Anda di halaman 1dari 40

TUGAS FINAL

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Dosen pengampu : Henny Hamsinar, S.Kom., M.T.

Disusun oleh:
Veny Masaruhi (23650053)
Kelas B

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS DAYANU IKHSANUDDIN
BAUBAU
2023
1. RAGAM DIALOG

Interaksi manusia dan komputer (HCI) memainkan peran penting dalam


kehidupan sehari-hari kita, dan dialog adalah salah satu elemen kunci dalam
komunikasi antara pengguna dan sistem. Dialog yang efektif memungkinkan
pengguna berinteraksi dengan sistem dengan mudah dan memberikan pengalaman
pengguna yang lebih baik. Artikel ini akan membahas tentang ragam dialog yang
digunakan dalam HCI, pentingnya komunikasi yang efektif, dan strategi untuk
meningkatkan dialog dalam interaksi manusia dan komputer.

1. Ragam Dialog dalam HCI:

 Dialog Teks: Ini adalah bentuk dialog yang menggunakan teks sebagai
medium komunikasi antara pengguna dan sistem. Contohnya termasuk
kotak input teks, kotak pesan, atau menu teks.
 Dialog Suara: Dalam bentuk ini, pengguna berkomunikasi dengan sistem
menggunakan suara. Assistants suara, sistem pengenalan suara, atau sistem
navigasi suara adalah contoh dialog suara dalam HCI.
 Dialog Visual: Ini melibatkan elemen-elemen visual seperti ikon, tombol,
atau elemen grafis lainnya yang memfasilitasi interaksi dengan sistem.
 Dialog Multimodal: Kombinasi dari beberapa bentuk dialog seperti teks,
suara, dan elemen visual untuk menciptakan pengalaman interaksi yang
lebih kaya dan kompleks.

Pentingnya Komunikasi yang Efektif: Komunikasi yang efektif antara


pengguna dan sistem HCI adalah kunci untuk mencapai usability yang baik dan
pengalaman pengguna yang memuaskan. Ketika dialog antara pengguna dan
sistem terjadi secara mulus dan jelas, pengguna dapat dengan mudah memahami
instruksi, memberikan masukan, dan mendapatkan umpan balik yang relevan. Hal
ini meningkatkan efisiensi, mengurangi kesalahan, dan menciptakan pengalaman
interaksi yang lebih positif.

2. Strategi Meningkatkan Dialog dalam HCI:

 Desain Antarmuka yang Responsif: Mengembangkan antarmuka yang


merespons input pengguna dengan cepat dan memberikan umpan balik
yang sesuai secara visual atau suara.
 Perancangan Instruksi yang Jelas: Memastikan instruksi yang diberikan
kepada pengguna mudah dipahami dan jelas. Menggunakan bahasa yang
sederhana dan memperhatikan konteks pengguna.
 Penggunaan Ikon dan Simbol yang Dikenali: Menggunakan ikon dan
simbol yang akrab bagi pengguna untuk mengkomunikasikan fungsi atau
tindakan tertentu dalam sistem.
 Penggunaan Suara dan Animasi: Memanfaatkan suara dan animasi untuk
meningkatkan dialog dengan memberikan umpan balik audiovisual yang
lebih kaya dan bermakna.
 Pengujian Pengguna: Melakukan pengujian pengguna untuk
mengidentifikasi masalah dalam dialog dan mengumpulkan umpan balik
langsung dari pengguna untuk perbaikan yang diperlukan.

Ragam dialog dalam interaksi manusia dan komputer mencakup dialog


teks, dialog suara, dialog visual, dan dialog multimodal. Komunikasi yang efektif
dalam interaksi ini penting untuk mencapai usability yang baik dan pengalaman
pengguna yang memuaskan. Dengan menerapkan strategi seperti desain antarmuka
yang responsif, instruksi yang jelas, penggunaan ikon dan simbol yang dikenali,
dan pengujian pengguna, kita dapat meningkatkan dialog dalam HCI dan
menciptakan pengalaman interaksi yang lebih baik antara pengguna dan sistem.

2. DESAIN
Prinsip Desain Interface

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka
yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

1) User compatibility 9) Control


2) Product compatibility 10) WYSIWYG
3) Task compatibility 11) Flexibility
4) Work flow compability 12) Responsiveness
5) Consistency 13) Invisible Technology
6) Familiarity 14) Robustness
7) Simplicity 15) Protection
8) Direct manipulation 16) Ease to Learning & Ease
to Use

1. User compatibility

 Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu


gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi
software.
 Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal
karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
 Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta
sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang
jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
 Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan
merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri.
 Survey adalah hal yang paling tepat.

