Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

KERANGKA KERJA DAN PARADIGMA INTERAKSI

Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas

Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer

Dosen Mata Kuliah : Muhammad Sabirin Hadis, S. Pd., M.T

Disusun Oleh :

1. Rifki Adri Afriadi (20182205075)


2. Egha (20182205076)
3. Razzaq Utomo (20182205078)
4. Muhar Muhajir (20182205079)
5. Fitriani Amelia Mansyur (20182205080)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

STMIK AKBA

2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya
sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Makalah ini untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “KERANGKA KERJA DAN
PARADIGMA INTERAKSI”. Tujuan yang akan di dapat dari makalah ini adalah untuk Mengetahui
apa itu kerangka kerja dalam memahami interaksi, Untuk Mengetahui bagaimana cara
mengatasi kompleksitas, Untuk Mengenal Apa itu paradigma interaksi.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu kami mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.

Makassar, 23 November 2020

Penulis

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..........................................................................................................................i
DAFTAR ISI.....................................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG..............................................................................................................1
B. RUMUSAN MASALAH........................................................................................................1
C. TUJUAN.............................................................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN
A. KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI..........................................................2
B. MENGATASI KOMPLEKSITAS.............................................................................................4
C. PRADIGMA INTERAKSI......................................................................................................5
BAB III PENUTUP
A. KESIMPULAN.....................................................................................................................7
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................................8

ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu
domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk
meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi. Pradigma yaitu sistem interaksi yang
berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari system tersebut.
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan
sistem, menerjemahkan tujuan, antara apa yang didinginkan user dan dan apa yang
harus dikerjakan oleh sistem. Dengan memahami bagaimana, manusia berprilaku dan
sistem kerja komputer maka akan terjadi interaksi yang baik antara manusia dan
komputer sehingga akan didapatkan hasil yang paling baik.
B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa itu kerangka kerja dalam memahami interaksi?
2. Bagaimana cara mengatasi kompleksitas?
3. Apa itu paradigma interaksi?
C. TUJUAN
Dari rumusan masalah diatas menghasilkan tujuan sebagai berikut:
1. Untuk Mengetahui apa itu kerangka kerja dalam memahami interaksi.
2. Untuk Mengetahui bagaimana cara mengatasi kompleksitas.
3. Untuk Mengenal Apa itu paradigma interaksi.

1
BAB II
PEMBAHASAN
A. KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk
mengonseptualisasikan suatu system. Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang
dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya
sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara
bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan
sekelompok perkakas interaksi.
1. Siklus Tindakan Eksekusi atau Evaluasi
Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of
Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting
bagi perancang untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.
Siklus Tindakan Eksekusi atau Evaluasi

1. Gol : kejadian yang digunakan oleh pengguna


2. Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
3. Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn
memanipulasi suatu objek
4. Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan membandingkan
hasil yang diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan sebelumnya
Tujuh Langkah Tindakan
Tujuh langkah tindakan bertujuan untuk memformulasikan pertanyaan-
pertanyaan selama proses perancangan interaksi

2
1. Menentukan fungsi suatu peranti ?
2. Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan ?
3. Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik ?
4. Melakukan suatu tindakan ?
5. Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan ?
6. Menentukanpemetaan dari status sistem ke interpretasii ?
7. Menetukan status sistem saat ini

Jarak Pemisah Eksekusi


Jarak Pemisah Eksekusi artinya Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam
menyelesaikan suatu tugas :
 aspek selama eksekusi
 evaluasi berlangsung
Akibat adanya jarak antara representasi mental yang dimiliki oleh
pengguna dengan komponen fisik dan status system. Artinya : perbedaan antara
keinginan pengguna dgn apa yang dilakukan oleh system. Contohnya letak
(posisi) Menu File,  pengguna menggunakan tombol Capslock
Jarak Pemisah Evaluasi
Jarak Pemisah Evaluasi artinya tingkat kesulitan yang dihadapi pengguna
untuk mengartikan suatu sistem dan seberapa jauh artifak yang dimiliki antar
muka untuk mendukung pengguna untuk mempretasikan status system.

