BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dewasa ini Sistem komputer yang kompleks sedang "mencari" jalan atau cara untuk masuk ke dalam kehidupan sehari-hari, dan pada waktu yang sama pasar dipenuhi dengan merekmerek yang bersaing. Ini telah mendorong usabilitas menjadi semakin populer dan secara luas dikenal di tahun terakhir ini. Dalam pengembangan produknya, sekarang ini perusahaanperusahaaan mulai beralih dari metode lama yaitu metode berorientasi teknologi (technologyoriented methods) menjadi metode berorientasi pengguna (user-oriented methods). sasaran dari metode ini menetapkan kebutuhan suatu sistem. suatu kebutuhan adalah suatu sasaran yang harus ditemui. suatu produk yg dikembangkan, didasarkan pada masukan dari para pemakai atau pihak-pihak lain yang berkepentingan. Metode berorientasi pengguna inilah yang melahirkan istilah usabilitas. Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilitas dapat juga mengacu pada metode yang digunakan untuk mengukur kemudahan dan studi mengenai kerapian atau efisiensi suatu obyek yang dalam hal ini ialah kemudahan dalam penggunaan sistem dan aplikasi komputer itu sendiri. Pemahaman mengenai kemudahan penggunaan suatu aplikasi inilah yang akan kita bahas dalam makalah ini, ada beberapa pertanyaan yang mengindikasikan kemudahan penggunaan tersebut, diantaranya ialah seberapa mudah pengguna menggunakan fungsi-fungsi saat pertama kali mereka menggunakan aplikasi tersebut (berhadapan dengan desain pertama kali)?, sekali ketika para pemakai sudah mempelajari disain, seberapa cepat mereka dapat melaksanakan tugas?, seberapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna ketiak memakai aplikasi ini? Seberapa cepatkah mereka memperbaiki kesalahan tersebut? Dan seberapa menyenangkan desain tersebut bagi pengguna? Itulah beberapa hal yang akan kita bahas lebih lanjut dalam makalah ini. Perkembangan Interaksi Manusia Dan Komputer contohnya dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi yang pada saat ini telah membawa manfaat yang sangat penting bagi kemajuan kehidupan manusia. Berbagai macam kegiatan manusia yang sebelumnya dikerjakan oleh mereka, kini digantikan oleh perangkat mesin otomatis. Kedudukan manusia juga seolah-olah tergeser dengan adanya sistem komputer yang semakin canggih yang dapat menggeser kemamampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu dan aktifitas yang dilakukan manusia. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sudah benar-benar dapat dirasakan manfaatnya dalam kehidupan manusia, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa perkembangan teknologi informasi memberikan kesejahteraan terhadap kehidupan manusia. Namun disamping itu, ada pula dampak negatif yang ditimbulkan dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tersebut. Teknologi informasi dan komunikasi merupakan pendukung utama bagi terselenggaranya globalisasi. Dengan dukungan teknologi informasi dan komunikasi, informasi dalam bentuk apapun dan untuk berbagai kepentingan apapun, dapat disebarluaskan dengan mudah sehingga dapat dengan cepat mempengaruhi cara pandang dan gaya hidup hingga budaya suatu bangsa. Kecepatan arus informasi yang dengan cepat membanjiri kita seolah-olah tidak memberikan kesempatan kepada kita untuk menyerapnya dengan filter mental dan sikap
Page | 1
kritis. Makin canggih dukungan teknologi tersebut, maka makin besar pula arus informasi yang dapat dialirkan dengan jangkauan dan dampak global.
