Anda di halaman 1dari 22

ِ ‫بِ ۡس ِم ٱهَّلل ِ ٱلر َّۡح ٰ َم ِن ٱلر‬

‫َّح ِيم‬
Nama : Qomaruddin Sholeh
NIM : 200402034
Mata Kuliah : Arsitektur SI/TI Perusahaan (402204)
Kelas : 2 REG B
Tugas : Pertemuan Ke-3

1. Berikanlah penjelasan yang berkaitan dengan Konsep, Pedoman, Visualisasi Pemodelan


Enterprise.

a. Dasar, Konsep Layer dan Notasi Pemodelan Enterprise.


b. Proses dan Panduan Pemodelan.
c. Readability dan Usability Model.

Jawaban :

a. Dasar, Konsep Layer dan Notasi Pemodelan Enterprise.


Perusahaan membutuhkan pendekatan arsitektur terintegrasi, dan telah mengembangkan
praktek arsitekturnya sendiri.
Namun mereka kurang pengalaman untuk dukungan dalam rancangan, komunikasi,
realisasi, dan manajemen arsitektur  siklus hidup arsitektur.
Dalam kaitan dengan siklus hidup arsitektur, beberapa kebutuhan dapat dikategorikan
sebagai berikut :
 Design : Saat merancang arsitektur, arsitek harus menggunakan sebuah vocabulary
yang umum dan jelas untuk menghindari kesalahpahaman serta membuat rancangan
yang jelas.
 Communication : Arsitektur akan disebar ke berbagai stakeholder di dalam maupun
luar organisasi, misal pimpinan, perancang sistem, atau rekan alih daya.
 Realisation : Untuk mendorong realisasi arsitektur dan mendapat feedback dari
realisasi terhadap arsitektur aslinya, maka harus ada kaitan dengan aktivitas
perancangan secara lebih detil, misal rancangan proses bisnis, pemodelan informasi,
atau pengembangan software.
 Change : Arsitektur selalu meliputi sebagian besar dari organisasi dan mungkin
berhubungan dengan beberapa arsitektur lain. Sehingga perubahan pada arsitektur
mungkin memiliki dampak yang besar.

MENDESKRIPSIKAN ARSITEKTUR ENTERPRISE

Konsentrasi pada hal - hal penting untuk arsitektur enterprise, dan batasi pada hanya
elemen - elemen inti dari domain, serta fokus khususnya pada hubungan dan interaksi
diantara mereka.
 Domain adalah Bagian dari sebuah konsepsi (kumpulan dari elemen - elemen)
dari dunia yang dianggap sebagai beberapa ‘bagian’ atau ‘aspek’ dari dunia.

Oleh karena itu digunakan model.


 Sebuah Model adalah Abstraksi dan konsepsi jelas dari sesuatu (di dunia nyata)
yang fokus pada aspek atau elemen spesifik, dan abstraksi dari elemen lainnya,
tergantung dari maksud model tersebut dibuat.
 Pemodelan adalah Tindakan yang bermaksud mengabstraksi sebuah model dari
(apa yang dianggap sebagai) sebuah bagian dari dunia.

Sebuah view dijelaskan melalui viewpoint, yang menentukan bagaimana membuat view
yang dapat mengikuti kemauan stakeholder, untuk arsitektur yang sedang
dikembangkan.
 View adalah Sebuah representasi dari sebuah sistem dari sudut pandang dan
pertimbangan yang saling berhubungan.

Apa yang sebaiknya terlihat dan tidak pada viewpoint tertentu tergantung sepenuhnya
pada pertimbangan stakeholder.
 Viewpoint adalah Sebuah spesifikasi dari kesepakatan untuk membangun dan
menggunakan sebuah view; sebuah pola atau template yang digunakan untuk
mengembangkan view individual dengan menetapkan maksud dan audience untuk
sebuah view serta teknik untuk pembuatan dan analisisnya.

