Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah tentang Prinsip Perancangan Tampilan Interaksi (Siklus
Hidup dan Proses).
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu
kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu
dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar
kami dapat memperbaiki makalah ini.
Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang limbah dan
manfaatnya untuk masyarakan ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi
terhadap pembaca.
Penyusun
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang
menarik. Ada pepatah yang mengatakan cinta pada pandangan pertama jika
dikaitkan dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah
yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya.
Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting
dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang
perancang tampilan, karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah keinginan
para pengguna untuk menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat. Memang
dalam mewujudkan itu semua tidaklah mudah. Diperlukan berbagai keterampilan
serta tata cara yang baik dan benar untuk mewujudkannya.
1
2
2. Rumusan Masalah
3. Tujuan
4. Manfaat
Kita bias mengetahui bagaimana tata cara atau metode antar muka
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengantar
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang
menarik. Ada pepatah yang mengatkan cinta pada pandangan pertama jika
dikaitkan dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah
yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya.
Seorang pengguna, apalagi baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program
aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan
matanya.
3
4
Selain cara pendekatan yang dijelaskan di atas, Anda terbiasa menulis progam-progam
aplikasi mungkin mempunyai cara khusus untuk berhadapan dengan pengguna. Tetapi perlu
Anda ingat bahwa apapun cara yang Anda gunakan, Anda tetap harus mempunyai pedoman
bahwa pada akhirnya progam itu bukan untuk Anda sendiri, tetapi akan digunakan oleh orang
lain. Dengan kata lain, jangan pernah mengabaikan pendapat (calon) pengguna progam
aplikasi Anda.
6
1. Model pengguna, merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Model
mental pengguna merupakan model konseptual yang dimilik oleh pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau progam aplikasi. Model ini
memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh progam, bahkan oleh pengguna
yang sama sekali tidak mengetahui teknologi computer. Dengan pertolongan
model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan yang ia
lakukan dan dapat memilih strategi yamg cocok untuk mengoprasikan progam
tersebut. Mode pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang
sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkanya
sendiri dari awal.
2. Peranti pemanipulasian, model ini sering disebut dengan bahasa perintah
(command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari
antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa
perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
3. Umpan Balik, Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah
program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu
sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan
penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter
yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama
ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan
program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan
bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami
maksud perintah tersebut.
4. Tampilan informasi, Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status
informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada
bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif
mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
7
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor
yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas
tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut:
Dunia grafis sudah dikenal lama, khususnya bagi mereka yang bergerak dalam
bidang penertiban dan percetakan. Dalam dunia komputer, ketenaran antarmuka
berbasis grafis dapat dikatakan baru saja dimulai seiring dengan semakin
meluasnya teknologi penampilan gambar pada layar computer. Dengan antarmuka
berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat
dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan
oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus
memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini,
antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan
tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).
Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan
sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut
Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang
sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal
dengan sebutan Lisa yang berjalan dengan Macintosh. Penelitian lain untuk
mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang
dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti
Microsoft Windows, antara lain adalah :
Waktu tanggap yang lama, lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian
pengguna terpecah ke aktivitas lain, sehingga pengguna cenderung untuk melakukan
aktivitas lain sampai sistem menyelesaikan apa yang ia kerjakan. Pada beberapa
aplikasi yang memerlukan aktivitas interaktif, misalnya pemilihan menu, pengisian
borang, dan pemberian perintah, waktu tanggap yang kurang dari 2 detik dianggap
cukup memadai.
Kesalahan di bagi menjadi dua, yakni kesalahan pada saat penulisan program,
yakni kesalahan sintaksis yang secara langsung akan didekteksi oleh compiler,
sehingga sering disebut dengan compile-time eror, dan kesalahan logika ketika
program sedang dijalankan, atau run-time eror atau fatal eror. Kesalahan sintaksis
terjadi pada saat program sedang di kompilasi. Sebelum itu dibetulkan, program tidak
akan dapat dioprasikan. Kesalahan logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat
program sedang di jalankan. Kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi
program secara abnormal.
Kesalahan logika berasal dari dua penyebab. Penyebab pertama datang dari
penggunanya, misalnya ketika pengguna mengisikan data yang tidak sah. Penyebab
yang kedua berasal dari proses eksekusi. Beberapa contoh dapat disebutkan disini,
misalnya ketika program perlu membaca data dari sebuah berkas ternyata berkas yang
dimaksut tidak ada, ketika terjadi pembagian dengan nol terjadinya kekurangan
memori ketika program akan mengalokasikan peubah dinamis, dan lain-lain. Jika
kesalahan sintaksis langsung dapat dideteksi compiler, maka kesalahan logika tidak
12
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan cepat. Salah satu strategi yang
biasa dilakukan adalah dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna
akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat
dilakukan apa bila didalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan.
Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan
kesalahan yang tepat.
(sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan). Dalam jaringan
semantik, tampilan diberi notasi sebagai lingkaran dan transisi diberi tanda anak
panah. Pada bagian atas atau bawah anak panah perlu dituliskan event yang akan
mengakibatkan adanya transisi.
Pada contoh yang tersaji pada gambar dia atas T1, T2, ., T7 adalah nomor
tampilan (lembar kerja), tulisan yang ada, Alt-S, Exit, Esc, dan lain-lain, menyatakan
peristiwa, dan anak panah menunjukkan transisi yang terjadi. Sebagai contoh, jika
pengguna sedang berada pada tampilan T5, dan ia menekan tombol Alt-Q (ada
peristiwa penekanan papan ketik), maka tampilan akan berubah T7; jika ia menekan
Selesai, ia akan dibawa kembali ke tampilan T1.
Dalam contoh di atas, pada tampilan T2 terdapat satu transisi yang berlabel
Loop. Transisi semacam ini biasanya dipakai untuk meminta konfirmasi pengguna,
khususnya apabila ada kesalahan eksekusi yang diperangkap oleh program aplikasi.
tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam contoh yang
tersaji pada Gambar 2.3 memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan
penekanan papan tombol ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan,
atau tulisan yang menyatakan adanya peristiwa khusus oleh program. Untuk alasan
ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar
program dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang
tampilan.
dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan
desain yang lengkap.
Kekurangan utama dari model ini adalah adanya kesulitan dalam mengakomodasi
perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus sudah legkap dan selesai
dikerjakan sebelum menginjak ke fase berikutnya.
Kelebihan :
Orientasi struktur : Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif
desain yang dipertimbangkan
1. Beroientasi struktur
2. QOC-Struktur hierarki
3. Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) mereprentasikan isu utama dari suatu desain
4. Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaan
5. Kriteria adalah maksud/arti dari penaksiran berbagai variasi opsi dalam rangka
membuat suatu pilihan
6. DRL serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantik yang
lebih formal
18
1. Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi oleh
sistem yang mereka gunakan
2. Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna
3. Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem
4. Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit
5. Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain
selanjutnya
BAB III
PENUTUP
3.1 Simpulan
Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting
dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang
perancang tampilan, karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah keinginan
para pengguna untuk menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat. Untuk
merancang tampilan menarik dan disukai pengguna, seorang perancang tampilan
harus memperhatikan berbagai aspek diantaranya : Cara pendekatan Perancangan
Tampilan, Prinsip dan petunjuk perancangan, Urutan Perancangan, dan Dokumentasi
Rancangan seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya.
3.2 Saran
Dalam penulisan makalah ini tentu tidak lepas dari kesalahan dan kekurangan,
karena penulis sendiri masih dalam tahap belajar. Oleh sebab itu penulis
mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun agar makalah ini menjadi
lebih sempurna dan bermanfaat bagi kita semua.
19
DAFTAR PUSTAKA
20