Anda di halaman 1dari 23

PRINSIP PERANCANGAN TAMPILAN INTERAKSI

(SIKLUS HIDUP DAN PROSES)

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER


Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat nilai TUGAS

Disusun Oleh Kelompok 5

Fahrul Eko Nugroho (12155407)


Danang Susilo Kusumo (12155408)
Alif Pribadi (12155320)

Program Studi Manajemen Informatika


Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika
Yogyakarta
2016
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah tentang Prinsip Perancangan Tampilan Interaksi (Siklus
Hidup dan Proses).

Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan makalah ini. Untuk itu
kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu
dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar
kami dapat memperbaiki makalah ini.

Akhir kata kami berharap semoga makalah ilmiah tentang limbah dan
manfaatnya untuk masyarakan ini dapat memberikan manfaat maupun inpirasi
terhadap pembaca.

Yogyakarta,10 Oktober 2016

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................................... i


DAFTAR ISI ...................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................... 1
1. Latar Belakang .............................................................................................................. 1
2. Rumusan Masalah ......................................................................................................... 2
3. Tujuan ........................................................................................................................... 2
4. Manfaat ......................................................................................................................... 2
BAB II PEMBAHASAN ....................................................................................................... 3
2.1 Pengantar......................................................................................................................... 3
2.2 Cara Pendekatan.............................................................................................................. 3
2.3 Prinsip dan Petunjuk Perancangan .................................................................................. 6
2.4 Urutan Perancangan ........................................................................................................ 7
2.5 Perancangan Tampilan Berbasis Teks ............................................................................ 8
2.6 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis .......................................................................... 9
2.7 Waktu Tanggap ............................................................................................................. 11
2.8 Penanganan Kesalahan.................................................................................................. 11
2.9 Piranti Bantu Perancangan Tampilan ............................................................................ 12
2.10 Jaringan Semantik Tampilan ....................................................................................... 13
2.11 Siklus Hidup Perangkat Lunak ................................................................................... 15
2.12 Dasar Pemikiran Desain .............................................................................................. 17
2.13 Teknik-Teknik Dasar Pemikiran Desain ..................................................................... 17
BAB III PENUTUP ........................................................................................................... 19
3.1 Simpulan ....................................................................................................................... 19
3.2 Saran ............................................................................................................................. 19
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................................... 20

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang
menarik. Ada pepatah yang mengatakan cinta pada pandangan pertama jika
dikaitkan dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah
yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya.

Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan.


Seorang perancang tampilan harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus
mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang
perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa menyakinkan pemrogramnya bahwa
apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan ) dengan peranti bantu
yang tersedia.

Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting ia perhatikan adalah


bahwa ia sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang
ialakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika
ia berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah
diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna
yangberubah atau karena alasan lain.

Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting
dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang
perancang tampilan, karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah keinginan
para pengguna untuk menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat. Memang
dalam mewujudkan itu semua tidaklah mudah. Diperlukan berbagai keterampilan
serta tata cara yang baik dan benar untuk mewujudkannya.

Berdasarkan hal-hal diatas penulis mengangkat judul Prinsip Perancangan


Tampilan Interaksi (Siklus Hidup dan Proses) agar nantinya dapat berguna dan
menambah wawasan para pembaca tentang perancangan tampilan.

1
2

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas penulis merumuskan permasalahannya sebagai


berikut :

Cara pendekatan Perancangan Tampilan


Prinsip dan petunjuk perancangan
Urutan Perancangan
Perancangan berbasis teks
Perancangan berbasis grafis
Dokumentasi Rancangan
Piranti bantu sederhana
Jaring semantik tampilan
Siklus hidup perangkat lunak

3. Tujuan

Memenuhi tugas mata kuliah Interaksi Manusia Komputer


Memberitahu bagaimana cara perancangan tampuilan yang baik dan sesuai
prosedur

4. Manfaat

Kita bias mengetahui bagaimana tata cara atau metode antar muka
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Pengantar

Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang
menarik. Ada pepatah yang mengatkan cinta pada pandangan pertama jika
dikaitkan dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah
yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya.
Seorang pengguna, apalagi baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program
aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan
matanya.

Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan.


Seorang perancang tampilan harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus
mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang
perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa
apa yang ia banyangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan ) dengan peranti bantu
yang tersedia.

Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting ia perhatikan adalah


bahwa iasebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia
lakukan. Dengandokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia
berubah pikiran ataumenemukan bahwa rancangannya tidak mudah
diimplementsikan. Perubahan yang terjadibisa karena usulan pengguna yang berubah
atau karena alasan lain.

2.2 Cara Pendekatan


Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat
dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi,
pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program
aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose
software) dan program aplikasiyang akan digunakan oleh banyak pengguna (general
purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena
perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-
benar memperhatikan hal ini.

3
4

1. Program aplikasi untuk keperluan khusus (special purpose software)

Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan


khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data
akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi
serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi
tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna,
maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu
pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-
centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user designapproach.

a. Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka


yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan
bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya
nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang
antarmuka sedang menggambar wajah antarmuka. Dengan kata lain,
perancang dan pengguna duduk bersama-sama untuk merancang wajah
antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan
keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna
tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka
yang diinginkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya.
Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai
gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan
b. Pendekatan user design approach, adalah perancangan dimana penggguna
sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi
cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmuka,
tetapi di sisilain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa
yang diinginkan pengguna ada yang tidak bisa dikerjakan menggunakan
piranti bantu yang ada.

2. Program aplikasi untuk keperluan umum (general purpose software)

Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua, atau


public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan
oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang
sangat beragam. Disatu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk memaksa pengguna
menggunakan antarmuka yang ia buat, tetapi pada sisi lain pemaksaan itu akan
berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu
kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program aplikasi pada
kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat
5

menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan


selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang
dimiliki oleh sebuah program aplikasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik
pengguna adalah pengaturan desktop pada Windows 10 seperti terlihat pada gambar
2.1. Dengan adanya kemampuan ini, pengguna dapat memilih sendiri warna desktop
yang dia inginkan. Latar belakang standar barangkali bukan merupakan gambar
favoritnya, sehingga pengguna dapat mengubahnya sesuai keinginan justru akan
membuat mata pengguna itu sakit, dikarenakan mata harus melakukan akomodasi
maksimum terus-menerus untuk menyesuaikan dengan warna tampilan yang ada.

Gambar 2.1 Contoh customization tampilan desktop pada Windows 10

Selain cara pendekatan yang dijelaskan di atas, Anda terbiasa menulis progam-progam
aplikasi mungkin mempunyai cara khusus untuk berhadapan dengan pengguna. Tetapi perlu
Anda ingat bahwa apapun cara yang Anda gunakan, Anda tetap harus mempunyai pedoman
bahwa pada akhirnya progam itu bukan untuk Anda sendiri, tetapi akan digunakan oleh orang
lain. Dengan kata lain, jangan pernah mengabaikan pendapat (calon) pengguna progam
aplikasi Anda.
6

2.3 Prinsip dan Petunjuk Perancangan


Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen :

1. Model pengguna, merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Model
mental pengguna merupakan model konseptual yang dimilik oleh pengguna
ketika ia menggunakan sebuah sistem atau progam aplikasi. Model ini
memungkinkan seorang pengguna untuk mengembangkan pemahaman
mendasar tentang bagian yang dikerjakan oleh progam, bahkan oleh pengguna
yang sama sekali tidak mengetahui teknologi computer. Dengan pertolongan
model itu pengguna dapat mengantisipasi pengaruh suatu tindakan yang ia
lakukan dan dapat memilih strategi yamg cocok untuk mengoprasikan progam
tersebut. Mode pengguna dapat berupa suatu simulasi tentang keadaan yang
sebenarnya dalam dunia nyata, sehingga ia tidak perlu mengembangkanya
sendiri dari awal.
2. Peranti pemanipulasian, model ini sering disebut dengan bahasa perintah
(command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari
antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa
perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat
dioperasionalkan.
3. Umpan Balik, Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah
program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu
sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan
penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter
yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama
ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan
program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan
bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami
maksud perintah tersebut.
4. Tampilan informasi, Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status
informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada
bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif
mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
7

2.4 Urutan Perancangan


Seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara atas-ke-
bawah (top-down). Proses perancangannya dapat dikerjakan secara bertahap (stepwise
refinement) sampai rancangan yang diinginkan terbentuk, yaitu sebagai berikut :

1. Pemilihan Ragam Dialog, Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh


karakteristik populasi pengguna (pengguna pemula, menengah, atau
pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang
ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog
yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan
ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.
2. Perancangan Struktur Dialog, Tahap kedua adalah melakukan analisis
tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk
membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak
dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang
berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan
ia digunakan.
3. Perancangan Format Pesan, Pada tahap ini tata letak tampilan dan
keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain
itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk
memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari
segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi
pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan
tombol.
4. Perancangan penanganan kesalahan, Dalam pengoperasian sebuah
progam aplikasi tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan
oleh pengguna ketika ia memasukan data, atau kesalahan yang timbul
karena progamnya melakukan operasi yang tidak sah, misalnya pembagian
dengan nol. Untuk menghindari adanya kondisi penghentian eksekusi
progam secara abnormal, yaitu eksekusi progam berhenti karena terjadi
kesalahan, maka bentuk-bentuk penanganan kesalahan perlu diberikan.

