Anda di halaman 1dari 27

No Judul Metode Hasil/Kesimpulan Nama Jurnal

1. Antarmuka sebagai media


komunikasi dengan sistem
2. Evaluasi dan Perbaikan
Antarmuka Pengguna
Menggunakan Pendekatan User
Centered Design (UCD) dan Card
Sorting
3. Perancangan Antarmuka Sistem
Pakar Penyakit Padi Berbasis
Web Design for Expert System
Interface of Web-Based Rice
Disease
4. Antarmuka Sebagai Media
Komunikasi Dengan Sistem
5. ANALISIS USER INTERFACE
MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN KOSAKATA
UNTUK ANAK TUNARUNGU

1.
Antarmuka Sebagai Media Komunikasi
Abstrak
Antarmuka atau disebut juga dengan Interface adalah kegiatan yang sering dilakukan oleh
manusia pada saat menggunakan alat bantu untuk meringankan pekerjaannya. Kata ini
mungkin masih asing kedengarannya. ditelinga kita, antarmuka dapat menerima komunikasi
atau informasi dari pengguna (user) dan sebaliknya dapat memberikan komunikasi atau
informasi balik kepada pengguna yang disebut dengan User interface. Pada antarmuka
menampilkan penjelasan sebagai media komunikasi dari sistem dan memberikan panduan
pemakaian sistem secara menyeluruh tahap demi tahap sehingga user mengerti apa yang
akan dilakukan terhadap sistem. Hal yang terpenting dalam membangun suatu antarmuka
pengguna (user interface) adalah kemudahan dalam mengkomunikasikan dan memakai serta
untuk menjalankan sistem secara interaktif. Antarmuka sebagai media komunikasi harus
dapat memberikan layanan kepada pengguna (user) secara efisien dan efektif. Kata kunci
:antarmuka, pengguna, sistem
1. Latar Belakang Pada saat sekarang banyak terdapat antarmuka alat bantu system, sebagai
media komunikasi yang dapat digunakan dalam suatu kegiatan untuk mempermudah
pengguna (user) untuk mencapai tujuan yang diinginkannya. Antarmuka yang ada harus
memiliki kriteria tertentu, misalnya adanya antarmuka yang user friendly yang user interface.
Dengan adanya kriteria tersebut menjadikan suatu antarmuka yang terdapat pada sistem
akan memberikan rasa senang terhadap penggunanya, antara lain harus enak dilihat, mudah
untuk digunakan, mudah dipelajar dan tidak membuat jenuh bagi sipengguna pada saat
terjadi komunikasi dengan sistem yang digunakannya. Untuk membuat antarmuka yang
memenuhi kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani peranti yang terhubung
dengan sistem sebagai masukan, misalnya peranti keyboard dan mouse serta juga peranti
keluaran, misalnya layar dan printer. Antarmuka yang terjadi antara manusia (pengguna) dan
sistem (komputer) pada dasarnya 107 Jurnal Sains dan Teknologi Informasi, Vol. 1, No. 2,
Desember 2012 adalah untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan mesin dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem,
dimana adanya antarmuka yang terdapat pada mesin tersebut yang dapat memberikan
tampilan, sehingga bisa berfungsi dengan baik sebagai media komunikasinya. Antarmuka
yang ada pada system mempunyai tujuan antara lain: supaya mudah dipelajari, memberi
kesan nyaman bila digunakan, menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable), adanya rasa
aman (safety) dan memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan. Rancangan
untuk antarmuka sebagai media komunikasi untuk manusia dan mesin, diharapkan adanya
sistem komputer yang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan pengguna
(user). Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus
memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai
ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam berkomunikasi dengan sebuah sistem
komputer. Saat ini alat bantu untuk membuat antarmuka sudah banyak tersedia. Banyaknya
compiler bahasa pemrograman visual seperti Visual dBase, Visual Basic, Visual Delphi, Visual
J/J++, Visual C/C++, JaVA merupakan bahasa pemrograman yang dapat dipakai untuk
mengembangkan aplikasi sekaligus membuat antarmuka berbasis grafis yang mudah
digunakan. Manusia sebagai pengguna system memiliki keterbatasan dalam memproses
komunikasi/informasi, hal ini disebabkan manusia dalam menerima informasi diterima dan
direspon melalui sejumlah saluran input dan output, seperti : saluran Visual (visual channel),
saluran, pendengaran (auditory channel), saluran Peraba (haptic channel) dan pergerakan
(movement). Sementara itu sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang
masing-masing memiliki pengaruh terhadap para pengguna. Peralatan input untuk
penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar,
dan memilih obyek pada layar. Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara
umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara dalam bentuk kertas, seperti :
paperless office dan less-paperless office. Antarmuka yang terdapat pada sistem sebagai
media untuk komunikasi atau memperoleh informasi bagi user, mempunyai kelebihan antara
lain : antarmuka yang dihasilkan lebih mudah untuk dipahamik, sebuah aplikasi dapat
mempunyai lebih dari antarmuka sehingga ada alternative lain jika terjadi kerusakan,
tampilan antarmuka lebih konsisten, dapat merancang antarmuka sesuai keinginan,
memungkinkan pekerjaan dibagi sesuai keahian yang dimiliki, program untuk antarmuka
mudah ditulis karena sebagian besar ditangani oleh software yang bersangkutan. Prinsip
antarmuka bersifat ‘reuseable’ karena dapat memakai satu rancangan antarmuka untuk
beberapa spesifikasi dialog lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dimodifikasi. Adanya sistem
yang mempunyai antarmuka yang mudah untuk diperguankan oleh user, sudah tentu
menjadi dambaan semua. Semakin banyak bahasa pemrograman yang bisa dipilih untuk
membuat antarmuka akan mengakibatkan untarmuka yang ada pada sistem tentunya akan
lebih baik lagi sebagai media komunikasi dan dengan berkembangnya bahasa/media yang
bisa dijadikan antarmuka, sebenarnya bagaimana antarmuka yang baik untuk bisa dijadikan
sebagai media komunikasi dari sebuah sistem?.
2. Landasan Teori
Menurut sumber yang didapat dari http://id.wikipedia.org/wiki/antarmuka_pengguna ,
pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan oleh sistem
operasi yang terdapat pada setiap komputer, sebagai sarana komunikasi atau interaksi antara
pengguna dengan sistem komputer. Antarmuka adalah bagian dari sistem koputer yang
bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line
Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI). Command Line Interface (CLI) merupakan
tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem komputer melalui text-
terminal. Pengguna menjalankan Karpen 108 Antarmuka Sebagai Media Komunikasi Dengan
Sistem perintah dan program di sistem koputer tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris
tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi pada system computer,
memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai
bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi
nama command.com atau Command prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft
menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal,
sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell. Graphical User Interface (GUI) adalah
tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi
melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing
device) eperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam
konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device). Pengguna system komputer yang
awam seringkali menilai sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap
bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, antarmuka sistem operasi tidak hanya
GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu tampilan
saja. Karena GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap
pengembang sistem operasi berlomba-lomba mengembangkan antarmuka GUI-nya dengan
keunggulannya sistemnya masing-masing. Berdasarkan referensi yang didapat dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusiakomputer, menyatakan bahwa komunikasi
antara manusia dengan mesin (komputer) human– computer interaction) adalah bidang ilmu
yang mempelajari hubungan antara pengguna dan sistem yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh
manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang
komunikasi yang dilakukan manusia dan mesin sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berkomunikasi dengan mesin yang keduanya
saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh
hasil akhir yang diharapkan. Antarmuka harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan
dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. Ada tiga sub-bidang studi yang
berhubungan dengan komunikasi antara manusia dengan sistem (komputer), yaitu:
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalahmasalah psikologis.
3. Komunikasi (Interaksi) manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubunganhubungan
yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer. Beberapa
aspek yang perlu untuk diperhatikan dalam membuat sebuah antarmuka adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
3. Pembahasan
Pengguna dengan sistem, sebenarnya untuk mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety),
utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency).
Bentuk antarmuka membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada komunikasi antar
user dan sistem. komunikasi mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan
sistem. Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari antarmuka sistem.
Biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena 109 Jurnal Sains dan
Teknologi Informasi, Vol. 1, No. 2, Desember 2012 dalam merancang antarmuka harus
memenuhi tiga persyaratan: sebuah antarmuka harus sederhana, sebuah antarmuka harus
lengkap, dan sebuah antarmuka harus memilki kinerja yang cepat. Alasan utama mengapa
antarmuka sulit untuk dirancang adalah karena setiap antarmuka kecil, antarmuka
menjelaskan sekumpulan objekobjek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk
memanipulasi objek. Dalam proses pengembangan antarmuka, kita bisa atau mungkin saja
tidak bisa memisahkannya dari seluruh proses pengembangan sebuah sistem. Walaupun
begitu, fokus dari dua proses tersebut sangatlah berbeda. Dalam proses pengembangan
antarmuka, fokus haruslah terletak pada elemenelemen antarmuka dan objek-objek yang
pengguna lihat dan gunakan, dibandingkan dengan kemampuan sebuah program.
ElemenElemen dalam perancangan antarmuka adalah : 1. Mendefinisikan konsep.
Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan mendefinisikan desain secara
konseptual. 2. Memvalidasi konsep. Mengevaluasi konseptual desain tersebut. 3. Merancang.
Mengevaluasi prototype. Menandai dan memperbaiki masalah-masalah yang ditemukan. 4.
Pengembangan. Melakukan pengujian secara berkala terhadap desain yang lebih dahulu
dibuat dan desain yang paling terakhir dibuat. Menandai dan memperbaiki masalah-masalah
yang ditemukan. Proses yang secara rinci menggambarkan bagaimana perancangan dan
pengembangan antarmuka terlihat pada gambar di atas. Empat tahap utama dalam proses
tersebut adalah: 1. Mengumpulkan atau menganalisa informasi dari pengguna. 2. Merancang
Antarmuka. 3. Mengembangkan Antarmuka. 4. Memvalidasi Antarmuka. Proses-proses
tersebut independen dari hardware dan software, sistem operasi pada komputer dan
peralatan yang digunakan untuk merancang dan mengembangakan sistem. IBM Common
User Access (CUA) interface design guide adalah yang pertama kali mendeskripsikan proses
perancangan antarmuka secara iteratif. 1. Mengumpulkan atau Menganalisa Informasi
Pengguna. Proses perancangan antarmuka dimulai dari memahami pengguna. Sebelum
merancang antarmuka, kita harus mengetahui masalah apa yang ingin pengguna selesaikan
dan bagaimana mereka melakukan pekerjaan mereka. Pengumpulan dan penganalisaan
aktivitas-aktivitas pada tahap pertama ini dapat dijabarkan dalam lima langkah: a.
Menentukan profil pengguna. b. Melakukan analisa terhadap tasktask pengguna. c.
Mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna. d. Menganalisa user environments. e.
Mencocokan kebutuhan tersebut dengan task. 2. Merancang Antarmuka. Dalam merancang
antarmuka ada beberapa tahapan yang harus dilalui, yaitu: a. Menjelaskan kegunaan dan
tujuan. b. Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual. c. Merancang objek dan
jendela menu d. Memperbaiki rancangan visual. 3. Mengembangkan Antarmuka. Hal pertama
yang bisa dilakukan dalam membangun antarmuka adalah membangun prototype.
Membangun prototype adalah cara yang berharga dalam membuat rancangan awal dan
membuat demonstrasi hasil dan penting untuk pengujian kegunaan antarmuka. Dari
prototype tersebut, perancang antarmuka dapat mulai membangun antarmuka secara utuh.
