MODUL PERKULIAHAN
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ________________________________________ 3
KONTRAK PERKULIAHAN ______________________________________ 4
Teknis Pelaksanaan ___________________________________________________ 4
Tugas & Komponen Penilaian ____________________________________________ 4
Tata Tertib ___________________________________________________________ 4
DISKUSI 01 __________________________________________________ 7
MODUL 02 – PRINSIP USABILITY & USER-CENTERED DESIGN (UCD) ___ 8
Apa itu Usability? _____________________________________________________ 8
User Centered Design (UCD) ____________________________________________ 8
Metodologi Design Thinking _____________________________________________ 8
DISKUSI 02 _________________________________________________ 16
MODUL 04 – RAGAM DIALOG ___________________________________ 17
Jenis-jenis Ragam DIalog ______________________________________________ 17
Direct Manipulation ___________________________________________________ 17
DISKUSI 03 _________________________________________________ 22
MODUL 06 – ANALISIS STAKEHOLDER ___________________________ 23
Soft-system Methodology ______________________________________________ 23
Socio-technical Modeling ______________________________________________ 24
Empathy Map _______________________________________________________ 24
User Persona _______________________________________________________ 25
DISKUSI 04 _________________________________________________ 27
MODUL 07 – PEMODELAN TASK & COGNITIVE ____________________ 28
2
LEMBAR PENGESAHAN
MODUL PERKULIAHAN
disusun oleh
Dosen Koordinator
disetujui oleh
KONTRAK PERKULIAHAN
Teknis Pelaksanaan
Perkuliahan dilaksanakan selama 16 kali pertemuan, terdiri atas :
• 14 kali pertemuan tatap muka teori
• 1 kali UTS
• 1 kali UAS
Tata Tertib
• Mahasiswa menghadiri perkuliahan dengan tepat waktu. Keterlambatan lebih dari 15
menit tidak diperkenankan memasuki ruang kelas.
• Wajib terdaftar sebagai peserta kelas pada e-learning.
• Keterlambatan pengumpulan tugas akan mengurangi poin penilaian.
• Mengenakan pakaian yang sopan dan rapi serta bersepatu.
• Berdiskusi dan menyampaikan pendapat dengan menggunakan bahasa yang baik.
• Kehadiran minimum 80%.
5
Tujuan Perkuliahan : Mahasiswa dapat mengetahui perkembangan interaksi manusia dan komputer,
merancang antarmuka yang baik dalam pembuatan program, memahami dan melakukan riset terhadap
pengguna, memahami ruang lingkup dan prinsip interaksi manusia dan komputer dalam berbagai
domain aplikasi.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction adalah
suatu ilmu yang mempelajari bagaimana manusia—dalam hal ini sebagai user atau
teknik atau pendekatan untuk memahami sejauh mana komputer dapat dimodifikasi dan
dikembangkan untuk mencapai interaksi yang sukses. Bidang ini melibatkan berbagai jenis
machine, interface, aplikasi, prototype dan dalam tingkatan yang lebih tinggi terdapat suatu
Interaksi yang sukses dapat dipenuhi dengan dua hal, yaitu : (1) desain yang baik
dan (2) fungsi yang baik. Kedua hal tersebut dapat dipenuhi dengan mendesain user
UI Design berfokus pada look and feel dari suatu produk, seperti penggunaan fonts,
warna, tata letak dan ruang [1]. UI merupakan hubungan antara pengguna dengan aplikasi
yang harus didesain dengan jelas, mudah dan efisien. UI adalah hasil dari UX yang dibahas
UX Design merupakan sebuah proses dalam mendesain produk fisik maupun digital
agar bermanfaat (useful), mudah digunakan, serta menyediakan pengalaman yang baik
6
dalam berinteraksi [2]. UX Design meliputi banyak aspek, diantaranya adalah designing,
Secara garis besar, UX meliputi pertanyaan mengapa, apa dan bagaimana suatu
IMK membantu memahami mengapa beberapa produk perangkat lunak sangat baik dan
beberapa lainnya jarang atau tidak banyak digunakan. Sebagian diantara produk tersebut
belum memenuhi kaidah UI maupun UX yang baik, serta gagal dalam memenuhi aspek
ergonomis. Hal-hal berikut perlu dihindari agar audience yang dimiliki tidak berpindah pada
produk lainnya.