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain


adalah :
o Validasi pemasukan data: misalnya jika pengguna harus
memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data
negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang
pemasukan data tersebut.
8

o Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna


melakukansuatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya
penghapusan berkas.
o Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk
membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.
o Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan
yang terjadi pada waktu itu.
5. Perancangan Struktur Data, Struktur data yang diperlukan untuk
mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit
dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis
tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data
yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari
spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar
keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling
mempunyai kecocokan satu sama lain.

2.5 Perancangan Tampilan Berbasis Teks

Sebelum layar tampilan berkemampuan grafis dikenal luas, antarmuka pada


berbagai progam aplikasi hampir dipastikan berbasis tekstual, yakni yang
mendasarkan diri pada kumpulan karakter ASCII. Meskipun saat ini teknologi layar
tampilan yang mendukung aplikasi grafis semakin canggih, tetapi antarmuka berbasis
teks tetap masih digunakan.

Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor
yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas
tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut:

1. Urutan Penyajian, Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model


pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan
calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
2. Kelonggaran (Spaciousness), Penyusunan tata letak yang tidak
mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu
teks.
3. Pengelompokkan, Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan.
4. Relevansi, Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topic.
5. Konsistensi, Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan
yang tersedia.
9

6. Kesederhanaan, Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi


yang dapat dipahamidengan cepat oleh pengguna.

2.6 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis

Dunia grafis sudah dikenal lama, khususnya bagi mereka yang bergerak dalam
bidang penertiban dan percetakan. Dalam dunia komputer, ketenaran antarmuka
berbasis grafis dapat dikatakan baru saja dimulai seiring dengan semakin
meluasnya teknologi penampilan gambar pada layar computer. Dengan antarmuka
berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat
dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan
oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus
memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini,
antaralain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan
tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis).

Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan
sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut
Xerox Star, yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang
sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal
dengan sebutan Lisa yang berjalan dengan Macintosh. Penelitian lain untuk
mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang
dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti
Microsoft Windows, antara lain adalah :

o Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali


cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian
menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang
seterusnya disebut denganikon),
o Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan
(wajah)desktop,
o Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang
kemudian menjadi sangat terkenal,
o Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau
COPY, danlain-lain.

Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada


lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis
grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut :
10

1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi


Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan
tigakomponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan
aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat
mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus
dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh
pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi
obyek yang akan muncul dilayar.
2. Urutan visual dan fokus pengguna
Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara
lain dengan membuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu
untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih
menarik perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang
berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.
3. Struktur Internal
Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang
berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang
ditebalkan, dimiringkan,atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata,
kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda
khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style.
Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan
kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan
batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code
biasanya berupa suatu karakter khusus.
4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada
standarnya, danbiasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.
5. Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan
mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan wajah antarmuka
yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada
karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita
menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster
display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini,
kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi
permintaan penggunaakan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.
11

2.7 Waktu Tanggap


Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat
memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang
baik memang tidak dapat di tentukan, karna ada beberapa aspek yang mempengaruhi,
antara lain ragam interaksi yang di inginkan dan kevasihan pengguna dalam
menjalankan program aplikasi selain itu waktu tanggap yang berbeda-beda dapat
mempengaruhi konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi
kinerja pengguna.

Waktu tanggap yang lama, lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian
pengguna terpecah ke aktivitas lain, sehingga pengguna cenderung untuk melakukan
aktivitas lain sampai sistem menyelesaikan apa yang ia kerjakan. Pada beberapa
aplikasi yang memerlukan aktivitas interaktif, misalnya pemilihan menu, pengisian
borang, dan pemberian perintah, waktu tanggap yang kurang dari 2 detik dianggap
cukup memadai.