Dalam situasi yang ideal, akan terdapat sebuah model tunggal untuk arsitektur
enterprise, untuk memastikan koherensi dan konsistensi antara seluruh bagian yang
berbeda-beda.
Dengan model tunggal akan lebih memungkinkan untuk membuat teknik yang baik
untuk visualisasi dan analisis arsitektur enterprise, bahkan bila model ini belum lengkap
dan belum konsisten sepenuhnya.

MODEL SIMBOLIK DAN SEMANTIK

 Sebuah Model Simbolik mengekspresikan properti arsitektur dari sistem dengan


menggunakan simbol yang mewakili dunia nyata.
 Sebuah Model Semantik adalah Sebuah interpretasi dari model simbolik,
mengekspresikan arti dari simbol dalam model tersebut.

KOMUNIKASI ARSITEKTUR ENTERPRISE

Tujuannya adalah Untuk membantu melihat bagaimana pengembangan dan pemodelan


arsitektur dapat didukung secara optimal dengan mendiskusikan mengapa bentuk
pemodelan tertentu digunakan pada beberapa situasi dan bagaimana ini dapat memenuhi
tujuan dalam prosesnya.
 Sudut Pandang Teoritis akan fokus pada komunikasi selama pengembangan sistem
pada umumnya.
 Sudut Pandang Praktis akan mengambil bentuk sebagai kumpulan panduan praktek
untuk membantu Arsitek memilih dan mendefinisikan pendekatan deskripsi
arsitektur.

TEKNIK KOMUNIKASI
 Brown-Paper Session : Sesi kelompok terstruktur (max 15 orang) dimana item
(keyword atau kalimat pendek) digali dari individu dalam kelompok sebagai jawaban
atas pertanyaan.
 Elicitation Interview : Sebuah wawancara dimana Analis memberi pertanyaan
informatif kepada informan.
 Workshop : Melibatkan 1-15 orang, bekerja secara interaktif pada satu model atau
view, dimediasi oleh Arsitek atau Analis.
 Validation Interview : Sebuah wawancara dimana Analis ingin mengetahui apakah
view atau model sesuai dengan view dan harapan informan.
 Committing Review : Sebuah kelompok stakeholder disajikan dengan sejumlah
alternatif model atau view serta dampaknya.
 Presentation : Melibatkan 1-3 orang menyajikan sebuah model atau view kepada
kelompok (hingga 100 orang).
 Mailing : Sebuah bentuk komunikasi massal, dimana sebuah model atau view
disajikan atau diberikan ke banyak orang.

KONSEP LAYER DALAM PEMODELAN ENTERPRISE


Sebuah bahasa/language untuk pemodelan arsitektur enterprise harus bisa fokus pada
hubungan antar domain.
Dengan language seperti itu, dapat dibuat model :
 Semua struktur global di dalam setiap domain, yang menunjukkan elemen utama dan
ketergantungannya, dengan cara yang mudah untuk dipahami oleh orang awam.
 Hubungan yang ada di antara domain.

Terdapat tiga layer utama :


1. Business layer
Layer Bisnis menawarkan produk dan jasa kepada pelanggan eksternal, yang
direalisasikan di dalam organisasi melalui proses bisnis (yang dilakukan oleh
business actor atau role).
2. Application layer
Layer Aplikasi mendukung layer bisnis dengan layanan aplikasi yang direalisasikan
melalui komponen aplikasi (software).
3. Technology layer
Layer Teknologi menawarkan layanan infrastruktural (misal layanan pemrosesan,
penyimpanan/storage, dan komunikasi) yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi,
direalisasikan melalui perangkat komputer dan komunikasi serta software sistem.