2. Product compatibility

 Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem


aslinya.
 Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem
manual atau sistem yang ada.
 Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan
adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang
dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
 Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan
report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan
sistem manual.

3. Task compatibility

 Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu


para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-
tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
 Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan
berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses
berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui
antarmuka.
 Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok
untuk menginstal suatu sotfware.

4. Work flow compatibility

 Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan


didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
 Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai
runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
 Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan
pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan
yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya.
 Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang
terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan.
 Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user
dalam mempercepat pekerjaannya.

5. Consistency

 Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan.
 Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi
sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
 Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang
bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,
contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang
seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak
mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah
lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
 Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran
yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal
memprediksi.
 Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint,
Access hampir sama.

6. Familiarity

 Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering


dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
 Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
 Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user.

7. Simplicity

 Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.


 Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik.
 Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak
terlalu berbelit.
 User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu
bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
 User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai
kekuatan/bobot.

8. Direct manipulation

 User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools


yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka
tersebut.
 User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan
kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user
yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
 Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa
dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah,
dll.

9. Control

 Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.
 Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi
seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan
berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter
saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
 Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
 Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika
terjadi kesalahan.

10. WYSIWYG

 WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya.
 Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul
dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
 Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat
membangun antarmuka.
 Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada
saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
sistem (software).
 Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa
jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
 Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari
user.

11. Flexibility

 Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan


masalah.
 Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah.
 Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

12. Responsiveness
 Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system
melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon
dari hasil data yang diinputkan.
 Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan
kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi
tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin
dinamis / tidak mau menunggu.

13. Invisible Technology

 Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari


aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja
kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
 Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media
inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

14. Robustness

 Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik


dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
 Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user
friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
 Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY
ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES
NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

15. Protection

 Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka


yang dibangunnya.
 Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui
suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
 Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,
misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”
 Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan
aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use

 Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi


atau belajar beberapa jam saja.
 Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
 Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan
software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses
menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

3. PROTOTYPING

Prototype dalam Interaksi Manusia dengan Komputer adalah sebuah


metode yang dilakukan dalam pengembangan sistem yang menggunakan
pendekatan untuk dapat membuat suatu program dengan cepat serta secara
bertahap sehingga akan dapat langsung dievaluasi oleh user dari program ataupun
aplikasi tersebut.

Dalam mengerjakan sebuah prototyping, developer harus menerapkan


konsep UCD (User-Centered Design) yang dapat dipahami oleh user awam dalam
pemakaian aplikasi atau program pertama kali.

Tujuan dibuatnya Prototype adalah sebagai berikut:

1. Mengevaluasi dan feedback pada rancangan interaktif


2. Stakeholder ataupun user dapat berinteraksi langsung dengan prototype
3. Anggota tim developer dapat berinteraksi satu sama lain dengan baik
4. Memunculkan ide-ide baru secara visual dan bisa mengembangkannya

Prototype dapat menjawab segala aspek kebutuhan dan pengembangan


aplikasi maupun program. Keunggulan lain yang ada pada prototype adalah
sebagai berikut:

1. Terjadi komunikasi yang baik antara developer dan costumer


2. Pengembangan dapat berjalan lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
3. Pelanggan dapat berperan langsung dalam pengembangan aplikasi atau
program
4. Mengurangi biaya pengembangan dan maintenance
5. Dapat melakukan eksperimen baru dengan perancangan alternatif

Namun penggunaan prototype juga memiliki beberapa kekurangan,salah


satunya yakni costumer kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat
lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan
dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu yang
lama.

 Metode Prototyping:

1. Paper Prototyping

Ketika mengembangkan sebuah produk perangkat lunak, salah satu hal


yang harus developer lakukan adalah melakukan testing (pengetesan). Testing
dapat dilakukan dengan beberapa cara salah satunya dengan melakukan Usability
testing yang berfokus pada User-Centered Design yang bertujuan untuk melakukan
evaluasi sebuah produk dengan cara melakukan uji coba produk tersebut kepada
user utama sebagai sasaran pemasaran.
Paper Prototyping adalah metode yang sering digunakan dalam
pembangunan sebuah program atau aplikasi. Metode ini membantu pengembang
untuk membangun perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user.

A comparison of Paper and Computer-based low fidelity Prototyping”


tulisan Reinhard Safein dkk, memaparkan alasan alasan kapan sebaiknya
menggunakan paper prototyping:

1. Saat perangkat prototyping yang tersedia tidak mendukung komponen


dan ide-ide yang akan diterapkan
2. Saat pengembangan tidak ingin mengecualikan anggota tim desain
tanpa keterampilan perangkat lunak yang memadai
3. Saat pengujian prototype harus mengarah pada banyak gambar,yang
akan dibahas oleh tim desain

Paper prototyping lebih mudah dibuat dibandingkan computer prototyping.


