Anda di halaman 1dari 23

MAKALAH

”Kognitif Model Pada IMK dan Tools Pada Visual Basic”

Dosen Pembimbing:
Yanyang Thanri S.Kom M.Kom

Disusun Oleh:
Kelompok 5
Augustian Aljidzian - 1813000382
Mahadi - 1813000388
Muhammad Irfan Maulana - 1813000390
Nur RahmaHacky - 1813000104

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer


Sisitem Informasi
Semester II
Kelas D-Pagi
2018/2019
KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya yang
senantiasa selalu menyertai seluruh tugas dan tanggungjawab, sehingga penyusun dapat
menyelesaikan tugas makalah ini sesuai dengan ketentuan dan waktu yang ditentukan walau
masih sangat sederhana.
Makalah ini ditulis dari hasil penyusunan data-data sekunder yang penulis peroleh dari
berbagai sumber yang berkaitan dengan agama islam serta informasi dari media massa yang
berhubungan dengan judul makalah.

Medan, 11 April 2019

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................. ..................................................................................... i


DAFTAR ISI................................. .................................................................................... ii
BAB I ............................................. .....................................................................................1
PENDAHULUAN ........................ .....................................................................................1
A. LATAR BELAKANG ...... .....................................................................................1
B. RUMUSAN MASALAH .....................................................................................1
C. TUJUAN ........................... .....................................................................................1
D. MANFAAT MAKALAH . .....................................................................................2

BAB II ........................................... .....................................................................................3


PEMBAHASAN ........................... .....................................................................................3
MODEL KOGNITIF INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ...........................3
A. PENGERTIAN MODEL KOGNITIF .....................................................................3
B. CONTOH PEMODELAN KOGNITIF ...................................................................3
1. MODEL HUMAN PROCECCOR ..............................................................3
2. GOMS .................... .....................................................................................4
3. CCT ........................ .....................................................................................6
4. KLM ....................... .....................................................................................7
C. TOOLBOX ........................ ...................................................................................10
1. TOOLSTRIP .......... ...................................................................................10
2. RICH TEXT BOX . ...................................................................................14

BAB III.......................................... ...................................................................................19


PENUTUP ..................................... ...................................................................................10
A. KESIMPULAN ................. ...................................................................................19
B. SARAN .............................. ...................................................................................19
DAFTAR PUSTAKA ................... ...................................................................................20

ii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Interaksi Manusia dan Komputer sangat erat kaitannya dengang User yang menjadi
patokan dalam penggunaan serta interaksi yang terjadi. Dalam hakikatnya, setiap kegiatan
yang dilakukan oleh pengguna dengan komputernya menjadi berkesinambungan dan menjadi
hak bagi pengguna untuk memilih model maupun cara berinteraksi langsung dengan
komputer.

Penerapan ilmu komputerisasi terutama dalam bidang Interaksi Manusia dan


Komputer sangat kuat kaitannya.Begitu juga dalam penerapan ilmu yang terbagi-bagi baik
berupa interaksi langsung oleh komputer dan user serta system yang berjalan di dalamnya.

Dalam pembahasan kali ini dikhususkan bagi Model Pengguna dimana dalam model
ini terdapat beberapa model yang menjadi landasan dalam interaksi manusia dan juga
komputer. Untuk itu, pembahasan ilmu tersebut akan diuraikan dalam makalah ini.

B. Batasan Masalah
Dalam kegunaannya, makalah ini memiliki batasan agar dapat dijadikan sebagai
acuan dalam penerapan makalah, yaitu :

 Apakah itu Model Kognitif?


 Apa saja jenis Model Kognitif?

C. Tujuan Makalah
Makalah ini memiliki tujuan dalam pembuatannya, yaitu :

 Mengetahui apa itu Model Kognitif


 Mengetahui jenis-jenis dari Model Kognitif

1
D. Manfaat Makalah
Adapun manfaat makalah yang kami tujukan, yaitu :

 Manfaat bagi penulis


Pembelajaran yang diterima dapat ditinjau dan dimengerti oleh mahasiswa yang
mendapat tugas ini. Selain itu, mahasiswa dapat menambah referensi pengetahuan
mengenai Model Kognitif.

 Manfaat bagi Pembaca


Secara tidak langsung pembaca diberikan pengetahuan umum mengenai MIDI
dan juga diberikan contoh mengenai jenis-jenis Model Kognitif.