KONSEP LAYER BISNIS

Konsep Struktur Bisnis


 Business Actor : Sebuah entitas organisasi yang mampu untuk menjalankan perilaku.
◦ Seorang business actor bisa saja seorang individu.
 Business Role : Tanggung jawab untuk menjalankan perilaku tertentu yang bisa
ditugaskan kepada seorang aktor bisnis.
◦ Sebuah business process atau function dapat diartikan sebagai perilaku internal
yang ditugaskan kepada satu business role tunggal.
◦ Nama business role sebaiknya berupa noun.
 Business Collaboration : Sebuah agregasi dari dua atau lebih business role yang
bekerja bersama untuk menjalankan perilaku kolektif.
 Nama business collaboration sebaiknya berupa noun.
 Business Interface : Sebuah titik akses dimana layanan bisnis dibat tersedia bagi
lingkungannya.
◦ Nama business interface sebaiknya berupa noun.

 Location : Sebuah titik konseptual dalam ruang.


 Business Object : Sebuah elemen pasif yang memiliki relevansi dari sudut pandang
bisnis.
◦ Nama business object sebaiknya berupa noun.
 Representation : Bentuk yang diketahui dari informasi yang dibawa oleh business
object.
◦ Sebuah business object tunggal dapat memiliki beberapa representation yang
berbeda, namun sebuah representation selalu dimiliki oleh satu business object
tertentu.

Konsep Perilaku Bisnis


 Business Service : Sebuah layanan yang memenuhi sebuah kebutuhan bisnis untuk
seorang pelanggan (internal atau eksternal dari organisasi)
◦ Nama business service sebaiknya adalah atau mengandung verb berakhiran ‘-ing’.
 Business Process : Sebuah perilaku yang mengelompokkan perilaku berdasarkan
pada sebuah urutan aktivitas. Ini dimaksudkan untuk menghasilkan sebuah kumpulan
produk dan jasa yang ditentukan.
◦ Nama business process sebaiknya adalah atau mengandung verb dalam bentuk
simple present tense.
 Business Function : Sebuah elemen perilaku yang mengelompokkan perilaku
berdasarkan pada kumpulan kriteria yang terpilih (biasanya membutuhkan business
resource dan/atau competence).
◦ Nama business function sebaiknya adalah atau mengandung verb berakhiran
dengan ‘-ing’.
 Business Interaction : Sebuah elemen perilaku yang menjelaskan perilaku dari
sebuah business collaboration.
◦ Sebuah business interaction adalah sebuah unit perilaku mirip dengan sebuah
business process atau function, namun dilakukan oleh dua atau lebih collaborating
role dalam organisasi.
◦ Nama business interaction sebaiknya berupa verb dalam bentuk simple present
tense.
 Business Event : sesuatu yang terjadi (secara internal atau eksternal) dan
mempengaruhi perilaku.
◦ Sebuah business event paling banyak digunakan untuk memodelkan sesuatu yang
memicu perilaku.
◦ Sebuah business event sebaiknya memiliki nama yang mengandung verb dalam
bentuk past atau present perfect tense.

Konsep Bisnis Tingkat-tinggi

 Product : Sebuah kumpulan koheren dari layanan beserta kontrak/persetujuannya,


yang ditawarkan sebagai suatu keseluruhan kepada pelanggan (internal atau
eksternal)
 Contract : Sebuah spesifikasi persetujuan formal atau informal yang menjelaskan
hak dan kewajiban yang berkaitan dengan sebuah produk.
 Value : Harga, kegunaan, atau kepentingan relatif dari sebuah produk atau jasa
bisnis.
 Meaning : Pengetahuan atau kepakaran yang ada dalam dalam business object atau
representation, dalam konteks tertentu.

KONSEP LAYER APLIKASI

Konsep Struktur Aplikasi

 Application Component : Sebuah bagian yang modular, dapat dijalankan, dan dapat
tergantikan dari sebuah sistem yang mengenkapsulasi konten dan mengekspose
fungsionalitasnya melalui kumpulan antarmuka.
◦ Nama application component sebaiknya adalah noun.
 Application Collaboration : Agregasi dari dua atau lebih komponen aplikasi yang
bekerja bersama untuk menjalankan perilaku kolektif.
◦ Nama application collaboration sebaiknya adalah noun.
 Application Interface : Sebuah titik akses dimana sebuah layanan aplikasi dibuat
tersedia bagi seorang pengguna atau komponen aplikasi lainnya.
◦ Sebuah application interface adalah lokasi (logical) dimana layanan sebuah
komponen dapat diakses.
◦ Nama application interface sebaiknya adalah noun.
 Data Object : Sebuah elemen pasif yang tepat untuk pemrosesan terotomasi.
◦ Nama data object sebaiknya adalah noun.

Konsep Perilaku Aplikasi

 Application Service : Sebuah layanan yang mengekspose perilaku terotomasi.


◦ Nama application service sebaiknya adalah verb berakhiran ‘-ing’ atau
mengandung kata ‘service’.
 Application Function : Sebuah elemen perilaku yang mengelompokkan perilaku
terotomasi yang dapat dijalankan oleh sebuah komponen aplikasi.
◦ Nama application function sebaiknya adalah verb berakhiran ‘-ing’.
 Application Interaction : Sebuah elemen perilaku yang mendeskripsikan perilaku
dari sebuah kolaborasi aplikasi.
◦ Nama application interaction sebaiknya adalah atau mengandung verb dalam
bentuk present tense.

Penyelarasan Bisnis – Aplikasi


 Layer aplikasi dan layer bisnis dapat dengan mudah dihubungkan dalam ArchiMate.
 Dua jenis hubungan menyediakan kaitan ini :
1) Layanan aplikasi dapat digunakan oleh perilaku bisnis dan antarmuka aplikasi
dapat digunakan oleh peran aktor bisnis, misalnya ada hubungan dukungan antara
layer aplikasi dan bisnis.
2) Data object dapat mewujudkan business object; artinya bahwa sebuah data object
adalah sebuah perwujudan elektronik dari business object, misalnya ada sebuah
hubungan implementasi antara layer aplikasi dan bisnis.

KONSEP LAYER TEKNOLOGI


Konsep Struktur Teknologi

 Node : Sebuah sumberdaya komputasional dengan mana artefak dapat disimpan atau
dijalankan untuk eksekusi.
 Infrastructure Interface : Sebuah titik akses dimana layanan infrastruktural yang
ditawarkan oleh sebuah node dapat diakses oleh node lainnya atau oleh komponen
aplikasi.
 Device : Sebuah sumberdaya hardware dengan mana artefak dapat dijalankan untuk
eksekusi.
 System Software : Sebuah lingkungan software untuk jenis komponen dan objek
tertentu yang dijalankan padanya dalam bentuk artefak.
 Communication Path : Sebuah hubungan antara dua atau lebih node, dimana node2
tersebut dapat bertukar data.
 Network : Sebuah media komunikasi antara dua atau lebih perangkat.
 Artifact : Sebuah kepingan fisik data yang digunakan atau dihasilkan dalam proses
pengembangan software, atau oleh pelaksanaan dan operasi sebuah sistem.
NOTASI PEMODELAN

 Simbol dalam ArchiMate Core language dapat dilihat pada di bawah ini.

 Perhatikan bahwa beberapa konsep dapat dinotasikan baik melalui gambar ‘box’
dengan icon, atau melalui icon itu sendiri.

CONTOH PEMODELAN ENTERPRISE


b. Proses dan Panduan Pemodelan.
 Conceptual integrity adalah Seberapa jauh sebuah model dapat dipahami pikiran
seorang manusia, tanpa tergantung pada kompleksitasnya.
 Ide utama conceptual integrity adalah Bahwa rancangan yang bagus dapat
memperlihatkan kesatuan yang konsisten, yang mudah dipahami orang lain.
 Ini memungkinkan seseorang dengan pengetahuan dan pemahaman yang terbatas
untuk memahami sebuah model dengan mudah.

PROSES PEMODELAN

 Sebuah model adalah sebuah konsepsi abstrak yang jelas dari beberapa bagian atau
aspek dari dunia nyata.
 Model fokus pada aspek spesifik dari dunia nyata berdasarkan tujuan mengapa model
tersebut dibuat.
 Dalam Enterprise Architecture, pemodelan biasanya melibatkan pembuatan
representasi abstrak dari perusahaan:
◦ Proses bisnis didalamnya,
◦ Infrastruktur TI,
◦ Hubungan diantara keduanya.
 Contoh aspek yang sering disertakan dalam model enterprise architecture :
◦ Produk,
◦ Proses bisnis,
◦ Aplikasi,
◦ Elemen Infrastruktur TI,
◦ dan Hubungan2 mereka.

PEMODELAN SEBAGAI PROSES TRANSFORMASI

 Tujuan pemodelan proses pada dasarnya berkaitan dengan tujuan pengetahuan


(knowledge), sehingga pembuatan model harus bertujuan untuk memenuhi tujuan
pengetahuan ini.
 Proses pemodelan berkaitan dengan transformasi pengetahuan, persetujuan, dan
komitmen (dari partisipan) serta sebagai pusat representasi yang digunakan sebagai
tool dalam transformasi ini: model.

Knowledge Goals and Modelling Guidelines Steer The Modelling Process

AKTIVITAS DASAR PEMODELAN

 Dalam proses pemodelan ada beberapa jenis aktivitas berbeda yang dilakukan, yang
tidak selalu dilakukan secara linier, tetapi iteratif dan sangat interaktif :
◦ Seorang Arsitek mendiskusikan keputusan rancangan dan versi awal model
dengan berbagai stakeholder dan kemudian mengulangi beberapa aktivitas, dalam
urutan berbeda, atau bahkan melewati aktivitas tertentu.
 Berikut aktivitas dalam proses pemodelan: (lihat slide berikut)

1# Menetapkan Tujuan, Lingkup, Dan Fokus.


◦ Pemodelan adalah aktivitas yang digerakkan oleh tujuan.
◦ Tujuan khas model arsitektur perusahaan adalah untuk menyediakan :
1) Wawasan tentang Proses, Infrastruktur TI, dan Penyelarasannya;
2) Dasar untuk mendesain ulang Proses Bisnis;
3) Dasar untuk Desain (ulang) Aplikasi;
4) Dasar untuk Desain (ulang) Infrastruktur;
5) Dasar untuk Penyelarasan Bisnis-TI.
◦ Anda harus memutuskan ruang lingkup dan fokus model :
1) Bagian realitas mana yang akan dijelaskan dalam model (misalnya, hanya
proses utama);
2) Aspek apa yang akan dijelaskan;
3) Dengan tingkat detail seperti apa?