7
DISKUSI 01
Konsep dan strategi dalam Interaksi Manusia dan Komputer ( IMK) mencakup
berbagai bidang ilmu (multidisiplin), seperti ilmu komputer, psikologi,
cognitive science , komunikasi, pendidikan, antropologi dan desain. Lakukan
pencarian berkaitan dengan bidang kerja yang berhubungan dengan area ilmu
IMK sebagai berikut.
Kemampuan apa saja yang perlu dikuasai dalam setiap bidang kerja tersebut? Bagaimana
peran dan penerapan ilmu IMK dalam dunia industri saat ini?
Lakukan pencarian dari berbagai sumber yang relevan dan sampaikan hasil informasi yang
Anda peroleh dalam forum yang tersedia di e-learning!
8
berikut perlu dipenuhi, yaitu : (1) desain yang baik dan (2) fungsi yang baik. Keduanya
mampu dipenuhi dengan memperhatikan aspek usability pada aplikasi, yang juga berkaitan
dengan kemampuan pengguna, tujuan maupun skenario pengguna. Perlu diterapkan juga
sudut pandang yang berfokus pada penggua atau dikenal sebagai user centered design.
Usability, berdasarkan ISO 9241-11, adalah sejauh mana sebuah produk dapat
digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisiensi
dan pengguna menjadi puas dalam penggunaan produk [3]. Secara umum pengertian
usability adalah atribut dari kualitas yang digunakan untuk mengevaluasi bagaimana
User Centered Design (UCD) merupakan filosofi dalam perancangan desain sistem
yang berfokus pada kebutuhan user. UCD adalah bagian dari SDLC (Software
Development Life Cycle) yang lebih berfokus pada kebutuhan pengguna sehingga
diharapkan aplikasi yang akan mengikuti kebutuhan pengguna sehingga pengguna tidak
perlu mengubah perilaku untuk menggunakan aplikasi [4]. Bagaimana UCD dapat
diterapkan dengan baik? Penerapan UCD membutuhkan riset dan pemahaman yang
berfokus terhadap pengguna, percobaan dan iterasi saat pengguna mengalami kegagalan.
Design thinking yang pertama kali diperkenalkan oleh Hasso Plattner, merupakan
salah satu proses strategis yang tidak terlepas dari UCD. Proses design thinking disusun
9
secara sistematis untuk menyelesaikan masalah melalui produk, layanan atau alat
menggagas ide dan akhirnya menguji produk. Rentetan langkah tersebut merupakan
Proses berempati terhadap pengguna adalah landasan awal dalam proses design thinking.
Berbagai informasi yang telah dikumpulkan dari tahap empathize selanjutnya dilakukan
analisis lebih lanjut untuk menemukan harapan-harapan (gain point) dan kendala atau
permasalahan (pain point) dari pengguna untuk menetapkan elemen produk dalam fase
define.
Pengembangan ide mulai dilakukan dalam tahapan ideate yang melibatkan beberapa
kegiatan pematangan ide seperti brainstorming, mindmapping dan sketching. Ide tersebut
selanjutnya dikembangkan ke dalam wireframe dan prototype (akan dibahas di modul lain)
dalam fase berikutnya. Prototype yang telah siap akan dilakukan pengujian pada tahapan
10
test untuk mendapatkan umpan balik. Jika hasil yang diperoleh sudah baik, maka prototype
Hal tersebut dapat meliputi beberapa jenis pengujian untuk menentukan completion rate
• A/B Testing
• Usability Testing
• Cognitive Walkthrough
11
faktor yang perlu dipertimbangkan, yaitu berkaitan dengan (1) knowledge/experience, (2)
karakter psikologis dan (3) karakter fisik. Faktor-faktor tesebut disajikan pada tabel 1-3
berikut [5].
Faktor-faktor manusia sangat dipengaruhi oleh 3 dari 5 panca indera, yaitu indera
Indera penglihatan merupakan bagian utama yang memproses tampilan dalam UI secara
menyeluruh. Indera pendengaran akan memproses suara yang terdapat dalam aplikasi,
dan touchscreen.
Human’s Vision
pengguna terhadap look and feel dari aplikasi. Kemampuan manusia dalam penglihatan
dipengaruhi oleh jumlah cahaya yang diterima oleh mata. Intensitas cahaya akan
Pergerakan mata manusia terdiri atas dua aktivitas utama : fixations dan saccades [6].
