PTM 1 - 3
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan
antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi
manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk
melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat
berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif
untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara
satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Agar komputer dapat
diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.
Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat
mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan
mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik. Pada tahun
1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal
dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi
peneliti dan perancang sistem.
4. Attitude(Perilaku)
- Keamanan dan privasi: Melibatkan desain dan implementasi sistem yang melindungi
informasi pribadi pengguna dan menjaga integritas data.
3. Peran Interaksi Manusia Komputer:
Interaksi manusia dan komputer memiliki peran yang penting dalam pengembangan
teknologi yang lebih manusiawi dan berfokus pada pengguna. Beberapa peran utama HCI
meliputi:
- Konsistensi: Menjaga keseragaman dalam desain antarmuka agar pengguna tidak perlu
belajar ulang saat berpindah antara bagian yang berbeda dalam sistem.
- Toleransi kesalahan: Membuat sistem yang meminimalkan kesalahan pengguna dan
dapat memperbaiki kesalahan yang terjadi.
- Umpan balik: Memberikan respons visual atau auditif kepada pengguna untuk
mengonfirmasi tindakan yang dilakukan atau memberikan informasi tentang status
sistem.
- Pencegahan kesalahan: Mencegah terjadinya kesalahan dengan menggunakan desain
yang mengarahkan pengguna untuk melakukan tindakan yang benar.
- Efisiensi: Mengurangi waktu dan upaya yang diperlukan oleh untuk mencapai tujuan
mereka dengan desain yang efisien.
- Keluwesan: Mengadaptasi antarmuka untuk memenuhi kebutuhan dan preferensi
pengguna yang berbeda.
- Simplicity: Menyederhanakan antarmuka agar mudah dipahami dan digunakan oleh
pengguna dengan berbagai tingkat keahlian.
Ada berbagai teknik yang digunakan dalam desain antarmuka manusia dan komputer, di
antaranya:
PTM 4 – 5
Kemampuan manusia dalam konteks interaksi manusia dan komputer melibatkan berbagai
kemampuan kognitif dan fisik. Berikut adalah beberapa kemampuan utama manusia:
2. Perception
3. Motor Skill
4. Memory
5. Decision Making
Perhatian mengacu pada kemampuan untuk fokus secara selektif pada informasi yang
relevan sambil menyaring gangguan. Penglihatan memainkan peran penting dalam interaksi
manusia dan komputer, karena manusia mengandalkan persepsi visual untuk
menginterpretasikan dan berinteraksi dengan antarmuka pengguna grafis, ikon, dan elemen
visual lainnya.
PTM 6
1. Input device
Input device adalah perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan data atau
perintah ke dalam komputer. Ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer
dan mengirimkan instruksi atau informasi ke dalam sistem. Beberapa contoh umum dari
perangkat input meliputi:
1. Keyboard
Keyboard adalah perangkat input yang paling umum digunakan. Pengguna dapat
menekan tombol-tombol pada keyboard untuk memasukkan teks, angka, dan perintah
ke dalam komputer.
2. Mouse
Mouse adalah perangkat input yang digunakan untuk mengontrol kursor di layar
komputer. Pengguna dapat menggerakkan mouse dan mengklik tombol untuk
memilih objek, menjelajahi antarmuka, dan melakukan tindakan lainnya.
3. Touchpad
Touchpad adalah perangkat input yang umumnya terdapat pada laptop. Ini mirip
dengan mouse, tetapi permukaannya sensitif sentuhan. Pengguna dapat
menggerakkan jari mereka di atas touchpad untuk mengontrol kursor.
4. Trackball
Trackball adalah perangkat input yang mirip dengan mouse, tetapi kursor
dikendalikan dengan menggerakkan bola yang terletak di atas perangkat, sementara
mouse tetap diam.
5. Joystick
Joystick adalah perangkat input yang digunakan terutama untuk permainan komputer.