2.8 Penanganan Kesalahan


Kata bijak mengatakan, berbuat salah adalah manusiawi. Tetapi, dalam
dunia komputer, kesalahn kecil dapat berakibat fatal sehingga harus diupayakan agar
kesalahan-kesalahan yang mungkin dilakukan dapat dihindari atau ditangani dengan
cara-cara tertentu agar tidak mengakibatkan terhentinya eksekusi program aplikasi.

Kesalahan di bagi menjadi dua, yakni kesalahan pada saat penulisan program,
yakni kesalahan sintaksis yang secara langsung akan didekteksi oleh compiler,
sehingga sering disebut dengan compile-time eror, dan kesalahan logika ketika
program sedang dijalankan, atau run-time eror atau fatal eror. Kesalahan sintaksis
terjadi pada saat program sedang di kompilasi. Sebelum itu dibetulkan, program tidak
akan dapat dioprasikan. Kesalahan logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat
program sedang di jalankan. Kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi
program secara abnormal.

Kesalahan logika berasal dari dua penyebab. Penyebab pertama datang dari
penggunanya, misalnya ketika pengguna mengisikan data yang tidak sah. Penyebab
yang kedua berasal dari proses eksekusi. Beberapa contoh dapat disebutkan disini,
misalnya ketika program perlu membaca data dari sebuah berkas ternyata berkas yang
dimaksut tidak ada, ketika terjadi pembagian dengan nol terjadinya kekurangan
memori ketika program akan mengalokasikan peubah dinamis, dan lain-lain. Jika
kesalahan sintaksis langsung dapat dideteksi compiler, maka kesalahan logika tidak
12

akan dapat diperkirakan kapan ia akan datang, sehingga cara penanganannyapun,


terkadang cukup susah dan memakan waktu lama.

Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan cepat. Salah satu strategi yang
biasa dilakukan adalah dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna
akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat
dilakukan apa bila didalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan.
Berdasarkan kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan
kesalahan yang tepat.

2.9 Piranti Bantu Perancangan Tampilan


Pada bagian awal dari bab ini telah dijelaskan bahwa perancang seharusnya
membuat dokumentasi tat letak tampilan yang akan diimplementasikan. Hal ini selain
berguna bagi pemrogam sebagai pedoman untuk mengimplementasikan antar muka
tersebut, juga sangat berguna bagi pengguna, terutama untuk progam-progam aplikasi
pesanan, yang memungkinkanya untuk membayangkan wajah progam aplikasi yang
akan dibuat. Pada subbab ini dipekenalkan sebuah peranti bantu sederhana yang dapat
digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti
bantu yang dimaksud hanya berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan
secara khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk
mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan
lembar kerja tampilan ( screen desain work sheet ), untuk seharusnya disingkat
dengan LKT.
13

Gambar 2.3 Contoh Lembar Kerja Tampilan

2.10 Jaringan Semantik Tampilan


Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilan adalah wajah
progam aplikasi yang memungkinkan pengguna berdialog dengan komputer. Hal
yang mungkin menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogam, adalah apabila cacah
tampuilan cukup banyak dan masing-masing tampilan mempunyai navigasi yang
berbeda-beda.

Agar pemrogaman tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat ia


menuliskan progsm untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja, akan
lebih mudah bagi pemrogam untuk memeriksa navigasi yang ada dengan
menggambarkanya lewat suatu bagan yang disebut jaringan semantic tampilan (
screen semantic net ).

Jaringan semantik tampilan terdiri atas dua komponen : nomor tampilan


(lembar kerja) dan transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain
14

(sesuai dengan isi bagian navigasi pada rancangan tampilan). Dalam jaringan
semantik, tampilan diberi notasi sebagai lingkaran dan transisi diberi tanda anak
panah. Pada bagian atas atau bawah anak panah perlu dituliskan event yang akan
mengakibatkan adanya transisi.

Gambar 2.3 Contoh jarring semantik tampilan

Pada contoh yang tersaji pada gambar dia atas T1, T2, ., T7 adalah nomor
tampilan (lembar kerja), tulisan yang ada, Alt-S, Exit, Esc, dan lain-lain, menyatakan
peristiwa, dan anak panah menunjukkan transisi yang terjadi. Sebagai contoh, jika
pengguna sedang berada pada tampilan T5, dan ia menekan tombol Alt-Q (ada
peristiwa penekanan papan ketik), maka tampilan akan berubah T7; jika ia menekan
Selesai, ia akan dibawa kembali ke tampilan T1.