Ketika membuat prototype, sangat penting untuk diingat bahwaprototype harus dapat di
buang setelah digunakan (disposable). Tujuan dalam membuat prototype adalah untuk
mempercepat dan mempermudah dalam memvisualisasikan desain alternatif dan konsep,
bukan untuk membangun kode yang akan digunakan sebagai bagian dari mesin. Karpen 110
Antarmuka Sebagai Media Komunikasi Dengan Sistem 4. Melakukan Validasi Terhadap
Antarmuka Evaluasi adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk mengetahui
bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi ini akan
digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun. Aturan
emas dalam perancangan antarmuka: a. Buat Pengguna menguasai antarmuka. b. Kurangi
user's memory load c. Buat antarmuka konsisten

4. Penutup
Antarmuka yang terdapat pada sistem harus bisa memberikan kemudahan dan kenyamanan,
pada saat antarmuka tersebut dipergunakan oleh pengguna. Untuk itu terdapat 8 aturan
untuk membuat antarmuka yang baik, yaitu : 1. Tetap untuk konsistensi. urutan tindakan
yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip, terminologi identik harus digunakan
pada prompt, menu, dan membantu layar, warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font,
dan sebagainya harus digunakan seluruhnya. 2. Memungkinkan pengguna untuk
menggunakan jalan pintas. 3. Penawaran informatif umpan balik untuk setiap tindakan
pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat
dicapai dengan DHTML). 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Urutan tindakan
harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif
pada penyelesaian. 5. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan
sederhana. Desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius,
misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan
karakter 6. Adanya untuk melakukan suatu tindakan pemulihan. 7. Dukungan internal
terhadap kontrol Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan
sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau
kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk
menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
8. Kurangi beban memori jangka pendek. Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia
terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus) 2 informasi dalam memori jangka
pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang
layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu. Daftar Pustaka
[1] Marcus, Teddy Zakaria dan Prijono, Agus, 2007. Perancangan antarmuka untuk IMK -
UIDHCI, Informatika, Bandung [2] http: / /id.wikipedia.org/ wiki/ antarmuka_pengguna,
Nopember, 2012, 04:10:32 [3] http://id.wikipedia.org/wiki/interaksi_manusia_k
omputer/Nopember 2012
2. Evaluasi dan Perbaikan Antarmuka Pengguna Menggunakan Pendekatan User Centered
Design (UCD) dan Card Sorting (Studi Kasus: Website Awake Project Malang) Muh Indra
Gunawan1 , Retno Indah Rokhmawati2 , Niken Hendrakusma Wardani3 Program Studi Sistem
Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1
indragnwan1996@gmail.com, 2 retnoindahr@ub.ac.id, 3niken.tif@gmail.com Abstrak Awake
Project merupakan sebuah merek dan toko pakaian yang berada di Kota Malang. Awake
Project juga memanfaatkan website untuk memberikan informasi harga produk dan cara
pembelian produk. Website Awake Project memerlukan perbaikan dari sisi tampilan
antarmuka pengguna dan penambahan menu Profile. Untuk melakukan perbaikan, digunakan
pendekatan User Centered Design yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses
pengembangan website dan teknik Card Sorting untuk melakukan perancangan arsitektur
informasi pada website. Penelitian ini membahas dimulai dari evaluasi awal, penentuan
konteks pengguna, spesifikasi kebutuhan pengguna, perbaikan desain antarmuka dan
evaluasi akhir. Evaluasi awal mendapatkan skor rata-rata sebesar 41, tingkat Acceptability
Ranges berada di kategori Not Acceptable, Grade Scale di kategori F, Adjective Rating di
kategori OK dan Percentile Rank di kategori Grade F. Kemudian pada evaluasi akhir
menggunakan kuesioner System Usability Scale mendapatkan skor rata-rata sebesar 83.625,
tingkat Acceptability Ranges di kategori Acceptable, Grade Scale di kategori B, Adjective
Rating di kategori Excellent dan Percentile Rank di Grade A. Hasil tersebut menunjukkan
bahwa setelah dilakukan perbaikan, permasalahan yang ada dapat terselesaikan dan dapat
diterima oleh pengguna dan stakeholder. Kata kunci: User Centered Design, System Usability
Scale, Card Sorting, Antarmuka Pengguna, Usability. Abstract Awake Project is a brand and
clothing store located in the Malang City. Awake Project also utilizes the website to provide
product pricing information and how to purchase the product. Website Project requires
improvements the user interface and the addition of the Profile page. To make
improvements, we use the User Centered Design approach that puts the user as the center of
the process of website development process and Card Sorting to design Information
Architecture on the website. This research discusses from initial evaluation, specify the
context of user, specification user requirements, produce design solutions and evaluate
design. The initial evaluation using System Usability Scale questionnaire got an average score
of 41, the Acceptability Ranges level was Not Acceptable, the Grade Scale level was in
category F, the Adjective Rating got OK and Percentile Rank was Grade F. On the final
evaluation using System Usability Scale questionnaire got an average score of 83.625, the
Acceptability Ranges level was Acceptable, the Grade Scale in category B, the Adjective Rating
got Excellent and Percentile Rank Grade was Grade A. From these results, the problems can
be resolved and can be accepted by the users and stakeholders. Keywords: User Centered
Design, System Usability Scale, Card Sorting, User Interface, Usability. 1. PENDAHULUAN
Awake Project memiliki website untuk memberikan informasi kepada konsumen harga
produk dan cara pembelian produk. Website Awake Project memerlukan perbaikan dari sisi
tampilan antarmuka pengguna dan penambahan menu Profile. Berdasarkan hasil wawancara
awal yang telah dilakukan dengan Manager Awake Project, sejak awal pembuatan website
telah dilakukan 2 kali evaluasi namun dari pihak Awake sendiri masih belum puas dengan
hasil evaluasi tersebut. Halaman yang memiliki banyak masalah dari sisi tampilan maupun
tata letak yaitu Home, Store, About Us dan Blog Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi
dan Ilmu Komputer 4836 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya yang memiliki desain
antarmuka yang kurang menarik, terlalu banyak tulisan serta tata letak konten dan navigasi
web yang sulit mereka pahami atau bahkan kesulitan mendapatkan informasi yang pengguna
inginkan. Evaluasi situs web merupakan salah satu cara untuk memberikan pelayanan terbaik
kepada user dalam meningkatkan kualitas perusahaan. System Usability Scale (SUS)
merupakan metode pengujian usability suatu sistem yang memiliki 10 pertanyaan dan
memiliki 5 opsi jawaban pada tiap pertanyaan. SUS merupakan paket pengujian usability yang
efektif dan handal untuk digunakan pada berbagai produk dan aplikasi (Bangor, Kortum, &
Miller, 2009). Agar terciptanya situs web dengan tampilan antarmuka yang menarik dan
memenuhi kebutuhan pengguna, perlu dilakukannya perancangan perbaikan. Perancangan
perbaikan digunakan untuk memberikan rekomendasi tampilan antarmuka setelah
dilakukannya evaluasi. Dengan menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD), dapat
digunakan untuk kerangka proses perbaikan dan evaluasi tampilan antarmuka karena
perannya yang menempatkan user sebagai pusat dalam pengembangan sistem (Amborowati,
2012). Tujuan User Centered Design untuk mengatasi masalah ketidakmampuan user dalam
menggunakan sistem. Halaman situs web yang memiliki arsitektur informasi yang baik
tentunya akan membuat pengguna pada situs web akan lebih mudah dalam mencari
informasi yang dibutuhkan. Card Sorting merupakan salah satu metode yang digunakan untuk
membantu mendesain dan mengevaluasi arsitektur informasi dari sebuah situs web. Dari
penelitian tersebut diharapkan dapat memberikan desain rekomendasi yang dapat
menyelesaikan masalah yang telah didapatkan dari hasil evaluasi dan menghasilkan tampilan
user interface yang lebih baik dari sebelumnya. 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Kajian
Pustaka Pada penelitian sebelumnya yang penah dilakukan oleh Dini Pratiwi (2017) dengan
judul “Penggunaan Metode User Centered Design dalam Perancangan Ulang WEB Portal
Jurusan Psikologi FISIP Universitas Brawijaya”. Fokus dasar dari penelitian ini adalah
bagaimana merancang ulang tampilan antarmuka pengguna situs web dengan pendekatan
UCD yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan situs web.
Penelitian ini juga membahas tentang evaluasi yang dilakukan terlebih dahulu sebelum
melakukan perancangan tampilan antarmuka. Selain itu, kuesioner WEBUSE digunakan untuk
mengevaluasi dan mengukur usabilitas. Hasil dari evaluasi tersebut berupa sebuah
rekomendasi untuk menyelesaikan masalah tampilan antarmuka dan dapat membuat
tampilan antarmuka yang lebih baik dari sebelumnya. Referensi kedua yaitu penelitian
dengan judul “Rekomendasi rancangan Information Architecture Website Institusi Pendidikan
Tinggi Menggunakan Metode Card Sorting pada Metode Goal-Directed Design” oleh Gilang
Bintang Hakkun Ashshidhiqi (2015). Pada penelitian ini, penulis fokus kepada standar
perancangan information architecture yang berorientasi kepada pengguna, untuk
memperbaiki 5 aspek usability website institusi tersebut. Untuk menyusun information
architecture sesuai ekspektasi penggunanya maka penulis menggunakan metode Card
Sorting, dan perancangan user interface sesuai tujuan pengguna dengan menggunakan
goaldirected design. Referensi ketiga adalah penelitian yang dilakukan oleh Ika Aprilia, Insap
Santoso dan Ridi Ferdiana (2015) dengan judul “Pengujian Usability Website Menggunakan
System Usability Scale”. Fokus penulis pada penelitian ini adalah dikarenakan rendahnya
tingkat penggunaan pada situs web Pemerintah Kota Tegal serta sering munculnya masalah-
masalah usability pada situs web Pemerintah, menunjukkan perlunya dilakukan pengujian
usability pada situs web ini. Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode System
Usability Scale (SUS) untuk mengukur aspek-aspek usability menurut penilaian subjektif
pengguna. Pengujian usability ini dijalankan untuk mengetahui seberapa efektif, efisien dan
memuaskan sebuah website menurut penggunanya. Penulis menggunakan ketiga penelitian
tersebut sebagai referensi karena penelitian tersebut menggunakan metode User Centered
Design, teknik Card Sorting dan kuesioner System Usability Scale untuk melakukan evaluasi
dan perancangan desain antarmuka. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer 4837 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 2.1. User Centered Design
(UCD) User Centered Design (UCD) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem
berbasis web. Konsep dari UCD adalah pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan
sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks serta lingkungan sistem semua didasarkan dari
pengalaman pengguna (Simatupang, 2014). Menurut Lightbown, User Centered Design
adalah proses iteratif yang berputar disekitar pengguna. Oleh karena itu, bukan hal yang
mengherankan jika pengguna berada pada pusatnya. Artinya, setiap proses yang dilakukan
nantinya akan melibatkan perspektif pengguna. Terdapat 5 proses didalam User Centered
Design, yaitu: (ISO,2010) 1. Plan the User-Centered Design Process Pada Proses ini kita harus
mengadakan diskusi terhadap orang-orang yang akan mengerjakan proyek, untuk
mendapatkan komitmen bahwa proses pembangunan proyek adalah berpusat kepada
pengguna atau user. Itu berarti bahwa proyek akan memiliki waktu dan tugas untuk
melibatkan pengguna atauuser dalam awal dan akhir proses atau di mana mereka
dibutuhkan. 2. Specify the Context of Use Karakteristik pengguna, tugas dan keorganisasian,
lingkungan teknik dan fisik mendefinisikan dimana sistem ini digunakan. Hal ini berguna
untuk mengumpulkan dan menganalisis informasi tentang konteks saat ini. Kemudian
dipahami dan ditentukan konteks yang berlaku untuk sistem yang akan datang. Menganalisis
sistem yang ada atau serupa dapat memberikan informasi tentang berbagai macam isu
konteks termasuk kekurangan dan tingkat dasar kinerja dan kepuasan. Selain itu, dapat juga
mengungkapkan kebutuhan, masalah dan kendala yang mungkin diabaikan tetapi harus
dipenuhi oleh sistem yang akan datang. 3. Specify User Requirements Dalam tahap ini
dilakukan pembuatan pernyataan dari persyaratan pengguna dalam kaitannya dengan
konteks penggunaan yang dimaksudkan serta tujuan bisnis yang diinginkan ada dan dicapai
dalam sistem yang akan dibangun, ditetapkan persyaratan fungsional, serta persyaratan
lainnya yang harus diterapkan dalam sistem. 4. Produce Design Solutions Pada tahap ini
merupakan perancang membuat solusi perancangan dari persyaratan pengguna sekaligus
desain pertama diciptakan. Sketsa, maket, simulasi dan bentuk lain dari prototipe yang
digunakan untuk membuat ideide terlihat dan memfasilitasi komunikasi yang efisien dengan
pengguna. Ini mencegah kemungkinan kebutuhan dan biaya tinggi yang terkait untuk
pengerjaan ulang produk pada langkah berikutnya dari siklus hidup. Ketika solusi desain
disajikan kepada pengguna, mereka juga harus diperbolehkan untuk melaksanakan tugas-
tugas. Umpan balik pengguna yang dikumpulkan harus dimasukkan dalam perbaikan solusi
desain. 5. Evaluate Design Langkah selanjutnya yaitu mengevaluasi apakah rancangan sistem
sudah memenuhi tujuan utamanya dan dapat memberikan feedback yang berguna untuk
pengembangan sistem selanjutnya. Desain harus dievaluasi untuk mengkonfirmasi seberapa
jauh pengguna dan tujuan organisasi telah terpenuhi serta memberikan informasi lebih lanjut
untuk memperbaiki desain. Pengujian berbasis pengguna diperlukan untuk mengetahui
apakah orang dapat menggunakan produk dengan sukses. Pada Gambar 1 dibawah ini
merupakan proses pada User Centered Design. Gambar 1. Proses User Centered Design
(Sumber: Diadaptasi dari ISO, 2010) 2.2. System Usability Scale (SUS) System Usability Scale
merupakan metode pengujian usability suatu sistem secara sederhana yang memiliki 10
pertanyaan dan memiliki 5 opsi jawaban pada tiap pertanyaan, mulai dari Sangat Setuju
hingga Sangat Tidak Setuju. John Broke merupakan orang yang pertama kali memperkenalkan
metode ini pada tahun 1986. SUS merupakan paket pengujian usability yang efektif dan
handal untuk digunakan pada berbagai produk dan aplikasi maupaun situs web (Bangor,
Kortum, & Miller, 2009). Daftar pertanyaan kuesioner System Usability Scale (SUS) sebagai
berikut: Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4838 Fakultas Ilmu
Komputer, Universitas Brawijaya 1. Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi. 2. Saya
merasa sistem ini terlalu kompleks (memuat banyak hal yang tidak perlu). 3. Saya merasa
sistem ini mudah untuk digunakan. 4. Saya sepertinya akan membutuhkan bantuan dari
orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini. 5. Saya merasa fitur-fitur pada sistem
ini sudah terintegrasi dengan baik satu sama lain. 6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak
konsisten (tidak serasi) pada sistem ini. 7. Saya membayangkan bahwa orang lain akan
memahami cara menggunakan system ini dengan cepat. 8. Saya merasa sistem ini
membingungkan. 9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini. 10.
Saya perlu belajar banyak hal terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini. System
Usability Scale merupakan metode pengujian usability suatu sistem secara sederhana yang
memiliki 10 pertanyaan dan memiliki 5 opsi jawaban pada tiap pertanyaan, mulai dari Sangat
Setuju hingga Sangat Tidak Setuju. John Broke merupakan orang yang pertama kali
memperkenalkan metode ini pada tahun 1986. SUS merupakan paket pengujian usability
yang efektif dan handal untuk digunakan pada berbagai produk dan aplikasi maupaun situs
web (Bangor, Kortum, & Miller, 2009). Perhitungan hasil pengujian dilakukan dengan
mengikuti beberapa aturan yaitu, setiap penyataan dengan nomor ganjil maka skala jawaban
responden dikurangi 1, setiap pernyataan dengan nomor genap maka 5 dikurangi skala
jawaban responden. Hasil nilai skala 0 sampai dengan 4 (empat menjadi respon paling
positif). Menjumlahkan skala jawaban responden dan dikali 2.5. Tahap selanjutnya adalah
menentukan grade dari hasil penilaian. Dalam metode perhitungan SUS terdapat 2 (dua) cara
untuk menentukan grade hasil penilaian (Brooke,2013). Penentuan pertama dilihat dari sisi
tingkat Acceptability Ranges, Grade Scale dan Adjective Rating yang terdiri dari tingkat
penerimaan pengguna terdapat tiga kategori yaitu not acceptable, marginal dan acceptable.
Sedangakan dari sisi tingkat grade skala terdapat 5 skala yaitu A, B, C, D, dan F. Dan dari
adjektif rating terdiri dari worst imaginable, poor, ok, good, excellent dan best imaginable
seperti yang diperlihatkan pada Gambar 2. Gambar 2. Penentuan Hasil Penialian (Sumber:
Bangor, Kortum, & Miller, 2009) Penentuan yang kedua dilihat dari sisi Percentile Range (SUS
skor) yang memiliki grade penilaian yang terdiri dari A, B, C, D dan F. Grade A dengan skor
lebih besar atau sama dengan 80,3. Grade B dengan skor lebih besar sama dengan 74 dan
lebih kecil 80,3. Grade C dengan skor lebih besar 68 dan lebih kecil 74. Grade D dengan skor
lebih besar sama dengan 51 dan lebih kecil 68. Grade F dengan skor lebih kecil 51. Gambar 3
dibawah merupakan SUS Score Percentile Rank. Gambar 3. SUS Score Percentile Rank
(Sumber: Bangor, Kortum, & Miller, 2009) 2.2. Card Sorting Card Sorting merupakan salah
satu metode yang digunakan untuk membantu mendesain atau mengevaluasi dari arsitektur
informasi sebuah situs. Perlu kita ketahui bahwa, Card Sorting adalah salah satu metode
Information Architecture, dimana responden akan diberikan kumpulan kartu secara acak dan
diminta untuk mengelompokkan kartu-kartu tersebut kedalam label tertentu. Pada open card
sort, responden diminta untuk memilah dan mengelompokkan kartu sesuai dengan
pandangan mereka. Pada closed card sort, responden akan diberikan tumpukan kartu beserta
dengan kategori kelompok yang sudah ditentukan. 3. METODOLIGI PENELITIAN Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4839 Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Brawijaya Gambar 4. Alur Penelitian Pada Gambar 4 merupakan tahap-tahap yang
akan dilakukan dalam melakukan penelitian mulai dari awal yaitu studi literatur sampai pada
tahap terakhir yaitu kesimpulan penelitian. 3.1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan
dengan cara membaca dan memahami buku, jurnal, penelitian sebelumnya dan mencari
referensi di internet. Studi pustaka yang di cari membahas tentang User Centered Design,
Usability, SUS, Card Sorting dan Interaksi Manusia dan Komputer. Hal ini dilakukan untuk
mendukung penyelesaian masalah dan untuk mencapai tujuan dari penelitian ini. 3.2.
Evaluasi Desain Antarmuka Situs Web Langkah awal yang dilakukan yaitu melakukan evaluasi
terhadap website Awake Project saat ini. Evaluasi yang dilakukan menggunakan kuesioner
SUS. Sebelum mengisi kuesioner, responden akan diberikan kesempatan untuk membuka
situs web Awake terlebih dahulu. Evaluasi ini dilakukan bertujuan untuk mengukur nilai
usability tampilan antarmuka website Awake Project. Untuk mendapatkan hasil yang valid
dan reliabel, kuesioner SUS akan tetap dilakukan pengujian validitas dan reliabilitas. Untuk
melakukan pengujian validitas dan reliabilitas, kuesioner SUS yang berisikan
pertanyaanpertanyaan akan dibagian. Terdapat 20 responden yang akan diberikan kuesioner
SUS (Macefield, 2009). 3.3. Memahami dan Menentuka Konteks Pengguna Pada langkah ini,
dilakukan pemahaman dan penetapan konteks pengguna dari Awake Project. Data yang
dibutuhkan untuk menentukan konteks pengguna mulai dari karakteristik pengguna yang
dapat meliputi pengetahuan, keterampilan, pengalaman, pendidikan, pelatihan, fisik atribut,
kebiasaan, preferensi dan kemampuan. Selanjutnya tujuan dan tugas pengguna. 3.4.
Menspesifikasikan Kebutuhan Pengguna Selanjutnya, pada langkah ini dilakukan
penggumpulan terhadap kebutuhan pengguna. Dalam mengumpulkan kebutuhan pengguna,
penulis melakukan metode wawancara. Wawancara dilakukan untuk mengidentifikasi
masalah yang didapat dari hasil evaluasi desain website Awake Project secara detail sebelum
perbaikan. 3.5. Membuat Rancangan Perbaikan Antarmuka Pengguna Pada tahap ini
dilakukan perancangan ulang tampilan antarmuka website Awake Project. Proses perbaikan
tampilan akan dibuat berdasarkan pada permasalahan yang telah di dapatkan dari observasi
awal dan hasil evaluasi dari kuesioner SUS. Selain itu, proses perbaikan tampilan juga
didapatkan dari masukan dan saran dari para pengguna yang diharapkan dapat memberikan
kepuasan bagi pengguna itu sendiri. 3.5. Evaluasi Hasil Rancangan Tahap evaluasi merupakan
salah satu tahap paling penting pada metode User Centered Design. Setelah melakukan
rancangan tampilan antarmuka, evaluasi akan dilakukan kembali menggunakan kuesioner
SUS kepada responden. Kuesioner SUS akan dibagikan kepada 20 orang responden. Hasil dari
evaluasi rancangan perbaikan tampilan antarmuka ini akan diketahui apakah ada peningkatan
terhadap nilai usabilitas pada website Awake Project setelah perbaikan. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4840 Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Brawijaya 4. EVALUASI AWAL 4.1. Hasil Pengujian Pada tahap hasil pengujian ini
dilaksanakan dengan menggunakan kuesioner SUS yang dibagikan kepada 20 orang
responden. Sebelum mengisi kuesioner, responden diharuskan mengeksplorasi situs web
Awake Project terlebih dahulu. Dari hasil evaluasi awal yang telah dilakukan, di dapatkan
rekapitulasi hasil pengujian dimana pada tahap ini proses rekaputulasi dihitung menggunakan
perhitungan SUS. Hasil yang telah diperoleh dapat dilihat pada Tabel 1 sebagai berikut. Tabel
1. Hasil Evaluasi Awal Pada tahap evaluasi awal menggunakan kuesioner System Usability
Scale mendapatkan nilai rata-rata yaitu 41. Selanjutnya adalah menentukan grade dari sisi
tingkat Acceptability Ranges, Grade Scale dan Adjective. Hasil penilaian sebagai berikut. 1.
Acceptability Ranges atau penerimaan pengguna masuk dalam kategori not acceptable
karena mendapatkan nilai dibawah 50. 2. Grade Scale masuk dalam kategori F karena
mendapatkan nilai dibawah 60. 3. Adjective Rating masuk dalam kategori OK karena nilai
yang didapatkan berada diantara skor 38 dan 52. Selanjutnya yaitu hasil dari Skor Percentile
Rank mendapatkan Grade F dikarenakan nilai yang didapatkan berada dibawah angka 51.
Grade F merupakan nilai terkecil pada Percentile Rank. Berdasarkan 2 cara untuk
menentukan hasil dari evaluasi awal yang dilakukan, maka situs web Awake Project Malang
memerlukan perbaikan desain antarmuka. 4.2. Menentukan Konteks Pengguna Kelompok
pengguna sistem adalah pembeli produk Awake Project. Identifikasi dari kelompok pengguna
tersebut dapat dilihat dari Nama, Jenis Kelamin, Asal, dan Pekerjaan. Kelompok dari
pengguna sistem ini memiliki tujuan yang sama yaitu ingin mendapatkan informasi terkait
produk yang disediakan oleh situs web Awake Project. Pada Table 4.4 merupakan kelompok
pengguna yang terkait dalam situs web Awake Project. Tabel 2. Pengguna Sistem Kelompok
Pengguna Tujuan Pembeli Mendapatkan informasi mengenai produk Awake Project Pada
kelompok stakeholder berperan sebagai penyedia informasi yang tersedia pada situs web
Awake Project. Dikarenakan penelitian ini hanya berfokus pada lingkup user interface, maka
kelompok stakeholder tidak menjadi responden namun hanya kelompok pengguna saja yang
menjadi responden. 4.3. Spesifikasi Kebutuhan Pengguna Pada tahap spesifikasi kebutuhan
pengguna dilakukan menggunakan metode wawancara dengan 5 pengguna yang diambil dari
20 responden pada tahap evaluasi awal dengan pertimbangan bahwa mereka merasakan
kendala saat mengakses situs web Awake Project Malang sehingga diharapkan dapat
memberikan saran dan masukan untuk tahap selanjutnya yaitu perbaikan situs web Awake
Project Malang. Rangkuman hasil wawancara dapat dilihat pada Tabel 3 berikut. Tabel 3.
Rangkuman Hasil Wawancara Narasumber Nomor Rangkuman Jawaban R1 1 Mencari
informasi harga produk 2 Menu pada halaman home posisinya di pindah ke atas 3 Halaman
About Us diberi gambar Responden Hasil Penilaian Skor 1 9 x 2.5 22.5 2 17 x 2.5 42.5 3 34 x
2.5 85 4 20 x 2.5 50 5 11 x 2.5 27.5 6 9 x 2.5 22.5 7 12 x 2.5 30 8 8 x 2.5 20 9 16 x 2.5 40 10 29
x 2.5 72.5 11 17 x 2.5 42.5 12 21 x 2.5 52.5 13 20 x 2.5 50 14 10 x 2.5 25 15 11 x 2.5 27.5 16 11
x 2.5 27.5 17 20 x 2.5 50 18 21 x 2.5 52.5 19 17 x 2.5 42.5 20 24 x 2.5 60 Rata-rata 820/20 = 41
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4841 Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Brawijaya Narasumber Nomor Rangkuman Jawaban R2 1 Mencari informasi
mengenai promo produk 2 Halaman About Us masih terlihat polos dan kosong 3 Pada
halaman About Us dan Blog tata letaknya dibuat lebih menarik, dan di beri beberapa gambar
R3 1 Mencari informasi mengenai lokasi toko 2 Pada halaman Home dan About masih kurang
rapi 3 Menu halaman Home dipindah keatas dan peletakan gambar dan tulisan yang lebih
rapi 4.4. Menyusun Kebutuhan Pada tahap ini, dilakukan perancangan arsitektur informasi
website yang di lakukan menggunakan teknik Card Sorting. Card Sorting dilakukan
menggunakan 2 cara, yang pertama yaitu Open Card Sort dan yang kedua yaitu Close Card
Sort. Open Card Sort digunakan sebagai langkah pertama yang dilakukan kepada stakeholder
untuk menentukan Label Kategori dengan tujuan agar dapat mengelompokkan Daftar
Konten. Pada Close Card Sort, responden akan melakukan penyusunan dan mengelompokkan
konten ke dalam label kategori yang telah tersedia. Semua hasil dari pelaksanaan teknik Card
Sorting dapat dilihat pada Tabel 4 berikut. Tabel 4. Hasil Teknik Card Sorting No Konten Home
Store Blog Profile About 1 Informasi Barang Baru 13 2 0 0 0 2 Informasi Barang Terlaris 10 5 0
0 0 3 Informasi Barang Diskon 14 1 0 0 0 4 Katalog Barang 0 15 0 0 0 5 Informasi Harga Barang
0 15 0 0 0 6 Kategori Barang 0 15 0 0 0 7 Cart 15 0 0 0 0 8 Berita 0 0 15 0 0 9 Team Skate 0 0 0
15 0 10 Team BMX 0 0 0 15 0 11 Subscribe 15 0 0 0 0 12 Lokasi Toko 5 0 0 0 10 13 Tentang
Toko 0 0 0 0 15 14 Kontak Awake 12 0 0 0 3 15 Daftar Sosial Media 15 0 0 0 0 16 Daftar FAQ 5
0 0 0 10 17 Cara Pesan Barang 5 0 0 0 10 Setelah melaksanakan semua proses pada teknik
Card Sorting, data yang diambil pada tiap kategori konten ialah data yang memiliki angka
yang paling tinggi. Pada pelaksanaan teknik Card Sorting ini bukan hanya data kuantitatif saja
yang di ambil, tetapi data kualitatif yang telah didapatkan pada saat diskusi secara langsung
dengan responden dan stakeholder. Langkah selanjutnya ialah membuat Hierarchical Task
Analysis yang akan digunakan sebagai acuan untuk pembuatan desain rekomendasi
antarmuka. Hierarchical Task Analysis yang telah dibuat ditampilkan seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Hierarchical Task Analysis Pada Hierarchical Task Analysis diatas memiliki 5
kategori yaitu Home, Store, Blog, Profile dan About Us. Pada Home didalamnya meliputi
konten Informasi Barang Baru, Informasi Barang Terlaris, Informasi Barang Diskon, Keranjang
Belanja, Daftar Media Sosial, Kontak Awake Project dan Subscribe. Pada Store terdapat
konten Katalog Barang, Informasi Harga Barang dan Kategori Barang. Pada Blog terdapat
konten event ataupun berita yang menyangkut Awake. Pada Profile terdapat konten
Informasi Team BMX dan Informasi Membuka Website Awake Project Malang 1.Membuka
Home 2.Melihat Store 3.Melihat Blog 5.Melihat About Us 4.Melihat Profile 1.1. Melihat
Barang Baru 1.2. Melihat Barang Terlaris 1.3. Melihat Barang Diskon 1.4. Melihat Cart Barang
1.5. Melihat Daftar Media Sosial 1.6. Kontak Awake Project 2.1. Melihat Katalog Barang 2.2.
Melihat Harga Barang 2.3. Melihat Kategori Barang 3.1. Membaca Blog/Berita 4.1. Melihat
Team BMX 4.2. Melihat Team Skate 5.2. Melihat Lokasi Toko 5.3. Melihat Daftar FAQ 5.4.
Membaca Cara Pemesanan 5.1. Membaca Tentang Toko 1.7. Melakukan Subscribe Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4842 Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Brawijaya Team Skate. Dan yang terakhir adalah kategori About Us yang
didalamnya terdapat konten Tentang Toko, Informasi Lokasi Toko, Daftar Frequently Asked
Question (FAQ) dan Cara Pemesanan Barang. 5. PERBAIKAN DESAIN 5.1. Penyesuaian
Masalah dengan Guideline Pada Tabel 5 dibawah ini dijelaskan mengenai saran dan masukan
yang akan dihubungkan dengan kode aturan pada Research-Based Web Design & Usability
Guidelines yang disusun oleh Michael O. Leavitt & Ben Shneiderman untuk pembuatan desain
solusi baru pada situs web Awake Project Malang. Tabel 5. Penyesuaian Kode Masalah
dengan Kode Aturan Kode Masalah Deskripsi Kode Aturan RK1 Memindahkan menu pada
halaman Home ke atas GUI_1_1, GUI_2_1, GUI_2_2, GUI_3_1, GUI_3_2 RK2 Memberikan
gambar pada header About Us GUI_9_1, GUI_9_2, GUI_9_3, GUI_9_4, GUI_10_1 RK3
Menempatkan button dan menu yang lebih mudah di pahami GUI_7_1, GUI_7_2, GUI_11_1,
GUI_11_2 RK4 Memberikan gambar pada halaman Blog GUI_9_1, GUI_9_2, GUI_9_3,
GUI_9_4 RK5 Menyusun ulang tata letak konten agar lebih rapi GUI_1_1, GUI_2_1, GUI_2_2,
GUI_3_1, GUI_3_2, GUI_11_1, GUI_11_2 RK6 Pada halaman awal font kurang menarik dan
tidak rapi GUI_7_1, GUI_7_2, GUI_8_1, GUI_8_2, GUI_8_3, GUI_8_4 RK7 Pada halaman Home
tulisan menu Subsribe tidak terlihat GUI_2_1, GUI_2_2, GUI_6_1, GUI_6_2, GUI_7_1,
GUI_7_2, GUI_8_1, GUI_8_3 RK8 Dropdown halaman Store kurang panjang GUI_4_1,
GUI_5_1, GUI_5_2 RK9 Peletakan fitur/menu Home tidak rapi GUI_3_1, GUI_3_2, GUI_6_1.
GUI_6_2, GUI_11_1, GUI_11_2 5.1. Pembangunan Rancangan Antarmuka Pada tahap ini
menggunakan High-Fidelity Prototype yang berarti rancangan ini akan seperti situs web yang
sudah jadi, sehinnga pengguna akan merasa seperti menggunakan sistem aslinya. Desain
prototipe dirancang dengan mengacu pada masalah yang didapatkan dari wawancara dan
kuesioner yang dilakukan pada evauasi awal. Perbaikan pada tampilan antarmuka dapat
dilihat pada Gambar 6 sampai Gambar 10 berikut. Gambar 6. Halaman Home Sebelum dan
Sesudah Perbaikan Gambar 7. Halaman Store Sebelum dan Sesudah Perbaikan Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 4843 Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Brawijaya Gambar 8. Halaman Blog Sebelum dan Sesudah Perbaikan Gambar 9.
Halaman baru Profile Gambar 10. Halaman About Us Sebelum dan Sesudah Perbaikan Dari
perbaikan yang telah dilakukan, terdapat penambahan halaman Profile yang saat ini tidak
terdapat pada website Awake Project. Penambahan halaman Profile berdasarkan saran dari
stakeholder yang digunakan untuk memberikan informasi mengenai Riders dan
Skateboarders Awake Project. 6. EVALUASI AKHIR DAN PEMBAHASAN 6.1. Evaluasi Akhir
Pada tahap Evaluasi Akhir ini sama seperti Evaluasi Awal yang menggunakan kuesioner
System Usability Scale (SUS). Kuesioner SUS ini akan dibagikan kepada 20 responden yang
dilakukan pada tanggal 19 Maret 2019. Responden yang dipilih merupakan responden yang
sebelumnya telah mengisi kuesioner SUS pada tahap Evaluasi Awal. Sama seperti Evaluasi
Awal, sebelum mengisi kuesioner responden diharuskan membuka dan mengeksplorasi situs
web Awake Project yang telah dikembangkan menggunakan metode User Centered Design
(UCD) dan Card Sorting. Hasil jawaban responden pada Evaluasi Akhir dapat dilihat pada
Tabel 6. Tabel 6. Hasil Evaluasi Akhir Dari hasil evaluasi akhir menggunakan kuesioner System
Usability Scale mendapatkan nilai rata-rata yaitu 83.625. Selanjutnya hasil pada tingkat
Acceptability Ranges, Grade Scale dan Adjective. Hasil penilaian sebagai berikut. 1.
Acceptability Ranges atau penerimaan pengguna masuk dalam kategori acceptable karena
mendapatkan nilai dibawah 50. 2. Grade Scale masuk dalam kategori B karena mendapatkan
nilai dibawah 60. 3. Adjective Rating masuk dalam kategori Excellent karena nilai yang
didapatkan berada diantara skor 38 dan 52. Responden Hasil Penilaian Skor 1 20 x 2.5 50 2 32
x 2.5 80 3 39 x 2.5 97.5 4 28 x 2.5 70 5 29 x 2.5 72.5 6 32 x 2.5 80 7 33 x 2.5 82.5 8 34 x 2.5 85
9 39 x 2.5 97.5 10 35 x 2.5 87.5 11 26 x 2.5 65 12 35 x 2.5 87.5 13 37 x 2.5 92.5 14 37 x 2.5
92.5 15 35 x 2.5 87.5 16 36 x 2.5 90 17 36 x 2.5 90 18 37 x 2.5 92.5 19 32 x 2.5 80 20 36 x 2.5
90 Rata-rata 1672.5/20 = 83.625 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer 4844 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Selanjutnya yaitu hasil dari
Skor Percentile Rank mendapatkan Grade A dikarenakan nilai yang didapatkan berada diatas
angka 80.3. Grade F merupakan nilai terkecil pada Percentile Rank. 6.1. Analisis Perbandingan
Selanjutnya yaitu hasil dari Skor Percentile Rank mendapatkan Grade A dikarenakan nilai
yang didapatkan berada diatas angka 80.3. Grade F merupakan nilai terkecil pada Percentile
Rank. Gambar 11. Grafik Perbandingan Skor Akhir Pada Gambar 6.1 merupakan
perbandingan hasil Evaluasi Awal dan hasil Evaluasi Akhir tampilan antarmuka pengguna situs
web Awake Project menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Pada tahap
Evaluasi Awal yang telah dilakukan sebelumnya mendapatkan jumlah skor sebesar 820 dan
ratarata yang didapatkan sebesar 41. Selanjutnya dilakukan Evaluasi Akhir dan perbaikan
antarmuka situs web menggunakan metode User Centered Design (UCD) mendapatkan
jumlah skor sebesar 1672.5 dan rata-rata yang didapatkan sebesar 83.625. Pada tahap
evaluasi awal atau sebelum dilakukannya evaluasi dan perbaikan, nilai yang didapatkan pada
tingkat Acceptability Ranges yaitu Not Acceptable dikarenakan skor yang didapat berada
dibawah 50. Setelah dilakukan evaluasi akhir dan perbaikan, nilai yang didapatkan menjadi
Acceptable dikarenakan skor yang didapatkan berada diatas 73. Tingkat Grade Scale sebelum
dilakukan evaluasi mendapatkan kategori F dikarenakan mendapat nilai skor dibawah 60.
Setelah dilakukan evaluasi akhir dan perbaikan tingkat Grade Scale berada di kategori B
karena nilai skor yang didapatkan berada di antara angka 80 dan 90. Adjective Rating
sebelum dilakukan evaluasi berada dikategori OK karena nilai skor berada 38 dan 52. Setelah
dilakukan evaluasi Adjective Rating menjadi Excellent. Selanjutnya pada Percentile Rank
sebelum evaluasi masuk dalam kategori Grade F karena nilai skor yang didapatkan kurang
dari 51. Setelah dilakukan evaluasi akhir dan perbaikan menggunakan metode User Centered
Design grade yang didapatkan masuk dalam kategori Grade A karena nilai skor yang
didapatkan lebih dari 80.3. 7. KESIMPULAN Pada tahap evaluasi awal yang telah dilakukan
menggunakan kuesioner SUS didapatkan nilai rata-rata yaitu 41. Dari nilai tersebut tingkat
Acceptability Ranges masuk dalam kategori Not Acceptable, tingkat Grade Scale masuk dalam
kategori F dan Adjective Rating masuk dalam kategori OK. Adapun dari hasil Percentile Rank
didapatkan nilai F. Masalah utama yang didapatkan yaitu, tata letak tampilan antarmuka
tidak rapi, kurangnya penggunaan gambar pada halaman tertentu dan penambahan halaman
Profil untuk menampung konten para talent. Setelah dilakukan perbaikan menggunakan
pendekatan User Centered Design, teknik Card Sorting dan kuesioner SUS mengalami
peningkatan nilai rata-rata. Sebelumnya pada tahap evaluasi awal, nilai rata-rata yang
didapatkan sebesar 41 menjadi 83.652. Tingkat Acceptability Ranges yang awalnya Not
Acceptable menjadi Acceptable. Grade Scale yang awalnya kategori F meningkat menjadi
kategori B. Selanjutnya Adjective Rating pada evaluasi awal mendapatkan kategori OK
meningkat menjadi kategori Excellent. Dan yang terakhir dari sisi Percentile Rank yang
awalnya mendapat Grade F meningkat menjadi Grade A. Pada hasil evaluasi menggunakan
kuesioner SUS dan perbaikan tampilan antarmuka situs web Awake Project meskipun nilai
yang di dapatkan pada Acceptability Ranges yaitu Acceptable. Namun pada Grade Scale
masih berada dibawah nilai A dan pada Adjective Rating belum mendapatkan Best
Imaginable. Sehingga masih perlu dilakukan evaluasi dan perbaikan agar nilai skor yang
didapatkan bisa mencapai nilai tertinggi pada tiap kategori. Jurnal Pengembangan Teknologi
Informasi dan Ilmu Komputer 4845 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 8. DAFTAR
REFERENSI Albani, L, dan Lombardi, G (FIMI). 2011. User Centered Design for EasyReach.
Amborowati, A., 2012. Rancangan Sistem Pameran Online menggunakan Metode UCD ( User
Centered Design ). STMIK AMIKOM. Aprilia, I. H. N., Santoso, P. I., & Ferdiana, R., (2015).
Pengujian Usability Website Menggunakan System Usability Scale Website Usability Testing
using System Usability Scale. Jurnal IPTEK-KOM, 17(1), 31–38. Retrieved from
https://jurnal.kominfo.go.id/index.php/ipt ekkom/article/view/428. Ashshidhiqi, G. B. H.,
2015. Design Recomendation of Information Architecture Education Institution Website Using
Card Sorting Method on Goal-Directed Design Method., 2(2), 6156. Awake. 2018., Tersedia di:
[Diakses 20 Juni 2018] Baecker, Grudin, Buxton & Greenberg., 2000. Readings in Human-
Computer Interaction: Toward the Year 2000 2nd Edition, Morgan Kaufmann Inc. Bangor, A.,
Kortum, P. and Miller, J., 2009. Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an
Adjective Rating Scale. Journal of Usability Studies, 4, 114-123. Brooke, J., 2011. Measuring
Usability With The System Usability Scale (SUS). Tersedia di: [Diakses pada tanggal 21
November 2018] Ependi, U., Panjaitan, F., & Hutrianto, H., 2017. System Usability Scale
Antarmuka Palembang Guide Sebagai Media Pendukung Asian Games XVIII. Journal of
Information Systems Engineering and Business Intelligence, 3(2), 80. Tersedia di:
https://doi.org/10.20473/jisebi.3.2.80- 86. [Diakses pada tanggal 21 Juni 2018] ISO. 2010.
Ergonomics of Human-System Interaction Part 210. In: HumanCentered Design for Interactive
Systems. Switzerland: International Organization for Standardization. Macefield, R., 2009.
How To Specify the Participant Group Size for Usability Studies: A Practitioner ’s Guide.
Journal of Usability Studies, 5(1), 34–45. [online] Tersedia di: [Diakses pada tanggal 25
November 2018] Maguire, M., 2001. Methods To Support Human-Centred Design. HUSAT
Research Institute. 55. Pp.587-634. Nielsen, Jakob., 2012. Introduction to Usability. Tersedia
di: [Diakses 20 Juni 2018] O. Leavitt, M., & Shneiderman, B., 2007. Research-Based Web
Design & Usability Guidelines. Washington: U.S. Department of Health and Human Services.
Pratiwi, Dini., 2017. Penggunaan Metode User Centered Design (UCD) Dalam Perancangan
Ulang Web Portal Jurusan Psikologi FISIP Universitas Brawijaya . S1: Universitas Brawijaya.
Usability.Gov., 2014: How to and Tools: Methods: Card Sorting. [online] Tersedia di: [Diakses
pada 12 Desember 2018] Zahara., 2013. Perancangan Aplikasi ECommerce Penjualan
Sparepart Forkflit dengan Metode UCD. Pelita Informatika Budi Darma VOL. 2 2–5 Zainudin,
Ahmad., 2016. Evaluasi dan Perbaikan Rancangan Antarmuka Pengguna Situs Web PDAM
Kota Malang menggunakan WEBUSE Dan Pendekatan Human Centered Design. S1:
Universitas Brawijaya.

3. Perancangan Antarmuka Sistem Pakar Penyakit Padi Berbasis Web Design for Expert System
Interface of Web-Based Rice Disease Abstrak Antarmuka merupakan salah satu bagian dari
perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan pengguna. Pengguna berinteraksi
dengan sistem perangkat lunak melalui antarmuka pengguna. Penelitan terdahulu pada
sistem pakar penyakit padi hanya terbatas pada pengujian apakah sistem pakar dapat
berjalan tanpa memperhatikan aspek antarmuka pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah
merancang antarmuka pengguna (user interface) pada sistem pakar penyakit padi dengan
berbasis web. Tahapan-tahapan pada penelitian ini adalah melakukan analisis calon
pengguna dan pihak terkait yang dapat menjadi kandidat pengguna, pemilihan platform
pengembangan yaitu berbasis web, analisis user environment atau lingkungan pengguna
yang berkaitan dengan basis web, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan
evaluasi. Hasil rancangan dievaluasi dengan menggunakan model pendekatan evaluasi
heuristik penggunaan (usability heuristics) yang diperkenalkan oleh Jacob Nielson untuk
mengetahui kekurangan dan saran rancangan antarmuka sistem pakar. Hasil dari evaluasi
heuristik penggunaan adalah penggunaan kata berbahasa Inggris seperti username,
password, FAQ serta penggunaan kata tidak baku yaitu diagnosa pada aspek kesesuaian
antara sistem dan dunia nyata. Kurangnya ikon pada menu dan perbedaan tombol dan teks
yang kurang jelas pada aspek memahami lebih baik daripada mengingat. Pesan kesalahan
yang muncul kurang detail. Kata Kunci— Antarmuka, Sistem Pakar, Web, Evaluasi Heuristik
Abstract The interface is one piece of software that contacts directly with user. The user
interacts with software system through user interface. Previous research on rice disease
expert systems is limited to testing whether the expert system works without regard to the
user interface aspect. The purpose of this research is to make design of user interface on
web-based expert system of rice disease. The stages of this research are to analyze potential
users and related parties that can be user candidates, web-based development platform
selection, user environment analysis or user environment related to web base, menu
structure design, interface design, and evaluation. The design results are evaluated using a
usability heuristics approach model introduced by Jacob Nielson to find out the drawbacks
and suggestions of the expert system interface design. The result of a heuristic usability
evaluation are the use of English words such as usernames, passwords, FAQ and non-
standard word usage diagnosa on the aspect of match between system and the real world.
Lack of icons on the menu and the differences in buttons Perancangan Antarmuka Sistem
Pakar Penyakit Padi ... 144 Jurnal Ilmiah SISFOTENIKAJuly201xIJCCS and text are less clear on
aspects of recognition rather than recall. The appearance of error message is less detailed.
Keywords— Interface, Expert System, Web, Heuristic Evaluation 1. PENDAHULUAN
Antarmuka merupakan salah satu bagian dari perangkat lunak yang berhubungan langsung
dengan pengguna. Pengguna berinteraksi dengan sistem perangkat lunak melalui antarmuka
pengguna. Sistem pakar adalah sistem komputer yang ditujukan untuk meniru semua aspek
(emulates) kemampuan pengambilan keputusan (decision making) seorang pakar. Sistem
pakar memanfaatkan secara maksimal pengetahuan khusus selayaknya seorang pakar untuk
memecahkan masalah [1]. Antarmuka (user interface) merupakan mekanisme yang
digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka penerima
informasi dari pengguna dan mengubahnyakedalam bentuk yang dapat diteruma oleh sistem.
Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya kedalam bentuk
yang dapat dimengerti oleh pengguna [2]. Human Computer Interaction adalah disiplin ilmu
yang mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan komputer termasuk tugas-tugas
yang menjadi pengikat diantara keduanya. Pembelajaran interaksi manusia-komputer ini
akan menilai suatu perangkat lunak dari faktor user friendly, yaitu sistem harus dirancang
untuk kemudahan yang mempertimbangkan tingkat kemampuan pengguna terhadap
teknologi informasi dan error free, yaitu tingkat error masih dalam batas yang layak untuk
digunakan. Untuk Mencapai hasil dengan kriteria tersebut, perangkat lunak harus dirancang
sesuai dengan kebutuhan. Hal yang rumit sebisa mungkin disembunyikan dari pengguna.
Penampilan antar muka yang indah bukan jaminan selalu baik, bahkan desain antarmuka
yang sederhana dapat menjadi lebih efektif jika sesuai dengan kebutuhan pengguna [3].
Evaluasi heuristik adalah jenis antarmuka pengguna atau inspeksi penggunaan di mana
individu atau tim individu, mengevaluasi spesifikasi, prototipe, atau produk terhadap daftar
singkat pengunaan dari prinsip pengalaman pengguna atau bidang yang menjadi perhatian.
Metode evaluasi heuristik adalah salah satu metode yang paling umum dalam desain yang
berpusat pada pengguna untuk mengidentifikasi masalah pengunaan, walaupun dalam
beberapa kasus, apa yang orang anggap sebagai evaluasi heuristik dapat dikategorikan
sebagai pemeriksaan yang lebih baik dilakukan oleh ahli, karena heuristik dicampur dengan
prinsip, keyakinan pribadi dan pengetahuan tentang penggunaan. Heuristik adalah aturan
atau prinsip yang disederhanakan. Daftar heuristik dimaksudkan sebagai alat bantu untuk
mengingat bagi evaluator. Tabel 1 adalah daftar heuristik yang mungkin diberikan kepada tim
evaluator untuk mengingatkan mereka tentang area masalah potensial [4]. Tabel 1. Daftar
Heuristik [4]. No Evaluasi Heuristik 1 Visibilitas status sistem 2 Kesesuaian antara sistem dan
dunia nyata 3 Kendali dan kebebasan pengguna 4 Standar dan konsistensi 5 Pencegahan
Kesalahan 6 Memahami lebih baik daripada mengingat 7 Fleksibilitas dan efesiensi 8 Estetika
dan desain yang minimalis 9 Pertolongan pengguna untuk mengenali, berdialog dan
memperbaiki kesalahan 10 Bantuan dan dokumentasi Beberapa penelitian terdahulu tentang
sistem pakar antara lain, Azizah et all (2013) yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Sistem
Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Padi Berbasis Web [5], sistem pakar dirancang berbasis
aturan dengan metode inferensi forward IJCCS Febrianta Surya Nugraha, Febryan Hari
Purwanto, Mayadi, Miftahul Huda, Muhammad Misbahul Munir, Riski Tri Puji Title of
manuscript is short and clear, implie Vol. 7, No. 2, Juli 2017 145 chaining dan backward
chaining serta diimplementasikan ke dalam bentuk website yang bertujuan untuk
memberikan kemudahan akses bagi pengguna. Saepulloh et al (2016) yang berjudul
Pengembangan Sistem Pakar Diagnosis Penyakit dan Hama pada Tanaman Padi Varietas
Sarinah Berbasis Android [6], sistem pakar yang menggunakan metode inferensi forward
chaining ini khusus mendiagnosis hama dan penyakit pada tanaman padi serta memberikan
informasi mengenai solusi pengobatan atau penanggulangan pada serangan hama dan
penyakit. Sistem pakar telah berhasil diuji dengan metode Black Box dan telah divalidasi oleh
pakar tanaman padi. Triono dan Tristono (2016) yang berjudul Expert System Identification of
Pest and Diseases of Rice using Html5 [7], pada penelitian ini menggunakan penalaran
berbasis peraturan yang diimplementasikan pada basis web dengan bahasa pemrograman
PHP dan HTML5. Pada penelitian-penelitian diatas belum membahas tentang perancangan
antarmuka dan evaluasi penggunaan (usability). Penelitan terdahulu pada sistem pakar
penyakit padi hanya terbatas pada pengujian apakah sistem pakar dapat berjalan tanpa
memperhatikan aspek antarmuka pengguna. Beberapa penelitian terdahulu tentang evaluasi
heuristik user interface antara lain sebagai berikut, Firmansyah (2016) yang berjudul Evaluasi
Heuristik Pada Desain Interfae Aplikasi My Indihome [8], penelitian ini memfokuskan pada
evaluasi heuristik pada desain aplikasi antarmuka dari My IndiHome versi 5.1 pada platform
Android untuk menentukan sejauh mana kegunaan desain antarmuka. Hasil dari penelitian ini
adalah bahwa antarmuka aplikasi MyIndiHome secara umum telah mampu memberikan
kenyamanan bagi pengguna tetapi ada beberapa hal yang perlu diperbaiki dalam hal
kemudahan penggunaan dan keakuratan informasi. Savitri dan Ispani (2015), yang berjudul
Review Desain Interface Aplikasi Sopppos Menggunakan Evaluasi Heuristik [9], penelitian ini
menggunakan evaluasi interaksi manusia komputer yang bernama evaluasi heuristik yang
diperkenalkan oleh Molich dan Nielsen. Berdasarkan hasil evaluasi menyatakan bahwa secara
umum desain interface dan kemudahan pengguna (usability) dari aplikasi SOPPPOS cukup
baik, namun masih ada beberapa hal yang perlu diperbaiki terutama dalam karakteristik
kemudahan penggunaan. Pattiasina et al (2014) yang berjudul Pembuatan Dan Evaluasi
Kemudahan Turis Dalam Menggunakan Aplikasi Baronda Ambon Travel Guide [10], penelitian
ini bertujuan menciptakan aplikasi pariwisata pulau Ambon dan bagaimana mengevaluasi
aplikasi tersebut sehingga memiliki tingkat usability yang baik sehingga mudah digunakan
oleh turis baik domestik maupun internasional. Baronda Ambon yang telah dievaluasi dengan
menggunakan heuristic usability menunjukan adanya kekurangan dalam beberapa hal, akan
tetapi hasil penelitian terhadap 42 responden menunjukan bahwa kelemahan-kelemahan
yang dimiliki oleh Baronda Ambon tidak mengurangi performa Baronda Ambon yang
dikategorikan dalam predikat Baik menurut skala Likert. Tujuan dari penelitian ini adalah
merancang antarmuka pengguna (user interface) pada sistem pakar penyakit padi dengan
berbasis web. Hasil rancangan dievaluasi dengan menggunakan model pendekatan evaluasi
heuristik penggunaan (usability heuristics) yang diperkenalkan oleh Jacob Nielson untuk
mengetahui kekurangan dan saran rancangan antarmuka sistem pakar. 2. METODE
PENELITIAN Tahapan-tahapan pada penelitian ini adalah melakukan analisis calon pengguna
dan pihak terkait yang dapat menjadi kandidat pengguna, pemilihan platform pengembangan
yaitu berbasis web, analisis user environment atau lingkungan pengguna yang berkaitan
dengan basis web, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan evaluasi. Pada
tahapan analisis calon pengguna dan pihak terkait, peneliti mengumpulkan data-data calon
pengguna yang berkaitan dengan sistem pakar penyakit padi. Pada tahap pemilihan
pengembangan platform berbasis web, peneliti mencari kelebihan maupun kekurangan
dalam pemilihan patform berbasis web. Pada tahap analisis user environment, peneliti
mencari data-data yang berhubungan dengan perangkat lunak berbasis web. Pada tahap
perancangan struktur menu dan antarmuka, Perancangan Antarmuka Sistem Pakar Penyakit
Padi ... 146 Jurnal Ilmiah SISFOTENIKAJuly201xIJCCS peneliti membuat rancangan
berdasarkan kebutuhan pengguna dan fitur-fitur tambahan yang akan direncanakan. Pada
tahap evaluasi, dilakukan evaluasi heuristik penggunaan (usability heuristics) dengan
menggunakan penguji sebagai evaluator. Tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 1
berikut ini. Gambar 1. Tahapan Penelitian 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1.Analisis Calon
Pengguna Menurut data sensus pertanian tahun 2013 dari badan pusat statistik, petani di
Indonesia berjumlah 26.135.469, rincian tabel data petani berdasarkan umur dapat dilihat
pada tabel 2 berikut ini [11]. Tabel 2. Petani Berdasarkan Kelompok Umur dan Jenis Kelamin
Kelompok Umur Jenis Kelamin Petani Utama Laki-laki Perempuan Jumlah

4. Karpen 110 Antarmuka Sebagai Media Komunikasi Dengan Sistem 4. Melakukan Validasi
Terhadap Antarmuka Evaluasi adalah bagian penting dari proses pengembangan, untuk
mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap antarmuka yang telah dibuat. Evaluasi
ini akan digunakan untuk memperbaiki kekurangan pada antarmuka yang telah dibangun.
Aturan emas dalam perancangan antarmuka: a. Buat Pengguna menguasai antarmuka. b.
Kurangi user's memory load c. Buat antarmuka konsisten 4. Penutup Antarmuka yang
terdapat pada sistem harus bisa memberikan kemudahan dan kenyamanan, pada saat
antarmuka tersebut dipergunakan oleh pengguna. Untuk itu terdapat 8 aturan untuk
membuat antarmuka yang baik, yaitu : 1. Tetap untuk konsistensi. urutan tindakan yang
konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip, terminologi identik harus digunakan pada
prompt, menu, dan membantu layar, warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan
sebagainya harus digunakan seluruhnya. 2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan
jalan pintas. 3. Penawaran informatif umpan balik untuk setiap tindakan pengguna, sistem
harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan
DHTML). 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Urutan tindakan harus diatur ke
dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada
penyelesaian. 5. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
Desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih
memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter 6. Adanya
untuk melakukan suatu tindakan pemulihan. 7. Dukungan internal terhadap kontrol
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan,
urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam
mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan
yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan. 8. Kurangi beban memori
jangka pendek. Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya
7 buah (plus atau minus) 2 informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat
mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang
jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu. Daftar Pustaka [1] Marcus, Teddy Zakaria
dan Prijono, Agus, 2007. Perancangan antarmuka untuk IMK - UIDHCI, Informatika, Bandung
[2] http: / /id.wikipedia.org/ wiki/ antarmuka_pengguna, Nopember, 2012, 04:10:32 [3]
http://id.wikipedia.org/wiki/interaksi_manusia_k omputer/Nopember 2012

5. ANALISIS USER INTERFACE MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOSAKATA UNTUK ANAK


TUNARUNGU Jelita Ardhiyani¹, Adam Mukharil Bachtiar² Teknik Informatika-Universitas
Komputer Indonesia Jl.Dipatiukur 112-114 Bandung Email : jelitaardhiyani@yahoo.com¹,
adfbipotter@gmail.com² ABSTRAK Antarmuka yang baik merupakan jendela untuk melihat
kemampuan sistem serta jembatan bagi kemampuan perangkat lunak dalam membantu
memenuhi kebutuhan pengguna tidak terkecuali pengguna yang mengalami cacat (disability)
salah satunya anak tunarungu. Bagi anak tunarungu, kekurangan terhadap indera
pendengaran menimbulkan kesulitan dalam menerima dan memahami setiap informasi yang
disampaikan. Kebutuhan dalam menerima informasi tidak dapat dipisahkan dengan
kebutuhan pemahaman mengenai kosakata, karena kosakata merupakan dasar sebuah
rangkaian informasi yang akan disampaikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, perlu
adanya sebuah media pembelajaran kosakata untuk anak tunarungu dengan memperhatikan
sisi antarmuka pengguna. Sebelum merancang antarmuka pengguna, terlebih dahulu
dilakukan analisis terhadap karakteristik pengguna yang mencangkup pengetahuan,
pengalaman, tugas, kebutuhan, psikologi dan fisik pengguna. Kemudian rancangan
antarmuka dibentuk menjadi mockup dengan memperhatikan prinsip-prinsip UI dan metode
UCD untuk pendekatan UI serta menerapkan metode komunikasi total dalam penyampaian
materi, mockup yang telah dirancang diimplementasikan menjadi sebuah simulator model
antarmuka. Hasil dari penelitian ini merupakan rancangan antarmuka berupa mockup dan
simulator model antarmuka untuk media pembelajaran pengenalan kosakata bagi anak
tunarungu yang dibangun menggunakan tools balsamiq mockup dan microsoft expression
blend 4 + sketchflow. Dengan menerapkan komponen komunikasi total dalam penyampaian
materi kosakata dan melakukan setiap langkah metode UCD maka dapat disimpulkan
rancangan antarmuka yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi anak tunarungu
serta memberikan kemudahan untuk memahami kosakata yang bersifat abstrak. Kata kunci :
user interface (UI), tunarungu, komunikasi total, UCD, microsoft expression blend4 +
sketchflow. 1. PENDAHULUAN Interaksi manusia dan komputer merupakan ilmu yang
mempelajari perencanaan dan desain tentang bagaimana pengguna dan komputer dapat
bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi dengan cara yang paling efektif.
Salah satu bagian dari interaksi manusia dan komputer adalah antarmuka pengguna (user
interface). Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bagian dari komputer dan
perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara
langsung maupun dengan proses pemahaman tertentu. Antarmuka yang baik merupakan
jendela untuk melihat kemampuan sistem serta jembatan bagi kemampuan perangkat lunak
dalam membantu memenuhi kebutuhan pengguna tidak terkecuali pengguna yang
mengalami cacat (disability) salah satunya anak tunarungu. Berdasarkan hasil observasi di SLB
Negeri Cicendo, proses pembelajaran menggunakan metode ceramah. Guru menjelaskan
beberapa kosakata dengan mengucapkan kosakata dan dijelaskan dengan bantuan isyarat
tangan. Setelah melakukan pengujian awal terhadap pemahaman kosakata, anak tunarungu
mengalami kesulitan memahami beberapa kosakata yang bersifat abstrak berupa kosakata
kerja pokok dan kosakata keadaan pokok. Permasalahan yang telah dikemukakan diatas
dapat diatasi dengan dibuatnya sebuah media pembelajaran mengenai pengenalan kosakata
untuk anak tunarungu dengan memperhatikan sisi antarmuka yang tepat untuk pembelajaran
kosakata bagi anak tunarungu. Adapun media tersebut adalah sebuah aplikasi media
pembelajaran, agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan dengan baik tentunya diperlukan
sebuah pendekatan terhadap antarmuka dari aplikasi yang akan digunakan sebagai jembatan
komunikasi antara pengguna dengan komputer. Pendekatan terhadap antarmuka aplikasi
yang akan digunakan merupakan hal yang penting jika dikaitkan dengan kebutuhan anak
tunarungu dalam menerima informasi. Tentunya anak tunarungu membutuhkan fungsional-
fungsional yang dapat cepat membantu dalam menangkap informasi yang akan dipahami.
Agar dapat menghasilkan antarmuka yang tepat bagi anak Jurnal Ilmiah Komputer dan
Informatika (KOMPUTA) 46 Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 tunarungu,
antarmuka media pembelajaran kosakata juga dapat menerapkan filosofi komunikasi total.
Komunikasi total merupakan suatu pendekatan komunikasi yang memanfaatkan segala
media komunikasi yang sudah lazim seperti berbicara, membaca ujaran, menulis,
„mendengar‟ (memanfaatkan sisa pendengaran), menggunakan bahasa isyarat alamiah,
abjad jari dan isyarat yang dibakukan agar terjadi komunikasi yang efektif dengan dan
diantara kaum tunarungu Berdasarkan permasalahan diatas maka diperlukannya untuk
menganalisis antarmuka pengguna (user interface) yang tepat untuk media pembelajaran
pengenalan kosakata bagi anak tunarungu dengan menerapkan filosofi komunikasi total
(Komtal). Dengan tujuan yang ingin dicapai adalah menghasilkan rancangan antarmuka
pengguna untuk media pembelajaran mengenai pengenalan kosakata yang tepat sesuai
dengan kebutuhan dan kondisi anak tunarungu dengan menerapkan komponen komunikasi
total serta memberikan kemudahan mengenai pemahaman kosakata yang bersifat abstrak
dengan menampilkan komponen komtal dalam penyampaian materi. Batasan Masalah
Terdapat beberapa batasan masalah yang terdapat pada penelitian ini, antara lain : 1. Area
pembelajaran yang dihasilkan adalah perancangan antarmuka pengguna (user interface) yang
tepat untuk media pembelajaran pengenalan kosakata bagi anak tunarungu dengan
beberapa batasan sebagai berikut : a. Data yang akan ditampilkan berupa teks, gambar, dan
video. b. Video yang ditampilkan berupa ekspresi bahasa isyarat berdasarkan SIBI (Sistem
Isyarat Bahasa Indonesia) dengan menerapkan komunikasi total. c. Materi pengenalan
kosakata pada model interface aplikasi pengenalan kosakata untuk tunarungu adalah
kosakata kata kerja pokok dan kata keadaan pokok. Jumlah Materi dalam antarmuka dibatasi
3 kosakata untuk setiap jenis kosakata kerja pokok dan kosakata keadaan pokok. d. Metode
pendekatan User Interface yang digunakan menggunakan metode User Center Design e. Hasil
akhir dari penelitian ini berupa rancangan antarmuka berupa mockUp dan simulator
rancangan model antarmuka untuk media pembelajaran pengenalan kosakata bagi anak
tunarungu. 2. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun model interface ini adalah
Balsamiq MockUp dan Microsoft Expression Blend 4 + Sketchflow. 1.1 Interaksi Manusia dan
Komputer Interaksi Komputer dan Manusia merupakan ilmu yang mempelajari perencanaan
dan desain tentang bagaimana pengguna dan komputer dapat bekerja sama sehingga
kebutuhan pengguna dapat terpenuhi dengan cara yang paling efektif. Antara manusia
dengan manusia dapat terjadi suatu interaksi yang beragam cara berinteraksinya, salah
satunya adalah dengan cara berdialog, baik menggunakan bahasa yang dikenal antar manusia
atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri, sedangkan interaksi
antara manusia dengan komputer dapat berdialog atau berinteraksi dengan menggunakan
tampilan antamuka pengguna atau user interface. 1.2 Antarmuka Pengguna Antarmuka
pengguna (User Interface) merupakan bagian dari komputer dan perangkat lunaknya yang
dapat dilihat, didengar, disentuh, dan diajak bicara, baik secara langsung maupun dengan
proses pemahaman tertentu. Antarmuka pengguna yang baik adalah antarmuka pengguna
yang tidak disadari, dan yang memungkinkan pengguna fokus pada informasi dan task tanpa
perlu mengetahui mekanisme untuk menampilkan informasi dan melakukan task tersebut.
1.3 Prinsip-prinsip umum perancangan antarmuka Ada beberapa prinsip umum yang
melatarbelakangi perancangan antarmuka pengguna, yakni sebagai berikut : 1. Kompatibilitas
Pengguna (User Compatibility) 2. Kompatibilitas Produk (Product Compatibility) 3.
Kompatibilitas Tugas (Task Compatibility) 4. Kompatibilitas Alur Kerja (Workflow
Compatibility) 5. Konsistensi (Consistency) 6. Keakraban (Familiarity) 7. Kesederhanaan
(Simplicity) 8. Manipulasi langsung (Direct Manipulation) 9. Kontrol (Control) 10. What You
See Is What You Get (WYSIWYG) 11. Keluwesan (Flexibility) 12. Tanggap (Responsiveness) 13.
Teknologi tak terlihat (Invisible Technology) 14. Kekokohan (Robustness) 15. Perlindungan
(Protection) 16. Mudah dipelajari (Easy of Learning) 17. Mudah digunakan (Easy of Use) 1.4
Metode UCD (User Center Design) UCD (User Center Design) adalah sebuah filosofi
perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan
sistem. Penggunaan metode ini didasarkan oleh kebutuhan dan kondisi dari anak tunarungu
sebagai pengguna Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 47 Edisi. .. Volume. ..,
Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 dan dikaitkan dengan konsep dari UCD yang menempatkan
pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Tujuan/sifat-sifat, konteks dan
lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman dan karakteristik pengguna. Teknik,
metode,tools, prosedur dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif dibangun
berdasarkan pengalaman pengguna. Menurut ISO 13407:1999 Human Centered Design
Process mendefinisikan bahwa UCD: “…defines a general process for including human-
centered activities throughout a development lifecycle … “. Ada empat proses dalam UCD
yakni: 1.Memahami dan menentukan konteks pengguna. 2.Menentukan kebutuhan
pengguna dan organisasi. 3. Solusi perancangan yang dihasilkan. 4.Evaluasi perancangan
terhadap kebutuhan pengguna. Gambar 1 User Center Design 1.5 Media Pembelajaran Media
pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna media
pembelajaran lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, media audio visual. 1.6
Metode Komunikasi Anak Tunarungu Metode-metode komunikasi untuk tunarungu terdapat
didalam pendekatan pembelajaran anak tunarungu, pendekatan pembelajaran tunarungu
terbagi menjadi dua yakni pendekatan komunikasi dan pendekatan pembelajaran. Metode
komunikasi anak tunarungu dapat dipersempit lagi pembahasannya dengan membagi
pendekatan komunikasi menjadi dua bagian yakni metode oral (verbal) dan metode isyarat
(non verbal). Metode komunikasi oral dalam pelaksanaannya menitik beratkan kepada
pengucapan dalam penyampaian pesan (mengekspresikan gagasan/pikiran/perasaan) dan
membaca ujaran (speech reading) dalam menerima pesan, sedangkan Metode isyarat
(manualisme) adalah bahasa dengan menggunakan tangan, walaupun dalam kenyataan,
ekspresi muka dan lengan juga digunakan atau berperan. Ketika metode oral dan isyarat
diterapkan, timbul ketidakpuasan dengan hasil pendidikan yang diperoleh serta
bertambahnya pengetahuan tentang fase-fase perkembangan bahasa anak dengar dan anak
tunarungu maka hal ini menyebabkan munculnya penggabungan antara metode oral dan
metode isyarat, seperti pada gambar berikut: Gambar 2 Metode Komunikasi Tunarungu
Penggabungan metode oral dengan metode isyarat melahirkan suatu falsafah komunikasi
yang disebut dengan komunikasi total (Komtal). Komtal merupakan pendekatan yang
memanfaatkan segala media komunikasi yang bertujuan mencapai komunikasi yang efektif
antara sesama tunarungu ataupun kaum tunarungu dengan masyarakat luas dengan
menggunakan media berbicara, membaca bibir, mendengar, berisyarat secara terpadu,
gerakan, dan perumpamaan visual (gambar). Komponenkomponen komtal dapat dilihat pada
gambar berikut: Gambar 3 Komponen komunikasi total 1.7 Tunarungu Menurut Gearhart
(1980) dalam The Conference of Executives of American Schools for The Deaf, mendefinisikan
tunarungu sebagai berikut: “A deaf person is one whose hearing disability is so great that he
or she cannot understand speech through the use of the ear alone, with or without a hearing
aid. A hard of hearing person is one whose hearing disability makes it difficult to hear but
who can, with or without the use of hearing aid, understand speech” Dari kutipan yang telah
kemukakan dapat disimpulkan bahwa seorang tunarungu adalah orang yang memiliki suatu
kekurangan yakni dalam Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 48 Edisi. ..
Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 pendengaran yang begitu besar sehingga tidak dapat
memahami pembicaraan melalui telinga penggunaan telinga saja, dengan atau tanpa alat
bantu dengar. 2. ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Model Interface Dalam
membangun sebuah model media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi
untuk anak tunarungu, tentu dibutuhkan analisis terhadap model interface yang akan
diterapkan. Tujuan dari analisis model interface yaitu agar media pembelajaran dapat
dirancang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi anak tunarungu. Pada bab ini, penerapan
tiga tahapan awal pada metode User Center Design akan diterapkan, pada tahapan pertama
dan kedua yakni memahami dan menentukan konteks pengguna dan menentukan kebutuhan
pengguna dan organisasi akan diuraikan kedalam analisis karakteristik pengguna yang terdiri
dari pengetahuan dan pengalaman pengguna, tugas dan kebutuhan pengguna, karakteristik
psikologi pengguna serta karakteristik fisik pengguna. Penerapan tahapan ketiga dalam User
Center Design yaitu solusi perancangan yang dihasilkan akan diuraikan pada subbab analisis
metode konseptual dan analisis user interface. 2.2 Analisis Karakteristik Pengguna Dalam
penelitian ini, fokus kepada pengguna yang mengalami kekurangan pada pendengaran
dengan derajat 41 dB -55 dB atau yang biasa disebut dengan tunarungu ringan. Analisis
pengguna dilakukan berdasarkan Human Considerations in the Design of Business System
yang terdiri dari pengetahuan dan pengalaman pengguna, Tugas dan kebutuhan pengguna,
Karakteristik Psikologi Pengguna, dan Karakteristik Fisik Pengguna yang dilengkapi dengan
hasil observas yg dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 1 Pengetahuan dan pengalaman
pengguna. Tabel 2 Tugas dan Kebutuhan pengguna Pengetahuan dan Pengalaman Hasil
Observasi computer literacy Pemahaman pengguna terhadap antarmuka ketika
menggunakan komputer berada pada level rendah. Pengalaman sistem (system experience)
Menengah / Sedang Pengalaman aplikasi (application experience) Menengah / Sedang
Pengalaman tugas (task experience) Menengah / Sedang penggunaan sistem yang lain (other
system use) Jarang menggunakan sistem lain Pengetahuan dan Pengalaman Hasil Observasi
Pendidikan (education) Kelas IV SD Luar Biasa Tingkat membaca Pengguna bisa membaca
dengan cukup baik ( tidak buta huruf) Bahasa asli atau budaya (native language or culture)
Bahasa yang digunakan adalah bahasa nasional yaitu bahasa indonesia dan mudah
dimengerti oleh pengguna. No Tugas dan Kebutuhan Karakteristik 1 Type of System Use
Sistem yang akan dibangun menggunakan tipe yang lebih mendominasikan media visual. 2
Frequency of Use Pengguna akan menggunakan media pembelajaran yang dibangun untuk
pemahaman pengenalan kosakata. 3 Task or Need Importance Selain menggunakan teks,
pengenalan kosakata pada media pembelajaran disediakan dalam bentuk video isyarat. 4
Task Structure Struktur tugas pada sistem yang di bangun dapat dilakukan secara
repetitiveness atau perulangan. 5 Social Interact Pentingnya pengenalan sistem yang
dibangun kepada pengguna agar pengguna dapat memahami penggunaan sistem. 6 Primary
Training Pengguna dapat menggunakan aplikasi ini secara mandiri atau bantuan oranglain. 8
Job Category Pelajar / Siswa . 9 Lifestyle Penggunaan media pembelajaran guna membantu
dalam pemahaman materi khususnya kosakata kerja pokok dan kata keadaan pokok. Jurnal
Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 49 Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-
9033 Tabel 3 Karakteristik Psikologi Pengguna No Karakteristik Psikologi Hasil Observasi 1
Attitude Tingkah laku pengguna terhadap penggunaan sistem bersifat positif, artinya
pengguna dapat mengikuti setiap task yang ditampilkan. 2 Motivation Tampilan yang
sederhana dan menarik akan membuat pengguna lebih fokus dalam mengoperasikan sistem.