2
BAB II

PEMBAHASAN

Model Kognitif Interaksi Manusia dan Komputer

A. Pengertian Model Kognitif


adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user
akan berinteraksi dengan interface dan model yang berhubungan dengan sistem interaktif dimana
akan memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, tujuan dan pemrosesan.

model kognitif mempunyai beragam dalam level representasi yaitu rencana dan pemecahan
masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)

B. Contoh Pemodelan Kognitif :

1. Model Human Processor (MHP)

Dari Card,Moran, dan Newell (1980an) adalah model yang menganggap manusia sebagai sistem
pemrosesan informasi

Komponen MHP:
 kumpulan memori dan pemrosesan bersama
 kumpulan Prinsip Operasi
 model diskrit dan berurutan
 setiap tahapan mempunyai karakteristik waktu (tambahkan waktu tiap tahapan untuk
memperoleh total waktu kerja)

Model kognitif – subsystem


 Persepsi
 Kognitif
 Motorik

Model kognitif – sistem persepsi


 terdiri atas banyak sensor dan memori pendukung.
 memori terpenting adalah pada penyimpanan visual dan audio image
 menunda output sistem sensor ketika sedang dikodekan (simbolik)

3
Model kognitif- sistem kognitif
 Menerima kode-kode simbolik (informasi) dari penyimpanan sensor image pada memori
kerja-nya.
 Menggunakannya dengan informasi (yang telah tersimpan sebelumnya) pada long term
memory untuk memutuskan aksi/respon.

Model kognitif- sistem motorik


 Masing-masing memiliki prosessor dan memor
 Isi memori kerja menyulut aksi yang tersimpan dalam long-term memory
 Menjalankan response yang sesuai

2. GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection)


 Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
 Operator : aksi pada tingkat paling rendah, terdiri atas tindakan dasar yang harus dilakukan
user dalam menggunakan sistem (untuk menjalankan suatu kegiatan) misal: press key, drag
mouse, memindahkan pointer
 Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih).
contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata,
lepaskan mouse
o Contoh:
¢GOAL : CLOSE-WINDOW
—[select GOAL : USE-MENU-METHOD
—MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
—PULL-DOWN-FILE-MENU
—CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
GOAL : USE-CTRL-W-METHOD
—PRESS-CONTROL-W-KEYS]
 Selection Rules: merupakan pilihan terhadap metode yang ada. Secara umum bergantung
kepada user dengan melihat kebutuhan, kondisi sistem dan detail tujuan. Contoh: dapat
menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
 Rule 1: GunakanUSE-MENU-METHOD kecuali ada aturan lain
 Rule 2: Jika aplikasi adalah Game, gunakan CTRL-W-METHOD

4

ANALISIS GOMS
 Terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang di dekomposisi menjadi deretan unit tugas (task).
 Kemudian di dekomposisi lagi sampai pada level operator dasar.
 Dekomposisi tujuan dan unit memerlukan pemahaman terhadap strategi pemecahan masalah
oleh user dan domain aplikasi secara detail.

5
Manfaat-manfaat goms
 Analisis struktur tujuan GOMS digunakan untuk mengukur kinerja.
 Kedalaman tumpukan struktur tujuan digunakan untuk meng-estimasi kebutuhan memori
jangka pendek.
 Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.
 Mendeskripsikan bagaimana seorang user yang ahli melakukan pekerjaannya.

3. Cognitive complexity theory (cct)


 Diperkenalkan oleh Kieras dan Polson.
 Merupakan perluasan dari GOMS.
 Mengandung banyak prediksi / kemungkinan.

Dua deskripsi paralel pada cct


1. User goal : berhubungan dengan aturan produksi.
aturannya berbentuk “IF kondisi THEN aksi” dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan
yang sudah ahli.

2. System atau device : berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat
detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.

cct
State (kondisi)

 adalah pernyataan tentang isi memori kerja.


 Jika kondisi bernilai benar, maka aturan produksi dijalankan.
 Aksi dapat terdiri dari satu atau lebih aksi elementer yang mungkin mengubah memori kerja
atau berupa aksi eksternal seperti keystroke.

Masalah pada cct


 Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi
sangat besar.
 Pemilihan notasi yang digunakan. Kapan akan menggunakan notasi tertentu yang menjadi
suatu hal yang penting.

