Anda di halaman 1dari 15

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA


INTERAKSI

DIBUAT OLEH :

KELOMPOK III

JURUSAN TEKNIK INFORMATKA


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
KOMPUTER
AKBA
TAHUN 2019

i|Page
ANGGOTA KELOMPOK 3

RAHMAT (20172205095)

IRHAMDANI IDRIS (201722051030

MAI AMRIYANI (20172205100)

ii | P a g e
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI .................................................................................................... iii

KATA PENGANTAR ..................................................................................... iv

BAB I KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERKASI ............. 1

I.1. Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi ............................................... 1

I.2. Kerangka Kerja Interaksi ............................................................... 4

BAB II MENGATASI KOMPLEKSITAS ...................................................... 5

II.1. Model Mental ............................................................................... 5

II.2. Pemetaan ....................................................................................... 6

II.3. Jarak Semantik dan Artikulator ................................................... 6

II.4. Affordance ................................................................................... 7

BAB III PARADIGMA INTERAKSI ............................................................ 8

III.1. Antarmuka Berpusat pada Implementasi ................................... 8

III.2. Antarmuka Metaforik ................................................................. 8

III.3. Keterbatasan Metafor ................................................................. 8

III.4. Antarmuka Idiomatik ................................................................. 9

BAB IV KESIMPULAN ................................................................................ 10

BAB V DAFTAR PUSTAKA ........................................................................ 11

iii | P a g e
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan
Makalah ini yang alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul “KERANGKA
KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI”

Makalah ini berisikan tentang informasi pengertian kerangka kerja,


komponen-komponen kerangka kerja, serta jenis paradigma interaksi. Diharapkan
makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang kerangka kerja
dan paradigm interaksi.

Diakhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah
SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Allah
SWT senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.

Makassar, 12 Oktober 2019

KELOMPOK 3

iv | P a g e
BAB I

KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI

Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk
mengonseptualisasikan suatu system. Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang
dapat mengonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya
sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara
bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag kerja dan
sekelompok perkakas interaksi.

I.1 Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi

Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday
Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi
perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi

Gambar 1.Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi

1|Page
1. Gol : kejadian yang digunakan oleh pengguna
2. Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
3. Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn
memanipulasi suatu objek
4. Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan hasil
yang diperoleh degan gol yang telah ditetapkan sebelumnya
REPORT THIS AD

Gambar 2. Tujuh Langkah Tindakan

 Tujuh Langkah Tindakan : Tujuannya memformulasikan pertanyaan-pertanyaan


selama proses perancangan interaksi.
1. Menentukan fungsi suatu peranti
2. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan
3. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik
4. Melakukan suatu tindakan
5. Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan
6. Menentukan pemetaan dari status sistem ke interpretasii
7. Menetukan status sistem saat ini

2|Page
Gambar 3. Jarak Pemisah Eksekusi

 Jarak Pemisah Eksekusi : Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam


menyelesaikan suatu tugas :
 aspek selama eksekusi
 evaluasi berlangsung
Akibat adanya jarak antara representasi mental yang dimiliki oleh pengguna
dengan komponen fisik dan status system. Artinya : perbedaan antara keinginan
pengguna dengan apa yang dilakukan oleh system.

Contoh : – letak (posisi) Menu File, pengguna menggunakan tombol Capslock

 Jarak Pemisah Evaluasi


Artinya tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna untuk mengartikan suatu sistem
dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antar muka untuk mendukung pengguna
untuk mempretasikan status system.

3|Page
I.2 Kerangka Kerja Interaksi
REPORT THIS AD

Gambar 4.Kerangka Kerja Interaksi

Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama

 Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan


status system)
 Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan
status pengguna)
 Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
 Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran

4|Page
BAB II
MENGATASI KOMPLEKSITAS

Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang


harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata
pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan
pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini,
perancang harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu
lingkungan kerja yang kompleks secara teknis

II.1 Model Mental

Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna


untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan
cara bekerjanya system maka pengguna dapat menggunakan system tersebut tanpa
mengalami kesulitan yang bararti. Model mental besifat ;

 Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak


 Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
 Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi
dengan konteksnya
 Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh/sering tidak
kompetibel satu dengan yang lainnya.
 Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan secara
umum.

Terdapat tiga bagian penting :

1. Model Konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh perancang
ketika mereka merancang sebuah sistem.

5|Page
2. Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang sesungguhnya
dilihat oleh pengguna.
3. Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna
berinteraksi dengan suatu sistem.

REPORT THIS AD

Gambar 5.Model Mental

II.2 Pemetaan

Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan


satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara
orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu
menyelesaikan suatu tugas dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan
frustasi dan kegagalan.

II.3 Jarak Semantik dan Artikulatori

 Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna berinteraksi


dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu
peranti dengan sesungguhnya ingin pengguna lakukan.

6|Page
 Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara
kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.

Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan. Maka
perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir kedua jarak
tersebut.

II.4. Affordance

Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh,
permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-pretasikan tindakan
pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.

7|Page
BAB III
PARADIGMA INTERAKSI

Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual


suatu antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic.
Antarmuka BPI didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda.
Antarmuka idiomatic didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu
benda.

III.1. Antarmuka Berpusat Pada Implementasi

Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer.


Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk . Tingkat keberhasilan
penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara
bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara
eksklusif berfokus pada model implementasinya.

III.2. Antarmuka Metaforik

Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat


pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen antarmuka
dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk
memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan satu
langkah maju dari BPI, hanya saja daya tarik dan manfaatnya dibesar-besarkan
secara tidak proporsional.

III.3. Keterbatasan Metafor

Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak


boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancang
menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh
pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor,

8|Page
tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan frustasi yang tidak
beralasan.

III.4. Antarmuka Idiomatik

Perancangan idiomatik didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan


menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan
tangan. Antarmuka idiomatik memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki oleh
kedua paradigma di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau
instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.

9|Page
BAB IV

KESIMPULAN

Berdasarkan pemaparan materi yang telah disebutkan diatas dapat ditarik beberapa
kesimpulan, diantaranya:

 Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang dapat mengonseptualisasikan


ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran
komponen – komponen terpisah.
 Perancang harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas
suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis sehingga perancang memahami
bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna,
sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika
mereka menggunakan program rancangannya tersebut.
 Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan
lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas
dengan mudah. Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.

10 | P a g e
BAB V

DAFTAR PUSTAKA

Halim, Erlin Widya (2018). Slide Kerangka Kerja dan Paradigma


Interaksi.Yogyakarta

Kisaragi, Hendry (2015, 04 Januari). Slide Kerangka Kerja dan Paradigma


Interaksi. Jakarta.

Santoso, Insap (2010,Mei). Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2.Yogyakarta.


Andi Publisher.

Widiastuti, Nelly Indriani. (2016) Slide Kerangka Kerja dan Paradigma


Interaksi. Unikom

11 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai