Tampilan
(Interaksi Manusia & Komputer)
Kelompok 9 :
1. Siti Maharani
2. Khofifah Putri Tiara
3 Januari 2020
9.1 PENGANTAR
Salah satu criteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. Ada
pepatah mengatakan, “Cinta pada pandangan pertama.” Jika pepatah ini dikaitkan
dengan sebuah antar muka, maka tampilan yang dihadapi oleh penggunalah yang
pertama kali akan menarik perhatian pengguna untuk mengoperasikannya.
Untuk membuat tampilan yang menarik memang tidak mudah dilakukan. Seorang
perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, ia juga harus
mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang perlu disadari oleh seorang
perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan pemrogramnya bahwa
apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu
yang tersedia.
Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa
ia sebaiknya (atau seharusnya) mendokumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan.
Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat merubah rancangannya ketika ia berubah
pikiran atau menemukan bahwa rancangannya tidak mudah di implementasikan.
Perubahan yang terjadi bisa karena usulan pengguna yang berubah atau karena alasan
lain.
1. Membuat sketsa pada kertas (yang dalam bab ini akan di jelaskan pada Subbab
9.4),
2. Menggunakan peranti purwarupa GUI,
3. Menuliskan keterangan yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain,
4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software
Engineering).
Cara kedua dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut
biasanya harus dibeliu dan seringkali cukup mahal. Cara ini kebanyakan diterapkan
pada pembuatan antar muka grafis untuk suatu jenis pekerjaan berskala besar.
9.2 CARA PENDEKATAN
Sebuah program aplikasi pastilah ditujukan kepada pengguna, yang utama, bukan
perancang program aplikasi tersebut. Program aplikasi pada dasarnya dapat
dikelompokkan dalam dua kategori besar, yakni program aplikasi untuk keperluan
khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software), yang juga
sering dikenal dengan sebutan public software. Karena perbedaan pada calon
pengguna, maka perancang program antarmuka perlu memperhatikan hal ini.
Pada kelompok pertama, yakni pada program aplikasi untuk keperluan khusus,
misalnya program aplikasi untuk inventori gudang , pengelolaan data akademis
mahasiswa, pelayanan reservasi hotel, dan program-program aplikasi yang serupa,
kelompok calon pengguna yang akan memanfaatkan program aplikasi tersebut dapat
dengan mudah diperkirakan, baik dalam hal keahlian pengguna maupun ragam antar
muka yang akan digunakan. Untuk kelompok ini ada satu pendekatan yang dapat
dilakukan, yakni pendekatan yang disebut dengan pendekatan perancangan berpusat-
ke-pengguna (user-centered design approach).
Perancang program aplikasi yang dimasukkan dalam kelompok kedua, atau public
software, perlu menganggap bahwa program aplikasi tersebut akan digunakan oleh
pengguna dengan berbagai tingkat kepandaian dan karakteristik yang sangat beragam.
Disatu sisi keadaan ini dapat ia gunakan untuk “memaksa” pengguna untuk
menggunakan antar muka yang ia buat, tetapi pada sisi lain “pemaksaan” itu akan
berakibat bahwa program aplikasinya menjadi tidak banyak penggunanya. Satu kunci
penting dalam pembuatan modul antarmuka untuk program-program aplikasi pada
kelompok ini adalah dengan melakukan customization. Dengan customization
pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai
dengan selera masing-masing pengguna.
Salah satu contoh dari adanya kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi
atau system operasi yang dapat disesuaikan dengan karakteristik pengguna adalah
pengaturan desktop pada OS X versi 10.5. dengan adanya kemampuan ini, maka
pengguna dapat memilih sendiri latar belakang dekkstop yang dia inginkan. Latar
belakang standar barang kali bukan merupakan gambar favoritnya, sehingga pengguna
dapat mengubahnya sesuai keinginan justru akan membuat mata pengguna itu sakit,
dikarenakan mata harus melakukan akomomasi maksimum terus-menerus untuk
menyesuaikan dengan warna tampilan yang ada.
Selain cara pendekatan yang dijelaskan diatas, anda yang terbiasa menulis program-
program aplikasi mungkin mempunyai cara khusus untuk berhadapan dengan
pengguna. Tetapi perlu anda ingat bahwa apapun cara yang anda gunakan, anda tetap
harus mempunyai pedoman bahwa pada akhirnya program itu bukan untuk anda
sendiri, tetapi akan dogunakan oleh orang lain. Dengan kata lain, jangan pernah
mengabaikan pendapat (calon) pengguna program aplikasi anda.
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan, dia memerlukan
peranti untuk memanipulasikan model itu. Peranti pemanipulasian model ini sering
disebut dengan bahasa perintah (command language), yang sekaligus merupakan
komponen kedua dari antarmuka pengguna. Idealnya, program computer kita
mempunyai bahasa perintah yang alami, sehingga model pengguna dengan cepat
dapat dioperasionalkan.
Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai
kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasikan
rogram itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk pesan penjelasan, pesan penerimaan
perintah, indikasi adanya obyek tepilih, penampilan karakter yang diberikan lewat papan
ketik. Beberapa bentuk umpan balik terutama ditujukan kepada pengguna yang belum
berpengalaman dalam menjalankan program sebuah aplikasi. Umpan balik dapat
digunakan untuk memberikan keyakinan bahwa program telah menerima perintah
pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut.
Perancangan dialog, seperti halnya perancangan system yang lain, harus dikerjakan
secara atas-ke-bawah (top-down). Proses perancangannya dapat dikerjakan secara
bertahap (stepwise refinement) sampai rancangan yang diinginkan terbentuk, yaitu
sebagai berikut:
Sebelum layar tampilan berkemampuan grafis dekenal luas, antarmuka pada berbagai
program aplikasi hamper dipastikan berbasis tekstual, yakni yang mendasarkan diri
pada kumpulan karakter ASCII. Meskipun saat ini teknologi layar tampilan yang
mendukung aplikasi grafis semakin canggih, tetapi antarmuka berbasis teks masih
digunakan.
Pada perancangan antarmuka berbasis teks, ada enam factor yang harus
dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam
factor tersebut dijelaskan sebagai berikut:
1. Urutan penyajian
Dalam model pengguna telah dijelaskan urutan operasi dari sebuah program
aplikasi. Dengan demikian urutan penyajian tampilan berbasis teks juga harus
disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. Jika hal ini tidak dapat
dicapai maka perancang harus membuat semacam kesepakatan dengan calon
pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan. Dengan cara ini maka
pengguna akan merasa tidak tertipu dengan apa yang sebelumnya telah
disepakati bersama.
2. Kelonggaran (Spaciousness)
Penyusunan tata leetak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit
pengguna dalam melakukan pencarian suatu teks. Penggunaan tabulasi dan
sejumlah spasi, meskipun kadang-kadang menghabiskan tempat kosong pada
layar, akan memudahkan pengguna mencari suatu teks yang diinginkan.teks-
teks tertentu harus ditempatkan dalam posisi tertentu dengan harapan teks
tersebut dapat langsung memusatkan perhatian pengguna.
3. Pengelompokan
Teks yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah
penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan. Beberapa karakter khusus,
atau baris kosong, dapat dipasang untuk menunjukkan kelompok teks yang
berbeda.
4. Relevansi
Tampilkan pesan-pesan relevan atau sesuai dengan topic yang sedang
ditampilkan pada layar.
5. Konsistensi
Dalam system berbasis frame (misalnya pada dialog berbasis pengisian borang),
pengguna sering dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan
informasi. Dalam hal ini perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang
tampilan yang tersedia. Dengan cara seperti ini maka pengguna secara tidak
langsung akan membawa dirinya sendiri untuk mempelajari berbagai tipe
informasi yang dapat ditemukan.
6. Kesederhanaan
Kesederhanaan disini menunjuk kepada cara paling mudah untuk menyajikan
aras informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna
Dunia grafis sudah dikenal lama, khususnya bagi mereka yang bergerak dalam bidang
dan percetakan . Dalam dunia computer, ketenaran antarmuka berbasis dapat
dikatakan “baru saja dimulai” seiring dengan semakin meluasnya teknologi penampilan
gambar pada layar computer. Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai pengontrolan
format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah, dan fleksibelitas tampilan dapat
semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Di sisi lain, kita
harus memerhatikan beberapa kendala dalam penerapan antarmuka berbasis grafis ini,
yang antara lain adalah waktu tanggap, kecepatan penampilan, lebar pita penampilan,
dan tipe pada layar monokrom (meskipun saat ini semakin jarang ditemui) lebih
terbatas disbanding jika menggunakan layar berwarna.
Pada tahun 1970-an, di Xerox Paolo Alto Research Center (PARC) dilakukan sejumlah
penelitian yang mengarah kepada perancangan antarmuka yang disebut Xerox Star,
yang menggunakan teknik manipulasi langsung. Selain itu, pada tahun 1983, ditempat
yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka berbasis grafis yang kemudian dikenal
dengan sebutan Lisa, yang berjalan pada Macintosh. Penelitian lain untuk
mendapatkan antarmuka berbasis grafisterus dilakukan. Beberapa kemampuan yang
dimiliki oleh Xerox Star dan lisa, yang kemudian diikiuti oleh system seperti Microsoft
Windows dengan versi terbarunya, dan system operasi seperti Macintosh, yaitu leopard
Snow, anrata lain adalah :
1. penggunaan tidak harus mengingat perintah-perintah yang seringkali cukup
panjang, tetapi cukup dikerjakan dengan melihat dan kemudian menunjukkan ke
suatu gambar yang mewakili suatu aktivitas (yang seterusnya dengan icon)
2. penggunaan boring property atau option untuk mengatur kenampakan (wajah)
desktop,
3. kemampuan WYSIWYG (what you see is what you get) yang kemudian menjadi
sangat terkenal,
4. perintah-perintah yang berlaku umum, seperti SAVE, MOVE, DELETE, atau
COPY, dan lain-lain.
Berdasarkan kelebihan-kelebihan yang disebutkan pada contoh diatas, ada lima faktor
yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis yang
masing-masing dijelaskan sebagai berikut :
Kata bijak mengatakan “berbuat salah adalah manusiawi”. Tetapi, dalam dunia
computer, kesalahan kecil dapat berakibat fatal sehingga harus diupayakan agar
kesalahan-kesalahan yang mungkin dilakukan dapat dihindari dengan cara-cara
tertentu agar tidak mengakibatkan terhentinya eksekusi program aplikasi.
Kesalahan dibagi menjadi dua, yakni kesalahn pada saat penulisan program yakni
kesalahn sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh compiler sehingga sering
disebut dengan compile-time error atau fatal error. Kesalahan sintaksis terjadi pada
saat program sedang dikompilasi. Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak
akan dapat dioperasikan. Kesalahan logika adalah kesalahan yang terjadi pada saat
program sedang dijalankan. Kesalahan ini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi
program secara abnormal. Gambar 9.5 menunjukkan contoh program dalam bahasa
pascal yang berisi kesalahan sintaksis.
Dalam bahasa pemrograman [ascal, operator / tidak dapat digunakan pada operan
(peubah) yang bertipe integer. Ketika program diatas dikompilasi, compiler akan
melihat bahwa pada baris [4] akan terjadi kesalahan yang berbunyi Type mismatch.
Tetapi ketika baris [4] diubah menjadi
C1 := A div B;
Maka pesan kesalahan tidak akan muncul lagi. Hal ini berarti program berhasil
dikompilasi dan siap untuk dijalankan.
[2] begin
[4] writeln(C1) ;
[5] end.
Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat. Salah satu strategi yang biasa
dilakukan adalah dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan
keadaan eksekusi program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan
apabila didalam program saat itu. Penanganan kesalahan ini hanya dapat dilakukan
apabila didalam program tersebut terdapat modul perangkap kesalahan. Berdasarkan
kondisi pada perangkap kesalahan inilah dapat dilakukan penanganan kesalahan yang
tepat. Perhatikan contoh program pada gambar 9.6 yang merupakan modifikasi dari
gambar 9.5 dengan peubahan pada baris [4].
[2] begin
[4] C1 := A div B ;
[5] end.
Sepintas program yang tersaji pada gambar 9.6 tampak sempurna, tetapi coba sedikit
teliti. Sekarang cobalah memasukkan nilai 0 untuk perubah B, dan perhatikan apa yang
terjadi. Anda akan melihat pesan yang berbunyi Divide by Zero dan program tidak
memberikan hasil apapun. Ketika pesan di atas muncul, berarti terjadi kesalahan logika,
yaitu bahwa di dalam operasi matematis, pembagian dengan nol tidak mungkin
dilaksanakan sehingga program diatas mungkin masih mengandung kesalahan yang
dapat berakibat fatal. Sekarang bandingkan program diatas dengan program pada
gambar 9.7
[ 1] var A, B, C1 ; integer;
[ 2] begin
[ 4] if B = 0 then
[ 6] else
[ 7] begin
[ 8] C1 := A div B ;
[ 9] writeln(C1);
[10] end
[11] end.