3
2. Kerangka Kerja Interaksi

Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama


 Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang
menunjukkan status system)
 Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang
menunjukkan status pengguna)
 Masukan (M) menggunakan bahasa masukan
 Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran

B. MENGATASI KOMPLEKSITAS
Jika perancang ingin membangun system yang mudah digunakan, perancang harus
memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata
pengguna, sehingga perancang benar – benar memahami apa yang dirasakan pengguna
ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, perancang
harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja
yang kompleks secara teknis
1. Model Mental
Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk
melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna cukup dekat dengan
cara bekerjanya system maka pengguna dapat menggunakan system tersebut
tanpa mengalami kesulitan yang bararti.
Model mental besifat:
 Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak
 Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
 Tidak stabil : bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan
beradaptasi dengan konteksnya
 Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh/sering tidak
kompetibel satu dengan yang lainnya.
 Personal : bersifat unik setiap individu sehingga tidak bisa diterapkan
secara umum.
Terdapat tiga bagian penting :

4
 Model Konseptual atau model perancang : model yang diciptakan oleh
perancang ketika mereka merancangsebuah sistem.
 Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang dan yang
sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
 Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna ketika pengguna
berinteraksi dengan suatu sistem.
2. Pemetaan
Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna
menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu
bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan
yang benar akan membantu menyelesaikan suatu tugas dengan mudah.
Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
3. Jarak Semantik dan Artikulatori
 Jarak semantik : Pengguna dapat memahami hubungan (pengguna
berinteraksi dengan peranti/sistem) dengan memahami jarak antara
fungsionalitas suatuperanti dengan sesungguhnya ingin pengguna
lakukan.
 Jarak artikulatori : Aspek lain yang bisa kita amati adalah jarak antara
kenampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Hal ini merupakan salah satu ukuran kedayagunaan dari sebuah rancangan.
Maka perancang interaksi harus berusaha secara maksimal untuk meminimalisir
kedua jarak tersebut.
4. Affordance
Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai
contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-
pretasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk
memahami perilaku antarmuka.
C. PARADIGMA INTERAKSI
Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu
antarmuka, berpusat pada implementasi (BPI), metaforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI
didasarkan pada ‘intuisi” tentang cara bekerjanya suatu benda. Antarmuka idiomatic
didasarkan pada “pembelajaran” tentang cara bekerjanya suatu benda.
1. Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai di kalangan industry computer.
Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk atau cara dibentuk. Tingkat
keberhasilan penggunaannya bergantung kepada seberapa jauh pengguna
memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI
mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
2. Antarmuka Metaforik
Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat
pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari suatu komponen

5
antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna
untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigm ini merupakan
satu langkah maju dari BPI, hanya saj daya tarik dan manfaatnya dibesar-
besarkan secara tidak proporsional.
3. Keterbatasan Metafor
Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak
boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika
perancang menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang
diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancang yang gagal memanfaatkan
keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan menciptakan
frustasi yang tidak beralasan.
4. Antarmuka Idiomatik
Perancangan idiomatic didasarka pada cara pengguna belajar sesuatu dan
menggunakan berbagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan
tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan – persoalan yang dimiliki
oleh kedua paradigm di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis
atau instuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.

6
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk
mengonseptualisasikan suatu system. Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang
dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya
sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara
bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan
sekelompok perkakas interaksi.
Untuk mengatasi kompleksitas, perancang harus memahami bagaimana manusia
mengatasi kompleksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis.
Menggunakan beberapa konsep seperti model mental, pemetaan, jarak semantic dan
artikolatori serta affordance.

7
DAFTAR PUSTAKA
https://davidhidayatblog.wordpress.com/2017/07/17/132/
https://albinameo21.blogspot.com/2019/09/makalah-kerangka-kerja-dan-paradigma.html
https://yulianaliwu.blogspot.com/2019/09/makalah-kerangka-kerja-dan-paradigma.html

Anda mungkin juga menyukai