2# Memilih Viewpoint untuk Membuat Model


◦ Arsitek membuat model menggunakan viewpoints, yang memberikan
sekumpulan konsep dan hubungan untuk digunakan selama proses pemodelan.
◦ Mereka memandu Anda dalam menentukan informasi apa yang harus
dimasukkan dalam model, berdasarkan pemangku kepentingan, tujuan
pembuatan model dan fokusnya.
◦ Kami biasanya menggunakan desain viewpoints untuk membuat model, tetapi
ini juga dapat dilakukan dengan menggunakan jenis viewpoints lainnya.
3# Membuat dan Menstruktur Model
◦ Dalam tahap ini Anda mengumpulkan informasi yang diperlukan, dan
membuat, menyusun, dan memvisualisasikan Enterprise Architecture Model
(Model Arsitektur Perusahaan) :
1) Enterprise Architecture hampir tidak pernah dilakukan dalam situasi
lapangan hijau (green field situation) : biasanya, Model Proses Bisnis,
Model Informasi, atau Model Infrastruktur tentang (bagian dari) perusahaan
sudah ada.
2) Anda dapat memperoleh informasi tambahan yang Anda butuhkan dengan
menggunakan wawancara atau dengan mendiskusikan skenario situasi 'akan'
dengan pemangku kepentingan (Stakeholders).
3) Berdasarkan informasi ini, Anda membuat dan menyusun model. Tujuan
penataan model adalah untuk mengurangi kompleksitas (visual), yang
membuatnya lebih mudah untuk dikenali dan dipahami.
4) Anda membuat model melalui satu atau lebih representation (visual), sesuai
dengan viewpoint yang dipilih..
4# Memvisualkan Model
◦ Bergantung pada jenis pemangku kepentingan (Stakeholders) dan kebutuhan
mereka, Anda memilih satu atau lebih cara yang tepat untuk memvisualisasikan
model.
5# Menggunakan Model
◦ Pada tahap ini, Anda menggunakan representasi model untuk berkomunikasi
dengan pemangku kepentingan (Stakeholders).
◦ Langkah-langkah umum dalam menggunakan visual representations adalah :
1) Validasi. Anda dapat memvalidasi model secara tidak langsung, dengan
memeriksa apakah pemangku kepentingan setuju bahwa pandangan yang
dibuat dari model ini adalah representations yang benar dari situasi aktual
atau yang diinginkan.
2) Mendapatkan komitmen dari para pemangku kepentingan (Stakeholders)
utama. Setelah mencapai kesepakatan, pemangku kepentingan utama
(Stakeholders) harus berkomitmen pada (potensi) dampak dari apa yang
dijelaskan.
3) Menginformasikan kepada pemangku kepentingan (Stakeholders) lainnya.
6# Memelihara Model
◦ Proses pemodelan bersifat iteratif.
◦ Pengulangan (Iteration) ini membantu dalam mendapatkan pemahaman yang jelas
tentang tujuan proses pemodelan, perhatian dari masing-masing pemangku
kepentingan (Stakeholders), dan sejauh mana model membantu dalam mencapai
tujuan ini.
JENIS-JENIS AKSI PEMODELAN

 Terdapat banyak cara bagi Arsitek untuk membuat atau mengubah konten sebuah
model.
 Namun ada sejumlah tindakan/aksi dasar pemodelan, yaitu:
1) Menemukan kandidat elemen dalam model.
2) Memperbaiki elemen dalam model.
3) Membuang sebuah elemen model.
4) Membuat abstrak dari kosep atau relasi.
5) Mentranslasi elemen.
6) Mendokumentasi tindakan/aksi pemodelan.

PANDUAN UNTUK PEMODELAN

Panduan utama pemodelan adalah sebagai berikut:

1) Sebuah Model harus bisa menjawab pertanyaan2.


2) Buat perbedaan jelas antara Model dan Visualisasinya.
3) Maxim of Quantity:
◦ Buat Model seinformatif mungkin.
◦ Jangan buat Model yang informasinya tidak diperlukan.
4) Maxim of Quality:
◦ Jangan buat Model yang diyakini palsu.
◦ Jangan buat Model bila tidak cukup fakta/bukti.
5) Maxim of Relevance:
◦ Buat Model yang relevan (misal, buat model untuk hal-hal yang berkaitan
dengan tujuan pemodelan).
6) Maxim of Manner:
◦ Hindari ekspresi yang tidak jelas.
◦ Hindari keraguan.
◦ Buat singkat (hindari konsep dan relasi yang tidak perlu).
◦ Buat berurutan.
7) Buat Model secara Iteratif.
8) Buat Model secara Dinamis.
9) Ekonomis dalam Model.
10) Ekonomis dalam View.
11) Buat Konsep dapat dikenali.
12) Buat Struktur dapat dikenali.
13) Buat Model yang konsisten.
14) Jaga Model yang berhubungan konsisten.
15) Buat Model dengan tepat dan lengkap sesuai kebutuhan.
16) Perlakukan pertimbangan yang berbeda secara orthogonal.

