Anda di halaman 1dari 19

BAB I PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. Ada pepatah yang mengatakan cinta pada pandangan pertama jika dikaitkan dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya. Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Seorang perancang tampilan harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa menyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang ia banyangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan ) dengan peranti bantu yang tersedia. Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah

diimplementasikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain. (Insap santoso, 2009) Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang perancang tampilan, karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah keinginan para pengguna untuk menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat. Memang dalam mewujudkan itu semua tidaklah mudah. Diperlukan berbagai keterampilan serta tata cara yang baik dan benar untuk mewujudkannya. Berdasarkan hal-hal diatas penulis mengangkat judul Perancangan Tampilan agar nantinya dapat berguna dan menambah wawasan para pembaca tentang perancangan tampilan.
1

2. Rumusan Masalah Berdasarkan permasalahan diatas penulis merumuskan permasalahannya sebagai berikut : Cara pendekatan Perancangan Tampilan Prinsip dan petunjuk perancangan Urutan Perancangan Perancangan berbasis teks Perancangan berbasis grafis Dokumentasi Rancangan Piranti bantu sederhana Jaring semantik tampilan

3. Tujuan Memenuhi tugas mata kuliah Interaksi manusia dan komputer Memberitahukan bagaimana cara perancangan tampilan yang baik dan sesuai prosedur.

4. Manfaat Kita bisa mengetahui tata cara atau metode perancangan antar muka Sebagai bahan bacaan

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Pengantar
Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. Ada pepatah yang mengatkan cinta pada pandangan pertama jika dikaitkan dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah yang pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya. Seorang pengguna, apalagi baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Seorang perancang tampilan harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa apa yang ia banyangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan ) dengan peranti bantu yang tersedia. Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya (atau harus) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya ketika ia berubah pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah diimplementsikan. Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan lain. (Insap Santoso, 2009)

2.2 Cara Pendekatan


Sebuah program aplikasi pastilah ditunjukan kepada pengguna yang dapat dipastikan bukan merupakan perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi, pada dasarnya dapat di kelompokkan ke dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software) yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon pengguna, maka perancang program antarmuka harus benar-benar memperhatikan hal ini.

1. Program aplikasi untuk keperluan khusus (special purpose software) Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus, misalnya program aplikasi untuk inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi serupa, kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna, maupun ragam antarmuka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan user-centered design approach. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach. a. Pendekatan secara user centered design adalah perancangan antarmuka yang melibatkan pengguna. Pelibatan pengguna disini tidak diartikan bahwa pengguna harus ikut memikirkan bagaimana implementasinya nanti, tetapi pengguna diajak untuk aktif berpendapat ketika perancang antarmuka sedang menggambar wajah antarmuka. Dengan kata lain, perancang dan pengguna duduk bersama sama untuk merancang wajah antarmuka yang diinginkan pengguna. Pengguna menyampaikan keinginannya, sementara perancang menggambar keinginan pengguna tersebut sambil menjelaskan keuntungan dan kerugian wajah antarmuka yang diinginkan oleh pengguna, serta kerumitan implementasinya. Dengan cara seperti ini, pengguna seolah-olah sudah mempunyai gambaran nyata tentang antarmuka yang nanti akan mereka gunakan. b. Pendekatan user design approach, adalah perancangan dimana penggguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. Di satu sisi cara ini akan mempercepat proses pengimplementasian modul antarmuka, tetapi di sisi lain hal itu justru sangat memberatkan pemrogram karena apa yang diinginkan pengguna ada yang tidak bisa dikerjakan menggunakan piranti bantu yang ada.

2. Program aplikasi untuk keperluan umum (general purpose software) Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua, atau public software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan oleh berbagai pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakeristik yang sangat beragam. Di satu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk memaksa pengguna menggunakan antarmuka yang ia buat, tetapi pada sisi lain pemaksaan itu akan berakibat bahwa program
4

aplikasinya menjadi tidak banyak yang menggunakan. Satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka umtuk program aplikasi pada kelompok ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmukanya yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna. Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi untuk dapat disesuaikan dengan karakeristik pengguna adalah pengaturan desktop pada Microsoft Windows 94. Dengan adanya kemampuan ini ,pengguna dapat memilih sendiri warna desktop yang dia inginkan.