Pengerjaan paper prototyping juga tidak terlalu memerlukan keahlian khusus
dalam menggambar. Selain itu, paper prototyping juga dapat mengurangi
kerumitan pembuatan prototype dalam komputer yang seringkali berhubungan
dengan kemampuan menggunakan tools tertentu. Yang penting dalam paper
prototyping adalah dapat menjelaskan ide-ide visualisasi dan aksi antarmuka yang
ingin diterapkan.

2. Computer Prototyping

Penggunaan Computer prototyping lebih banyak menerapkan konsep yang


menirukan kemampuan sistem. Pada umumnya hanya terdapat beberapa aspek dan
fitur yang lebih berpusat ke detail penerapan. Kekurangan penggunaan computer
prototyping adalah user tidak terlalu yakin dalam menyarankan perubahan sekali
ketika melihat prototype yang sudah lebih realistis.
 Rapid Prototyping
Rapid prototyping adalah pemodelan dengan menggunakan Computer
Aided Design tiga dimensi yang menggunakan model berskala dari mulai bagian
dari suatu produk,rakitan produk maupun gabungan dari rakitan produk tersebut
secara cepat.

4. HELPDESK

Helpdesk merupakan salah satu unsur penting dalam suatu perusahaan.


Pekerjaan ini berinteraksi langsung dengan pelanggan juga menjadi salah satu
unsur penting untuk meningkatkan mutu perusahaan. Sering, orang-orang
mempertanyakan perbedaan antara helpdesk dan customer service. Untuk itu kita
akan membahasnya pada artikel berikut.
Helpdesk adalah sekumpulan orang atau tim yang bertanggung jawab
untuk melayani pengguna atau klien suatu perusahaan dengan menjawab
pertanyaan melalui platform digital. Helpdesk memiliki peran yang sangat penting
dalam suatu perusahaan dalam upaya mengoptimalkan layanan perusahaan.
Berikut tugas dari Helpdesk:

 Mencatat permasalahan yang dialami customer sesuai dengan


prosedur
 Menangani permasalahan sesuai dengan prosedur
 Membuat laporan setelah permasalahan selesai diatasi
 Menangani atau mengelola akun customer, pengguna, ataupun
anggota perusahaan
Pada umumnya tim layanan teknis dibagi menjadi dua jenis, yaitu:

 Helpdesk Eksternal: Bertanggung jawab melayani klien eksternal


diluar perusahaan yaitu pelanggan dalam bisnis.
 Helpdesk Internal: Bertanggung jawab melayani klien internal
yaitu anggota perusahaan.
Pekerjaan helpdesk dimulai pada saat tiket pelanggan masuk. Dimana tiket
ini berisi permasalahan-permasalahan yang dialami oleh pelanggan mengenai
servis dan produk yang ditawarkan. Kemudian tiket tersebut akan diteruskan ke
tim support untuk mendapat pemecahan atas masalah tersebut.

Dalam menyelesaikan masalah tersebut, terdapat tahapan yang harus


dilalui berdasarkan skala masalah yang dialami oleh pelanggan. Umumnya
pembagian tahapan tersebut sebagai berikut:

1. Front End (User)

Penyelesaian masalah yang berkaitan denga servis atau produk yang


digunakan pelanggan merupakan tanggung jawab front end. Permasalahan
tersebut umumnya mengenai cara menggunakan ataupun memperbaiki produk.
Biasanya pelanggan akan menyampaikan keluhan pada perusahaan
melalui platform-platform yang disediakan.

2. Help Desk

Setiap tiket pelanggan yang masuk wajib direspons oleh helpdesk. Setiap
permasalahan yang masuk wajib diatasi dengan baik. Umumnya yang bertugas
pada tahap ini adalah junior teknisi. Jika keluhan yang masuk berupa masalah
teknis dasar dan sederhana, maka tim junior layanan teknis dapat menjawab atau
memberikan solusi secara langsung.

Tim akan menjelaskan secara rinci mengenai masalah tersebut beserta


penyelesaiannya. Ketika junior tidak mampu untuk menemukan solusi maka akan
dilimpahkan pada back-end.

3. Backend (Tim Spesialis)


Ketika permasalahan yang muncul terhitung kompleks maka akan
dialihkan kepada tim layanan teknis yang lebih senior. Jika permasalahan belum
juga teratasi maka akan dilimpahkan kepada helpdesk specialist, terlebih lagi jika
berkaitan dengan teknologi maka akan dilimpahkan pada IT helpdesk. IT helpdesk
adalah divisi perusahaan yang menanggapi pertanyaan mengenai masalah teknis.

Tim layanan teknis tidak serta merta menjawab pertanyaan dari customer,
tapi juga harus memiliki kompetensi dalam menemukan solusi atas permasalahan
yang dialami oleh pengguna. Berikut kami uraikan beberapa manfaat keberadaan
tim layanan teknis bagi suatu perusahaan:

1. Meningkatkan Mutu Layanan Digital

Tim layanan teknis harus memiliki, mengerti dan menguasai seluruh


komponen layanan digital dengan baik. Sehingga tim dapat memprediksi masalah
yang sering muncul dan kemudian mengelompokkannya berdasarkan bidang
permasalahan dan menemukan solusi atas permasalahan tersebut dengan tepat.

Selain itu, tim layanan teknis juga perlu berkoordinasi dengan tim lain
dalam perusahaan terutamanya tim developer selaku creator dan pengembang
aplikasi layanan. Tim developer bertugas menjelaskan secara rinci mengenai fitur-
fitur yang ada pada layanan helpdesk dengan rinci. Kolaborasi antara
tim developer dan layanan teknis akan terus berlanjut terutama saat muncul
permasalahan pada aspek layanan perusahaan.

2. Mendapat Kepuasan Pelanggan

Kecepatan dan ketepatan pemecahan masalah dalam suatu perusahaan


sangatlah berpengaruh pada tingkat kepuasan pelanggan juga mutu perusahaan.
Maka dari itu diperlukan tim layanan teknis yang mampu memberikan solusi
secara tepat dan cepat sehingga kepuasan pelanggan dan mutu perusahaan dapat
terjaga.
Mengingat bahwa intensitas interaksi antara
tim helpdesk dan customer lebih tinggi daripada yang lain maka penilaian akan
perusahaan juga sedikit banyak tergantung pada jawaban dan penyelesaian
masalah yang diberikan oleh tim layanan teknis. Ketika customer merasa puas
akan pelayanan yang telah diberikan oleh tim layanan teknis maka akan
meningkatkan aspek customer loyalty.

3. Mengembangkan Layanan Bisnis

Sebagai tim yang bertanggung jawab menangani setiap kendala yang


dialami oleh pengguna, helpdesk bertugas untuk menghimpun seluruh
permasalahan yang dialami oleh pengguna dan mengelompokkannya menjadi
beberapa jenis permasalahan.

Nantinya, permasalahan yang telah dihimpun, diserahkan kepada divisi


yang berwenang sebagai bahan evaluasi mengenai layanan dan produk
perusahaan. Data yang telah dihimpun nantinya akan didiskusikan bersama untuk
ememperbaiki ataupun mengambangkan layaan dan produk yang ditawarkan oleh
perusahaan.

4. Menghemat Biaya

Dalam operasional perusahaan, setiap proses yang dilakukan


memperhatikan biaya dan efeknya dalam jangka panjang. Normalnya, untuk
menjalankan helpdesk diperlukan biaya sekaligus sumber daya manusia yang
mana dua hal tersebut memerlukan biaya.

Namun, biaya yang telah dikeluarkan tersebut dapat diakali dengan


meningkatkan produktivitas, meningkatkan kualitas produk, meningkatkan
pelayanan untuk kepuasan pelanggan, dan berbagai peningkatan dalam aspek
yang berbeda.
5. EVALUASI

Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas


system yang dilakukan didalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam
kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan
komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan
dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.

Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :

1. Melihat seberapa jauh system berfungsi

Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada


tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user
pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.

2. Melihat efek interface bagi pengguna

Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan


perilaku user.

3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system

Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak


diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek
negatif dari desain.

 Evaluasi experiment

Merupakan metode klasik dengan pendekatan statistik. Faktor-faktor


eksperimental seperti :
1. Subjects : siapa merepresentasikan, ketercukupan contoh.
2. Pemilihan subjek

a) Harus setepat mungkin dengan keinginan user.

1. Subjek yang dipilih harus sama usia dan tingkat pendidikannya sesuai
dengan kelompok user yang dimaksud
2. Ukuran sample yang dipilih kebanyakan ditentukan dengan
pertimbangan pragmatis, kehandalan user yang terbatas juga harus
cukup besar untuk mewakili populasi yang diambil dalam eksperimen
perancangan dan metode statistika yang dipilih.
3. Variabel : Sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran
4. Variabel independen : Karakteristik suatu eksperimen manipulasi
untuk menghasilkan kondisi yang berbeda sebagai perbandingan.
Contoh : Jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan
perancangan ikon.

b) Variabel dependen : Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.