Fixations terjadi ketika melihat suatu titik objek tertentu selama beberapa waktu, secara
umum berkisar antara 200 ms. Saccades merupakan perpindahan yang terjadi pada satu
titik fixation ke titik fixation lainnya. Banyak penelitian IMK yang berkaitan dengan observasi
melalui pergerakan mata. Salah satunya adalah analisis yang dilakukan terhadap
bagaimana pengguna melihat dan membaca konten yang terdapat pada halaman website
Teori Warna
Warna merupakan salah satu bagian pengalaman pengguna yang diperoleh dari
indera penglihatan. Setiap warna dapat menciptakan persepsi dari pengguna. Warna terang
(warm colors) seperti merah dan oranye, umumnya mengisyaratkan suatu keharusan aksi,
peringatan dan perhatian penting. Sebaliknya, warna seperti hijau dan biru ( cool colors)
memberikan informasi, status dan aktivitas yang telah berhasil dilakukan oleh pengguna.
Tabel 4 menunjukkan saran rekomendasi warna yang dapat digunakan untuk foreground
dan background.
14
Teori kombinasi pewarnaan dapat didasarkan dengan pembentukan kombinasi warna yang
mengambil inspirasi dari lingkungan sekitar. Contohnya pada sebuah aplikasi atau website
yang berkaitan dengan travelling akan melibatkan banyak warna biru. Hal tersebut
didasarkan representasi lingkungan berkaitan dengan warna laut, langit, pegunungan dan
Metode lain dalam menerapkan kombinasi warna adalah dengan mengambil referensi
berdasarkan roda warna (color wheel) yang disajikan pada gambar 4. Kombinasi ini dapat
DISKUSI 02
Aspek apa saja yang perlu diterapkan dalam pemilihan kombinasi warna pada
sebuah user interface (UI)? Kombinasi warna salah satunya dapat dilakukan
dengan penggalian konteks dengan melakukan observasi pada lingkungan
sekitar.
Tugas Individu : Buatlah perbaikan kombinasi warna terhadap sampel user interface untuk
website bertemakan makanan organik yang terdapat pada e-learning. Anda dapat
menggunakan kombinasi warna berdasarkan konteks, menggunakan kombinasi yang
terdapat pada color wheel atau menggabungkan keduanya.
Tugas dapat dikumpulkan melalui e-learning dan akan dibahas dalam diskusi kelas pada
pertemuan tatap muka ke-4.
Selamat mengerjakan!
17
teknik dialog interaktif yang cukup bervariasi, dimulai dari yang sederhana sampai yang
Berbagai jenis ragam dialog diciptakan untuk menciptakan lingkungan aplikasi yang
user friendly. Secara umum, terdapat 3 jenis utama dalam ragam dialog[7], yaitu :
• Command-line Dialogue – ragam dialog berikut berada dalam suatu domain yang
pelatihan yang lama dan membutuhkan beban ingatan pengguna yang tinggi.
penterjemah (interpreter) yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah.
Semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula
• Direct Manipulation – merupakan ragam dialog dimana aksi yang dilakukan oleh
pengguna dapat langsung terlihat pada obyek yang tampak pada layar monitor.
Ragam dialog ini sering disebut juga dengan ‘point-select interface’ yang
menyertakan obyek dan aksi. Ragam dialog ini akan dibahas pada sub bab
selanjutnya.
Direct Manipulation
sebuah gaya interaksi dimana pengguna langsung merespon suatu obyek menggunakan
tindakan yang dapat dilakukan secara berulang dan memberikan hasil yang langsung
ditampilkan di layar. Ragam dialog ini memungkinkan interaksi yang cepat dan
18
membutuhkan beban ingatan yang lebih ringan bagi pengguna. DM memerlukan dukungan
dari beberapa devices seperti mouse, trackball atau layar sentuh (touch screen).
Dalam ragam dialog DM, dikenal istilah WIMP yang berarti Window, Icon, Menu dan
Pointer. WIMP memungkinkan interaksi para pengguna tanpa input berupa teks yang
berasal dari keyboard. WIMP memerlukan upaya untuk menciptakan object of interest yang
WIMP melibatkan berbagai tahapan redesain khususnya berkaitan dengan icon design dari
Wireframe merupakan kerangka dasar untuk penataan item-item pada suatu interface
sebelum proses desain sesungguhnya dimulai. Wireframe merupakan salah satu tahapan
Secara keseluruhan, wireframe hanya terdiri atas garis dan segi empat yang
merepresentasikan tata letak dari elemen-elemen yang terdapat dalam aplikasi. Sebelum
information architecture yang berkaitan dengan informasi apa saja yang terdapat pada
aplikasi (form input, thumbnail, tekas paragraf, gambar atau elemen lainnya). Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari jalannya aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan atau tepat. Elemen yang
terdapat dalam wireframe diantaranya adalah navigasi dan tata letak (layout) interface
aplikasi.