2.3 Prinsip dan Petunjuk Perancangan


Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen :

1. Model

pengguna

merupakan

dasar

dari

tiga

komponen

yang

lain.

Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.

2. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command
language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

3. Umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program
yang membantu pengguna untuk mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut. 4. Tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang

harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

2.4 Urutan Perancangan Seperti halnya perancangan sistem yang lain, harus dikerjakan secara top-down.
Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut : Pemilihan Ragam Dialog Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna pemula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

Perancangan Penanganan Kesalahan Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:

o Validasi pemasukan atau misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan


positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
6

o Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan


suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

o Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan


yang baru saja dilakukan.

o Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi
pada waktu itu.

Perancangan Struktur Data


Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

2.5 Perancangan Tampilan Berbasis Teks


Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut: 1) Urutan Penyajian Urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Biasanya berdasarkan kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan. 2) Kelonggaran (Spaciousness) Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam pencarian suatu teks 3) Pengelompokkan Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan 4) Relevansi Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan sesuai topik

5) Konsistensi Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia 6) Kesederhanaan Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.
Contoh perancangan tampilan berbasis teks

2.6 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis


Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita harus memperhatikan, beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini, antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan, dan tipe tampilan (berorientasi ke tekstual atau grafis). Pada tahun 1970an, di Xerox Palo Alto Research Centre (PARC) dilakukan sejumlah penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star, yang
8

menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal dengan sebutan Lisa yang berjalan dengan Macintosh. Penelitian lain untuk mendapatkan antarmuka berbasis grafis terus dilakukan. Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Xerox Star dan Lisa, yang kemudian diikuti oleh sistem seperti Microsoft Windows, antara lain adalah : Pengguna tidak harus mengingat perintah-perintah yang sering kali cukup panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjuk kesuatu gambar yang mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon), Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop, Kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi sangat terkenal, Perintah-perintah yang berlaku umum, seperti MOVE, DELETE, atau COPY, dan lain-lain. Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut : 1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen. Pertama, gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat. Jika obyek-obyek itu belum ada, kita dapat

mengembangkannya sendiri. Kedua, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan bahwa ia akan dengan mudah dimengerti oleh pengguna. Ketiga, gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar.

2. Urutan visual dan fokus pengguna Antarmuka dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna antara lain dengan menbuat suatu obyek berkedip, menggunakan warna tertentu untuk obyek-obyek tertentu, serta menyajikan suatu animasi yang akan lebih menarik

perhatian pengguna. Tetapi, penggunaan rangsangan visual yang berlebihan justru akan membuat pengguna bingung dan merasa tidak nyaman.

3. Struktur Internal Pada pengolah kata kita seringkali menulis beberapa kata yang berbeda dengan kata-kata yang lain, misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan, dimiringkan, atau diberi garis bawah. Pada salah satu pengola kata, kita dapat melihat apa yang disebut dengan reveal code, yakni suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. Reveal code ini tdak akan ikut dicetak, tetapi digunakan untuk menunjukkan kepada pengguna antara lain tentang font style yang digunakan, batas kiri dan batas kanan dari halaman teks setrta informasi yang lain. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.

4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai Penggunaan simbol-simbol obyek, atau ikon, memang tidak ada standarnya, dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.

5. Kesesuaian dengan media Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besar terhadap keindahan wajah antarmuka yang akan ditampilkan. Pada layar tampilan yang masih berbasis pada karakter, misalnya CGA, pemunculan gambar tidak akan secantik apabila kita menggunakan layar tampilan yang sering disebut dengan bitmap atau raster display. Dengan semakin canggihnya teknologi layar tampilan pada saat ini, kreatifitas perancang tampilanlah yang saat ini lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.

10

Contoh sederhana rancangan tampilan berbasis grafis

2.7 Dokumentasi Rancangan


Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus dapat memadukan pengetahuan saksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi user. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara : A. Membuat sketsa pada kertas B. Meggunakan piranti prototype GUI C. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain D. Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula. 1. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Antarmuka pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen:

11

a) Model pengguna merupakan dasar dari tiga komponen yang lain. Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu.

b) Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program komputer kita mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.

c) Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik di sini diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum berpengalaman dalam menjalankan program aplikasi itu. Umpan balik dapat digunakan untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut. d) Komponen keempat adalah tampilan informasi. Komponen ini digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Pada bagian ini, perancang harus menampilkan pesan-pesan tersebut seefektif mungkin, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.