Contoh variable independen adalah kecepatan dari pemilihan menu.
1. Hipotesis : apa yang ingin ditunjukkan
2. Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.

c) Masih menggunakan variable independen dan dependen akan


menyebabkan perbedaan pada variable dependen.

1. Untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal


adanya hipotesis null yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan
dalam variable.
2. Nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat kepercayaan.
3. Desain eksperimental : bagaimana cara melakukannya.
4. Between-Groups (Randomized)
 Masing-masing subjek diberi kondisi yang berbeda
 Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu
kondisi
 Kerugiannya adalah dengan semakin banyaknya jumlah subjek yang
tersedia maka akan menyebabkan hasilnya berkurang dan perbedaan
antar setiap individu akan membuat hasilnya menjadi bias.

1. Within-Groups
2. Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
3. Jumlah user yang tersedi lebih sedikit.
4. Pengaruh dari subjek lebih sedikit.

Variabel yang digunakan terbagi dalam :

1. Variabel diskrit : Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai


atau tingkatan. Contoh, warna layar monitor, yakni merah, hijau atau
biru.

Variabel kontinu : Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun bawah).


Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan
pekerjaan.

 Evaluasi empiris

Empiris , yaitu melihat apa dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan
mitigasi bencana di provinsi dan kabupaten. Pendekatan empiris merupakan
pendekatan yang dapat digunakan untuk memperoleh data lapangan dan
memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa tingkatan pemerintahan yang
berlaku selama ini.

 Pengumpulan Data
Pengumpulan data primer membutuhkan perancangan alat dan metode
pengumpulan data.

Metode pengumpulan data penelitian:

1. Observasi
2. Wawancara
3. Kuesioner (Daftar Pertanyaan)
4. Pengukuran Fisik
5. Percobaan Laboratorium

Semua metode mensyaratkan pencatatan yang detail, lengkap, teliti dan jelas
Untuk mencapai kelengkapan, ketelitian dan kejelasan data, pencatatan data harus
dilengkapi dengan:

 Nama pengumpul data


 Tanggal dan waktu pengumpulan data
 Lokasi pengumpulan data
 Keterangan-keterangan tambahan data/istilah/responden

Responden: orang yang menjadi sumber data

Semua butir (item) yang ditanyakan dalam semua metode pengumpulan


data haruslah sejalan dengan rumusan masalah dan/atau hipotesis penelitian
Karenanya diperlukan proses Dekomposisi variabel penelitian menjadi sub-
variabel, dimensi dan butir penelitian merupakan pekerjaan yang harus dilakukan
dengan hati-hati Proses dekomposisi ini juga memudahkan proses pengukuran dan
pengumpulan data Proses dekomposisi ini dikenal sebagai proses operasionalisasi
variabel penelitian Variabel Dimensi Butir (Item) Pengukuran.

6. COMPUTER SUPPORTED COOPERATIVE WORK


(GROUPWARE)
7. Computer-Supported
Cooperative
Work(CSCW) adalah
bidang studi
8. yang berfokus pada
perancangan dan
evaluasi teknologi baru
untuk mendukung
9. kerja kelompok. Hasil
dari CSCW adalah
groupware. Sehingga
groupware
10. merupakan jenis
software yang
mendukung kerja
kelompok (workgroup)
yang
11. terhubung ke jaringan
dengan kebutuhan
bekerja sama.
12. Tujuan kerja sama di
dalam groupware yaitu:
13. 1.Kemitraan terfokus.
Kerja sama antara dua
pemakai yang saling
14. membutuhkan untuk
menyelesaikan tugas.
15. 2.Kuliah atau demo.
Seseorang membagikan
informasi kepada
banyak pemakai
16. di tempat lain dengan
waktu dijadualkan.
17. 3.Konferensi.
Komunikasi kelompok
dengan tempat dan
waktu yang berbeda.
18. 4.Proses kerja
terstruktur. Orang yang
peranannya berbeda
bekerja sama dalam
19. tugas yang
berhubungan.
20. 5.Electronic
commerce. Kerja sama
jangka pendek untuk
mencari informasi
21. dan memesan produk,
jangka panjang untuk
perjanjian atau kontrak
bisnis.
22. 6.Rapat dan dukungan
keputusan. Rapat tatap
muka menggunakan
komputer
23. dengan membuat
kontribusi simultan.
24. 7.Teledemokrasi.
Pemerintah melakukan
rapat jarak jauh,
menampilkan
25. komentar dewan, dan
lain-lain.
26. Computer-Supported
Cooperative
Work(CSCW) adalah
bidang studi
27. yang berfokus pada
perancangan dan
evaluasi teknologi baru
untuk mendukung
28. kerja kelompok. Hasil
dari CSCW adalah
groupware. Sehingga
groupware
29. merupakan jenis
software yang
mendukung kerja
kelompok (workgroup)
yang
30. terhubung ke jaringan
dengan kebutuhan
bekerja sama.
31. Tujuan kerja sama di
dalam groupware yaitu:
32. 1.Kemitraan terfokus.
Kerja sama antara dua
pemakai yang saling
33. membutuhkan untuk
menyelesaikan tugas.
34. 2.Kuliah atau demo.
Seseorang membagikan
informasi kepada
banyak pemakai
35. di tempat lain dengan
waktu dijadualkan.
36. 3.Konferensi.
Komunikasi kelompok
dengan tempat dan
waktu yang berbeda.
37. 4.Proses kerja
terstruktur. Orang yang
peranannya berbeda
bekerja sama dalam
38. tugas yang
berhubungan.
39. 5.Electronic
commerce. Kerja sama
jangka pendek untuk
mencari informasi
40. dan memesan produk,
jangka panjang untuk
perjanjian atau kontrak
bisnis.
41. 6.Rapat dan dukungan
keputusan. Rapat tatap
muka menggunakan
komputer
42. dengan membuat
kontribusi simultan.
43. 7.Teledemokrasi.
Pemerintah melakukan
rapat jarak jauh,
menampilkan
44. komentar dewan, dan
lain-lain.
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang
berfokus pada perancang dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung kerja
kelompok. Hasil dari CSCW adalah groupware Sehingga groupware merupakan
jenis software yang mendukung kerja kelompok ( workgroup ) yang terhubung ke
jaringan dengan kebutuhan bekerja sama.