Pada gambar 9.7 penulis menyisipkan perangkap kesalahan pada baris [4], yakni
dengan mencetak apakah nilai B sama dengan 0. Jika ya, maka program akan
menampilkan pesan “pembagian dengan nol tak dijinkan”, dan eksekusi program
akan berhenti secara normal. Jika nilai peubah B tidak sama dengan 0, maka program
akan melanjutkan eksekusi ke baris [8], kemudian ke baris [9], dan seterusnya. Dalam
rekayasa perangkat lunak, program pada Gambar 9.7 dikatakan mempunyai tibgkat
reboystness yang lebih baik dibandingkan program pada gambar 9.6
Kesalahan logika diatas dianggap terjadi pada sebuah system yang berdiri sendiri
(stand alone system0. Kesalahan logika juga dapat terjadi pada system banyak
pengguna (multiuser). Dalam system banyak pengguna yang diakibatkan oleh
pengguna lain. Cara penanganan kesalahan pada system benyak pengguna lebih rumit
disbanding pada system yang berdiri sendiri, tetapi biasanya didukung oleh system
perangkat kerasnya.
Pada bagian awal dari babini telah dijelaskan bahwa perancangan seharusnya
membuat dokumentasi tata letak tampilan yang akan diimplementasikan. Hal ini selain
berguna bagi pemrograman sebagai pedoman untuk mengimplimentasikan antarmuka
tersebut, juga sangat berguna bagi pengguna terutama untuk program-program aplikasi
pesanan, yang memungkinkan untuk membayangkan wajah program aplikasi yang
akan dibuat. Padan subbab ini diperkenalkan sebuah peranti sederhana yang dapay
digunakan untuk mendokumentasikan wajah antarmuka yang diinginkan. Peranti bantu
yang dimaksud hanya berbetuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara
khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong. Untuk mempermudah
penamaan maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja
tampilan (screen design work sheet), untuk seterusnya disingkat dengan LKT. Gambar
9.8 menunjukkan contoh LKT yang dimaksud
LKT yang disajikan pada gambar 9.8 pada dasarnya terdiri atas empat bagian yaitu ;
Aspek penting yang ingin ditonjolkan dari perancangan tampilan adalah wajah program
aplikasi yang memungkinkan pengguna berdialog dengan computer. Hal yang mungkin
menjadi persoalan, khususnya bagi pemrograman, adalah apabila cacah tampilan
cukup banyak dan masing-masing tampilan mempunyai navigasi yang berbeda-beda.
Agar pemrogram tidak perlu membolak-balik lembar kerja pada saat ia menuliskan
program untuk disesuaikan dengan navigasi pada setiap lembar kerja, akan lebih
mudah bagi pemrogram untuk memeriksa navigasi yang ada dengan
menggambarkannya lewat suatu bagian yang disebut jarring semantic tampilan (screen
semantic net)
Jarring semantic tampilan terdiri atas dua komponen : nomor tampilan (lembar kerja)
dan transisi yang menyebabkan perpindahahn ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi
bagian pada rancangan tampilan). Dalam jaring semantic, tampilan diberi notasi
sebagai lingkaran dan transisi diberi tanda anak panah. Pada bagian atas atau bawah
anak panah perlu dituliskan event yang akan mengakibatkan adanya transisi. Gambar
9.10 menunjukkan contoh sebuah jaring semantic tampilan.
Gambar 9.10 Contoh jaring semantic tampilan
Pada contoh yang tersaji pada gambar 9.10, T!, T2, …. T7 adalah nomor tampilan
(lembar kerja), tulisan yang ada, Alt-S, Exit, Esc, dan lain-lain, menyatakan peristiwa,
dan anak panah menunjukkan transisi yang terjadi. Sebagai contoh, jika pengguna
sedang berada pada tampilan T5, dan kemudian ia menekan tombol Alt+Q (ada
peristiwa penekanan papan ketik), maka tampilan akan berubah menjadi T7; jika
menekan Selesai, ia akan dibawa kembali ke tampilan T1.
Dalam contoh diatas, pada tampilan T2 terdapat satu transisi yang berlabel Loop.
Transisi semacam ini biasanya dipakai untuk meminta konfirmasi pengguna, khususnya
apabila ada kesalahan eksekusi yang diperangkap oleh program aplikasi.
Peristiwa yang menyebabkan terjadinya transisi dari satu tampilan ke tampilan
berikutnya, seperti dikatakan di atas, dapat berupa penekanan tombol papan ketik,
pemilihan tombol tekan pada layar tampilan (dengan cara mengklik tombol tekan) atau
juga dapat disebabkan karena adanya kondisi khusus. Dalam contoh yang tersaji pada
gambar 9.10 memang tidak terlalu jelas tulisan yang menyatakan penekanan tombol
papan ketik, tulisan yang menyatakan pemilihan tombol tekan, atau tulisan yang
menyatakan adanya peristiwa khusus oleh program. Untuk alas an ini sebaiknya dibuat
kesepakatan antara pemrograman dan perancang tampilan agar pemrogram dapat
benar-benar mempunyai persepsi yang sama dengan perancangan tampilan.