Anda di halaman 1dari 9

interaksi manusia dan komputer

Pengertian dan Tujuan IMK

Pengertian

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin


ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk
berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan
tugas yang diinginkan.

IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan
dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk
digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu
atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.

Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu
dirancang secara baik.

Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi
semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai
kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga
dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian
bagi peneliti dan perancang sistem.
Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai
faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an


sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini
mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara
fisik.

HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,


evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia
dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem
dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya
perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan
keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used

Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu

Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar
(does the right things)

Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi

Tujuan

Tujuan utama IMK adalah untuk:

1. Membuat sistem yang lebih:

 Berguna (usable)
 Aman
 Produktif
 Efektif
 Efisien
 Fungsional
2. Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer

Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat
keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user
friendly).Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa
bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi


sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman,
misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal
bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal
adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.

CPU vs Keyboard

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data
dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada
monitor/printer sebagai keluaran.

Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan
solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang
inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.


Model atau jenis interaksi, antara lain :

1. Command line interface (perintah baris tunggal)


contoh : unix, linux, dos

2. Menu (menu datar dan menu tarik)


contoh : hampir semua software menggunakan menu

3. Natural language (bahasa alami)


contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

4. Question/answer and query dialogue


contoh : mysql, dbase interaktif, dll

5. Form-fills and spreadsheets


contoh : excel, lotus, dll

6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.

sistem informasi

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer
yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan
dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka
interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

Definisi interaksi manusia dan komputer


Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

Prinsip kerja komputer = input proses output


Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.
Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan
dan keinginan manusia.

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah
benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan
huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang
seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar
monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

Sejarah IMK:

 Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin
ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan
tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
 komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini
prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,
perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa
memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka
pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI)
atau Interaksi Manusia-Mesin.
 Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai
ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-
komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan
istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web. Kemajuan
teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-kemudahan
lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.

Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usabilityantara


lain :

 Learnability (Kemampuan Pembelajaran)


o Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
o Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.
o Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu.
 Throughput (Tolak Ukur Keluaran)
o Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
o Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang
dibuat pemakai.
o seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.
 Flexibility (Keluwesan)
o Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
o Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau
perbedaan level dari suatu keahlian.
 Attitude (Perilaku)
o Kepuasan pemakai terhadap sistem.
o Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.
o Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.

Menurut Mandel(1994) masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :

 Visualisasi yang buruk.


 Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.
 Komponen yang tidak dapat dimengerti.
 Selingan yang mengganggu.
 Navigasi yang membingungkan.
 Navigasi yang tidak efisien.
 Operasi yang tidak efisien.
 Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.
 Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.
 Rancangan yang tidak konsisten.
 Informasi yang tidak ter-update.

Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan sebelum
membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari peracangan
tersebut antara lain :

 Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.


 Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas
lainnya.
 Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan
lainnya.

Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan


antarmuka sistem :

 Tentukan pengunjung situs.


 Pahami fungsi bisnis
 Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
 Kembangkan system menu dan skema navigasi.
 Pilih jenis windows yang tepat.
 Pilih peralatan interksi yang tepat.
 Pilih pengatur layar yang tepat.
 Buat teks dan pesan yang jelas.
 Berikan timbal balik yang efektif.
 Berikan akses yang efektif.
 Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
 Gunakan warna yang tepat.
 Atur tataruang windows dan halaman.
 Lakukan test.

Anda mungkin juga menyukai