2.8 URUTAN PERANCANGAN

a) Pemilihan Ragam Dialog Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna pemula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala
12

teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung.

b) Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan.

c) Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.

d) Perancangan Penanganan Kesalahan Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan apabila di dalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan (eror trapping). Kesalahan pada program dapat disebabkan oleh dua hal: Kesalahan pada saat implementasi program yaitu kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh kompiler sehingga disebut dengan compile time error (kesalahan ini akan tampil pada saat terjadinya kompilasi) Kesalahan Logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat program sedang dijalankan, kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program. kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak pengguna (multiuser). Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah:

13

1. Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut. 2. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas. 3. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan. 4. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu.

e) Perancangan Struktur Data Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.

2.9 Piranti Bantu Sederhana


Seorang Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan yang akan diimplementasikan. Peranti bantu sederhana yang dapat digunakan misalnya adalah lembar kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT, disajikan empat bagian: 1. Nomor lembar kerja 2. Bagian tampilan 3. Bagian navigasi 4. Bagian keterangan

Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk bentuk tampilan yang akan diimlpementasikan. Hal ini selain berguna bagi pengguna, terutama untuk
14

program-program aplikasi pesanan, yang memungkinkan ia membayangkan wajah program aplikasi yang akan dibuat. Pada subbab ini diperkenalkan sebuah piranti bantu sederhana yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu yang akan dijelaskan hanya berbantuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan, maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT.

Contoh lembar kerja Tampilan.

15

2.10 Jaringan Semantik Tampilan


Jaringan Semantik Tampilan Digunakan untuk mempermudah bagi pemrogram pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja. Pada jaring semantik tampilan terdiri atas dua komponen: nomor tampilan (biasa diberi notasi dengan lingkaran) dan transisi yang menyebabkan perpindahan - perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak panah).

Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilan adalah semacam wajah program aplikasi yang memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer. Hal yang akan menjadi persoalan, khususnya bagi pemrogram, adalah apabila cacah tampilan yang cukup banyak, yang masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda-beda pula. Event yang menyebabkan terjadinya transisi dari satu tampilan ke tampilan berikutnya, seperti dikatakan diatas, dapat berupa penekanan tombol papan ketik, pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengeklik tombol tekan), atau juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam gambar diatas memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol papan ketik, tulisan yang
16

menyatakan pemilihan tombol tekan atau tulisan yang menyatakan adanya event khusus oleh program. Untuk alasan ini sebaiknya dibuat kesepakatan antara pemrogram dan perancang tampilan agar pemrogram dapat benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancang tampilan.

17

BAB III PENUTUP

3.1 Simpulan Tampilan yang menarik merupakan daya tarik yang sangat berperan penting dalam sukses atau tercapainya apa yang diinginkan atau direncanakan seorang perancang tampilan, karena tampilan yang menarik tentu dapat menambah keinginan para pengguna untuk menggunakan aplikasi atau rancangan yang di buat. Untuk merancang tampilan menarik dan disukai pengguna, seorang perancang tampilan harus memperhatikan berbagai aspek diantaranya : Cara pendekatan Perancangan Tampilan, Prinsip dan petunjuk perancangan, Urutan Perancangan, dan Dokumentasi Rancangan seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya.

3.2 Saran Dalam penulisan makalah ini tentu tidak lepas dari kesalahan dan kekurangan, karena penulis sendiri masih dalam tahap belajar. Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun agar makalah ini menjadi lebih sempurna dan bermanfaat bagi kita semua.

18

DAFTAR PUSTAKA
BSI. (2011). Prinsip dan Petunjuk Perancangan (Online) http://designinterface.blogspot.com. Diakses 3 Mei 2013 Ferdiyanto. Yusriel Arif. (2011). Design Interface (perancangan tampilan) (Online) http://yusriel.wordpress.com. Diakses 3 Mei 2013

19

Anda mungkin juga menyukai