6
 Merupakan engineering tool (alat rekayasa) dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari
(learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara garis besar, digabung dengan deskripsi
detail perilaku user.

gambaran cct

4. KLM (Keystroke Level Model)


 KLM ditujukan untuk suatu unit tugas dalam interaksi, misalnya, eksekusi dari beberapa
perintah sederhana yang tidak lebih dari 20 detik. Contohnya adalah perintah search and
replace, atau mengubah jenis huruf (font) dari suatu kata.
 KLM mengasumsikan bahwa suatu tugas yang kompleks harus sudah di pecah-pecah
menjadi tugas yang lebih sederhana (seperti dalam GOMS) sebelum user berupaya untuk
mengekspresikannya dalam suatu model.

Model KLM
 K keystroke, berupa penekanan tombol keyboard, termasuk tombol shift dan tombol-tombol
lainnya.
 B berupa penekanan tombol mouse (mouse button)
 P pointing, menggerakkan mouse (atau device lain) ke suatu target lokasi
 H homing, perpindahan tangan dari mouse dan keyboard
 D drawing, menggambar garis dengan menggunakan mouse
 M mental, persiapan pemikiran untuk menyelesaikan suatu aksi fisik
 R system response, yang bisa diabaikan jika user tidak perlu menunggu penyelesaian dari
suatu tugas, seperti dalam mengcopy satu karakter.

7
Waktu Eksekusi

Edit Karakter
 Move hand to mouse H[mouse]
 position mouse after bad character PB[LEFT]
 return to keyboard H[keyboard]
 delete character MK[DELETE]
 type correction K[char]
 reposition insertion point H [mouse] MPB[LEFT]

Total Waktu
TEXECUTE = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR

= 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + 2tM + 0

8
Example

9
C. TOOLBOX VISUAL BASIC
1. TOOLSTRIP
ToolStrip atau lebih dikenal dengan Toolbar merupkan menu atau tempat yang
menyediakan Tool atau peralatan untuk control khusus, Dengan adanya Toolbar diharapkan
akan mempercepat akses ke fungsi fungsi tertentu seperti save, new blank document, copy,
paste dan masih banyak lagi.
Umumnya anggota toolbar berjenis button, Textbox dan combobox, Control inilah yang
paling sering disediakan pada toolbar umumya.
Berikut cara membuatnya :

1. Pilih toolstrip dari toolbox lalu klik pada area dibawah menu strip.
2. Klik untuk menambah item tollbar.
3. Pilih salah satu jenis objek ( button, label, combobox atau yang lain)
untuk button kita bisa menambahkan gambar kedalam button tersebut dengan cara klik kanan
lalu pilih set image, kemudian pilih gambar yang diinginkan.
4. Masukan coding untuk objek tersebut, misalnya untuk menampilkan form.
Berikut coding yang saya gunakan untuk pemanggilan form Mdi pada project sebelumnya :

10
Private Sub TampilkanFormAnak1ToolStripMenuItem_Click(ByVal senderAs System.Object, By
Val e As System.EventArgs) HandlesTampilkanFormAnak1ToolStripMenuItem.Click,NewToolStr
ipButton.Click
Form2.MdiParent = Me
Form2.Show()
End Sub

Private Sub TampilkanFormAnak2ToolStripMenuItem_Click(ByValsender As System.Object,


ByVal e As System.EventArgs) HandlesTampilkanFormAnak2ToolStripMenuItem.Click,
ToolStripButton1.Click
Form3.MdiParent = Me
Form3.Show()
End Sub

Private Sub TampilkanFormAnak3ToolStripMenuItem_Click(ByValsender As System.Object,


ByVal e As System.EventArgs) HandlesTampilkanFormAnak3ToolStripMenuItem.Click,
ToolStripButton2.Click
Form4.MdiParent = Me
Form4.Show()
End Sub

Private Sub TampilkanFormAnak4ToolStripMenuItem_Click(ByValsender As System.Object,


ByVal e As System.EventArgs) HandlesTampilkanFormAnak4ToolStripMenuItem.Click,
ToolStripButton3.Click
Form5.MdiParent = Me
Form5.Show()
End Sub

Saya hanya menambah event ( yang bergaris bawah ) di belakan event MenuStrip yang sudah
ada.

11
Mengatur posisi toolbar (ToolStrip) dengan MenuContext
MenuContext adalah menu yang akan ditampilkan ketika kita melakukan klik kanan pada objek
terntentu. berikut contoh pemanfaatanya.