PEMODELAN DAN ABSTRAKSI

 Pendekatan Pemodelan Iteratif membantu mengatasi kompleksitas pemodelan


Enterprise Architecture melalui penggunaan level abstraksi yang berbeda.
 Dengan level ini pertama buatlah Konsep dan Relasi inti dalam model Enterprise
Architecture Model, sebelum memberikan detil lebih lanjut:
1) Dapatkan Konsep Inti dan Relasi Inti untuk abstraksi level tertinggi.
2) Tetapkan penggunaan level abstraksi yang dibatasi .
3) Tentukan level abstraksi berdasarkan tujuan Pemodelan.
4) Buat level abstraksi konsisten.

MENSTRUKTUR MODEL DAN VISUALISASI


 Untuk Model yang memiliki banyak Konsep dan Relasi, menstruktur Model
membantu untuk :
◦ Mengurangi kompleksitas visual model sehingga memudahkan stakeholder untuk
mengenali dan memahami model.
◦ Menemukan struktur berulang, pola, atau inkonsistensi.
 Model arsitektur dapat berisi jenis struktur yang berbeda:
◦ Functionality: Functional Decomposition (fungsionalitas : Dekomposisi
Fungsional);
◦ Time : Temporal Structure, Data Flow, Control Flow (Waktu : Struktur
Temporal, Aliran Data, Aliran Kontrol);
◦ Usage : Dependencies, Call Graphs (Penggunaan : Ketergantungan, Grafik
Panggilan);
◦ Location : Physical Distribution (Lokasi : Distribusi Fisik);
◦ Data Structure : Type/Class Hierarchies (Struktur Data : Tipe / Hierarki Kelas);
◦ Work : Units of Implementation, Module Structure (Pekerjaan : Unit
Implementasi, Struktur Modul)
Prinsip Struktur Yang Penting Dan Sering Digunakan :

1) Buat model yang gampang dipahami.


2) Pisahkan behaviour internal dan eksternal.
3) Gunakan layer.
4) Kelompokkan berdasarkan tahapan (phase).
5) Kelompokkan berdasarkan produk atau layanan.
6) Kelompokkan berdasarkan informasi yang digunakan.
7) Kelompokkan berdasarkan distribusi fisikal.
8) Pisahkan bagian yang independen.

c. Readability dan Usability Model


 Arsitektur Enterprise digunakan untuk menggambarkan fungsi-fungsi utama di
bagian-bagian yang berbeda dalam perusahaan.
 Untuk itu Model harus readable dan usable oleh para Stakeholder yang
membutuhkannya.
 Readability dan Usability sebuah Model ditentukan oleh kompleksitas Model
tersebut.
 Agar Model bisa Readability dan Usability, Visualisasi Model harus menggambarkan
hubungan elemen-elemen Model dengan jelas.
 Saat membuat Visualisasi Model Arsitektur Enterprise ada dua hal yang menjadi
masalah :
◦ Pertama, Visualisasi harus mencantumkan informasi sebanyak mungkin sesuai
dengan tujuan dan maksud untuk memenuhi keninginan Stakeholder.
◦ Kedua, Para Stakeholder Visualisasi hanya dapat menangkap kompleksitas visual
yang terbatas dari Model.
 Menyeimbangkan kedua hal di atas menjadi tantangan yang penting saat
menciptakan sebuah Model.

MENGURANGI KOMPLEKSITAS VISUAL MODEL

 Dilakukan dengan membatasi jumlah konsep dan relasi yang nampak pada model.
 Memiliki beberapa view model yang berbeda adalah Cara untuk mengurangi
kompleksitas visual dan konseptual  untuk setiap Stakeholder hanya dibuat view
model yang relevan untuk situasi Stakeholder tersebut.
 Solusi lain adalah menggunakan abstraksi :
◦ Manusia bisa memahami model yang berisi tidak lebih dari 30 elemen.
◦ Manusia hanya bisa memproses 7 +/- 2 elemen pada satu waktu.
 Buatlah model dengan level abstraksi yang berbeda :
◦ Pada level tertinggi, hanya perlihatkan konsep inti dan relasi inti saja yang penting
bagi arsitektur enterprise dan tidak perlu detil.
◦ Konsep dan relasi lebih detil diperlihatkan pada obyek komposit.
 Untuk menjaga Model Arsitektur Enterprise tidak boleh memiliki lebih dari 3 level
abstraksi.