Ini berbentuk seperti tuas yang dapat digerakkan ke segala arah, dan biasanya
digunakan untuk mengontrol pergerakan objek dalam permainan.
6. Scanner
Scanner digunakan untuk mengonversi dokumen fisik, gambar, atau foto menjadi
format digital. Dokumen atau gambar ditempatkan di atas scanner, dan perangkat ini
akan membaca dan mengubahnya menjadi data yang dapat dimengerti oleh komputer.
7. Webcam
Webcam adalah perangkat input yang menggunakan kamera untuk merekam gambar
atau video. Ini umumnya digunakan untuk video konferensi, panggilan video, atau
pemantauan keamanan.
8. Mikrofon
Mikrofon adalah perangkat input yang digunakan untuk merekam suara atau input
audio. Ini memungkinkan pengguna untuk melakukan panggilan suara, merekam
suara, atau memberikan perintah suara kepada komputer.
9. Pen Stylus
Pen stylus adalah perangkat input yang digunakan pada layar sentuh atau tablet.
Pengguna dapat menggunakan pen stylus untuk menggambar, menulis, atau
mengontrol pergerakan kursor dengan presisi lebih tinggi.
2. Output device
Output device adalah perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan atau
menghasilkan hasil dari pemrosesan data oleh komputer. Output device mengubah data
yang diproses oleh komputer menjadi bentuk yang dapat dipahami atau dilihat oleh
pengguna. Berikut ini beberapa contoh perangkat output yang umum digunakan:
1. Monitor
Monitor atau layar komputer adalah perangkat output yang paling umum digunakan.
Ini menampilkan informasi dalam bentuk gambar dan teks. Monitor dapat menjadi
monitor LCD, LED, atau OLED, dan tersedia dalam berbagai ukuran dan resolusi.
2. Printer
Printer digunakan untuk menghasilkan cetakan fisik dari dokumen, gambar, atau data
lainnya yang diproses oleh komputer. Jenis printer yang umum meliputi printer laser,
inkjet, dan dot matrix.
3. Speaker
Speaker digunakan untuk menghasilkan suara atau output audio. Mereka mengubah
sinyal digital yang diproses oleh komputer menjadi gelombang suara yang dapat
didengar oleh pengguna. Speaker dapat digunakan dalam komputer, perangkat audio
eksternal, atau sistem home theater.
Headphone atau earphone adalah perangkat output audio pribadi yang digunakan
untuk mendengarkan suara atau musik secara langsung dari komputer atau perangkat
audio lainnya. Mereka memungkinkan pengguna untuk mendengarkan audio secara
pribadi tanpa mengganggu orang lain di sekitarnya.
5. Proyektor
6. Plotter
Plotter digunakan untuk menghasilkan output grafis atau gambar berbasis vektor
dalam bentuk yang lebih besar dan lebih presisi. Plotter sering digunakan dalam
desain grafis, pemetaan, atau industri manufaktur.
7. Braille Display
Braille display adalah perangkat output yang digunakan oleh pengguna dengan
kebutuhan khusus, terutama mereka dengan kehilangan penglihatan. Ini menghasilkan
teks braille yang dapat dibaca dengan sentuhan.
8. Haptic Devices
Haptic devices memberikan umpan balik taktil kepada pengguna melalui getaran atau
sensasi fisik lainnya. Mereka digunakan untuk meningkatkan pengalaman pengguna
dalam aplikasi seperti permainan, simulasi, atau realitas virtual.
9. Digital Signage
Digital signage adalah perangkat yang digunakan untuk menampilkan informasi atau
konten multimedia dalam bentuk digital, seperti tanda-tanda elektronik di toko,
bandara, atau gedung perkantoran.
Papan elektronik adalah perangkat yang digunakan untuk menampilkan teks, gambar,
atau video secara real-time. Mereka sering digunakan dalam presentasi, promosi, atau
pendidikan.
3. Computer processing
1. Fetch (Ambil): CPU mengambil instruksi pertama dari memori utama berdasarkan
alamat yang ditunjukkan oleh program yang sedang berjalan.
2. Decode (Dekode): Instruksi yang diambil didekodekan, yaitu diubah menjadi bentuk
yang dapat dipahami oleh CPU.
3. Execute (Eksekusi): Instruksi yang telah didekodekan dieksekusi oleh CPU dengan
melakukan operasi yang sesuai, seperti operasi matematika, logika, atau transfer data.
4. Store (Simpan): Hasil dari eksekusi instruksi disimpan kembali ke memori utama atau
ke lokasi yang ditentukan.
Proses pemrosesan komputer ini berulang terus menerus untuk setiap instruksi
yang ada dalam program yang sedang dijalankan. Dalam pemrosesan komputer, CPU
juga dapat menggunakan register internal untuk menyimpan data yang sedang diolah dan
mengakses data dengan cepat.
1. Pengolahan Kata
2. Perhitungan Matematika
3. Pengolahan Gambar
Saat Anda menggunakan mesin ATM atau sistem perbankan online, komputer
memproses transaksi keuangan seperti penarikan uang, transfer dana, atau
pembayaran tagihan.
5. Analisis Data
Saat ilmuwan data atau analis menggunakan perangkat lunak analisis statistik
seperti SPSS atau Python dengan library seperti Pandas atau NumPy, komputer
memproses data yang masuk, melakukan perhitungan statistik, membuat
visualisasi, atau membangun model prediktif.
6. Pemrosesan Suara
7. Pemrosesan Video
8. Pengenalan Pola
PTM 7 – 8
1. Life Cycle
Siklus hidup pengembangan perangkat lunak merupakan serangkaian tahapan yang
dilalui dalam proses pengembangan perangkat lunak. Siklus ini disebut juga siklus hidup
perangkat lunak atau siklus pengembangan perangkat lunak. Ada beberapa model siklus hidup
yang umum digunakan dalam industri perangkat lunak, seperti Model Air Terjun (Waterfall),
Model Spiral, dan Model Pengembangan Agile. Berikut adalah gambaran umum tentang
siklus hidup pengembangan perangkat lunak berdasarkan Model Air Terjun:
2. Interaction style
Gaya interaksi adalah pendekatan atau pola yang digunakan dalam interaksi manusia
komputer untuk memfasilitasi komunikasi antara pengguna dan sistem. Ada beberapa gaya
interaksi yang umum digunakan dalam desain antarmuka pengguna, termasuk:
1. Command-Line Interface (CLI): CLI adalah gaya interaksi yang menggunakan baris
perintah atau teks sebagai antarmuka pengguna. Pengguna memberikan perintah atau
instruksi melalui pengetikan teks yang kemudian dieksekusi oleh sistem. CLI sering
digunakan oleh pengguna yang terbiasa dengan perintah dan memiliki pengetahuan
teknis yang cukup.
2. Menu-Driven Interface: Antarmuka berbasis menu menggunakan struktur menu
hierarkis untuk memandu pengguna melalui pilihan yang tersedia. Pengguna dapat
memilih opsi dari menu yang ditampilkan dan sistem akan mengeksekusi tindakan
yang sesuai. Antarmuka berbasis menu cocok untuk pengguna yang tidak terlalu
akrab dengan perintah teks atau preferensi navigasi yang jelas.
3. WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer): Gaya interaksi WIMP adalah pendekatan
yang paling umum dalam desain antarmuka grafis. Ini mencakup penggunaan jendela,
ikon, menu, dan pointer (mouse atau perangkat penunjuk lainnya) untuk
mengoperasikan sistem. Pengguna dapat mengklik ikon, menggeser jendela, dan
menggunakan menu konteks untuk berinteraksi dengan antarmuka. Gaya ini
memungkinkan penggunaan intuitif dan visual dalam pengoperasian sistem.
4. Natural Language Interface: Antarmuka bahasa alami memungkinkan pengguna
untuk berinteraksi dengan sistem menggunakan bahasa sehari-hari mereka. Sistem
dapat memahami perintah, pertanyaan, atau instruksi yang diberikan dalam bahasa
manusia dan merespons dengan cara yang relevan. Assistants berbasis AI seperti Siri,
Alexa, atau Google Assistant adalah contoh antarmuka bahasa alami.
5. Gesture-Based Interface: Gaya interaksi ini mengandalkan gerakan fisik atau gestur
pengguna untuk berinteraksi dengan sistem. Pengguna dapat menggunakan gerakan
seperti menggesek, mengetuk, mencubit, atau mengarahkan untuk melakukan
tindakan tertentu pada antarmuka. Antarmuka berbasis sentuhan pada perangkat
mobile adalah contoh populer dari gaya interaksi ini.
6. Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR): Gaya interaksi ini memanfaatkan
lingkungan virtual atau realitas terkaya untuk berinteraksi dengan sistem. Pengguna
dapat menggunakan perangkat VR atau AR untuk berkomunikasi, menjelajahi, dan
berinteraksi dengan elemen virtual atau nyata dalam lingkungan yang disimulasikan.
Pemilihan gaya interaksi yang tepat tergantung pada konteks pengguna, tujuan sistem,
dan preferensi pengguna. Dalam desain antarmuka yang baik, perlu mempertimbangkan
karakteristik pengguna, konteks penggunaan, dan kebutuhan fungsional untuk memilih gaya
interaksi yang paling sesuai dan efektif.
3. Dialogue
Dialogue adalah bentuk interaksi komunikatif antara dua atau lebih individu yang
melibatkan pertukaran gagasan, informasi, pendapat, atau pertanyaan. Dalam sebuah dialog,
para peserta berbagi pikiran mereka, saling mendengarkan, dan merespons satu sama lain
secara bergantian. Dialog dapat terjadi dalam berbagai konteks, seperti percakapan antara dua
orang, diskusi kelompok, atau bahkan dialog dalam sebuah karya sastra atau drama.
Tujuan dari sebuah dialog adalah untuk memfasilitasi komunikasi yang efektif,
pemahaman yang lebih baik antara para peserta, serta penyelesaian masalah atau pembuatan
keputusan secara kolaboratif. Dalam sebuah dialog, para peserta berbagi informasi,
mengajukan pertanyaan, menyampaikan pendapat atau argumen, dan berusaha mencapai
kesepakatan atau pemahaman bersama.
Dalam konteks komputasi, istilah "dialogue" sering digunakan untuk mengacu pada
interaksi antara pengguna dan sistem komputer melalui antarmuka yang memungkinkan
pertukaran informasi dan komunikasi. Misalnya, chatbot atau asisten virtual yang
menggunakan teknologi pemrosesan bahasa alami dapat memfasilitasi dialog dengan
pengguna, memahami pertanyaan atau perintah, dan memberikan respons yang relevan.
Penting untuk menciptakan dialog yang baik dan efektif dalam interaksi manusia
komputer agar pengguna merasa didengar, dipahami, dan dapat mencapai tujuan mereka
dengan baik. Hal ini melibatkan desain antarmuka yang intuitif, responsif, dan mampu
memahami bahasa manusia dengan baik, serta memberikan respons yang relevan dan berguna
kepada pengguna.
4. Ergonomics
Ergonomics adalah studi tentang interaksi antara manusia dan lingkungan kerja
mereka. Fokus utama ergonomi adalah merancang dan mengatur lingkungan kerja agar sesuai
dengan kemampuan fisik dan kognitif manusia. Tujuannya adalah meningkatkan
kenyamanan, keselamatan, dan efisiensi kerja.
Setiap paradigma memiliki konvensi dan prinsip desain yang berbeda, serta
kekuatan dan kelemahan masing-masing. Pilihan paradigma yang tepat harus
didasarkan pada karakteristik pengguna, tugas yang akan dilakukan, dan konteks
penggunaan.
2. Usability
Usability atau kegunaan merujuk pada sejauh mana sebuah sistem atau antarmuka
pengguna dapat dengan mudah digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan
mereka dengan efektif, efisien, dan memuaskan. Tujuan dari usability adalah
meningkatkan pengalaman pengguna dengan memastikan sistem mudah dipahami,
dapat diakses, dan memberikan nilai fungsional yang jelas.
• Kemudahan penggunaan
• Efisiensi
• Kesalahan yang dapat dimaafkan
• Kepuasan pengguna
Usability testing dan evaluasi dilakukan untuk mengukur dan meningkatkan
usability sistem atau antarmuka. Metode seperti pengamatan pengguna, wawancara,
kuesioner, dan pengukuran kinerja dapat digunakan untuk mengidentifikasi masalah
usability dan memberikan rekomendasi perbaikan.
PTM 10 – 11
1. Model Design
Model desain (design model) mengacu pada representasi atau gambaran dari elemen-
elemen desain suatu sistem atau produk. Model desain digunakan untuk menggambarkan
struktur, fungsionalitas, dan hubungan antara komponen-komponen yang terlibat dalam
perancangan sistem.
Berikut ini adalah beberapa jenis model desain yang umum digunakan dalam pengembangan
perangkat lunak:
Pendekatan desain yang tepat akan tergantung pada konteks dan tujuan
pengembangan sistem. Setiap pendekatan memiliki kelebihan dan tantangan sendiri.
Pemilihan pendekatan desain yang sesuai dan penggunaan alat dan lingkungan yang tepat
dapat membantu dalam mencapai desain yang efektif, memenuhi kebutuhan pengguna, dan
menghasilkan sistem yang berkualitas tinggi.
3. Graphic Design
Desain grafis (graphic design) adalah seni dan praktik menciptakan visual yang
menarik dan komunikatif menggunakan elemen-elemen seperti gambar, teks, warna, bentuk,
dan tata letak. Desain grafis berperan penting dalam menyampaikan pesan, membangun
merek, dan menciptakan pengalaman visual yang menarik dalam berbagai media, termasuk
cetak, digital, dan multimedia.
1. Tata Letak (Layout): Tata letak mengacu pada cara elemen-elemen desain
ditempatkan dan diatur di dalam ruang desain. Ini termasuk penempatan gambar,
teks, dan elemen grafis lainnya untuk mencapai keseimbangan visual, aliran
pembacaan yang baik, dan fokus yang jelas.
2. Tipografi (Typography): Tipografi melibatkan penggunaan huruf dan teks dalam
desain. Pilihan jenis huruf, ukuran, perataan, spasi, dan gaya huruf dapat memberikan
suasana yang berbeda dan mempengaruhi bagaimana pesan disampaikan dan dibaca
oleh pengguna.
3. Warna (Color): Warna adalah elemen penting dalam desain grafis yang dapat
membangun suasana, menarik perhatian, dan menyampaikan emosi atau makna
tertentu. Pemilihan skema warna yang tepat dan pemahaman tentang teori warna
membantu menciptakan desain yang efektif.
4. Gambar (Images): Gambar adalah elemen visual yang kuat dalam desain grafis.
Penggunaan gambar atau ilustrasi yang relevan dan menarik dapat memperkuat
pesan, menarik perhatian, dan meningkatkan daya tarik visual suatu desain.
5. Grafis dan Ilustrasi (Graphics and Illustrations): Grafis dan ilustrasi mencakup
elemen-elemen visual seperti ikon, logo, vektor, atau ilustrasi khusus. Penggunaan
grafis yang tepat dapat membantu mengkomunikasikan pesan dengan jelas,
memvisualisasikan konsep kompleks, atau memperkuat identitas merek.
Tujuan dari desain grafis adalah untuk menciptakan karya yang estetis, komunikatif,
dan efektif dalam menyampaikan pesan kepada target audiens. Baik itu desain logo, brosur,
situs web, atau iklan, desain grafis memainkan peran penting dalam mempengaruhi persepsi
dan respons pengguna terhadap suatu produk, merek, atau layanan.
PTM 12 – 13
1. UI Software Architecture
Development tools layer, atau lapisan alat pengembangan, adalah bagian dari
arsitektur perangkat lunak yang berfokus pada alat dan perangkat lunak yang digunakan
dalam proses pengembangan perangkat lunak. Lapisan ini menyediakan lingkungan yang
diperlukan untuk mengembangkan, menguji, dan menerapkan perangkat lunak.
Lapisan alat pengembangan mencakup berbagai alat dan perangkat lunak yang mendukung
siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Beberapa komponen umum dalam lapisan ini
meliputi:
1. Integrated Development Environments (IDEs): IDE adalah perangkat lunak yang
menyediakan lingkungan terpadu untuk pengembangan perangkat lunak. IDE
biasanya memiliki editor kode, fitur debugging, dan kemampuan untuk mengelola
proyek. Contoh IDE populer adalah Visual Studio, Eclipse, dan IntelliJ IDEA.
2. Version Control Systems (VCS): VCS digunakan untuk mengelola versi kode
sumber selama pengembangan perangkat lunak. Mereka memungkinkan tim
pengembang untuk bekerja secara kolaboratif, melacak perubahan kode, dan
menggabungkan perubahan dari beberapa kontributor. Git, Mercurial, dan
Subversion adalah contoh VCS yang umum digunakan.
3. Build Tools: Build tools digunakan untuk mengotomatiskan proses kompilasi,
pengujian, dan penyebaran perangkat lunak. Mereka membantu dalam pembuatan
file eksekusi atau paket yang siap digunakan. Contoh build tools termasuk Apache
Maven, Gradle, dan Apache Ant.
4. Testing Frameworks: Testing frameworks menyediakan alat dan kerangka kerja
untuk menulis dan menjalankan tes perangkat lunak. Mereka memungkinkan
pengujian otomatis dan memastikan bahwa perangkat lunak berfungsi sesuai dengan
yang diharapkan. Beberapa contoh framework pengujian adalah JUnit, NUnit, dan
Selenium.
5. Debugging Tools: Alat debugging membantu pengembang dalam memeriksa dan
memecahkan masalah dalam kode sumber. Mereka menyediakan fitur seperti
penjelajahan kode baris demi baris, penandaan breakpoint, pemantauan variabel, dan
analisis runtime. Debugger dalam IDE umumnya termasuk alat debugging.
6. Code Editors: Code editors adalah alat yang digunakan untuk menulis, mengedit, dan
memformat kode sumber. Mereka sering memiliki fitur-fitur seperti penyorotan
sintaks, penyelesaian kode, dan pemeriksaan kesalahan. Beberapa contoh editor kode
termasuk Visual Studio Code, Sublime Text, dan Atom.
3. Windowing System
Contoh windowing system yang populer adalah X Window System (X11) yang
digunakan pada sistem operasi Linux dan Unix, dan Microsoft Windows yang digunakan pada
sistem operasi Windows. Windowing system ini berfungsi sebagai perantara antara program
atau aplikasi dengan perangkat keras komputer, mengatur tampilan grafis, serta menyediakan
interaksi yang intuitif dan nyaman bagi pengguna.
4. Toolkit UIMS
Toolkit UIMS (User Interface Management System) adalah sekumpulan alat dan
perpustakaan (libraries) yang digunakan untuk merancang, mengembangkan, dan mengelola
antarmuka pengguna dalam perangkat lunak. Toolkit UIMS menyediakan komponen-
komponen UI yang telah siap pakai serta alat-alat untuk mengatur perilaku, tampilan, dan
interaksi antarmuka pengguna.