secara manual di atas kertas (lihat gambar 5) atau menggunakan stencil dan potongan-
potongan gambar. Cara lain yang dapat dilakukan adalah membuat wireframe dengan
• InVision
• UXPin
• Wireframe.cc
• Balsamiq mockups
Metode Prototyping
proses interaksi yang biasanya digunakan untuk keperluan pengujian berulang sebelum
berlanjut ke tahap pembuatan produk sesungguhnya [2]. Terdapat tiga jenis utama dari
rendah dan belum benar-benar mendekati produk aslinya. Umumnya jenis prototype
• High-fidelity prototype adalah jenis prototype yang memiliki presisi yang tinggi
dengan mockup yang sesuai dengan aplikasi sesungguhnya serta disertai dengan
interaksi.
21
banyak digunakan di kalangan praktisi bidang UI/UX. Aplikasi tersebut adalah Adobe
DISKUSI 03
Design sprint adalah suatu metode untuk membangun konsep hingga prototype dalam
waktu 5 hari yang memiliki 5 tahapan yang sangat komunikatif dan interaktif seperti tertera
di atas untuk mengeluarkan semua ide, inspirasi, masalah yang ada, serta solusi yang
kemudian diwujudkan dalam prototype untuk diujikan ke calon pengguna.
Catatan : Simulasi design sprint akan dilakukan secara berkelompok dalam diskusi di kelas
pada pertemuan tatap muka ke-6. Persiapkan diri Anda.
23
dengan sistem.
• Secondary stakeholder adalah mereka yang hanya sedikit berinteraksi atau memiliki
interaksi secara tidak langsung sebagai penyedia dan penerima data yang
• Tertiary stakeholder merupakan pihak yang secara tidak langsung terlibat dan
bahkan tidak turut menggunakan sistem, namun memiliki faktor kesuksesan yang
• Facilitating stakeholder adalah para tim pengembang sistem yang terdiri dari
Soft-system Methodology
dan melakukan pemodelan sistem yang mengintegrasikan dua pendekatan sistem dari
sudut pandang teknologi (hard) dan manusia (soft). SSM dikembangkan di Inggris oleh
SSM memiliki kelebihan untuk menganalisis kondisi yang rumit dan mengetahui
masalah-masalah yang berkaitan dengan perilaku organisasi dan manusia yang sifatnya
technical modeling.
berupa usulan sistem baru atau peningkatan sistem yang sudah ada.
Socio-technical Modeling
Salah satu teknik analisis yang dapat digunakan dalam pemodelan socio-technical
dan mengelompokkan semua informasi (manusia, proses, lingkungan, entitas) dari sistem
yang sedang dianalisis untuk merumuskan root definition. Komponen dalam analisis
Komponen Deskripsi
C (Client) Pihak yang memperoleh manfaat dengan adanya T.
sistem diterapkan.
diterapkan.
T.
Empathy Map
mengartikulasikan apa yang kita ketahui tentang tipe pengguna tertentu. Fungsi dari
empathy map adalah membantu memvisualisasikan sikap dan perilaku pengguna dan
25
membantu proses pengambilan keputusan desain. Secara umum, empathy map dibagi
menjadi empat kuadran (Says, Thinks, Do, dan Feels), dengan pengguna atau sebuah
persona di tengah[8]. Peta ini memberikan pandangan sekilas tentang siapa pengguna
secara keseluruhan.
User Persona
Persona pertama kali diperkenalkan oleh Alan Cooper adalah representasi dari
target user yang akan menggunakan aplikasi. Persona berisikan dokumentasi berupa
penjelasan tentang karakteristik user yang digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan
26
ketertarikannya berdasarkan fakta dan hasil penelitian yang telah dilakukan. Apa saja yang
• Karakteristik pengguna baik fisik, psikologis serta keahliannya (lihat Modul 3).
• Tujuan pengguna
Sebuah user persona harus mampu menjelaskan hasil observasi user research dan fokus
pada kondisi saat ini (bukan kondisi yang akan terjadi di masa mendatang). Persona (contoh
terdapat pada gambar ) dapat membantu tim desain untuk menetapkan dasar penyusunan
UX.
DISKUSI 04
Bagaimana menyusun sebuah user persona ? Aspek apa saja yang perlu kita
ketahui dari target pengguna? Dalam kondisi dimana tidak ada sumber sama
sekali untuk melakukan penelitian pengguna, user persona dapat digantikan
dengan proto persona . Persona ini dibuat berdasarkan judgement yang
dilakukan oleh tim didasarkan pada sumber -sumber yang relevan.
Tugas kelompok : Lakukan observasi lapangan kepada pengguna berkaitan dengan ide
prototype aplikasi yang akan Anda bangun bersama dengan tim untuk Proyek Akhir. Buatlah
user persona yang merepresentasikan target pengguna aplikasi tim Anda.
Tugas dapat dikumpulkan melalui e-learning dan akan dipresentasikan dalam diskusi
kelas pada pertemuan tatap muka ke-9.
Selamat mengerjakan!
28
dapat memodelkan pengalaman pengguna atau UX baik secara analitis maupun deskriptif.
Metode pemodelan tersebut adalah task modeling dan cognitive modeling yang ditujukan
yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai tujuan tertentu [7]. Tugas dapat
digambarkan secara menyeluruh atau mendetail sesuai dengan fitur yang ada dalam
aplikasi. Gambar 9 memberikan ilustrasi penggambaran HTA untuk fitur ( task) pemesanan
Pada contoh tersebut, terlihat bahwa task akan dibreakdwon menjadi subtask untuk
menandakan urutan serta dapat diberikan kondisi apabila task adalah opsional atau dapat
dilakukan tanpa memperhatikan urutan (contoh task modeling dengan HTA lebih detail
Pemodelan GOMS
Pemodelan GOMS yang diperkenalkan oleh Card, Moran dan Newell merupakan
kependekan dari Goal, Operators, Methods and Selection. GOMS merupakan sebuah
struktur pemodelan kognitif yang terdiri dari empat komponen: (1) sekumpulan tujuan, (2)
sekumpulan operator, (3) sekumpulan metode untuk mencapai tujuan, dan (4) sekumpulan
aturan seleksi untuk memilih di antara metode yang ada. Struktur pemodelan GOMS dapat
dibangun dan digunakan untuk memprediksi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
Ilustrasi pemodelan GOMS yang terdapat pada gambar 11 merupakan alur aktivitas
diperuntukkan untuk pengunjung Taman Mini Indonesia Indah (TMII). Terdapat dua pilihan
(selections) yang dapat dilakukan untuk memulai permainan, yaitu (1) dengan langsung
menekan tombol main pada layar Home; atau (2) memilih dahulu anjungan daerah yang
(operators) yang berbeda satu sama lain. Selections dapat dipertimbangkan dalam proses
pengujian (testing) untuk mengetahui seperti apa pilihan alur yang menjadi preferensi dari
Keystroke Level Model (KLM) merupakan salah satu metode pemodelan kognitif
kode huruf. KLM digunakan untuk mengetahui estimasi berapa lama waktu yang diperlukan
oleh pengguna dalam menjalankan sebuah task [7]. Operator huruf yang digunakan dalam
• K keystroke, berupa penekanan tombol keyboard, termasuk tombol shift dan tombol-
tombol lainnya.
• R system response, yang bisa diabaikan jika user tidak perlu menunggu
DISKUSI 05
Tugas Individu : Buatlah pemodelan HTA, GOMS atau KLM (pilih salah satu) sesuai dengan
ide prototype aplikasi yang Anda kembangkan bersama dengan tim untuk Proyek Akhir.
Sertakan skenario yang berkaitan dengan fitur utama dalam pemodelan Anda.
Tugas dapat dikumpulkan melalui e-learning dan akan dibahas dalam diskusi kelas pada
pertemuan tatap muka ke-11.
Selamat mengerjakan!
33
untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisiensi serta mengetahui sejauh mana
tingkat kepuasan pengguna dalam penggunaan produk, maka perlu dilakukan pengukuran
usability. Tahapan ini merupakan tahapan paling akhir dalam design thinking. Teknik
pengukuran dapat didasarkan pada pengujian hasil pemodelan kognitif yang telah dibahas
pada Modul 7. Metode lain yang dapat digunakan adalah menerapkan sejumlah skala
pengukuran (metrics) yang telah digunakan secara luas diterapkan dalam domain
pembangunan aplikasi.
Time-on-task atau dikenal dengan task completion time merupakan waktu yang
dibutuhkan oleh pengguna dalam menyelesaikan task tertentu yang berhubungan dengan
satu atau lebih fitur dalam aplikasi. Dalam pengujian time-on-task dibutuhkan scenario yang
berisikan task dengan tujuan yang telah ditetapkan. Tabel 7 berikut memberikan gambaran
USE-CLOSE-METHOD
USE-CTRL-W-METHOD
P[to menu] 1.1
H[to kbd] 0.40
B[LEFT down] 0.1
M 1.35
M 1.35
K[ctrlW key] 0.28
P[to option] 1.1
B[LEFT up] 0.1
Total 2.03 s Total 3.75 s
membandingkan efisiensi dari beberapa tasks yang diujikan. Hasil pengujian juga memiliki
34
kaitan yang sangat erat dengan task completion rate—yang menunjukkan jumlah prosentase
pengguna yang dapat menyelesaikan tasks dalam scenario yang diujikan. Task completion
rate sebesar 100% menunjukkan bahwa seluruh pengguna dapat menyelesaikan scenario
yang diberikan dan menggambarkan bahwa fitur yang ada dalam prototype aplikasi dapat
digunakan dengan mudah. Pengujian berulang setelah dilakukan perbaikan fitur juga dapat
dilakukan untuk mencapai peningkatan completion rate. Selain itu, pengukuran juga dapat
Usability Metrics
menggunakan kuesioner. Metode ini bisa dilakukan setelah pengguna ikut serta dalam
usability testing dan dapat dibarengi dengan proses wawancara. Berikut merupakan
beberapa kuesioner yang banyak diterapkan untuk mengukur usability dari aplikasi :
• SUS (https://cui.unige.ch/isi/icle-wiki/_media/ipm:test-suschapt.pdf)
• CSUQ (https://garyperlman.com/quest/quest.cgi?)
• SUMI (http://sumi.uxp.ie/en/index.php)
• SUPR-Q (http://uxpajournal.org/wp-
content/uploads/sites/8/pdf/JUS_Sauro_Feb2015.pdf)
menerapkan skala likert yang berkisar pada 3, 5 atau 7 skala. Berikut disertakan salah satu
contoh kuesioner SUS (Software Usability Scale) yang merupakan skala pengukuran paling
sederhana dan terdiri atas 10 pernyataan bagi pengguna. SUS menerapkan 5 skala likert
yang dimulai dari Sangat Tidak Setuju (1) hingga Sangat Setuju (5)
35
Data Pengguna
• Nama : …………………………………………………………..
• Usia : …………………………………………………………..
• Gender : Laki-laki Perempuan * centang () pilihan yang sesuai
• Frekuensi penggunaan aplikasi (opsional) : setiap hari lainnya, sebutkan ………….
Gambaran Tugas
Buatlah sebuah prototype aplikasi (berbasis mobile atau web; pilih salah satu) sesuai
dengan tema yang ada pada e-learning. Aplikasi dapat dikerjakan secara berkelompok yang
beranggotakan 4 orang.
Luaran Proyek
1. Proyek yang dikerjakan akan dipresentasikan pada pertemuan ke-16 (UAS) berupa
penjelasan dalam PPT dan demonstrasi hasil akhir high-fidelity-prototype.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Galitz, Wilbert O., 2007. The Essential Guide to User Interface Design – 3rd ed.
Wiley Publishing, Inc.
[2] Canziba, E., 2018. Hands-On UX Design for Developers: Design, prototype, and
implement compelling user experiences from scratch. Packt Publishing Ltd.
[3] Jokela, T., Iivari, N., Tornberg, V. and Electro, P., 2004. Using the ISO 9241-11
definition of usability in requirements determination: case studies. In Proceedings
of HCI2004: Design for life, the 18th British HCI group annual conference, Leeds
Metropolitan University, UK. Eds. A. Dearden & L. Watts (Vol. 2, pp. 155-156).
[4] Lowdermilk, T., 2013. User-centered design: a developer's guide to building user-
friendly applications. " O'Reilly Media, Inc.".
[5] Mayhew, D.J., 1999, May. The usability engineering lifecycle. In CHI'99 Extended
Abstracts on Human Factors in Computing Systems.
[6] MacKenzie, I.S., 2012. Human-computer interaction: An empirical research
perspective. Newnes.
[7] Dix, A., Dix, A.J., Finlay, J., Abowd, G.D. and Beale, R., 2003. Human-computer
interaction. Pearson Education.
[8] Gibbons, S. 2018. Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking . Dikutip
dari https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/ pada 15 Desember
2018.
[9] Wikipedia. 2019. Keystroke-level Model. Dikutip dari
https://en.wikipedia.org/wiki/Keystroke-level_model pada 4 Oktober 2019.
[10] Santoso, I. 2004. Interaksi Manusia dan Komputer. Andi Offset.