. Knowledge Based techniques

Menekankan pengetahuan dari user tentang objek dan aksi yang akakn dibutuhkan

dalam task tersebut . knowledge based analysis dimulai dengan mengidentifikasikan semua

objek dan aksi yang terlibat dalam task, dan kemudian mengembangkan suatu taxonomi

dari semuanya. Hal ini mirip dengan taxonomi dari cabang ilmu biologi (klasifikasi

hewan/tumbuhan).

3. Entity-relation based analysis

Berdasarkan objek, penekanan pada identifikasi dari entity, relationship dan

kegunaannya, seringkali diasumsikan mirip dengan UML.


BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 Pengujian Penerimaan (Usability Testing)

Langkah awal usability testing ini adalah memberikan kuesioner kepada

responden yang sebelumnya telah mengetahui dan menggunakan Web

Universitas Nasional Pasim. Kuesioner terdiri dari 10 pertanyaan dengan

rincian 5 pertanyaan untuk aspek tampilan dan 5 pertanyaan untuk aspek fungsi yang

diberikan penilaian oleh 21 responden dari mahasiswa Universitas Nasional Pasim.

Dapat dilihat pada grafik dan tabel di bawah ini.

Tampilan
12

10

0
Tampilan halaman Memiliki perpaduan Desain halaman Desain Layout Huruf mudah dibaca
depan menarik warnayang baik mukabaik (interface) (Desaindan Tata
Letak

Sangat Kurang Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik
Fungsi
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
Infromasi yang tersaji Melihat daftar Melihat informasi Melakukan pengisian website tersebut
diwebsite nilaimahasiswa jadwalperkuliahan KRS sudahlayak untuk
dipublikasikan

Sangat Kurang Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

No. Pertanyaan Nilai


Tampilan
1 Tampilan halaman depan menarik 3,14
2 Memiliki perpaduan warna yang baik 3,10
3 Desain halaman muka baik (interface) 3,20
4 Desain Layout (Desain dan Tata Letak) 2,10
5 Huruf mudah dibaca 2,95
Fungsi
6 Informasi yang tersaji di website 2,81
7 Melihat daftar nilai mahasiswa 2,11
8 Melihat informasi jadwal pekuliahan 2,11
9 Melakukan pengisian KRS 2,20
10 Website tersebut sudah layak dipublikasikan 2,52

3.2 Analisis Data Rerata Skor


1. Data yang diperoleh dari hasil penilaian 21 responden untuk website Universitas
Nasional Pasim terhadap tampilannya yang mempunyai 5 pertanyaan, dengan
rata-rata skor yakni 2,90 dalam skala 5 maka termasuk kedalam skala penilaian 3
yaitu cukup baik.
2. Data yang diperoleh dari hasil penilaian responden untuk website Universitas
Nasional Pasim terhadap fungsinya yang mempunyai 5 pertanyaan, dengan rata-
rata skor yakni 2,35 dalam skala 5 maka termasuk kedalam skala penilaian 3 yaitu
cukup baik.
BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari makalah ini adalah sebagai berikut :

1. Tampilan dari website Universitas Nasional Pasim www.pasim.ac.id menurut

responden sudah cukup baik, namun kekurangan yang paling banyak dilihat

oleh responden adalah dari segi layout atau tata letak

2. Fungsi dari website Universitas Nasional Pasim www.pasim.ac.id menurut

responden sudah cukup baik.

4.2 Saran

1. Tampilan dari website Universitas Nasional Pasim harus diperbaiki dari segi

layout sehingga memudahkan pengguna untuk menggunakan website

Universitas Nasional Pasim ini.

2. Fungsi dari website Universitas Nasional Pasim harus ditambahkan beberapa

fungsi seperti dapat mengisi KRS di website, melihat jadwal perkuliahan dan

melihat nilai mahasiswa.


DAFTAR PUSTAKA

A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, “Human-Computer Interaction”, Third

Edition, Prentice Hall, USA, 2003

Nielsen, Jacob. 1995. “Usability Engineering”

http://www.acm.org/sigchi/cdg

ISO: International Organization for Standardization, “Ergonomics of humansystem

interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems,” ISO 9241-210:2010,

2010. [Online]. Available: https://www.iso. org/obp/ui/#!iso:std:52075:en (Accessed on

2016, October 29).

Albert, B., & Tullis, T. (2008). Measuring the user experience. Collecting, Analyzing, and

Presenting Usability.

Lastiansah, sena. 2012. Pengertian User Interface, Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.

McNeil, John D. 1986. Contemporary curriculum in thought and action. Los Angles :

University of California.

Anda mungkin juga menyukai