Disusun oleh:
Veny Masaruhi (23650053)
Kelas B
Dialog Teks: Ini adalah bentuk dialog yang menggunakan teks sebagai
medium komunikasi antara pengguna dan sistem. Contohnya termasuk
kotak input teks, kotak pesan, atau menu teks.
Dialog Suara: Dalam bentuk ini, pengguna berkomunikasi dengan sistem
menggunakan suara. Assistants suara, sistem pengenalan suara, atau sistem
navigasi suara adalah contoh dialog suara dalam HCI.
Dialog Visual: Ini melibatkan elemen-elemen visual seperti ikon, tombol,
atau elemen grafis lainnya yang memfasilitasi interaksi dengan sistem.
Dialog Multimodal: Kombinasi dari beberapa bentuk dialog seperti teks,
suara, dan elemen visual untuk menciptakan pengalaman interaksi yang
lebih kaya dan kompleks.
2. DESAIN
Prinsip Desain Interface
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka
yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
2. Product compatibility
3. Task compatibility
5. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan.
Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang
bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang
seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak
mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah
lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran
yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal
memprediksi.
Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint,
Access hampir sama.
6. Familiarity
7. Simplicity
8. Direct manipulation
9. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan
berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter
saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika
terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul
dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat
membangun antarmuka.
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada
saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
sistem (software).
Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa
jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari
user.
11. Flexibility
12. Responsiveness
Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system
melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon
dari hasil data yang diinputkan.
Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi
tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin
dinamis / tidak mau menunggu.
14. Robustness
15. Protection
3. PROTOTYPING
Metode Prototyping:
1. Paper Prototyping
2. Computer Prototyping
4. HELPDESK
2. Help Desk
Setiap tiket pelanggan yang masuk wajib direspons oleh helpdesk. Setiap
permasalahan yang masuk wajib diatasi dengan baik. Umumnya yang bertugas
pada tahap ini adalah junior teknisi. Jika keluhan yang masuk berupa masalah
teknis dasar dan sederhana, maka tim junior layanan teknis dapat menjawab atau
memberikan solusi secara langsung.
Tim layanan teknis tidak serta merta menjawab pertanyaan dari customer,
tapi juga harus memiliki kompetensi dalam menemukan solusi atas permasalahan
yang dialami oleh pengguna. Berikut kami uraikan beberapa manfaat keberadaan
tim layanan teknis bagi suatu perusahaan:
Selain itu, tim layanan teknis juga perlu berkoordinasi dengan tim lain
dalam perusahaan terutamanya tim developer selaku creator dan pengembang
aplikasi layanan. Tim developer bertugas menjelaskan secara rinci mengenai fitur-
fitur yang ada pada layanan helpdesk dengan rinci. Kolaborasi antara
tim developer dan layanan teknis akan terus berlanjut terutama saat muncul
permasalahan pada aspek layanan perusahaan.
4. Menghemat Biaya
Evaluasi experiment
1. Subjek yang dipilih harus sama usia dan tingkat pendidikannya sesuai
dengan kelompok user yang dimaksud
2. Ukuran sample yang dipilih kebanyakan ditentukan dengan
pertimbangan pragmatis, kehandalan user yang terbatas juga harus
cukup besar untuk mewakili populasi yang diambil dalam eksperimen
perancangan dan metode statistika yang dipilih.
3. Variabel : Sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran
4. Variabel independen : Karakteristik suatu eksperimen manipulasi
untuk menghasilkan kondisi yang berbeda sebagai perbandingan.
Contoh : Jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan
perancangan ikon.
1. Within-Groups
2. Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
3. Jumlah user yang tersedi lebih sedikit.
4. Pengaruh dari subjek lebih sedikit.
Evaluasi empiris
Empiris , yaitu melihat apa dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan
mitigasi bencana di provinsi dan kabupaten. Pendekatan empiris merupakan
pendekatan yang dapat digunakan untuk memperoleh data lapangan dan
memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa tingkatan pemerintahan yang
berlaku selama ini.
Pengumpulan Data
Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode
pengumpulan data.
1. Observasi
2. Wawancara
3. Kuesioner (Daftar Pertanyaan)
4. Pengukuran Fisik
5. Percobaan Laboratorium
Semua metode mensyaratkan pencatatan yang detail, lengkap, teliti dan jelas
Untuk mencapai kelengkapan, ketelitian dan kejelasan data, pencatatan data harus
dilengkapi dengan:
7. VISUALISASI INFORMASI
Prinsip Visualisasi:
b. Perbandingan
c. Integritas
d. Resolusi tinggi
Tujuan Visualisasi:
a. Mengekspor
b. Menghitung
c. Menyampaikan
b. Proses Komputasi.
c. Penyajian Informasi.
c. Fokus dan Konteks Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di
dalam sebuah konteks global yang lebih besar.
d. Drill – Down Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari
sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail atau analisis.
Hirarki visualisasi:
Hierarki visualisasi merupakan urutan dari item-item dimana item tertentu
merupakan induk atau moyang dari item lainnya. Contoh pada system berkas
Bentuk – bentuk hierarki visualisasi antara lain:
Pada audio and agent, dibahas mengenai berbagai metode interaksi antar
manusia dengan komputer dalam pengoperasionalannya. Dimana pada audio
dibahas mengenai interaksi manusia dan komputer melalui media suara, baik
Speech maupun Non-Speech. Begitupun pada Agent, dimana agent merupakan
media yang menjadi penghantar pada interaksi manusia dan komputer sehingga
terjadi interaksi yang efektif.
Audio
b. Audio Non Speech Audio Non Speech digunakan sebagai alarm dan
warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan
dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara
yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
a. Speech
b. Non – speech
b. Peripheral Awarness
d. Navigasi
Apabila kita mendengar kata Navigasi yang pasti kita ketahui adalah
petunjuk jalan. Ada banyak tipe navigasi, dari navigasi visual seperti maps, GPS,
sampai Navigasi berupa audio. Banyak tipe navigasi audio, dari navigasi speech
sampai yang non-speech. Contohnya GPS dengan menggunakan sistem suara, jadi
pengendara tidak perlu melihat ke arah smartphone untuk mengetahui arah, cukup
smartphone anda memberitahukan harus belok pada belokan untuk sampai di
tujuan anda.
Karakteristik Agent
Autonomy
Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara
langsung oleh user, agent lain ataupun lingkungan (environment). Untuk
mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki
kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar
maupun ke dalam. [Woolridge et.al.,1995]
Delegation
Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian
definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan
oleh user.
Reactivity