B. Rumusan Masalah
Makalah ini memuat tentang pembahasan mengenai desain antarmuka yang baik dan usabilitas dari fungsi-fungsi dari Human Interface. Makalah ini bertujuan untuk melihat sejauh mana tingkat usabilitas dari fungsi-fungsi pada Interface ini, serta melihat desainnya, dan juga beberapa saran perbaikan fungsi-fungsi dan antar muka yang baik untuk meningkatkanusabilitas dari Interface tersebut. Interaksi manusia dan komputer mempunyai dampak positif dan negatif. Dampak tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor : 1. Intenstitas dan lamanya manusia berada di depan komputer. 2. banyaknya aktivitas yang digantikan oleh komputer Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antaralain : 1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh: unix, linux, dos 2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh: hampir semua software menggunakan menu 3. Natural language (bahasa alami) contoh: bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 4. Question/answer and query dialogue contoh: mysql, dbase interaktif, dll 5. Form-fills and spreadsheets contoh: excel, lotus, dll 6. WIMP -Windows Icon Menu Pointer -Windows Icon Mouse PulldownMenu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
C. Tujuan
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer: untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Page | 2
pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihanpilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya. 5. Consistency, Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda. Seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama. 6. Familiarity, Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya atau didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. 7. Simplicity, Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot. 8. Direct Manipulation, User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atautools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selainitu,sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa diubah, dll. 9. Control, Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : illegal command, cant recognize input sebagai portal jika terjadi kesalahan. 10. WYSIWYG, WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
Page | 4
sistem(software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan(optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user. 11. Flexibility, Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
B. Usabilitas
Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilas dapat juga mengacu pada metode yang digunakan untuk mengukur usabilitas dan studi mengenai kerapian atau efisiensi suatu obyek. Definisi Usabilitas 1. Menurut Shackel(1993) adalah : The capability of human functional terms to be used easily and effectively by the specified range of users, given specific training and user support, to full the specified range of tasks, within the specified range of environment scenario 2. Menurut Chapanis (1993) : The usability of computer is measured by how easily and effectively the computer can be used by a specific set of users, given particular kinds of supports, to carry out 3. Dari sudut pandang teknologi informasi usabilitas dapat diformulasikan sebagai berikut (Sweeney et al., 1993). Usability is emergent quality of an optimum design which is reflected it the effective and satisfying use of the IT Ukuran untuk mengukur usabilitas suatu system Optimum Terkait dengan analisis cost-benefit, dan kompromi. Efektif Berkaitan dengan efisiensi dan produktivitas penggunaan, di antaranya kecepatan diselesaikannya tugas, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem. Tiga Faktor Utama Usabilitas Learnability Kemudahan pengguna baru untuk mulai secara efektif berinteraksi dan mencapai kinerja yang optimal. Fleksibility Beragam cara yang disediakan oleh sistem untuk memungkinkan user dan sistem bertukar informasi. Sehingga fleksibilitas ini harus menjamin bahwa si user tidak hanya terpaku pada satu pola dialog . Robustness Tingkatan berbagai dukungan yang disediakan bagi user untuk menentukan tercapainya tujuan. Artinya bila suatu cara gagal maka masih ada cara lain untuk mencapai tujuan tersebut.
Page | 5
Dimensi usabilitas oleh Quesenbery ( 2003). 1. Efektif (Effective). ketelitian dan Kelengkapan para pemakai dalam mencapai gol mereka. 2. Efisien (Efficient). Kecepatan (dengan ketelitian) para pemakai dalam menyelesaikan tugas mereka. 3. Keterlibatan (Engaging). Derajat atau tingkat gaya interface yang membuat produk nyaman untuk digunakan. 4. toleransi Kesalahan (Error tolerant). Seberapa baik disain mencegah kesalahan dan membantu memeperbaiki kesalahan ini. 5. Mudah untuk sipelajari (Easy to learn). Seberapa baik produk mendukung orientasi awal dan memperdalam pemahaman tentang kemampuan produk tersebut. Nielsen ( 2003) menyarankan lima komponen usabilitas: 1. Learnabilitas (Learnability): Seberapa mudah bagi user untuk memenuhi tugas dasar aplikasi ketika pertama kali mereka menghadapi disain? 2. Efisiensi (Efficiency): Sekali ketika para pemakai sudah mempelajari disain, seberapa cepat mereka dapat menggunakannya? 3. Memorabilas (Memorability): Ketika para pengguna kembali menggunakan aplikasi tsb setelah sekian lama tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat kembali mahir dalam menggunakannya? 4. Kesalahan (Errors): Berapa banyak kesalahan yg dilakukan para pemakai, seberapa burukkah kesalahan ini, dan Seberapa mudah mereka dapat memperbaiki kesalahannya? 5. Kepuasan (Satisfaction): seberapa menyenangkan dalam menggunakan disain itu?
C. Fleksibilitas
Usabilas juga mempunyai suatu hubungan dengan fleksibilitas dalam disain. Secara umum, ketika fleksibilitas dari suatu disain meningkat, usabilitas nya berkurang.Disain fleksibel dapat melakukan banyak fungsi dibanding disain khusus, tapi kurang efisien, hal Ini memebuat disain lebih kompleks. Fleksibilitas membuat para pemakai tidak bisa dengan jelas mengantisipasi sistem kebutuhan mereka yang akan datang. Kemudian, pada akhirnya Fleksibilitas itu akan mengakibatkan suatu pengurangan usabilitas. sehingga perlu dipertimbangkan. Antar Muka Pemakai (User Interface) Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Desain antar Muka yang baik memiliki karakteristik di berikut ini: Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software. Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat usabilitas dari suatu desain antar muka system, diantaranya ialah :
Page | 6
1. Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat dalam bertanya menjadi penyebab Keraguan dan akhirnya dibaca kembali, yang memungkinkan para pengguna salah dalam menafsirkannya. 2. Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting tersembunyi. 3. Judul yang tidak representatif. Ini juga menciptakan kebingungan dan menghalangi kemampuan dalam melihat hubungan yang ada. 4. Permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan, permintaan informasi yang memerlukan pemikirkan ulang dari jawaban sebelumnya sehingga membingungkan pengguna yang pada akhirnya menimbulkan kekeliruan. 5. Layout yang tidak terstruktur dan terarah yang memungkinkan terjadinya kesalahan. 6. Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca, akan menurunkan kemampuan pemakai dan menyebabkan kesalahan lagi. Analisa Kebutuhan dan Definisi Bisnis. Sasaran dari tahap ini menetapkan kebutuhan suatu sistem.Suatu kebutuhan adalah suatu sasaran yang harus ditemui. Suatu produk yg dikembangkan, didasarkan pada masukan dari para pemakai, pemasaran, atau pihak-pihak lain yang berkepentingan. Desain Layar yang Baik 1. Mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas dari para pemakai nya. 2. Dikembangkan dalam batasan fisik yang menggunakan perangkat keras dengan cara Ditampilkan (berupa layout). 3. Menggunakan kapabilitas/kemampuan dari pengendalian perangkat lunaknya secara efektif. 4. Mencapai sasaran dan tujuan bisnis dari sistem yang dirancang tersebut. Dampak adalah suatu akibat yang ditimbulkan oleh sesuatu . Jadi dampak teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuanm ilmu pengetahuan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang teknologi masyarakat sudah menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam dekade terakhir ini. Namun demikian, walaupun pada awalnya diciptakan untuk menghasilkan manfaat positif, di sisi lain juga juga memungkinkan digunakan untuk hal negatif. Karena itu pada makalah ini kami membuat dampak-dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi dalam kehidupan manusia.
Contoh Pengaruh Interaksi Manusia Pengaruh Positif Membantu pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari hari, seperti peralatan rumah tangga yang semakin mudah dan cepat. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga update berita lebih cepat Pengaruh Negatif PHK pada tiap perusahaan karena adanya otomatisasi kantor Anti sosial karena interaksi antar individu kurang. Berkurangnya etika dan kesopanan akibat pemanfaatan komputer yang salah. Seiring dengan perkembangan zaman, Interaksi Manusia dan Komputer juga turut Berkembang, Dengan perkembangannya tersebut, berbagai macam kegiatan atau pekerjaan manusia pun sudah dapat digantikan dengan mesin-mesin otomatis. Pada awalnya manusia harus mengeluarkan kemampuan fisiknya yang cukup besar untuk melakukan kegiatan atau pekerjaannya tersebut, tetapi sekarang sudah tidak lagi. Perkembangan ini sudah sangat diakui memberikan manfaat yang besar bagi kehidupan manusia. Pengembangan iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang ada, bahkan banyak orang memuja teknologi informasi sebagai media yang akan membebaskan mereka dari segala permasalahan yang muncul di dunia ini. Teknologi informasi diyakini akan memberi umat manusia kesenangan, kebahagiaan dan kesejahteraan. Sumbangan teknologi informasi terhadap peradaban dan kesejahteraan manusia tidaklah dapat dipungkiri lagi, namun manusia tidak bisa pula menipu diri akan kenyataan bahwa teknologi informasi mendatangkan banyak masalah dan berbagai bentuk penyimpangan-penyimpangan bagi manusia. Kalaupun teknologi informasi mampu mengungkap semua tabir rahasia alam dan kehidupan, tidak berarti teknologi informasi sama dengan kebenaran. Sebab teknologi informasi hanya mampu menampilkan kenyataan. Tentu saja teknologi informasi tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu teknologi informasi tidak pernah bisa mejadi standar kebenaran ataupun solusi dari masalah-masalah
Page | 8
kemanusiaan. Dampak positif dan dampak negative dari perkembanganteknologi dilihat dari berbagai bidang:
akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi Meskipun demikian ada pula dampak negatifnya antara lain : a. Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan b. Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental instant.
c. Pola interaksi antar manusia yang berubah Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telpon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.