Tujuan kerja sama di dalam groupware yaitu :


1) Kemitraan terfokus. Kerja sama antara dua pemakai yang saling
membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.

2) Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak


pemakai di tempat lain dengan waktu di jadwalkan.

3) Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu berbeda.

4) Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama


dalam tugas yang berhubungan.

5) Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi


dan memesan produk, jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.

6) Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tata muka menggunakan komputer


dengan membuat konstribusi simultan.

7) Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan


komentar dewan, dan lain-lain.

Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang


berfokus pada perancang dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung kerja
kelompok. Hasil dari CSCW adalah groupware Sehingga groupware merupakan
jenis software yang mendukung kerja kelompok ( workgroup ) yang terhubung ke
jaringan dengan kebutuhan bekerja sama.

Tujuan kerja sama di dalam groupware yaitu :

1) Kemitraan terfokus. Kerja sama antara dua pemakai yang saling


membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.

2) Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak


pemakai di tempat lain dengan waktu di jadwalkan.
3) Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu berbeda.

4) Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama


dalam tugas yang berhubungan.

5) Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi


dan memesan produk, jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.

6) Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tata muka menggunakan komputer


dengan membuat konstribusi simultan.
7) Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan
komentar dewan, dan lain-lain.

7. VISUALISASI INFORMASI

Visualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram


atau animasi untuk penampilan suatu system informasi. Visualisasi dalam bentuk
gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari
peradaban manusia. Salah satu contoh dari Visualisasi informasi adalah Peta.

Peta merupakan kumpulan dari informasi suatu tempat yang dijelaskan


dan di bakukan dalam bentuk gambar . Contoh yang lainnya struktur tree dan
grafik.

Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh:

a) Pengenalan pola manusia bias scanning, recognizing, dan remembering


images

b) Gambar memungkinkan pembandingan dengan panjang, bentuk, orientasi,


dan tekstur

c) Gambar animasi membedakan perjalanan waktu


d) Warna membantu perbedaan

 Prinsip Visualisasi:

a. Fokus pada konten

b. Perbandingan

c. Integritas

d. Resolusi tinggi

e. Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu

 Tujuan Visualisasi:

a. Mengekspor

Mengeksplor sebuah gambar untuk mengetahui lebih dalam informasi


yang tersirat didalamnya.

b. Menghitung

Menghitung sebuah gambaran dalam hal perhitungan apapun yang


terdapat dalam gambar.

c. Menyampaikan

Menyampaikan informasi yang ada dalam gambar tersebut.

 Dukungan komputer dalam proses visualisasi informasi:

a. Menyimpan Data Komputer.


Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah
dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa
disimpan dalam bentuk digital.

b. Proses Komputasi.

Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang


tersimpan untuk keperluan eksplorasi.

c. Penyajian Informasi.

Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk


yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

 Teknik visualisasi informasi:

a. Pengumpulan Jumlah Mengakumulasikan elemen individual ke dalam


sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang
utuh atau lengkap.

b. Overview dan Detail Menyediakan baik tinjauan global maupun


kemampuan detail zooming.

c. Fokus dan Konteks Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di
dalam sebuah konteks global yang lebih besar.

d. Drill – Down Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari
sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail atau analisis.

e. Brushing Memilih atau menunjuk / menspesifikasikan nilai , kemudian


melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan. Interaksi Manusia
dan Komputer / Anisya, S. Kom., M. Kom.

 Hirarki visualisasi:
Hierarki visualisasi merupakan urutan dari item-item dimana item tertentu
merupakan induk atau moyang dari item lainnya. Contoh pada system berkas
Bentuk – bentuk hierarki visualisasi antara lain:

a. Tree ( Pohon ) Akar berada di puncak, daun – daun berada di paling


bawah ( dasar )

b. Ide lain (Alternativ) Cheops, Hiperbolik dan Pohon Kerucut

c. Representasi isi ruaang / Treemap

8. AUDIO DAN AGENT

Pada audio and agent, dibahas mengenai berbagai metode interaksi antar
manusia dengan komputer dalam pengoperasionalannya. Dimana pada audio
dibahas mengenai interaksi manusia dan komputer melalui media suara, baik
Speech maupun Non-Speech. Begitupun pada Agent, dimana agent merupakan
media yang menjadi penghantar pada interaksi manusia dan komputer sehingga
terjadi interaksi yang efektif.

 Audio

Audio dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik


digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istlah ini juga biasa digunakan untuk
menerangkan sistem-sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan
transmisi yaitu sistem pengambilan/penangkapan suara, sambungan transmisi
pembawa sunyi, amplifier dan lainnya.

Apabila mendengar kata Audio yang langsung terlintas di pikiran kita


adalah sesuatu yang dapat didengar. Sesuatu yang berhubungan dengan
pendengaran. Komunikasi bisa dilakukan dengan beberapa cara. Salah satunya
melalui audio. Seperti yang tadi saya katakan audio berupa pendengaran. Seperti
pemberian informasi melalui radio. Sedangkan cara lainnya adalah audio-visual,
misalnya pemberian informasi melalui televisi. Audio dibedakan menjadi 2 (dua)
yaitu Speech dan non-Speech.

a. Audio Speech Specch dalam interface berguna untuk keadaan : Tangan


user sibuk, mata user harus memperhatikan sesuatu kondisi yang tidak
memungkinkan menggunakan keyboard.

b. Audio Non Speech Audio Non Speech digunakan sebagai alarm dan
warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan
dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara
yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Selain Audio non-Speech juga ada Audio Speech, perbedaannya yaitu:

a. Speech

- User harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti


maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.

- Kita perlu memahami dan menterjemahkan untuk mengetahui bahasa


yang digunakan.

b. Non – speech

- Dapat diasosiasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan


lebih pendek.

- Universal (mempunyai arti yang sama dibelahan dunia manapun).

 Penggunaan Audio Non-Speech


Dalam bahasa Speech berarti omongan dengan menggunakan bahasa.
Non-Speech yang dimaksud berarti interaksi dengan menggunakan tanda seperti
siulan atau nada tertentu yang bersifat universal.

Ketidakjelasan satu mode dapat dipecahkan dengan menggunanakn


informasi yang ditampulkan melalui media lain. Misalnya speech recognition
system juga menggunakan kamera untuk merekam gerakan bibir. Kata-kata yang
tidak jelas atau frase dapat dipecahkan lebih akurat dengan menggunakan
informasi visual.

Audio non-Speech biasa digunakan dalam beberapa kepentingan, yaitu:

a. Peringatan (warning, alert, status message)

Salah satu penggunaan non-Speech audio adalah untuk peringatan atau


pengingat suatu pesan. Warning/alert/peringatan, dan Status Message/
pemberitahuan pesan, tanpa sadar sebenarnya itu adalah penggunaan dari non-
Speech audio. Contoh pada saat baterai handphone kita hampir habis ada Alert
atau peringatan agar kita mengisi uang baterai handphone kita, biasanya akan
memberikan dan peringatan berupa suatu bunyi seperti “tuuut” dan sebagainya.
Atau apabila kita berada di daerah rawan bencana, seperti pantai. Apabila terjadi
gempa yang berpotensi tsunami akan memberikan Warning dengan bunyi sirene
bahaya. Dan juga Status Message. Apabila kita sedang melakukan obrolan
(Chatting) bila ada pesan yang masuk biasanya akan memberikan peringatan
status message berupa nada seperti (Tinuuuuuuuung......).