Prinsip-prinsip Dalam Visualisasi Model Yang Kompleks :


 Proximity : Menghubungkan obyek yang saling berdekatan.
 Continuity : Sebuah garis dianggap sebagai penghubung arah.
 Closure : Menganggap obyek yang belum lengkap sebagai lengkap dan obyek
asimetris sebagai simetris.
 Similarity : Menganggap obyek yang serupa sebagai satu kesatuan dalam sebuah
unit.
 Common fate : Menganggap obyek berbeda yang bergerak atau memiliki fungsi
yang serupa sebagai sebuah unit.

ATURAN PENGGAMBARAN

 Aturan penggambaran diterapkan untuk memudahkan memahami model.


 Untuk pengguna berpengalaman, ini dapat menjadi petunjuk yang membantu
memahami model.
 Aturan ini tidak mempengaruhi arti formal dari model.
 Dalam pemrograman aturan yang umum adalah penamaan dan indentasi untuk
memudahkan mendeteksi struktur persarangan dalam kode program.

Penggunaan Layout
 Layout adalah atribut visual yang penting dari sebuah model.
 Layout yang baik dapat dipahami dengan cepat dan secara mudah:
1) Menggunakan white space.
2) Membedakan kasus2 normal dan exceptional.
3) Menggunakan symmetry untuk menekankan kemiripan.
4) Mengurutkan waktu dari kiri ke kanan.
5) Menghindari persinggungan garis.

PENGGUNAAN SIMBOL

 Bentuk obyek biasanya sesuai dengan properti intrinsik obyek tersebut (misal :
bentuk silinder untuk data store, actor digambarkan sebagai stick figure).
 Ada yang menggunakan simbol realistik 3D untuk obyek nyata (missal : silinder,
figur manusia, simbol pabrik, grafis komputer) maupun bentuk geometri sederhana
untuk konsep abstrak (missal : proses, fungsi, komponen, dll.).
1) Gunakan bentuk yang sama untuk konsep yang serupa.
2) Gunakan garis tebal untuk menekankan relasi yang penting.
PENGGUNAAN WARNA

 Warna memberikan sinyal visual yang sangat kuat.


 Atribut visual yang sangat dipengaruhi oleh nilai budaya, atau warna perusahaan.
 Arti tambahan dapat dengan mudah diberikan pada warna tertentu.
 Penggunaan warna yang berbeda untuk sebuah obyek dengan atribut tertentu dapat
memberi arti pada warna di seluruh models untuk menjelaskan arsitektur tertentu :
1) Penggunaan warna untuk penekanan.
2) Penggunaan warna untuk kesamaan.
3) Penggunaan warna untuk menyampaikan emosi.
4) Batasi jumlah warna.

PENGGUNAAN TEKS

 Banyak bahasa pemodelan menggabungkan kekuatan teks dan grafis.


 Teks baik digunakan untuk memberikan interpretasi dan asosiasi serta stimulasi
pemikiran.
 Dalam menggunakan teks harus berhati-hati saat memberikan judul, subscript, dan
anotasi yang tepat.
 Teks penting untuk mempercepat pembuatan model mental yang tepat, serta menjadi
titik awal yang bagus untuk analisis.
1) Gunakan terminologi yang Domain-Specific.
2) Gunakan konvensi penamaan.

Wَ ‫ۡٱل َحمۡ ُد هَّلِل ِ َربِّ ۡٱل ٰ َعلَ ِم‬


‫ين‬

Anda mungkin juga menyukai