4. Bidang Pendidikan
Teknologi mempunyai peran yang sangat penting dalam bidang pendidikan antara lain : Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak. Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka, Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa pos internet dan lain-lain.Disamping itu juga muncul dampak negatif dalam proses pendidikan antara lain : Kerahasiaan alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk.. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut. Penyalah gunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak kriminal. Kita tahu bahwa kemajuan di badang pendidikan juga mencetak generasi yang berepngetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contonya dengan ilmu komputer yang tingi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbangkan dan lain-lain.
5. Bidang politik
Dampak yang mungkin terjadi pada bidang politik antara lain: Timbulnya kelas menengah baru Pertumbuhan teknologi dan ekonomi di kawasan ini akan mendorong munculnya kelas menengah baru. Kemampuan, keterampilan serta gaya hidup mereka sudah tidak banyak berbeda dengan kelas menengah di negara-negera Barat. Dapat diramalkan, kelas menengah baru ini akan menjadi pelopor untuk menuntut kebebasan politik dan kebebasan berpendapat yang lebih besar.
Page | 11
Proses regenerasi kepemimpinan. Sudah barang tentu peralihan generasi kepemimpinan ini akan berdampak dalam gaya dan substansi politik yang diterapkan. Nafas kebebasan dan persamaan semakin kental. Di bidang politik internasional, juga terdapat kecenderungan tumbuh berkembangnya regionalisme. Kemajuan di bidang teknologi komunikasi telah menghasilkan kesadaran regionalisme. Ditambah dengan kemajuan di bidang teknologi transportasi telah menyebabkan meningkatnya kesadaran tersebut. Kesadaran itu akan terwujud dalam bidang kerjasama ekonomi, sehingga regionalisme akan melahirkan kekuatan ekonomi baru.
BAB IV KESIMPULAN
Perkembangan teknologi merupakan sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Perkembangan teknologi akan terus berkembang karena manusia tidak pernah merasa puas akan apa yang sudah ada sekarang . Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia.
Page | 12
Teknologi Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Khusus dalam bidang Interaksi manusia dan Komputer pada Teknologi Informasi masyarakat sudah dapat menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasiinovasi yang telah dihasilkan dalam perkembanganya. Namun manusia tidak bisa menipu diri sendiri akan kenyataan bahwa teknologi mendatangkan berbagai efek negatif bagi manusia. Oleh karena itu untuk mencegah atau mengurangi akibat negatif kemajuan teknologi tersebut, pemerintah di suatu negara harus membuat peraturan perundang-undangan atau melalui suatu konvensi internasional yang membahas tentang etika yang harus dipatuhi oleh pengguna teknologi informasi. Dampak Interaksi Manusia dan Komputer dapat mengarah pada hal negatif maupun hal-hal positif, semua itu tergantung dari mana kita memulainya, darimanakah sudut pandang kita terhadap teknologi tersebut, dan bagaimanakah cara kita menerapkan teknologi tersebut. Apapun kemajuan yang terjadi pada dunia teknologi, kitalah yang mementukan hasil dari teknologi tersebut. Semuanya kembali kepada diri kita masing-masing.
DAFTAR PUSTAKA
1. Alisyahbana, Iskandar. 1980. Teknologi dan perkembangan. Jakarta : Yayasan Idayu Judul : Dampak Kemajuan Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi (IPTEK) Terhadap Kehidupan Manusia Dan Sistem Pendidikan Alamat : http://www.e-dukasi.net/karyaanda/viewkarya.php?kid=16 Penulis : Amiruddin
Page | 13
2. Ambler, Scott W. 2001. User Interface Design Tips, Techniques, and Principles. Second Edition. 3. McGraw-Hill Book Co., Singapore.The Essence of Human-Computer Interaction, Christine Faulkner, Prenctice hall. 1998
Page | 14