1. Tambahkan contextmenustrip dari toolbox.


2. Isi menu seperti contoh berikut :
3. Untuk mengubah posisi toolbar gunakan coding
(Nama toolstrip).Dock = DockStyle.(Posisi (left, right, top, buttom))
Contoh :
untuk mengubah posisi toolbar pada posisi kanan:
ToolStrip1.Dock = DockStyle.Right

4. Untuk mengaktikan contextmenu strip, klik objek ( toolstrip ), pada property contextmenustrip
pilih conetxtmenustrip yang sudah kita buat sebelumnya (contextmenustrip1)

berikut coding lengkap dan hasilnya :


Private Sub AtasToolStripMenuItem_Click(ByVal sender AsSystem.Object, ByVal e As System.E
ventArgs) HandlesAtasToolStripMenuItem.Click
ToolStrip1.Dock = DockStyle.Top
End Sub

Private Sub KiriToolStripMenuItem_Click(ByVal sender AsSystem.Object, ByVal e As System.


EventArgs) HandlesKiriToolStripMenuItem.Click
ToolStrip1.Dock = DockStyle.Left
End Sub

Private Sub KananToolStripMenuItem_Click(ByVal sender AsSystem.Object, ByVal e As Syste


m.EventArgs) HandlesKananToolStripMenuItem.Click
ToolStrip1.Dock = DockStyle.Right
End Sub

Private Sub BawahToolStripMenuItem_Click(ByVal sender AsSystem.Object, ByVal e As Syste


m.EventArgs) HandlesBawahToolStripMenuItem.Click
ToolStrip1.Dock = DockStyle.Bottom
End Sub
12
13
2. RICH TEXTBOX
Rich TextBox berfungsi untuk menampilkan text dengan format plain teks atau rich-text
format (RTF).

14
Contoh Penggunaan:
1. Copy Paste dari Ms. Word
Untuk melihat contoh mudahnya bagaimana control ini dapat menampilkan format rtf, copy teks
berformat dari sebuah file Microsoft Word seperti di bawah ini:

Kemudian Paste ke dalam control richtextbox, teks akan tampil lengkap dengan formatnya.

15
2. Simple Format
UI:

Code:
Public Class Form1

Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, _


ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Button1.Text = "Undo"
Button2.Text = "Redo"
Button3.Text = "Bold"
Button4.Text = "Italic"
Button5.Text = "Underline"
Button6.Text = "RedFont"
End Sub
Private Sub RichTextBox1_TextChanged(ByVal sender ByVal As Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles RichTextBox1.TextChanged

16
Button1.Enabled = RichTextBox1.CanUndo
Button2.Enabled = RichTextBox1.CanRedo
End Sub
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
If RichTextBox1.CanUndo Then
RichTextBox1.Undo()
End If
End Sub
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
If RichTextBox1.CanRedo Then
RichTextBox1.Redo()
End If
End Sub
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
RichTextBox1.SelectionFont = New Font(RichTextBox1.Font, _
FontStyle.Bold)
End Sub
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click
RichTextBox1.SelectionFont = New Font(RichTextBox1.Font,Style.Italic)
End Sub
Private Sub Button5_Click(ByVal sender As Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click
RichTextBox1.SelectionFont = New Font(RichTextBox1.Font, _

17
FontStyle.Underline)
End Sub
Private Sub Button6_Click(ByVal sender As Object, _
ByVal e As System.EventArgs) Handles Button6.Click
RichTextBox1.SelectionColor = Color.Red
End Sub

End Class

Runtime:

18
BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif
yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman antar pengguna, pengetahuan, tujuan
dan pemrosesan

B. Saran
Dalam penulisan makalah sendiri hendaknya menampilkan lebih banyak acuan agar
para pembaca mendapatkan informasi yang luas.Makalah ditujukan bagi pembaca sebagai
sumber referensi alternatif sehingga diharapkan kedepannya pembaca dapat mencari referensi
lainnya agar lebih lengkap.
Pembaca hendaknya mencari referensi lainnya untuk model pengguna sehingga
didapatkan pengetahuan yang seluas-luasnya.

19
DAFTAR PUSTAKA

http://student.blog.dinus.ac.id/sevianapb/2017/06/06/model-pengguna-kognitif/

http://sano-setiawan.blogspot.com/2015/11/perogeram-vb-memunculkan-foto-dan.html

http://rani-irsan.blogspot.com/2014/04/vbnet-richtextbox-control.html

http://nonasari14.blogspot.com/2017/05/fungsi-fungsi-toolbar-visual-basic.html

http://binder-kampus.blogspot.com/2012/12/membuat-menustrip-toolstrip-dan.html

20

Anda mungkin juga menyukai