TATAP
UI/UX : UI (User Interface) adalah proses MUKA
dimana menampilkan sebuah hasil dalam bentuk
8
Fakultas: tampilan yang dapat dilihat oleh pengguna (user). Sedangkan, UXMata
Kode (User Experience)
Kuliah: adalah
…………………..
Program Studi: Kode Kelas: ……………………
proses dimana menampilkan sebuah hasil dalam bentuk tampilan yang dapat dilihat oleh
pengguna (user).
Fungsi dari AI :
2. Jelaskan tentang suatu riset pada UI/UX dan apakah method yang digunakan pada riset UIX
dan apakah hasil dari riset tersebut, serta berikan pendapat anda tentang Usability metric
2 http://www.undira.ac.id
Nama dan NIM :
meningkatkan kualitas dan membuat desain produk agar bisa menjadi lebih baik dan sesuai
dengan keinginan dari para target pengguna.
Metode riset dari UX research yang digunakan terdapat 3 macam yaitu observasi, pemahaman,
dan analisis.
1. Observasi
Kegiatan yang satu ini bisa dimanfaatkan bagi peneliti untuk membuat beberapa catatan yang
bisa menentukan pola dari para pengguna. Dalam tahap observasi setiap peneliti harus
mencaritahu karakteristik dari target pengguna.
2. Pemahaman
Pahami dulu seperti apa latar belakang dari pengguna sehingga saat diajak melakukan
wawancara, pertanyaan yang sudah disiapkan sudah relevan.
Proses pemahaman ini juga mewajibkan peneliti untuk mengidentifikasi seperti apa
karakteristik dan keinginan dari pengguna.
3. Analisis
Setelah mengumpulkan sejumlah informasi yang dibutuhkan, proses selanjutnya adalah dengan
melakukan analisis pada data-datanya. Dalam proses ini peneliti harus bisa mengidentifikasi
pola dari data yang sudah didapatkan.
Saat menemukan suatu masalah, maka mereka juga harus memberikan sebuah solusinya. Hasil
dari analisis ini bisa berupa grafik yang mewakili karakteristik pengguna.
3 http://www.undira.ac.id
Nama dan NIM :
Info dari grafik ini dibuat dengan tujuan untuk membuat produk yang lebih baik dan mudah
Pendapat saya tentang UX metrics adalah sebuah ukuran yang menilai interaksi di antara
pengguna dan produk. Nantinya, ia bisa menunjukkan apakah produk telah bekerja sesuai
ekspektasi atau belum.
Ukuran ini hadir dalam bentuk data angka alias kuantitatif. Data-data ini bisa membuat
perusahaan mengambil keputusan bukan atas opini, melainkan berdasarkan fakta.
Idealnya, UX metrics ditentukan sejak awal kita mendesain solusi. Dengan begitu, kita bisa
segera tahu apakah solusi tadi telah memenuhi ketentuan.
Jika memang ada hal-hal yang perlu diperbaiki, misalnya realita yang tak sesuai rencana, kita
bisa segera memperbaikinya.
Dalam setiap organisasi, yang bertanggung jawab dalam mengukur UX tentu berbeda-beda.
Akan tetapi, semua orang yang berkaitan dengan pengalaman pengguna dan produk memiliki
peran di dalamnya.
3.
4 http://www.undira.ac.id
Nama dan NIM :
User journey map adalah visualisasi hubungan individu dengan produk/merek dari waktu ke
waktu dan di berbagai saluran. Meskipun user journey map hadir dalam berbagai bentuk dan
format, umumnya peta ini direpresentasikan sebagai garis waktu dari semua titik kontak antara
pengguna dan produk. Garis waktu ini berisi informasi tentang semua saluran yang digunakan
pengguna untuk berinteraksi dengan suatu produk. Journey Maps mencoba menangkap
pengalaman pengguna selama berinteraksi dengan produk. Mereka adalah perjalanan visual
pengguna di seluruh solusi. Journey Maps adalah semacam jurnal, di mana pengguna mencatat
perasaan, titik rasa sakit, dan momen kesenangan mereka.
User flow adalah jalur yang dilalui user – dari titik masuk ke tujuan akhir – untuk
menyelesaikan tugas di antarmuka user. Titik masuk mungkin adalah beranda situs dan tujuan
akhir membeli produk. User flow menentukan semua langkah navigasi dalam perjalanan user
untuk mencapai tujuan mereka.
Pengaruh terhadap proses pembuatan UI dan UX agar ideal, keinginan, ekspektasi dan aspek
lainnya dari pengguna harus dipertimbangkan saat membuat produk. Ini akan menjaga user
experience, serta membuat pengguna nyaman dengan produkmu.
Wireframe adalah sebuah kerangka untuk menata suatu item di laman website atau aplikasi.
Pembuatan wireframe biasanya dilakukan sebelum pembuatan produk tersebut dilakukan.
Item yang berkaitan seperti teks, gambar, layoiting, dan sebagainya.
Prototype adalah sebuah simulasi interaksi antara pengguna dan tampilan (interface) dimana
user atau pengguna dapat melihat dan berinteraksi dengan user interface secara langsung.
Mungkin tidak tampak persis seperti produk akhir, tetapi mendekati desain produk real-nya.
Prototipe adalah mockup yang sepenuhnya interaktif dan fungsional dengan UI dengan
ketelitian tinggi, interaksi dan animasi yang kaya. Ini adalah proses terakhir dari produk situs
web / aplikasi, Jadi sangat ideal untuk digunakan untuk menguji potensi masalah aplikasi
sebelum pindah ke tahap pengembangan.
5 http://www.undira.ac.id
Nama dan NIM :
1. Fluid Grid
Maksud dari fluid grid adalah sebuah grid atau garis-garis batas yang menentukan letak suatu
komponen dalam desain, namun dapat berubah-ubah sesuai dengan ukuran tampilannya.
Hal ini karena satuan yang digunakan adalah satuan yang relatif seperti persen, atau em (satuan
dipakai dalam tipografi).
2. Media queries
Adanya media query memungkinkan desainmu lebih sesuai dengan berbagai ukuran layar.
3. Responsive media
Seperti pada poin pertama, yaitu kamu harus memastikan bahwa media seperti foto dan video
dapat ditampilkan dengan baik di berbagai ukuran layar.
Pengaruh UX Law membantu desainer agar dapat membuat desain yang lebih baik lagi buat
user. Bisa juga dianggap sebagai panduan dalam mendesain sebuah produk. Sedangkan Grid
6 http://www.undira.ac.id
Nama dan NIM :
Ruler agar membuat konten lebih rapih, mempermudah designer, konsistensi jarak antar elemen
terjaga.
Sangat berpengaruh karena kedua prinsip tersebut dapat mempermudah dan membuar desain
menjadi lebih baik bagi user
7 http://www.undira.ac.id
Nama dan NIM :