3 Stress Level Tingkat stress atau ketegangan mental pada anak tunarungu akan tinggi jika
tidak memahami apa yang disampaikan oleh sistem. 4 Cognitive Style Spasial , artinya mampu
memahami, memproses dan berfikir dalam bentuk visual. Tabel 4 Karakteristik Fisik
Pengguna 2.3 Analisis Fungsi Bisnis Berdasarkan kebutuhan anak tunarungu dalam
pemahaman materi agar lebih cepat dalam menerima informasi yang disampaikan maka
diusulkannya penggabungan antara fungsi bisnis dengan beberapa komponen metode
komunikasi total yang dipahami oleh anak tunarungu dalam berkomunikasi. Adapun fungsi
bisnis yang diusulkan dapat dilihat pada interface flow diagram penyampaian materi kosakata
dan latihan kosakata berikut: Gambar 4 Interface flow diagram penyampaian materi kosakata
Pada gambar 2.1 dijelaskan bagaimana cara penjelasan kosakata menerapkan metode
komunikasi total dalam penyampaian materi kosakata, Lima komponen komunikasi total
dikelompokkan menjadi tiga fungsionalitas yang akan ditampilkan pada rancangan antarmuka
yakni video, abjad jari dan membaca ujaran. Penjelasan pengelompokan komponen
komunikasi total terhadap tiga fungsionalitas dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 5
Pengelompokan Komponen Komtal Fungsionalitas Komponen Komunikasi Total Video - Bicara
- Mimic / gesti Abjad Jari - Isyarat / abjad jari Membaca Ujaran - Membaca - Pemanfaatan sisa
pendengaran Fungsi bisnis yang diusulkan untuk pengerjaan latihan kosakata akan
ditampilkan dalam bentuk interface flow diagram pada gambar 2.2 berikut. Gambar 5
Interface flow diagram latihan kosakata 2.4 Analisis Model Konseptual Model konseptual
dapat disajikan berdasarkan kebutuhan pengguna untuk saling berinteraksi dengan sistem
dengan memperhatikan beberapa kaitan fungsi bisnis dan model mental. Model No
Karakteristik Fisik Hasil Observasi 1 Umur (Age) Murid kelas IV SDLB dengan kisaran umur 8
hingga 9 tahun. 2 Jenis kelamin (Gender) Laki-laki dan Perempuan 3 Handedness Dapat
menggunakan tangan kanan dan tangan kiri. 4 Cacat (Disabilities) Tunarungu (memiliki
kekurangan dalam pendengaran). Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 50
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 mental anak tunarungu dalam memahami
kosakata tetap memperhatikan filosofi komunikasi total yakni dengan mengenalkan kosakata
dalam bentuk beberapa komponen komtal yakni isyarat tangan dan metode oral (gerak
bibir). Adapun hubungan keterkaitan antara fungsi bisnis, model mental anak tunarungu
serta metode komunikasi total yang menjadi acuan dalam proses penyampaian informasi
terhadap anak tunarungu dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 6 Hubungan Fungsi Bisnis,
Model mental dan Komtal Fungsi Bisnis (Tahap Pembelajaran) Model Mental Anak Tunarungu
Metode Komtal Pemahaman terhadap proses penyampaian materi yang diberikan kepada
anak tunarungu. (Tahap pemberian materi pengenalan kosakata). Anak tunarungu akan mem
perhatikan gerak bibir dan isyarat tangan dari orang yang memberikan materi atau informasi
karena anak tunarungu dapat lebih cepat memahami penjelasan materi yang disampaikan
secara nonverbal yang artinya penyampaian materi menggunakan gerak-gerik, tingkah laku,
mimic wajah atau ekspresi muka. Penyampaia n materi yang diberikan kepada anak
tunarungu dapat melibatkan beberapa komponen komunikasi total di antaranya adalah : a.
Isyarat/abj ad jari b.Mimik/ges ti c. Membaca ujaran Penyampaia n materi dengan
menerapkan komponen komtal dikemas dalam bentuk gambar atau video. Pemahaman
terhadap proses pengujian/pemb erian latihan soal kepada anak tunarungu. Jika didalam soal
latihan terdapat sebuah gambar, fokus anak tunarungu dalam melihat soal latihan adalah
pada gambar. Anak tunarungu lebih menyukai penjelasan yang berkaitan dengan gambar dari
pada teks yang panjang. Analisis model konseptual berdasarkan karakteristik pengguna
sesuai data hasil observasi memiliki implikasi terhadap desain antarmuka. Hal ini
mengakibatkan terdapat beberapa komponen dari karakteristik pengguna yang ada
implikasinya terhadap antarmuka. Implikasi terhadap antarmuka berdasarkan karakteristik
pengguna dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 7 Dampak karakteristik pengguna terhadap
desain antarmuka Karakteristik Pengguna Dampak karakteristik pengguna thdp antarmuka
Kategori Hasil Observasi Pengeta huan dan Pengala man Penggun a Pengalaman sistem dan
Pengalaman tugas bersifat sedang (moderate). Antarmuka ditampilkan dengan bentuk yang
sederhana sehingga pengguna dapat mempelajari sistem dengan mudah. Computer literacy,
Pemahaman pengguna terhadap antarmuka ketika menggunakan komputer berada pada
level rendah. Struktur Menu pada antarmuka ditampilkan dengan baik dan sederhana
sehingga pengguna mudah learning by doing. Pendidikan , siswa kelas IV SD Luar Biasa.
Materi disesuaikan dengan pembelajaran kosakata untuk kelas IV SD Luar Biasa. Tingkat
membaca pengguna, bisa membaca dengan cukup baik ( tidak buta huruf) Antarmuka akan
menyediakan beberapa teks sebagai bahan bacaan agar dapat lebih memahami kosakata.
Native language or culture, Bahasa yang digunakan adalah bahasa nasional yaitu bahasa
indonesia dan mudah dimengerti oleh pengguna. Pada antarmuka akan menggunakan bahasa
Indonesia. Tugas dan Kebutuh an penggun a Type of System Use, Tipe sistem yang digunakan
akan lebih mendominasi media visual. Antarmuka akan disediakan dengan menampilkan data
berupa gambar dan pewarnaan yang menarik. Frequency of Use, Pengguna akan
menggunakan media pembelajaran yang dibangun untuk pemahaman Antarmuka akan
menyediakan fungsionalitasfungsionalitas untuk mudahkan pengguna dalam memahami
kosakata. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 51 Edisi. .. Volume. .., Bulan
20.. ISSN : 2089-9033 pengenalan kosakata. Task or Need Kesesuaian antara cue Importance,
Selain menggunakan teks, pengenalan kosakata pada media pembelajaran disediakan dalam
bentuk video isyarat. (isyarat) dengan context (hubungan kata-kata) tinggi. Primary Training,
Pengguna dapat menggunakan aplikasi ini secara mandiri atau bantuan oranglain. Pada
antarmuka akan terdapat tombol „cara belajar‟ yang dapat membantu pengguna dalam
menggunakan media pembelajaran. Job Category, Pelajar / Siswa . Menggunakan bahasa
yang mudah dimengerti oleh seorang pelajar. Lifestyle, Penggunaan media pembelajaran
guna membantu dalam pemahaman materi khususnya kosakata kerja pokok dan kata
keadaan pokok. Menyediakan materi pembelajaran mengenai materi kosakata kerja pokok
dan kata keadaan pokok. 2.5 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka merupakan
suatu jembatan informasi antara pengguna dengan perangkat lunak. Hal ini merupakan hal
yang penting dalam penelitian ini. Perancangan antarmuka media pembelajaran pengenalan
kosakata pada anak tunarungu dibedakan menjadi dua bagian berdasarkan fungsi bisnis
pemahaman proses belajar anak tunarungu yakni : 1. Pemahaman penyampaian Materi
Perancangan antarmuka berdasarkan fungsi bisnis proses pemahaman materi yang diberikan
kepada anak tunarungu terdiri dari beberapa antarmuka pokok yang meliputi tampilan
utama, tampilan menu belajar, tampilan materi kosakata yang terbagi menjadi tampilan
kosakata kerja pokok dan tampilan kosakata keadaan pokok, serta tampilan penyampaian
materi dengan menerapkan metode komunikasi total (video, abjad jari dan membaca ujaran).
a. Tampilan awal/utama Tampilan utama merupakan tampilan awal ketika media
pembelajaran dijalankan. Pada layar terdapat Karakter istik Psikolog i Attitude, Tingkah laku
pengguna terhadap penggunaan sistem bersifat positif, artinya pengguna dapat mengikuti
setiap task yang ditampilkan. Antarmuka Pengguna akan menampilkan penamaan setiap
tombol perintah dan navigasi yang sederhana dan mudah dimengerti oleh pengguna.
Motivation, Tampilan yang sederhana dan menarik akan membuat pengguna lebih fokus
dalam mengoperasikan sistem. Antarmuka pengguna akan menampilkan tampilan yang
sederhana, penuh warna hingga menarik dan meningkatkan motivasi pengguna. Stress Level,
Tingkat stress atau ketegangan mental pada anak tunarungu akan tinggi jika tidak memahami
apa yang disampaikan oleh sistem. Antarmuka pengguna akan disajikan dalam bentuk form
dimana setiap satu form untuk satu fungsi tertentu, sehingga tampilan akan lebih terlihat
sederhana dan mudah dipahami oleh pengguna. Cognitive Style bersifat spasial , artinya
mampu memahami, memproses dan berfikir dalam bentuk visual. Antarmuka yang dihasilkan
berupa antarmuka multimedia yang menampilkan data berupa video, gambar dan teks
dengan visualisasi yang menarik sehingga sesuai dengan cognitive style pengguna. Karakter
istik Fisik Handedness, Dapat menggunakan tangan kanan dan tangan kiri. Perintah dapat
dijalan kan dengan menggunakan mouse. (Berpengaruh pada kemudahan penggunaan alat
input yang digunakan) Cacat (Disabilities), pengguna mengalami ketunarunguan (memiliki
kekurangan dalam pendengaran). antarmuka menerapkan beberapa komponen-komponen
komunikasi total yang dapat membantu anak penyandang tunarungu. Jurnal Ilmiah Komputer
dan Informatika (KOMPUTA) 52 Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 gambar yang
mempresentasikan judul media pembelajaran yang digunakan. Gambar 6 Rancangan
tampilan awal aplikasi kosakata b. Tampilan materi kosakata kerja pokok Tampilan materi
kosakata kerja pokok merupakan tampilan materi yang menampilkan beberapa kata kerja
pokok. Dalam penelitian ini dibatasi 3 kata kerja pokok yakni berjalan, makan dan tidur.
Gambar 7 Rancangan tampilan materi c. Tampilan penyampaian materi kosakata kerja pokok.
Tampilan penyampaian materi kosakata kerja pokok merupakan tampilan yang menerapkan
metode komunikasi total dalam penyampaian materi. Penyampaian materi meliputi
beberapa komponen komunikasi total yakni video, abjad jari dan membaca ujaran. Tampilan
penyampaian materi menggunakan video dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 8
Rancangan tampilan detail kosakata kerja pokok (video) d. Tampilan detail penyampaian
materi (abjad jari) Tampilan materi detail kosakata kerja pokok merupakan tampilan materi
yang menyediakan fungsional abjad jari. Tampilan materi kosakata kerja pokok dapat dilihat
pada gambar berikut: Gambar 9 Rancangan tampilan detail kosakata kerja (abjad jari) e.
Tampilan detail penyampaian materi (Membaca Ujaran) Tampilan materi detail kosakata
kerja pokok merupakan tampilan materi yang menyediakan fungsional membaca ujaran.
Tampilan materi kosakata kerja pokok dapat dilihat pada gambar berikut: Gambar 10
Rancangan tampilan detail kosakata kerja (Membaca Ujaran) 2. Pemberian soal latihan
kosakata Perancangan antarmuka berdasarkan fungsi bisnis proses pemberian latihan
kosakata yang diberikan kepada anak

KESIMPULAN

 syarat untuk membuat tampilan, seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa
seni yang memadai, dia juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal lain yang
perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bisa meyakinkan
pemrogramnya bahwa apa yang dia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan)
dengan piranti bantu yang tersedia. 
Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokkan dalam dua kategori besar, yakni
program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus (Special Purpose
Software) dan program aplikasi yang akan digunakan oleh pengguna umum (General
Purpose Software), yang juga sering dikenal dengan sebutan public software. Antarmuka
pengguna secara alamiah terbagi menjadi empat komponen yaitu model pengguna, bahasa
perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model pengguna merupakan dasar dari tiga
komponen yang lain.Urutan-urutan perancangan yaitu pemilihan ragam dialog, perancangan
struktur dialog, perancangan format pesan, perancangan penanganan kesalahan, perancangan
struktur data.Perancangan tampilan berbasis teks yaitu urutan penyajian, kelonggaran
(spaciousness), pengelompokkan, relevansi, konsistensi, kesederhanaan. Perancangan
tampilan berbasis grafis yaitu dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam
hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibilitas
tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya. Waktu
tanggapnya adalah Secara umum, pengguna menginginkan bahwa program aplikasinya dapat
memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Tetapi waktu tanggap yang baik
memang tidak dapat ditentukan, karena ada beberapa aspek yang mempengaruhi, antara lain
ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam menjalankan program
aplikasi. Penanganan kesalahan yaitu Kesalahan dibagi menjadi dua, yakni kesalahan pada
saat penulisan program yakni kesalahan sintaksis yang secara langsung akan dideteksi oleh
compiler – sehingga sering disebut dengan compile-time error, dan kesalahan logika ketika
program sedang dijalankan, atau run-time error atau fatal error. Peranti bantu perancangan
tampilan yaitu Perancang seharusnya membuat dokumentasi akan bentuk-bentuk tampilan
yang akan digunakan, sehingga berguna bagi programmer sebagai pedoman untuk
mengimplementasikannya. Juga sangat berguna bagi pengguna, terutama untuk program-
program aplikasi pesanan yang memungkinkan ia membayangkan wajah program aplikasi
yang akan dibuat. Untuk mempermudah penamaan, maka lembar kertas yang dimaksud
diberi nama dengan lembar kerja tampilan (screen design works sheet), disingkat LKT. LKT
terdiri atas nomor lembaran kerja, bagian tampilan, bagian navigator, bagian keterangan.
Jaringan semantik tampilan terdiri atas dua komponen yaitu nomor tampilan (lembar kerja)
dan transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain (sesuai dengan isi bagian
navigasi pada rancangan tampilan).

Anda mungkin juga menyukai