b. Peripheral Awarness

Peripheral awareness adalah pandangan atau penglihatan yang mampu


mengenali situasi di sekeliling/samping. Kemampuan ini sering disebut juga
penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik
fokus penglihatan. Kemampuan ini harus dilatih, tidak sembarang dilatih. Harus
dilatih dengan cara yang benar dan efektif.
c. Sonifikasi

Sonifikasi adalah penggunaan suara berisik atau keras untuk


menyampaikan informasi. Seorang ilmuwan Jerman berhasil membuat kursi
‘ajaib’ yang bisa bersuara agar dapat memberitahukan kepada orang yang duduk
bahwa mereka harus bergerak memperbaiki posisinya. Risto Kolva menemukan
‘Kursi Intelli’ setelah mengadakan penelitian tentang sonifikasi. Sonifikasi adalah
penggunaan suara berisik untuk menyampaikan informasi. Riset dilakukan Risto
bersama mitranya dari Universitas Bielefeld, Jerman. ‘Empat sensor di kursi dan
empat lagi di belakang kursi dapat mendeteksi bagaimana orang duduk di kursi
itu,’ kata Kolva. Data dikirim ke komputer melalui Bluetooth. Jika kursi tersebut
mendeteksi orang yang duduk salah posisi atau duduk terlalu lama, kursi itu akan
bersuara untuk memberitahukan agar orang yang duduk mengubah posisinya.

Ahli komputer Thomas Hermann mengatakan, Kursi Intelli dibuat di


antaranya untuk penggunaan di rumah dan kantor. ‘Dapat juga digunakan di ruang
sekolah untuk mengoptimalkan aliran pekerjaan dengan menentukan apakah
pekerja harus beristirahat,’ ujar Hermann yang berusia 40 tahun itu
(kompas.com).

d. Navigasi

Apabila kita mendengar kata Navigasi yang pasti kita ketahui adalah
petunjuk jalan. Ada banyak tipe navigasi, dari navigasi visual seperti maps, GPS,
sampai Navigasi berupa audio. Banyak tipe navigasi audio, dari navigasi speech
sampai yang non-speech. Contohnya GPS dengan menggunakan sistem suara, jadi
pengendara tidak perlu melihat ke arah smartphone untuk mengetahui arah, cukup
smartphone anda memberitahukan harus belok pada belokan untuk sampai di
tujuan anda.

Ada juga yang non-speech. Yang non-speech contohnya navigasi atau


pengarah saat mobil kita parkir mundur. Di bagian belakang mobil terdapat sensor
yang memberitahukan jarak dari mobil sampai benda terdekat dengan bagian
belakang mobil kita. Biasanya berbunyi satu nada, misalnya “tuuuut” apabila
mobil makin dekat dengan benda bagian belakang. Sensor akan berbunyi makin
panjang.

 User Interface Agent

Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk


tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka
pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem
operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

Agent sendiri memiliki arti perantara/perwakilan yang aktif dan mampu


menghasilkan efek/dampak tertentu (dictionary). Agent sering juga disebut
bot/software yang mampu mengumpulkan informasi tanpa perlu ada kehadiran
manusia, yang membantu user dan menggantikan peran user melaksanakan tugas
yang berhubungan dengan komputer.

User interface, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin,


adalah sebuah tempat dimana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan
interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah
pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang
membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari
konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem
operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses.
Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan
atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi.

Secara umum tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk


menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan
menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang
menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini berarti bahwa operator harus
menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga
bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

Sejak meningkatnya penggunaan komputer pribadi dan penurunan relatif


dalam kesadaran sosial mesin-mesin berat, istilah antarmuka pengguna diambil
dari grafik antarmuka pengguna, sedangkan kontrol panel industri dan diskusi
desain kontrol mesin lebih umum merajik pada antarmuka manusia-mesin.

Istilah lainnya untuk antarmuka pengguna termasuk antarmuka manusia-


komputer (human-computer interface) dan antarmuka manusia-mesin (Man-
Machine Interface)

 Karakteristik Agent

Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem dimana pengguna berinteraksi


dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat
lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara
untuk:

1) Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem.

2) Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi


pengguna.

 Autonomy

Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara
langsung oleh user, agent lain ataupun lingkungan (environment). Untuk
mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki
kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar
maupun ke dalam. [Woolridge et.al.,1995]

 Intelligence, Reasoning, dan Leraning


Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent,
yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen
kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan
kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

 Mobility dan Stationary

Khusus untuk mobile agent, harus memiliki kemampuan yang merupakan


karakteristik tertinggi yang dimilikinya, yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal
tersebut adalah stationary agent.

 Delegation

Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian
definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan
oleh user.

 Reactivity

Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat


beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu
lingkungan.

Anda mungkin juga menyukai