Dalam contoh di atas, pada tampilan T2 terdapat satu transisi yang berlabel
Loop. Transisi semacam ini biasanya dipakai untuk meminta konfirmasi pengguna,
khususnya apabila ada kesalahan eksekusi yang diperangkap oleh program aplikasi.

Peristiwa yang menyebabkan terjadinya transisi dari satu tampilan ke


tampilan berikutnya, seperti dikatakan di atas, dapat berupa penekanan tombol papan
ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengklik tombol
15

tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam contoh yang
tersaji pada Gambar 2.3 memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan
penekanan papan tombol ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan,
atau tulisan yang menyatakan adanya peristiwa khusus oleh program. Untuk alasan
ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar
program dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang
tampilan.

2.11 Siklus Hidup Perangkat Lunak


Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain
atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan hasil yang dapat didaya
gunakan. Model-model desain perangkat lunak adalah sebagai berikut :

Model Air Terjun (Waterfall Model)

Model ini adalah model klasik yang sistematis dan urut.

1. Requirements Analysis and Definition


Mengumpulkan apa yang dibutuhkan secara lengkap untuk kemudian dianalisis
guna mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan
16

dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan
desain yang lengkap.

2. System and Software Desain


Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain
kemudian dikerjakan

3. Implementation and Unit Testing


Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang telah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji
secara unit, apakah sudah bekerja dengan baik.

4. Integration and System Testing


Penyatuan unit-unit program untuk kemudian diuji secara keseluruhan (system
testing)

5. Operation and Maintenance


Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti
penyesuaian atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya

Kekurangan utama dari model ini adalah adanya kesulitan dalam mengakomodasi
perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus sudah legkap dan selesai
dikerjakan sebelum menginjak ke fase berikutnya.

Masalah yang ada pada model air terjun :

1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya kaku


2. Model ini cocok ketika kebutuhan dapat dikumpulkan secara lengkap sehingga
perubahan dapat ditekan sekecil mungkin padahal perubahan merupakan sesuatu
yang wajar terjadi
Digunakan untuk rekayasa sistem yang besar dimana proyek dikerjakan di beberapa
tempat yang berbeda dan dibagi menjadi beberapa sub-proyek
17

2.12 Dasar Pemikiran Desain


Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa atau bagaimana
sistem komputer bekerja.

Kelebihan :

1. Komunikasi melalui siklus hidup


2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk
3. Pelaksanaan disiplin desain
4. Presentasi argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain
5. Mengorganisasikan ruang besar desain potensial
6. Menangkap informasi konstektual

Orientasi proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan

Orientasi struktur : Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif
desain yang dipertimbangkan

2.13 Teknik-Teknik Dasar Pemikiran Desain

Sistem informasi berbasis isu (Issue-based Information System IBIS) :

1. Dasar dari banyak riest pemikiran desain


2. Berorientasi proses
3. Struktur hirarki dari isu-su dengan satu akar
4. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
5. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu
6. Versi grafik dari IBIS adalah Gibis

Analisis ruang desain :

1. Beroientasi struktur
2. QOC-Struktur hierarki
3. Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) mereprentasikan isu utama dari suatu desain
4. Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaan
5. Kriteria adalah maksud/arti dari penaksiran berbagai variasi opsi dalam rangka
membuat suatu pilihan
6. DRL serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan semantik yang
lebih formal
18

Dasar pemikiran secara psikologis :

1. Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi oleh
sistem yang mereka gunakan
2. Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna
3. Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem
4. Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit
5. Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain
selanjutnya
BAB III

PENUTUP

3.1 Simpulan
Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting
dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang
perancang tampilan, karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah keinginan
para pengguna untuk menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat. Untuk
merancang tampilan menarik dan disukai pengguna, seorang perancang tampilan
harus memperhatikan berbagai aspek diantaranya : Cara pendekatan Perancangan
Tampilan, Prinsip dan petunjuk perancangan, Urutan Perancangan, dan Dokumentasi
Rancangan seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya.

3.2 Saran
Dalam penulisan makalah ini tentu tidak lepas dari kesalahan dan kekurangan,
karena penulis sendiri masih dalam tahap belajar. Oleh sebab itu penulis
mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun agar makalah ini menjadi
lebih sempurna dan bermanfaat bagi kita semua.

19
DAFTAR PUSTAKA

o Sudarmawan,ST., MT. dan Dony Ariyus. 2007. Interaksi Manusia


dan Komputer. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

o Insap Santoso. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer.


Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

20

Anda mungkin juga menyukai