Contoh toolkit UIMS yang populer adalah Qt, JavaFX, WinAPI, dan GTK+. Setiap
toolkit memiliki fitur, sintaks, dan alat pengembangan yang berbeda. Pemilihan toolkit UIMS
yang tepat tergantung pada bahasa pemrograman yang digunakan, platform yang ditargetkan,
dan kebutuhan khusus aplikasi yang sedang dikembangkan.
Development tools, toolkit, widgets, toolkit layering, dan look and feel adalah
konsep-konsep terkait dalam pengembangan perangkat lunak dengan antarmuka pengguna
(UI). Berikut adalah penjelasan singkat tentang masing-masing konsep tersebut:
PTM 14 – 16
1. Teknik Evaluasi
1. Inspeksi Heuristik: Inspeksi heuristik melibatkan tim evaluasi yang terdiri dari para
ahli yang menerapkan seperangkat prinsip dan pedoman desain yang telah ditetapkan
(heuristik) untuk mengevaluasi antarmuka pengguna. Evaluasi ini dilakukan secara
sistematis untuk mengidentifikasi masalah desain potensial yang dapat
mempengaruhi pengalaman pengguna.
2. User Testing: User testing melibatkan pengguna yang sebenarnya dalam proses
evaluasi. Pengguna diberikan tugas atau skenario tertentu dan diminta untuk
menggunakan perangkat lunak atau antarmuka pengguna. Selama pengujian,
pengamat mengamati dan mencatat respons dan interaksi pengguna. User testing
dapat memberikan wawasan langsung tentang bagaimana pengguna berinteraksi
dengan perangkat lunak dan mengidentifikasi masalah yang mungkin terjadi.
3. Survei Pengguna: Survei pengguna melibatkan pengumpulan data melalui kuesioner
atau wawancara dengan pengguna perangkat lunak. Survei ini dapat mengumpulkan
umpan balik pengguna terkait kepuasan mereka, persepsi, preferensi, dan
pengalaman pengguna. Survei pengguna dapat memberikan pandangan luas tentang
kepuasan pengguna dan membantu mengidentifikasi area perbaikan.
4. A/B Testing: A/B testing melibatkan membandingkan dua versi perangkat lunak atau
antarmuka pengguna yang berbeda dengan pengguna yang berbeda. Kelompok
pengguna dibagi menjadi dua kelompok, di mana kelompok A menggunakan versi A
dan kelompok B menggunakan versi B. Dengan membandingkan performa dan
respons pengguna antara kedua versi, dapat diidentifikasi versi mana yang lebih
efektif atau disukai oleh pengguna.
5. Card Sorting: Card sorting adalah teknik di mana pengguna diminta untuk
mengelompokkan dan mengkategorikan item-item atau fitur-fitur dalam perangkat
lunak. Hal ini membantu dalam memahami bagaimana pengguna mempersepsikan
struktur informasi dan hierarki dalam antarmuka pengguna, dan dapat digunakan
untuk mengoptimalkan organisasi dan navigasi perangkat lunak.
6. Heatmap dan Analisis Klik: Teknik ini melibatkan penggunaan perangkat lunak atau
alat untuk merekam interaksi pengguna dan menganalisis pola klik atau area yang
paling sering dikunjungi pada antarmuka pengguna. Heatmap dan analisis klik dapat
membantu mengidentifikasi area yang paling menarik bagi pengguna, serta area yang
mungkin memerlukan perbaikan atau perubahan.
Selain teknik-teknik di atas, masih ada banyak teknik evaluasi lainnya seperti analisis
keberlanjutan (usability testing), pengujian fungsional, pengujian performa, dan lain-lain.
Pemilihan teknik evaluasi yang tepat tergantung pada konteks pengembangan perangkat
lunak, tujuan evaluasi, dan sumber daya yang tersedia.
Berikut ini adalah beberapa teknik pengukuran dan keterpakaian yang umum digunakan:
1. Time on Task: Teknik ini mengukur waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk
menyelesaikan tugas tertentu dalam produk. Dengan memperhatikan waktu yang
dibutuhkan, pengembang dapat memperoleh wawasan tentang efisiensi penggunaan
dan kompleksitas tugas.
2. Error Rate: Error rate (tingkat kesalahan) mengukur sejauh mana pengguna
mengalami kesalahan saat menggunakan produk. Dengan memantau dan mencatat
kesalahan yang dibuat pengguna, pengembang dapat mengidentifikasi potensi
masalah desain yang mempengaruhi keterpakaian.
3. Completion Rate: Completion rate (tingkat penyelesaian) mengukur sejauh mana
pengguna dapat menyelesaikan tugas yang ditugaskan. Dengan memperhatikan
tingkat penyelesaian, pengembang dapat mengetahui seberapa baik antarmuka
pengguna mendukung pengguna untuk mencapai tujuan mereka.
4. Subjective Satisfaction Surveys: Survei kepuasan subjektif mengumpulkan umpan
balik dari pengguna tentang persepsi mereka terhadap kegunaan produk. Survei ini
melibatkan pengguna memberikan penilaian, peringkat, atau komentar terhadap
aspek-aspek usability seperti kejelasan, efisiensi, dan kepuasan pengguna.
5. Think Aloud: Teknik ini melibatkan pengguna dalam mengungkapkan pikiran,
reaksi, dan perasaan mereka secara verbal saat menggunakan produk. Pengguna
diminta untuk berbicara secara terbuka tentang apa yang mereka pikirkan dan
rasakan saat berinteraksi dengan antarmuka pengguna. Teknik ini dapat memberikan
wawasan tentang kesulitan atau masalah yang dihadapi oleh pengguna dalam
menggunakan produk.
6. Eye Tracking: Eye tracking melibatkan pengguna dalam menggunakan perangkat
yang melacak gerakan mata mereka saat berinteraksi dengan antarmuka pengguna.
Dengan menggunakan teknologi eye tracking, pengembang dapat melihat di mana
pengguna berfokus dan bagaimana mereka bergerak di sepanjang antarmuka
pengguna. Ini dapat membantu dalam memahami perhatian visual dan pola
penggunaan.
Teknik pengukuran dan keterpakaian ini dapat digunakan secara individual atau
dikombinasikan tergantung pada kebutuhan evaluasi. Dengan menggunakan teknik-teknik ini,
pengembang dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang kegunaan produk dan
mengidentifikasi area perbaikan yang diperlukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
Evaluasi pakar (expert evaluation) dan evaluasi pengguna (user evaluation) adalah
dua pendekatan yang berbeda namun saling melengkapi dalam proses evaluasi keterpakaian
(usability) suatu produk atau antarmuka pengguna (UI). Berikut adalah penjelasan singkat
tentang kedua pendekatan ini:
1. Evaluasi Pakar (Expert Evaluation): Evaluasi pakar dilakukan oleh seorang atau
sekelompok ahli dalam bidang desain antarmuka pengguna atau usability. Mereka
menggunakan pengetahuan, pengalaman, dan pedoman desain yang ada untuk
mengevaluasi produk atau antarmuka pengguna. Evaluasi pakar dapat dilakukan
dengan menggunakan teknik seperti inspeksi heuristik, penilaian kognitif, atau
analisis keberlanjutan.
3. Kombinasi Evaluasi Pakar dan Evaluasi Pengguna: Dalam praktiknya, evaluasi pakar
dan evaluasi pengguna sering digunakan secara bersamaan untuk mendapatkan
wawasan yang lebih komprehensif tentang keterpakaian suatu produk. Evaluasi pakar
dapat dilakukan pada tahap awal pengembangan untuk mengidentifikasi masalah
desain potensial, sedangkan evaluasi pengguna dilakukan untuk menguji produk
dengan pengguna yang sebenarnya dan memvalidasi pengalaman pengguna.
PTM 17
Berikut adalah beberapa langkah umum yang dilakukan dalam proses review GUI: