Anda di halaman 1dari 31

RPS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PTM 1 - 3

1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan
antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi
manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk
melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat
berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif
untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara
satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Agar komputer dapat
diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.

Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat
mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan
mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik. Pada tahun
1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal
dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi
peneliti dan perancang sistem.

Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna


sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-
computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang
studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus
yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.

Komponen komponen Interaksi Manusia Komputer Terdiri Dari 3 Bagian Yaitu :


 
1. Manusia ( Manusia merupakan pengguna user yang memakai komputer atau
sistem tersebut, dimana manusia sendiri memiliki karakter dan perilaku yang
berbeda beda dengan kebutuhannnya dalam menggunakan komputer ).
2. Komputer ( Komputer merupakan peralatan elekteronik yang terdiri dari
perangkat keras dan perangkat lunak ).
3. Interface ( Manusia dan komputer berinteraksi melalui antar muka yang ada di
dalam sistem komputer yang memungkinkan manusia berhubungan dengan
komputer ).
 
a. Tujuan Interaksi Manusia Dan Komputer
Tujuan utama IMK adalah untuk:
 
1. Membuat sistem yang lebih:
a.   Berguna (usable)
b.   Aman
c.   Produktif
d.   Efektif
e.   Efisien
f.    Fungsional

2. Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer


Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency).
 
Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat
keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau
lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini
dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan
mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
 
b. Sejarah IMK ( Interaksi Manusia Dan Komputer )

1. Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an,


mesin ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan
tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.
2. Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini
prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,
perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
mempengaruhi juga rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa
memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi
kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik
antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine
Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
3. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai
ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
 
c. Konsep Interaksi Manusia Dan Komputer
 
Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web.
Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-
kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.
 
Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi usabilityantara
lain :
1.    Learnability(Kemampuan Pembelajaran)
a. Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
b. Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.

c. Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya


setelah jangka waktu tertentu.
2.    Throughput(Tolak Ukur Keluaran)
a. Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
b. Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang
dibuat pemakai.

c. Seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki


kesalahan.
3.    Flexibility(Keluwesan)
a. Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.
b. Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda
atau perbedaan level dari suatu keahlian.

4.    Attitude(Perilaku)

a. Kepuasan pemakai terhadap sistem.


b. Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.

c. Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.


Menurut Mandel(1994)  masalah-masalah usability yang umum terjadi antara lain :

1. Visualisasi yang buruk.

2. Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.

3. Komponen yang tidak dapat dimengerti.

4. Selingan yang mengganggu.

5. Navigasi yang membingungkan.

6. Navigasi yang tidak efisien.

7. Operasi yang tidak efisien.

8. Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.

9. Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.

10. Rancangan yang tidak konsisten.

11. Informasi yang tidak ter-update.


Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus
dilakukan sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan
dari peracangan tersebut antara lain :

1. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.


2. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi
komunitas lainnya.
3. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi
kumpulan lainnya.

Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan


antarmuka sistem :
 
1. Tentukan pengunjung situs.
2. Pahami fungsi bisnis
3. Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.
4. Kembangkan system menu dan skema navigasi.
5. Pilih jenis windows yang tepat.
6. Pilih peralatan interksi yang tepat.
7. Pilih pengatur layar yang tepat.
8. Buat teks dan pesan yang jelas.
9. Berikan timbal balik yang efektif.
10. Berikan akses yang efektif.
11. Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
12. Gunakan warna yang tepat.
13. Atur tataruang windows dan halaman.
14. Lakukan test

2. Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer:

Ruang lingkup HCI mencakup berbagai aspek, termasuk:

- Desain antarmuka pengguna: Pengembangan antarmuka yang intuitif dan mudah


digunakan bagi pengguna.

- Evaluasi pengguna: Pengumpulan data tentang kebutuhan, preferensi, dan perilaku


pengguna untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

- Metode interaksi: Penelitian tentang cara manusia berinteraksi dengan komputer,


termasuk input dan output informasi.

- Aksesibilitas: Memastikan bahwa antarmuka dapat diakses oleh semua pengguna,


termasuk mereka dengan keterbatasan fisik atau kognitif.

- Keamanan dan privasi: Melibatkan desain dan implementasi sistem yang melindungi
informasi pribadi pengguna dan menjaga integritas data.
3. Peran Interaksi Manusia Komputer:

Interaksi manusia dan komputer memiliki peran yang penting dalam pengembangan
teknologi yang lebih manusiawi dan berfokus pada pengguna. Beberapa peran utama HCI
meliputi:

- Meningkatkan kepuasan pengguna: Mengutamakan kebutuhan, preferensi, dan


pengalaman pengguna untuk menciptakan antarmuka yang lebih memuaskan.
- Meningkatkan efektivitas dan efisiensi: Merancang antarmuka yang memungkinkan
pengguna mencapai tujuan mereka dengan cepat dan dengan sedikit upaya.
- Memperbaiki kesalahan dan kegagalan: Mengidentifikasi dan mengurangi risiko
kesalahan pengguna dengan desain yang lebih intuitif dan tampilan yang jelas.
- Meningkatkan aksesibilitas: Memastikan bahwa antarmuka dapat diakses oleh semua
pengguna, termasuk mereka dengan keterbatasan fisik atau kognitif.
- Mengoptimalkan pengalaman pengguna: Menciptakan pengalaman yang menyenangkan
dan memuaskan bagi pengguna saat berinteraksi dengan teknologi.

4. Prinsip-prinsip Antar Muka:

Desain antarmuka yang baik mengikuti prinsip-prinsip berikut:

- Konsistensi: Menjaga keseragaman dalam desain antarmuka agar pengguna tidak perlu
belajar ulang saat berpindah antara bagian yang berbeda dalam sistem.
- Toleransi kesalahan: Membuat sistem yang meminimalkan kesalahan pengguna dan
dapat memperbaiki kesalahan yang terjadi.
- Umpan balik: Memberikan respons visual atau auditif kepada pengguna untuk
mengonfirmasi tindakan yang dilakukan atau memberikan informasi tentang status
sistem.
- Pencegahan kesalahan: Mencegah terjadinya kesalahan dengan menggunakan desain
yang mengarahkan pengguna untuk melakukan tindakan yang benar.
- Efisiensi: Mengurangi waktu dan upaya yang diperlukan oleh untuk mencapai tujuan
mereka dengan desain yang efisien.
- Keluwesan: Mengadaptasi antarmuka untuk memenuhi kebutuhan dan preferensi
pengguna yang berbeda.
- Simplicity: Menyederhanakan antarmuka agar mudah dipahami dan digunakan oleh
pengguna dengan berbagai tingkat keahlian.

5. Teknik Antar Muka

Ada berbagai teknik yang digunakan dalam desain antarmuka manusia dan komputer, di
antaranya:

• Metode input: Termasuk penggunaan keyboard, mouse, touchscreen, gerakan tubuh,


suara, atau kombinasi dari beberapa metode tersebut.
• Visualisasi: Penggunaan grafik, ikon, warna, dan tata letak yang efektif untuk
mempresentasikan informasi dan membantu pengguna memahami tampilan
antarmuka.
• Navigasi: Desain struktur menu, tombol navigasi, tautan, dan fitur pencarian untuk
membantu pengguna berpindah antara halaman atau fitur yang berbeda dalam sistem.
• Responsif: Membuat antarmuka yang responsif terhadap tindakan pengguna dengan
memberikan umpan balik yang cepat.
• Metode output: Menggunakan teks, suara, grafik, animasi, atau kombinasi dari semua
ini untuk menyampaikan informasi kepada pengguna.
• Pengenalan suara dan teks: Menggunakan teknologi pengenalan suara dan teks untuk
mengizinkan pengguna berinteraksi dengan komputer melalui perintah suara atau
penulisan teks.
• Realitas virtual dan augmented: Memanfaatkan teknologi VR (Virtual Reality) dan
AR (Augmented Reality) untuk menciptakan antarmuka interaktif yang imersif dan
menghadirkan pengalaman yang lebih nyata.

Perkembangan teknologi terus membawa inovasi baru dalam bidang interaksi


manusia dan komputer, memungkinkan penggunaan metode dan teknik yang lebih canggih
dan menarik untuk berinteraksi dengan sistem komputer dan teknologi lain.

PTM 4 – 5
Kemampuan manusia dalam konteks interaksi manusia dan komputer melibatkan berbagai
kemampuan kognitif dan fisik. Berikut adalah beberapa kemampuan utama manusia:

1. Human Information Processing

Manusia memiliki kemampuan untuk menangkap, memahami, dan memproses


informasi dari lingkungan mereka. Ini termasuk memproses input sensorik seperti informasi
visual, auditori, dan taktil, serta proses kognitif seperti perhatian, memori, dan pemecahan
masalah.

2. Perception

Persepsi melibatkan interpretasi dan pemahaman informasi sensorik. Manusia dapat


mempersepsikan dan memahami rangsangan visual, mengenali pola, menafsirkan suara, dan
memahami sensasi taktil.

3. Motor Skill

Keterampilan motorik mengacu pada kemampuan untuk mengontrol dan


mengkoordinasikan gerakan tubuh. Manusia memiliki keterampilan motorik halus,
memungkinkan mereka melakukan tindakan yang presisi seperti mengetik di keyboard atau
menggunakan mouse. Mereka juga memiliki keterampilan motorik kasar untuk tugas yang
membutuhkan gerakan tubuh yang lebih besar.

4. Memory

Memori manusia memungkinkan penyimpanan, retensi, dan pengambilan informasi.


Ini mencakup memori jangka pendek untuk sementara menyimpan informasi dan memori
jangka panjang untuk menyimpan pengetahuan dan pengalaman.

5. Decision Making

Manusia memiliki kemampuan untuk mengambil keputusan berdasarkan informasi


yang tersedia dan tujuan mereka. Proses pengambilan keputusan melibatkan evaluasi opsi,
penilaian risiko dan manfaat, dan pemilihan tindakan yang paling tepat.

6. Attention and Vision

Perhatian mengacu pada kemampuan untuk fokus secara selektif pada informasi yang
relevan sambil menyaring gangguan. Penglihatan memainkan peran penting dalam interaksi
manusia dan komputer, karena manusia mengandalkan persepsi visual untuk
menginterpretasikan dan berinteraksi dengan antarmuka pengguna grafis, ikon, dan elemen
visual lainnya.

Kemampuan manusia ini penting untuk dipertimbangkan dalam desain dan


pengembangan antarmuka manusia dan komputer. Desain HCI yang efektif memperhitungkan
kemampuan-kemampuan ini untuk menciptakan antarmuka yang intuitif, mudah digunakan,
dan sejalan dengan proses kognitif dan fisik manusia.

PTM 6

1. Input device

Input device adalah perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan data atau
perintah ke dalam komputer. Ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komputer
dan mengirimkan instruksi atau informasi ke dalam sistem. Beberapa contoh umum dari
perangkat input meliputi:

1. Keyboard

Keyboard adalah perangkat input yang paling umum digunakan. Pengguna dapat
menekan tombol-tombol pada keyboard untuk memasukkan teks, angka, dan perintah
ke dalam komputer.

2. Mouse

Mouse adalah perangkat input yang digunakan untuk mengontrol kursor di layar
komputer. Pengguna dapat menggerakkan mouse dan mengklik tombol untuk
memilih objek, menjelajahi antarmuka, dan melakukan tindakan lainnya.

3. Touchpad

Touchpad adalah perangkat input yang umumnya terdapat pada laptop. Ini mirip
dengan mouse, tetapi permukaannya sensitif sentuhan. Pengguna dapat
menggerakkan jari mereka di atas touchpad untuk mengontrol kursor.

4. Trackball
Trackball adalah perangkat input yang mirip dengan mouse, tetapi kursor
dikendalikan dengan menggerakkan bola yang terletak di atas perangkat, sementara
mouse tetap diam.

5. Joystick
Joystick adalah perangkat input yang digunakan terutama untuk permainan komputer.
Ini berbentuk seperti tuas yang dapat digerakkan ke segala arah, dan biasanya
digunakan untuk mengontrol pergerakan objek dalam permainan.

6. Scanner

Scanner digunakan untuk mengonversi dokumen fisik, gambar, atau foto menjadi
format digital. Dokumen atau gambar ditempatkan di atas scanner, dan perangkat ini
akan membaca dan mengubahnya menjadi data yang dapat dimengerti oleh komputer.

7. Webcam

Webcam adalah perangkat input yang menggunakan kamera untuk merekam gambar
atau video. Ini umumnya digunakan untuk video konferensi, panggilan video, atau
pemantauan keamanan.

8. Mikrofon

Mikrofon adalah perangkat input yang digunakan untuk merekam suara atau input
audio. Ini memungkinkan pengguna untuk melakukan panggilan suara, merekam
suara, atau memberikan perintah suara kepada komputer.

9. Pen Stylus

Pen stylus adalah perangkat input yang digunakan pada layar sentuh atau tablet.
Pengguna dapat menggunakan pen stylus untuk menggambar, menulis, atau
mengontrol pergerakan kursor dengan presisi lebih tinggi.

10. Sensor Gerakan

Sensor gerakan seperti accelerometer, gyroscope, atau sensor gerak lainnya


digunakan dalam perangkat seperti ponsel pintar atau perangkat game untuk
mendeteksi gerakan pengguna dan menggunakannya sebagai input.

2. Output device
Output device adalah perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan atau
menghasilkan hasil dari pemrosesan data oleh komputer. Output device mengubah data
yang diproses oleh komputer menjadi bentuk yang dapat dipahami atau dilihat oleh
pengguna. Berikut ini beberapa contoh perangkat output yang umum digunakan:

1. Monitor
Monitor atau layar komputer adalah perangkat output yang paling umum digunakan.
Ini menampilkan informasi dalam bentuk gambar dan teks. Monitor dapat menjadi
monitor LCD, LED, atau OLED, dan tersedia dalam berbagai ukuran dan resolusi.

2. Printer

Printer digunakan untuk menghasilkan cetakan fisik dari dokumen, gambar, atau data
lainnya yang diproses oleh komputer. Jenis printer yang umum meliputi printer laser,
inkjet, dan dot matrix.

3. Speaker

Speaker digunakan untuk menghasilkan suara atau output audio. Mereka mengubah
sinyal digital yang diproses oleh komputer menjadi gelombang suara yang dapat
didengar oleh pengguna. Speaker dapat digunakan dalam komputer, perangkat audio
eksternal, atau sistem home theater.

4. Headphone atau Earphone

Headphone atau earphone adalah perangkat output audio pribadi yang digunakan
untuk mendengarkan suara atau musik secara langsung dari komputer atau perangkat
audio lainnya. Mereka memungkinkan pengguna untuk mendengarkan audio secara
pribadi tanpa mengganggu orang lain di sekitarnya.

5. Proyektor

Proyektor digunakan untuk memproyeksikan gambar atau video dari komputer ke


permukaan besar, seperti dinding atau layar. Ini memungkinkan tampilan yang lebih
besar untuk presentasi atau menonton film.

6. Plotter

Plotter digunakan untuk menghasilkan output grafis atau gambar berbasis vektor
dalam bentuk yang lebih besar dan lebih presisi. Plotter sering digunakan dalam
desain grafis, pemetaan, atau industri manufaktur.

7. Braille Display
Braille display adalah perangkat output yang digunakan oleh pengguna dengan
kebutuhan khusus, terutama mereka dengan kehilangan penglihatan. Ini menghasilkan
teks braille yang dapat dibaca dengan sentuhan.

8. Haptic Devices

Haptic devices memberikan umpan balik taktil kepada pengguna melalui getaran atau
sensasi fisik lainnya. Mereka digunakan untuk meningkatkan pengalaman pengguna
dalam aplikasi seperti permainan, simulasi, atau realitas virtual.

9. Digital Signage

Digital signage adalah perangkat yang digunakan untuk menampilkan informasi atau
konten multimedia dalam bentuk digital, seperti tanda-tanda elektronik di toko,
bandara, atau gedung perkantoran.

10. Papan elektronik

Papan elektronik adalah perangkat yang digunakan untuk menampilkan teks, gambar,
atau video secara real-time. Mereka sering digunakan dalam presentasi, promosi, atau
pendidikan.

3. Computer processing

Computer processing adalah proses dimana komputer mengambil input,


memprosesnya menggunakan instruksi dan algoritma yang telah ditentukan, dan
menghasilkan output yang relevan. Pemrosesan komputer terjadi di dalam unit
pemrosesan sentral (Central Processing Unit/CPU), yang merupakan komponen inti dari
sistem komputer.

Proses pemrosesan komputer melibatkan beberapa tahap, termasuk:

1. Fetch (Ambil): CPU mengambil instruksi pertama dari memori utama berdasarkan
alamat yang ditunjukkan oleh program yang sedang berjalan.
2. Decode (Dekode): Instruksi yang diambil didekodekan, yaitu diubah menjadi bentuk
yang dapat dipahami oleh CPU.
3. Execute (Eksekusi): Instruksi yang telah didekodekan dieksekusi oleh CPU dengan
melakukan operasi yang sesuai, seperti operasi matematika, logika, atau transfer data.
4. Store (Simpan): Hasil dari eksekusi instruksi disimpan kembali ke memori utama atau
ke lokasi yang ditentukan.
Proses pemrosesan komputer ini berulang terus menerus untuk setiap instruksi
yang ada dalam program yang sedang dijalankan. Dalam pemrosesan komputer, CPU
juga dapat menggunakan register internal untuk menyimpan data yang sedang diolah dan
mengakses data dengan cepat.

Selain itu, pemrosesan komputer juga melibatkan penggunaan algoritma, yang


merupakan serangkaian langkah atau aturan yang ditentukan untuk mencapai tujuan
tertentu. Algoritma dapat digunakan dalam berbagai aplikasi, termasuk pengolahan data,
pengenalan pola, kecerdasan buatan, pengambilan keputusan.

Berikut adalah beberapa contoh penggunaan pemrosesan komputer dalam kehidupan


sehari-hari:

1. Pengolahan Kata

Ketika Anda mengetik sebuah dokumen menggunakan program pengolah kata


seperti Microsoft Word, komputer memproses inputan Anda, menampilkan teks,
memeriksa ejaan dan tata bahasa, serta menyediakan fitur pengeditan dan
pemformatan.

2. Perhitungan Matematika

Saat Anda menggunakan kalkulator atau spreadsheet seperti Microsoft Excel,


komputer memproses operasi matematika seperti penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian secara cepat dan akurat.

3. Pengolahan Gambar

Saat Anda mengedit foto menggunakan program seperti Adobe Photoshop,


komputer memproses gambar yang Anda pilih, mengubah ukuran, mengoreksi
warna, menghapus objek, atau menerapkan efek khusus.

4. Pemrosesan Transaksi Keuangan

Saat Anda menggunakan mesin ATM atau sistem perbankan online, komputer
memproses transaksi keuangan seperti penarikan uang, transfer dana, atau
pembayaran tagihan.

5. Analisis Data

Saat ilmuwan data atau analis menggunakan perangkat lunak analisis statistik
seperti SPSS atau Python dengan library seperti Pandas atau NumPy, komputer
memproses data yang masuk, melakukan perhitungan statistik, membuat
visualisasi, atau membangun model prediktif.

6. Pemrosesan Suara

Saat Anda menggunakan aplikasi pengenalan suara seperti Siri, Google


Assistant, atau Alexa, komputer memproses suara Anda, mengubahnya menjadi
teks, dan melakukan tindakan atau memberikan informasi berdasarkan perintah
yang Anda berikan.

7. Pemrosesan Video

Ketika Anda menonton video streaming atau mengedit video menggunakan


perangkat lunak seperti Adobe Premiere, komputer memproses data video,
melakukan dekompresi, menggabungkan klip, mengubah format, atau
menerapkan efek visual.

8. Pengenalan Pola

Saat Anda menggunakan sistem pengenalan wajah di ponsel pintar atau


perangkat keamanan, komputer memproses gambar wajah yang diterima,
membandingkannya dengan data yang ada, dan mengidentifikasi individu yang
dikenali.

9. Simulasi dan Permodelan

Saat ilmuwan atau insinyur menggunakan perangkat lunak simulasi seperti


MATLAB, komputer memproses model matematis yang kompleks untuk
memprediksi perilaku sistem fisik, seperti dinamika fluida, medan listrik, atau
pergerakan objek.

10. Pengolahan Bahasa Alami

Ketika Anda menggunakan alat penerjemah atau asisten virtual, komputer


memproses teks yang dimasukkan, menganalisis tata bahasa, memahami
konteks, dan menghasilkan terjemahan atau respons yang sesuai.

PTM 7 – 8

1. Life Cycle
Siklus hidup pengembangan perangkat lunak merupakan serangkaian tahapan yang
dilalui dalam proses pengembangan perangkat lunak. Siklus ini disebut juga siklus hidup
perangkat lunak atau siklus pengembangan perangkat lunak. Ada beberapa model siklus hidup
yang umum digunakan dalam industri perangkat lunak, seperti Model Air Terjun (Waterfall),
Model Spiral, dan Model Pengembangan Agile. Berikut adalah gambaran umum tentang
siklus hidup pengembangan perangkat lunak berdasarkan Model Air Terjun:

1. Analisis Kebutuhan: Tahap awal dalam siklus hidup pengembangan perangkat


lunak adalah mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan pengguna dan
kebutuhan bisnis yang terkait dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan.
Hal ini melibatkan identifikasi masalah, analisis kebutuhan, dan pengumpulan
informasi terkait.
2. Perancangan: Setelah kebutuhan diketahui, tahap perancangan dilakukan. Tim
pengembang merancang arsitektur sistem, merencanakan tata letak antarmuka
pengguna, dan mengembangkan desain perangkat lunak secara keseluruhan. Hasil
dari tahap ini berupa desain sistem yang jelas dan rinci.
3. Implementasi: Tahap ini melibatkan implementasi perangkat lunak berdasarkan
desain yang telah dibuat. Tim pengembang melakukan pemrograman,
mengkodekan logika bisnis, dan mengimplementasikan fungsionalitas yang
diperlukan. Proses pengujian unit juga dilakukan untuk memastikan kualitas kode
yang dihasilkan.
4. Pengujian dan Verifikasi: Setelah tahap implementasi, perangkat lunak diuji
secara menyeluruh untuk memverifikasi apakah memenuhi persyaratan dan
spesifikasi yang telah ditentukan. Pengujian dapat meliputi pengujian unit,
pengujian integrasi, pengujian sistem, dan pengujian penerimaan pengguna. Hasil
dari pengujian digunakan untuk memperbaiki dan memperbaiki perangkat lunak.
5. Deployment: Setelah perangkat lunak dianggap siap, tahap ini melibatkan instalasi
perangkat lunak di lingkungan operasional dan mengkonfigurasikan sistem untuk
digunakan oleh pengguna. Hal ini melibatkan pelatihan pengguna, migrasi data,
dan persiapan infrastruktur yang diperlukan.
6. Pemeliharaan: Setelah perangkat lunak dideploy, tahap pemeliharaan dimulai.
Pemeliharaan perangkat lunak melibatkan perbaikan bug, peningkatan kinerja,
dan penambahan fitur baru sesuai dengan kebutuhan yang muncul selama
penggunaan. Pemeliharaan juga melibatkan dukungan teknis dan pemecahan
masalah yang terkait dengan perangkat lunak.

Siklus hidup pengembangan perangkat lunak dapat berulang dan melibatkan


iterasi dari tahap-tahap yang telah disebutkan di atas, tergantung pada perubahan
kebutuhan, masukan pengguna, atau perkembangan teknologi. Model siklus hidup yang
lebih adaptif, seperti Model Spiral atau Model Pengembangan Agile, memungkinkan
iterasi yang lebih sering dan penyesuaian fleksibel terhadap perubahan yang terjadi
selama pengembangan perangkat lunak.

2. Interaction style

Gaya interaksi adalah pendekatan atau pola yang digunakan dalam interaksi manusia
komputer untuk memfasilitasi komunikasi antara pengguna dan sistem. Ada beberapa gaya
interaksi yang umum digunakan dalam desain antarmuka pengguna, termasuk:

1. Command-Line Interface (CLI): CLI adalah gaya interaksi yang menggunakan baris
perintah atau teks sebagai antarmuka pengguna. Pengguna memberikan perintah atau
instruksi melalui pengetikan teks yang kemudian dieksekusi oleh sistem. CLI sering
digunakan oleh pengguna yang terbiasa dengan perintah dan memiliki pengetahuan
teknis yang cukup.
2. Menu-Driven Interface: Antarmuka berbasis menu menggunakan struktur menu
hierarkis untuk memandu pengguna melalui pilihan yang tersedia. Pengguna dapat
memilih opsi dari menu yang ditampilkan dan sistem akan mengeksekusi tindakan
yang sesuai. Antarmuka berbasis menu cocok untuk pengguna yang tidak terlalu
akrab dengan perintah teks atau preferensi navigasi yang jelas.
3. WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer): Gaya interaksi WIMP adalah pendekatan
yang paling umum dalam desain antarmuka grafis. Ini mencakup penggunaan jendela,
ikon, menu, dan pointer (mouse atau perangkat penunjuk lainnya) untuk
mengoperasikan sistem. Pengguna dapat mengklik ikon, menggeser jendela, dan
menggunakan menu konteks untuk berinteraksi dengan antarmuka. Gaya ini
memungkinkan penggunaan intuitif dan visual dalam pengoperasian sistem.
4. Natural Language Interface: Antarmuka bahasa alami memungkinkan pengguna
untuk berinteraksi dengan sistem menggunakan bahasa sehari-hari mereka. Sistem
dapat memahami perintah, pertanyaan, atau instruksi yang diberikan dalam bahasa
manusia dan merespons dengan cara yang relevan. Assistants berbasis AI seperti Siri,
Alexa, atau Google Assistant adalah contoh antarmuka bahasa alami.
5. Gesture-Based Interface: Gaya interaksi ini mengandalkan gerakan fisik atau gestur
pengguna untuk berinteraksi dengan sistem. Pengguna dapat menggunakan gerakan
seperti menggesek, mengetuk, mencubit, atau mengarahkan untuk melakukan
tindakan tertentu pada antarmuka. Antarmuka berbasis sentuhan pada perangkat
mobile adalah contoh populer dari gaya interaksi ini.
6. Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR): Gaya interaksi ini memanfaatkan
lingkungan virtual atau realitas terkaya untuk berinteraksi dengan sistem. Pengguna
dapat menggunakan perangkat VR atau AR untuk berkomunikasi, menjelajahi, dan
berinteraksi dengan elemen virtual atau nyata dalam lingkungan yang disimulasikan.
Pemilihan gaya interaksi yang tepat tergantung pada konteks pengguna, tujuan sistem,
dan preferensi pengguna. Dalam desain antarmuka yang baik, perlu mempertimbangkan
karakteristik pengguna, konteks penggunaan, dan kebutuhan fungsional untuk memilih gaya
interaksi yang paling sesuai dan efektif.

3. Dialogue

Dialogue adalah bentuk interaksi komunikatif antara dua atau lebih individu yang
melibatkan pertukaran gagasan, informasi, pendapat, atau pertanyaan. Dalam sebuah dialog,
para peserta berbagi pikiran mereka, saling mendengarkan, dan merespons satu sama lain
secara bergantian. Dialog dapat terjadi dalam berbagai konteks, seperti percakapan antara dua
orang, diskusi kelompok, atau bahkan dialog dalam sebuah karya sastra atau drama.

Tujuan dari sebuah dialog adalah untuk memfasilitasi komunikasi yang efektif,
pemahaman yang lebih baik antara para peserta, serta penyelesaian masalah atau pembuatan
keputusan secara kolaboratif. Dalam sebuah dialog, para peserta berbagi informasi,
mengajukan pertanyaan, menyampaikan pendapat atau argumen, dan berusaha mencapai
kesepakatan atau pemahaman bersama.

Dalam konteks komputasi, istilah "dialogue" sering digunakan untuk mengacu pada
interaksi antara pengguna dan sistem komputer melalui antarmuka yang memungkinkan
pertukaran informasi dan komunikasi. Misalnya, chatbot atau asisten virtual yang
menggunakan teknologi pemrosesan bahasa alami dapat memfasilitasi dialog dengan
pengguna, memahami pertanyaan atau perintah, dan memberikan respons yang relevan.

Penting untuk menciptakan dialog yang baik dan efektif dalam interaksi manusia
komputer agar pengguna merasa didengar, dipahami, dan dapat mencapai tujuan mereka
dengan baik. Hal ini melibatkan desain antarmuka yang intuitif, responsif, dan mampu
memahami bahasa manusia dengan baik, serta memberikan respons yang relevan dan berguna
kepada pengguna.

4. Ergonomics

Ergonomics adalah studi tentang interaksi antara manusia dan lingkungan kerja
mereka. Fokus utama ergonomi adalah merancang dan mengatur lingkungan kerja agar sesuai
dengan kemampuan fisik dan kognitif manusia. Tujuannya adalah meningkatkan
kenyamanan, keselamatan, dan efisiensi kerja.

Dalam konteks interaksi manusia komputer, ergonomi berperan penting dalam


merancang antarmuka pengguna yang mempertimbangkan kenyamanan, efisiensi, dan
kebutuhan pengguna. Ergonomi komputer mencakup aspek-aspek berikut:
1. Ergonomi Fisik: Ergonomi fisik berkaitan dengan desain perangkat keras komputer
dan pengaturan fisik tempat kerja. Hal ini meliputi penempatan monitor, keyboard,
mouse, dan perangkat input lainnya agar sesuai dengan postur tubuh manusia. Desain
kursi, meja, dan pencahayaan yang ergonomis juga penting untuk mencegah
ketegangan otot, kelelahan mata, dan masalah kesehatan lainnya.
2. Ergonomi Kognitif: Ergonomi kognitif melibatkan pemahaman tentang kemampuan
kognitif manusia dalam memproses informasi, memecahkan masalah, dan mengambil
keputusan. Dalam desain antarmuka pengguna, ergonomi kognitif berarti menyajikan
informasi dengan cara yang mudah dipahami, mengurangi beban kognitif yang
berlebihan, dan mempertimbangkan aspek-aspek seperti persepsi, memori, dan
pemahaman manusia.
3. Ergonomi Organisasi: Ergonomi organisasi mencakup desain sistem kerja, tugas, dan
aliran kerja agar sesuai dengan kemampuan manusia. Hal ini meliputi pengaturan
tugas yang efisien, pembagian kerja yang adil, pengaturan waktu yang tepat, dan
manajemen stres yang baik. Ergonomi organisasi juga melibatkan desain jadwal
kerja, sistem penghargaan, dan dukungan sosial yang dapat mempengaruhi
produktivitas dan kesejahteraan karyawan.
4. Ergonomi Penggunaan: Ergonomi penggunaan berkaitan dengan desain antarmuka
pengguna yang mudah digunakan dan intuitif. Ini melibatkan aspek-aspek seperti
penyusunan menu, ikon, kontrol, dan navigasi yang mempertimbangkan cara
pengguna berinteraksi dengan sistem. Prinsip-prinsip desain antarmuka pengguna,
seperti konsistensi, visibilitas, dan pengurangan kejutan, penting dalam ergonomi
penggunaan.
5. Ergonomi Lingkungan: Ergonomi lingkungan melibatkan perancangan dan
pengaturan lingkungan kerja yang mendukung kesehatan dan kenyamanan pengguna.
Ini mencakup suhu, kelembaban udara, kebisingan, dan kualitas udara yang optimal.
Lingkungan kerja yang ergonomis juga harus mempertimbangkan aspek ergonomi
fisik dan psikososial.

Dengan menerapkan prinsip-prinsip ergonomi dalam desain interaksi manusia


komputer, pengguna dapat mengalami pengalaman yang lebih baik, produktif, dan bebas dari
masalah kesehatan yang disebabkan oleh kelelahan atau ketegangan fisik. Ergonomi
memiliki peran penting dalam mengoptimalkan performa manusia, meminimalkan risiko
cedera, dan meningkatkan kepuasan pengguna dalam penggunaan teknologi komputer.

5. Paradigm dan usability


1. Paradigma

Paradigma dalam interaksi manusia komputer merujuk pada kerangka pemikiran,


pendekatan, atau pola dasar yang digunakan dalam merancang sistem interaksi
manusia komputer. Paradigma ini menggambarkan pandangan tentang bagaimana
manusia dan komputer berinteraksi dan bagaimana sistem tersebut dirancang untuk
memfasilitasi interaksi tersebut.

Contoh-contoh paradigma dalam interaksi manusia komputer meliputi:

a. Paradigma berbasis desktop: Paradigma ini mencerminkan lingkungan kerja yang


mirip dengan meja fisik, dengan aplikasi dan file yang diwakili oleh ikon di layar.
Pengguna berinteraksi melalui mouse dan keyboard untuk berpindah antara
aplikasi, mengklik ikon, dan memanipulasi elemen-elemen pada layar.
b. Paradigma berbasis web: Paradigma ini melibatkan interaksi melalui browser
web, di mana aplikasi dan konten disajikan melalui halaman web. Pengguna
berinteraksi dengan menggunakan tautan, formulir, dan elemen interaktif lainnya
pada halaman web.
c. Paradigma berbasis sentuhan: Paradigma ini menggambarkan interaksi dengan
menggunakan layar sentuh, di mana pengguna dapat menyentuh, menggesek, dan
merentangkan objek di layar untuk berinteraksi dengan aplikasi.
d. Paradigma berbasis realitas virtual: Paradigma ini melibatkan interaksi dengan
dunia virtual melalui penggunaan teknologi realitas virtual. Pengguna dapat
berinteraksi dengan objek-objek virtual dan bergerak dalam ruang virtual.

Setiap paradigma memiliki konvensi dan prinsip desain yang berbeda, serta
kekuatan dan kelemahan masing-masing. Pilihan paradigma yang tepat harus
didasarkan pada karakteristik pengguna, tugas yang akan dilakukan, dan konteks
penggunaan.

2. Usability

Usability atau kegunaan merujuk pada sejauh mana sebuah sistem atau antarmuka
pengguna dapat dengan mudah digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan
mereka dengan efektif, efisien, dan memuaskan. Tujuan dari usability adalah
meningkatkan pengalaman pengguna dengan memastikan sistem mudah dipahami,
dapat diakses, dan memberikan nilai fungsional yang jelas.

Aspek-aspek yang terkait dengan usability meliputi:

• Kemudahan penggunaan
• Efisiensi
• Kesalahan yang dapat dimaafkan
• Kepuasan pengguna
Usability testing dan evaluasi dilakukan untuk mengukur dan meningkatkan
usability sistem atau antarmuka. Metode seperti pengamatan pengguna, wawancara,
kuesioner, dan pengukuran kinerja dapat digunakan untuk mengidentifikasi masalah
usability dan memberikan rekomendasi perbaikan.

PTM 10 – 11

1. Model Design

Model desain (design model) mengacu pada representasi atau gambaran dari elemen-
elemen desain suatu sistem atau produk. Model desain digunakan untuk menggambarkan
struktur, fungsionalitas, dan hubungan antara komponen-komponen yang terlibat dalam
perancangan sistem.

Berikut ini adalah beberapa jenis model desain yang umum digunakan dalam pengembangan
perangkat lunak:

1. Model Struktural: Model struktural (structural model) menggambarkan struktur atau


komponen-komponen sistem perangkat lunak. Model ini meliputi diagram kelas,
diagram komponen, atau diagram paket yang menunjukkan bagaimana kelas,
komponen, atau paket saling berhubungan dan berinteraksi dalam sistem.
2. Model Arsitektur: Model arsitektur (architecture model) memberikan gambaran
tentang struktur keseluruhan sistem perangkat lunak, termasuk elemen-elemen
utama, hubungan antara elemen tersebut, dan pola komunikasi antara komponen.
Model ini sering menggunakan diagram arsitektur, seperti diagram blok, diagram
komponen, atau diagram sekuen.
3. Model Aliran Data: Model aliran data (data flow model) menggambarkan bagaimana
data mengalir di dalam sistem perangkat lunak. Model ini menggunakan diagram
aliran data yang menunjukkan proses-proses, entitas, dan aliran data antara proses-
proses tersebut.
4. Model Interaksi: Model interaksi (interaction model) menggambarkan bagaimana
pengguna berinteraksi dengan antarmuka pengguna dan sistem perangkat lunak.
Model ini menggunakan diagram interaksi, seperti diagram urutan atau diagram
aktivitas, untuk menunjukkan urutan tindakan, respons, dan alur kerja dalam sistem.
5. Model Perilaku: Model perilaku (behavioral model) menggambarkan perilaku sistem
perangkat lunak dari perspektif fungsional. Model ini menggunakan diagram
keadaan, diagram aktivitas, atau diagram urutan untuk menunjukkan bagaimana
sistem merespons peristiwa atau perubahan kondisi.
6. Model Antarmuka Pengguna: Model antarmuka pengguna (user interface model)
menggambarkan tampilan dan interaksi antarmuka pengguna dengan sistem
perangkat lunak. Model ini menggunakan prototipe antarmuka pengguna, storyboard,
atau wireframe untuk menggambarkan tata letak, komponen antarmuka, dan alur
penggunaan.
Model desain digunakan sebagai alat komunikasi yang penting dalam pengembangan
perangkat lunak. Model-model ini membantu tim pengembang untuk memahami dan
berkolaborasi dalam perancangan sistem, memvalidasi desain sebelum implementasi, serta
menyediakan pedoman dalam membangun dan menguji perangkat lunak.

2. Design approaching (system development processes, iterative design, prototyping tools


dan environment)

Pendekatan desain (design approach) adalah pendekatan atau metode yang


digunakan dalam proses pengembangan sistem untuk merancang solusi yang efektif dan
memenuhi kebutuhan pengguna. Berikut adalah penjelasan singkat tentang beberapa
pendekatan desain yang umum digunakan:

1. Sistem Pengembangan Proses: Proses pengembangan sistem (system development


process) adalah serangkaian langkah-langkah yang diikuti dalam merancang,
mengembangkan, dan mengimplementasikan sistem perangkat lunak. Pendekatan
desain berbeda dapat digunakan dalam proses ini, seperti waterfall, model spiral, atau
Agile. Setiap pendekatan memiliki tahapan yang berbeda, seperti analisis kebutuhan,
desain, implementasi, dan pengujian, yang dilakukan secara berurutan atau iteratif.
2. Desain Iteratif: Pendekatan desain iteratif melibatkan siklus berulang dari
perancangan, pengujian, dan evaluasi. Pada setiap iterasi, desain diperbaiki dan
ditingkatkan berdasarkan umpan balik yang diperoleh dari pengguna atau evaluasi.
Pendekatan ini memungkinkan perubahan dan penyesuaian yang lebih fleksibel
selama proses pengembangan, sehingga memungkinkan untuk mencapai solusi yang
lebih baik seiring waktu.
3. Alat dan Lingkungan Prototyping: Prototyping adalah proses pembuatan model awal
atau prototipe dari sistem atau produk yang dirancang. Alat dan lingkungan
prototyping digunakan untuk membuat, menguji, dan mengembangkan prototipe
dengan cepat. Alat prototyping dapat berupa perangkat lunak seperti Adobe XD,
Sketch, atau Figma yang menyediakan alat untuk membuat antarmuka pengguna
interaktif. Lingkungan prototyping dapat mencakup ruang kerja yang didedikasikan
untuk pengembangan prototipe, peralatan fisik, dan infrastruktur yang mendukung
iterasi dan evaluasi cepat.
4. Lingkungan Desain Berbasis Pengguna: Lingkungan desain berbasis pengguna (user-
centered design environment) berfokus pada pengguna sebagai pusat perancangan.
Pendekatan ini melibatkan pengguna secara aktif dalam proses desain, termasuk
pengumpulan umpan balik, pengujian pengguna, dan iterasi berdasarkan kebutuhan
dan preferensi pengguna. Lingkungan ini dapat mencakup metode pengumpulan data
pengguna, seperti wawancara, pengamatan pengguna, atau survei, serta alat analisis
data pengguna, seperti personas, journey mapping, atau user flows.

Pendekatan desain yang tepat akan tergantung pada konteks dan tujuan
pengembangan sistem. Setiap pendekatan memiliki kelebihan dan tantangan sendiri.
Pemilihan pendekatan desain yang sesuai dan penggunaan alat dan lingkungan yang tepat
dapat membantu dalam mencapai desain yang efektif, memenuhi kebutuhan pengguna, dan
menghasilkan sistem yang berkualitas tinggi.
3. Graphic Design

Desain grafis (graphic design) adalah seni dan praktik menciptakan visual yang
menarik dan komunikatif menggunakan elemen-elemen seperti gambar, teks, warna, bentuk,
dan tata letak. Desain grafis berperan penting dalam menyampaikan pesan, membangun
merek, dan menciptakan pengalaman visual yang menarik dalam berbagai media, termasuk
cetak, digital, dan multimedia.

Berikut adalah beberapa elemen penting dalam desain grafis:

1. Tata Letak (Layout): Tata letak mengacu pada cara elemen-elemen desain
ditempatkan dan diatur di dalam ruang desain. Ini termasuk penempatan gambar,
teks, dan elemen grafis lainnya untuk mencapai keseimbangan visual, aliran
pembacaan yang baik, dan fokus yang jelas.
2. Tipografi (Typography): Tipografi melibatkan penggunaan huruf dan teks dalam
desain. Pilihan jenis huruf, ukuran, perataan, spasi, dan gaya huruf dapat memberikan
suasana yang berbeda dan mempengaruhi bagaimana pesan disampaikan dan dibaca
oleh pengguna.
3. Warna (Color): Warna adalah elemen penting dalam desain grafis yang dapat
membangun suasana, menarik perhatian, dan menyampaikan emosi atau makna
tertentu. Pemilihan skema warna yang tepat dan pemahaman tentang teori warna
membantu menciptakan desain yang efektif.
4. Gambar (Images): Gambar adalah elemen visual yang kuat dalam desain grafis.
Penggunaan gambar atau ilustrasi yang relevan dan menarik dapat memperkuat
pesan, menarik perhatian, dan meningkatkan daya tarik visual suatu desain.
5. Grafis dan Ilustrasi (Graphics and Illustrations): Grafis dan ilustrasi mencakup
elemen-elemen visual seperti ikon, logo, vektor, atau ilustrasi khusus. Penggunaan
grafis yang tepat dapat membantu mengkomunikasikan pesan dengan jelas,
memvisualisasikan konsep kompleks, atau memperkuat identitas merek.

Tujuan dari desain grafis adalah untuk menciptakan karya yang estetis, komunikatif,
dan efektif dalam menyampaikan pesan kepada target audiens. Baik itu desain logo, brosur,
situs web, atau iklan, desain grafis memainkan peran penting dalam mempengaruhi persepsi
dan respons pengguna terhadap suatu produk, merek, atau layanan.

PTM 12 – 13

1. UI Software Architecture

UI Software Architecture atau Arsitektur Perangkat Lunak Antarmuka Pengguna


adalah struktur organisasi yang digunakan untuk merancang, mengembangkan, dan mengelola
antarmuka pengguna dalam sebuah perangkat lunak. Arsitektur ini berfokus pada bagaimana
komponen-komponen UI saling berinteraksi dan berkomunikasi untuk menyajikan informasi
kepada pengguna dan menerima masukan dari pengguna.
Terdapat beberapa pendekatan yang umum digunakan dalam merancang arsitektur UI, di
antaranya adalah:

1. Model-View-Controller (MVC): Pendekatan ini membagi antarmuka pengguna


menjadi tiga komponen utama, yaitu model, view, dan controller. Model berisi logika
bisnis dan data aplikasi, view bertanggung jawab untuk menampilkan data kepada
pengguna, dan controller mengatur interaksi antara model dan view. MVC
memisahkan tugas-tugas ini sehingga perubahan pada satu komponen tidak
mempengaruhi komponen lainnya.
2. Model-View-ViewModel (MVVM): Pendekatan ini mirip dengan MVC, tetapi
menggunakan ViewModel sebagai penghubung antara model dan view. ViewModel
bertanggung jawab untuk memformat dan menyediakan data yang diperlukan oleh
view. ViewModel juga menangani perubahan pada model dan memberi tahu view
ketika ada perubahan yang perlu ditampilkan.
3. Model-View-Presenter (MVP): Pendekatan ini juga memisahkan antarmuka
pengguna menjadi tiga komponen, yaitu model, view, dan presenter. Model
menyimpan data dan logika bisnis, view menampilkan data kepada pengguna, dan
presenter bertanggung jawab untuk mengatur interaksi antara model dan view.
Presenter berperan sebagai perantara antara model dan view, mengambil input dari
pengguna dan mengirimkannya ke model serta memperbarui tampilan sesuai dengan
perubahan pada model.
4. Single-Page Application (SPA): Pendekatan ini melibatkan penggunaan teknologi
web modern, seperti JavaScript dan AJAX, untuk membuat aplikasi yang dapat
berjalan di satu halaman web tanpa memuat ulang halaman saat berinteraksi dengan
pengguna. Arsitektur SPA sering menggunakan framework JavaScript, seperti
Angular atau React, untuk mengelola tampilan dan logika aplikasi.

Selain pendekatan tersebut, terdapat juga berbagai arsitektur lainnya, seperti


Arsitektur Berorientasi Layanan (SOA), Arsitektur Berorientasi Komponen (COA), dan
sebagainya. Pemilihan arsitektur UI yang tepat tergantung pada kebutuhan aplikasi,
lingkungan pengembangan, dan preferensi tim pengembang. Tujuan utamanya adalah
memisahkan tanggung jawab yang berbeda-beda dalam antarmuka pengguna dan
memungkinkan pengembangan dan pemeliharaan yang lebih mudah dan terstruktur.

2. Development tools layer

Development tools layer, atau lapisan alat pengembangan, adalah bagian dari
arsitektur perangkat lunak yang berfokus pada alat dan perangkat lunak yang digunakan
dalam proses pengembangan perangkat lunak. Lapisan ini menyediakan lingkungan yang
diperlukan untuk mengembangkan, menguji, dan menerapkan perangkat lunak.

Lapisan alat pengembangan mencakup berbagai alat dan perangkat lunak yang mendukung
siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Beberapa komponen umum dalam lapisan ini
meliputi:
1. Integrated Development Environments (IDEs): IDE adalah perangkat lunak yang
menyediakan lingkungan terpadu untuk pengembangan perangkat lunak. IDE
biasanya memiliki editor kode, fitur debugging, dan kemampuan untuk mengelola
proyek. Contoh IDE populer adalah Visual Studio, Eclipse, dan IntelliJ IDEA.
2. Version Control Systems (VCS): VCS digunakan untuk mengelola versi kode
sumber selama pengembangan perangkat lunak. Mereka memungkinkan tim
pengembang untuk bekerja secara kolaboratif, melacak perubahan kode, dan
menggabungkan perubahan dari beberapa kontributor. Git, Mercurial, dan
Subversion adalah contoh VCS yang umum digunakan.
3. Build Tools: Build tools digunakan untuk mengotomatiskan proses kompilasi,
pengujian, dan penyebaran perangkat lunak. Mereka membantu dalam pembuatan
file eksekusi atau paket yang siap digunakan. Contoh build tools termasuk Apache
Maven, Gradle, dan Apache Ant.
4. Testing Frameworks: Testing frameworks menyediakan alat dan kerangka kerja
untuk menulis dan menjalankan tes perangkat lunak. Mereka memungkinkan
pengujian otomatis dan memastikan bahwa perangkat lunak berfungsi sesuai dengan
yang diharapkan. Beberapa contoh framework pengujian adalah JUnit, NUnit, dan
Selenium.
5. Debugging Tools: Alat debugging membantu pengembang dalam memeriksa dan
memecahkan masalah dalam kode sumber. Mereka menyediakan fitur seperti
penjelajahan kode baris demi baris, penandaan breakpoint, pemantauan variabel, dan
analisis runtime. Debugger dalam IDE umumnya termasuk alat debugging.
6. Code Editors: Code editors adalah alat yang digunakan untuk menulis, mengedit, dan
memformat kode sumber. Mereka sering memiliki fitur-fitur seperti penyorotan
sintaks, penyelesaian kode, dan pemeriksaan kesalahan. Beberapa contoh editor kode
termasuk Visual Studio Code, Sublime Text, dan Atom.

Selain komponen tersebut, lapisan alat pengembangan juga dapat mencakup


perangkat lunak untuk dokumentasi, manajemen proyek, analisis kode, dan lain-lain.
Tujuannya adalah menyediakan alat yang efisien dan efektif bagi pengembang untuk
meningkatkan produktivitas dan kualitas perangkat lunak yang dikembangkan.

3. Windowing System

Windowing system adalah komponen perangkat lunak yang bertanggung jawab


untuk mengelola tampilan dan interaksi antara jendela (window) dalam sistem operasi
berbasis GUI (Graphical User Interface). Windowing system memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan program dan aplikasi melalui antarmuka grafis yang terdiri dari jendela-
jendela yang dapat diatur, diubah ukuran, dan dipindahkan.

Fungsi utama dari windowing system adalah sebagai berikut:

1. Manajemen Jendela: Windowing system memungkinkan pengguna untuk membuat,


menutup, meminimalkan, memperbesar, dan mengubah ukuran jendela. Pengguna
dapat menjalankan beberapa program atau aplikasi dalam jendela-jendela terpisah
dan beralih di antara mereka.
2. Tampilan Grafis: Windowing system menyediakan komponen grafis dasar seperti
tombol, kotak teks, ikon, menu, dan elemen UI lainnya. Ia juga mengatur cara
tampilan dan pengaturan elemen-elemen ini dalam jendela.
3. Penanganan Input: Windowing system menerima dan memproses input pengguna
melalui perangkat input seperti keyboard dan mouse. Ia memetakan input pengguna
ke jendela yang tepat dan mengirimkan perintah yang sesuai ke program atau aplikasi
terkait.
4. Interaksi Antar Jendela: Windowing system memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi antara jendela-jendela yang berjalan, seperti menyalin dan menempelkan
konten antara jendela, memindahkan data antara jendela, atau berbagi sumber daya
seperti clipboard.
5. Manajemen Kursor: Windowing system mengatur penampilan dan perilaku kursor di
atas layar. Misalnya, ketika kursor berada di atas tombol atau elemen interaktif
lainnya, windowing system dapat mengubah penampilannya untuk menunjukkan
status atau tindakan yang mungkin dilakukan.

Contoh windowing system yang populer adalah X Window System (X11) yang
digunakan pada sistem operasi Linux dan Unix, dan Microsoft Windows yang digunakan pada
sistem operasi Windows. Windowing system ini berfungsi sebagai perantara antara program
atau aplikasi dengan perangkat keras komputer, mengatur tampilan grafis, serta menyediakan
interaksi yang intuitif dan nyaman bagi pengguna.

4. Toolkit UIMS

Toolkit UIMS (User Interface Management System) adalah sekumpulan alat dan
perpustakaan (libraries) yang digunakan untuk merancang, mengembangkan, dan mengelola
antarmuka pengguna dalam perangkat lunak. Toolkit UIMS menyediakan komponen-
komponen UI yang telah siap pakai serta alat-alat untuk mengatur perilaku, tampilan, dan
interaksi antarmuka pengguna.

Fungsi utama dari toolkit UIMS adalah sebagai berikut:

1. Komponen UI: Toolkit UIMS menyediakan berbagai komponen UI yang umum


digunakan, seperti tombol, kotak teks, kotak centang, kotak dialog, menu, dan lain-
lain. Komponen-komponen ini sudah dikodekan dan dapat digunakan langsung
dalam pengembangan antarmuka pengguna tanpa perlu membuat dari awal.
2. Manajemen Tampilan: Toolkit UIMS mengelola tampilan dan tata letak komponen-
komponen UI. Ia menyediakan metode dan alat untuk mengatur posisi, ukuran, dan
penampilan visual komponen dalam jendela atau halaman.
3. Perilaku UI: Toolkit UIMS menangani perilaku dan interaksi komponen UI. Ia
menyediakan mekanisme untuk menangani peristiwa (events) seperti klik tombol,
masukan pengguna, atau perubahan status. Toolkit UIMS juga memungkinkan
pemrogram untuk menentukan tindakan yang diambil saat peristiwa terjadi, seperti
memproses masukan pengguna atau memperbarui tampilan.
4. Abstraksi Perangkat Keras: Toolkit UIMS menyediakan abstraksi perangkat keras
yang memungkinkan aplikasi untuk berjalan di berbagai platform dan sistem operasi
tanpa perlu mengubah kode secara signifikan. Dengan menggunakan toolkit UIMS,
pengembang dapat mengembangkan aplikasi dengan antarmuka yang konsisten pada
berbagai perangkat keras dan sistem operasi.
5. Kustomisasi dan Tema: Toolkit UIMS biasanya menyediakan kemampuan untuk
menyesuaikan tampilan antarmuka pengguna dan menerapkan tema yang konsisten.
Pengembang dapat mengubah warna, gaya, dan tata letak komponen sesuai
kebutuhan aplikasi atau merek.

Contoh toolkit UIMS yang populer adalah Qt, JavaFX, WinAPI, dan GTK+. Setiap
toolkit memiliki fitur, sintaks, dan alat pengembangan yang berbeda. Pemilihan toolkit UIMS
yang tepat tergantung pada bahasa pemrograman yang digunakan, platform yang ditargetkan,
dan kebutuhan khusus aplikasi yang sedang dikembangkan.

5. Development Toolkit (Toolkit, Widgets, Toolkit Layering, Look and Feel)

Development tools, toolkit, widgets, toolkit layering, dan look and feel adalah
konsep-konsep terkait dalam pengembangan perangkat lunak dengan antarmuka pengguna
(UI). Berikut adalah penjelasan singkat tentang masing-masing konsep tersebut:

1. Development Tools: Development tools adalah alat-alat yang digunakan dalam


proses pengembangan perangkat lunak. Ini termasuk Integrated Development
Environments (IDEs), text editors, version control systems (VCS), build tools, dan
lain-lain. Development tools membantu pengembang dalam menulis, menguji, dan
memelihara kode sumber, serta memfasilitasi proses pengembangan secara efisien.
2. Toolkit: Toolkit, atau sering disebut sebagai User Interface Toolkit atau Widget
Toolkit, adalah kumpulan perpustakaan (libraries) yang menyediakan komponen-
komponen UI yang siap pakai untuk membangun antarmuka pengguna. Toolkit
menyediakan berbagai elemen grafis seperti tombol, kotak teks, gambar, dan lainnya.
Contoh toolkit yang populer adalah Qt, JavaFX, GTK+, dan WinAPI.
3. Widgets: Widgets adalah komponen-komponen visual yang tersedia dalam toolkit.
Mereka adalah elemen-elemen yang digunakan untuk membangun antarmuka
pengguna, seperti tombol, kotak teks, kotak centang, dan sebagainya. Widgets
biasanya memiliki properti, metode, dan peristiwa (events) yang dapat dikonfigurasi
oleh pengembang untuk mengatur perilaku dan tampilan.
4. Toolkit Layering: Toolkit layering, atau lapisan toolkit, adalah konsep dalam
pengembangan antarmuka pengguna yang mengacu pada hierarki komponen-
komponen UI. Lapisan toolkit ini memisahkan antarmuka pengguna menjadi
beberapa lapisan dengan tingkat abstraksi yang berbeda. Misalnya, ada lapisan
tingkat rendah yang berhubungan langsung dengan sistem operasi dan lapisan tingkat
tinggi yang menyediakan komponen UI yang lebih tinggi tingkat abstraksinya.
5. Look and Feel: Look and Feel adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan
tampilan visual dan nuansa (perilaku) komponen UI. Setiap toolkit memiliki gaya
dan penampilan yang khas, seperti gaya tampilan Windows, macOS, atau Linux.
Penggunaan look and feel yang konsisten dapat memberikan pengalaman yang lebih
intuitif bagi pengguna dan menciptakan konsistensi visual antara aplikasi yang
berbeda.
Keseluruhan, konsep-konsep ini saling terkait dalam pengembangan antarmuka
pengguna. Development tools digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak, toolkit
menyediakan komponen-komponen UI yang dapat digunakan, toolkit layering memisahkan
antarmuka pengguna ke dalam lapisan-lapisan, dan look and feel mencakup tampilan visual
dan nuansa komponen UI. Semua konsep ini berkontribusi untuk menciptakan antarmuka
pengguna yang fungsional, menarik, dan konsisten.

PTM 14 – 16

1. Teknik Evaluasi

Terdapat berbagai teknik evaluasi yang digunakan dalam pengembangan perangkat


lunak untuk mengevaluasi kualitas, kegunaan, dan efektivitas perangkat lunak. Berikut ini
adalah penjelasan tentang beberapa teknik evaluasi yang umum digunakan:

1. Inspeksi Heuristik: Inspeksi heuristik melibatkan tim evaluasi yang terdiri dari para
ahli yang menerapkan seperangkat prinsip dan pedoman desain yang telah ditetapkan
(heuristik) untuk mengevaluasi antarmuka pengguna. Evaluasi ini dilakukan secara
sistematis untuk mengidentifikasi masalah desain potensial yang dapat
mempengaruhi pengalaman pengguna.
2. User Testing: User testing melibatkan pengguna yang sebenarnya dalam proses
evaluasi. Pengguna diberikan tugas atau skenario tertentu dan diminta untuk
menggunakan perangkat lunak atau antarmuka pengguna. Selama pengujian,
pengamat mengamati dan mencatat respons dan interaksi pengguna. User testing
dapat memberikan wawasan langsung tentang bagaimana pengguna berinteraksi
dengan perangkat lunak dan mengidentifikasi masalah yang mungkin terjadi.
3. Survei Pengguna: Survei pengguna melibatkan pengumpulan data melalui kuesioner
atau wawancara dengan pengguna perangkat lunak. Survei ini dapat mengumpulkan
umpan balik pengguna terkait kepuasan mereka, persepsi, preferensi, dan
pengalaman pengguna. Survei pengguna dapat memberikan pandangan luas tentang
kepuasan pengguna dan membantu mengidentifikasi area perbaikan.
4. A/B Testing: A/B testing melibatkan membandingkan dua versi perangkat lunak atau
antarmuka pengguna yang berbeda dengan pengguna yang berbeda. Kelompok
pengguna dibagi menjadi dua kelompok, di mana kelompok A menggunakan versi A
dan kelompok B menggunakan versi B. Dengan membandingkan performa dan
respons pengguna antara kedua versi, dapat diidentifikasi versi mana yang lebih
efektif atau disukai oleh pengguna.
5. Card Sorting: Card sorting adalah teknik di mana pengguna diminta untuk
mengelompokkan dan mengkategorikan item-item atau fitur-fitur dalam perangkat
lunak. Hal ini membantu dalam memahami bagaimana pengguna mempersepsikan
struktur informasi dan hierarki dalam antarmuka pengguna, dan dapat digunakan
untuk mengoptimalkan organisasi dan navigasi perangkat lunak.
6. Heatmap dan Analisis Klik: Teknik ini melibatkan penggunaan perangkat lunak atau
alat untuk merekam interaksi pengguna dan menganalisis pola klik atau area yang
paling sering dikunjungi pada antarmuka pengguna. Heatmap dan analisis klik dapat
membantu mengidentifikasi area yang paling menarik bagi pengguna, serta area yang
mungkin memerlukan perbaikan atau perubahan.

Selain teknik-teknik di atas, masih ada banyak teknik evaluasi lainnya seperti analisis
keberlanjutan (usability testing), pengujian fungsional, pengujian performa, dan lain-lain.
Pemilihan teknik evaluasi yang tepat tergantung pada konteks pengembangan perangkat
lunak, tujuan evaluasi, dan sumber daya yang tersedia.

2. Teknik pengukuran dan keterpakaian (usability)

Teknik pengukuran dan keterpakaian (usability) adalah metode yang digunakan


untuk mengukur dan mengevaluasi sejauh mana sebuah produk atau antarmuka pengguna
(UI) dapat digunakan dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan oleh pengguna. Evaluasi
usability bertujuan untuk mengidentifikasi masalah dan hambatan dalam penggunaan produk
serta memberikan wawasan tentang pengalaman pengguna yang sebenarnya.

Berikut ini adalah beberapa teknik pengukuran dan keterpakaian yang umum digunakan:

1. Time on Task: Teknik ini mengukur waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk
menyelesaikan tugas tertentu dalam produk. Dengan memperhatikan waktu yang
dibutuhkan, pengembang dapat memperoleh wawasan tentang efisiensi penggunaan
dan kompleksitas tugas.
2. Error Rate: Error rate (tingkat kesalahan) mengukur sejauh mana pengguna
mengalami kesalahan saat menggunakan produk. Dengan memantau dan mencatat
kesalahan yang dibuat pengguna, pengembang dapat mengidentifikasi potensi
masalah desain yang mempengaruhi keterpakaian.
3. Completion Rate: Completion rate (tingkat penyelesaian) mengukur sejauh mana
pengguna dapat menyelesaikan tugas yang ditugaskan. Dengan memperhatikan
tingkat penyelesaian, pengembang dapat mengetahui seberapa baik antarmuka
pengguna mendukung pengguna untuk mencapai tujuan mereka.
4. Subjective Satisfaction Surveys: Survei kepuasan subjektif mengumpulkan umpan
balik dari pengguna tentang persepsi mereka terhadap kegunaan produk. Survei ini
melibatkan pengguna memberikan penilaian, peringkat, atau komentar terhadap
aspek-aspek usability seperti kejelasan, efisiensi, dan kepuasan pengguna.
5. Think Aloud: Teknik ini melibatkan pengguna dalam mengungkapkan pikiran,
reaksi, dan perasaan mereka secara verbal saat menggunakan produk. Pengguna
diminta untuk berbicara secara terbuka tentang apa yang mereka pikirkan dan
rasakan saat berinteraksi dengan antarmuka pengguna. Teknik ini dapat memberikan
wawasan tentang kesulitan atau masalah yang dihadapi oleh pengguna dalam
menggunakan produk.
6. Eye Tracking: Eye tracking melibatkan pengguna dalam menggunakan perangkat
yang melacak gerakan mata mereka saat berinteraksi dengan antarmuka pengguna.
Dengan menggunakan teknologi eye tracking, pengembang dapat melihat di mana
pengguna berfokus dan bagaimana mereka bergerak di sepanjang antarmuka
pengguna. Ini dapat membantu dalam memahami perhatian visual dan pola
penggunaan.

Teknik pengukuran dan keterpakaian ini dapat digunakan secara individual atau
dikombinasikan tergantung pada kebutuhan evaluasi. Dengan menggunakan teknik-teknik ini,
pengembang dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang kegunaan produk dan
mengidentifikasi area perbaikan yang diperlukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

3. Evaluasi pakar dan evaluasi pengguna

Evaluasi pakar (expert evaluation) dan evaluasi pengguna (user evaluation) adalah
dua pendekatan yang berbeda namun saling melengkapi dalam proses evaluasi keterpakaian
(usability) suatu produk atau antarmuka pengguna (UI). Berikut adalah penjelasan singkat
tentang kedua pendekatan ini:

1. Evaluasi Pakar (Expert Evaluation): Evaluasi pakar dilakukan oleh seorang atau
sekelompok ahli dalam bidang desain antarmuka pengguna atau usability. Mereka
menggunakan pengetahuan, pengalaman, dan pedoman desain yang ada untuk
mengevaluasi produk atau antarmuka pengguna. Evaluasi pakar dapat dilakukan
dengan menggunakan teknik seperti inspeksi heuristik, penilaian kognitif, atau
analisis keberlanjutan.

2. Evaluasi Pengguna (User Evaluation): Evaluasi pengguna melibatkan pengguna yang


sebenarnya dalam proses evaluasi. Pengguna diberikan tugas, skenario, atau situasi
tertentu untuk menggunakan produk atau antarmuka pengguna. Observasi,
wawancara, dan pengumpulan data lainnya dilakukan untuk memahami bagaimana
pengguna berinteraksi dengan produk dan mengidentifikasi masalah atau tantangan
yang mereka hadapi.

Evaluasi pengguna memberikan wawasan langsung tentang pengalaman pengguna


yang sebenarnya. Dengan melibatkan pengguna dalam proses evaluasi, pengembang
dapat mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang kekuatan dan
kelemahan produk, serta area perbaikan yang diperlukan untuk meningkatkan
keterpakaian.

3. Kombinasi Evaluasi Pakar dan Evaluasi Pengguna: Dalam praktiknya, evaluasi pakar
dan evaluasi pengguna sering digunakan secara bersamaan untuk mendapatkan
wawasan yang lebih komprehensif tentang keterpakaian suatu produk. Evaluasi pakar
dapat dilakukan pada tahap awal pengembangan untuk mengidentifikasi masalah
desain potensial, sedangkan evaluasi pengguna dilakukan untuk menguji produk
dengan pengguna yang sebenarnya dan memvalidasi pengalaman pengguna.

Dengan menggabungkan kedua pendekatan ini, pengembang dapat memperoleh


pemahaman yang lebih lengkap tentang kegunaan produk, mengidentifikasi masalah yang
mungkin terjadi, dan merancang solusi yang lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pengguna.

PTM 17

1. Review Graphical User Interface

Review antarmuka pengguna (graphical user interface) melibatkan penilaian dan


analisis mendalam terhadap desain, kegunaan, dan keterpakaian suatu antarmuka pengguna.
Review GUI bertujuan untuk mengidentifikasi kelebihan, kekurangan, dan area perbaikan
dalam desain antarmuka pengguna, serta memberikan rekomendasi untuk meningkatkan
pengalaman pengguna.

Berikut adalah beberapa langkah umum yang dilakukan dalam proses review GUI:

1. Analisis Desain: Analisis desain melibatkan penilaian terhadap elemen-elemen


desain antarmuka pengguna, seperti tata letak, ikon, warna, dan tipografi. Evaluasi
ini dilakukan untuk memastikan kesesuaian desain dengan prinsip-prinsip desain
antarmuka pengguna yang baik, seperti kejelasan, konsistensi, dan efisiensi.
2. Evaluasi Keterpakaian: Evaluasi keterpakaian melibatkan penilaian tentang sejauh
mana antarmuka pengguna memudahkan pengguna untuk mencapai tujuan mereka
dengan efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Evaluasi ini dapat melibatkan
penggunaan metode seperti inspeksi heuristik, penilaian kognitif, atau pengujian
pengguna untuk mengidentifikasi masalah keterpakaian dan hambatan dalam
penggunaan antarmuka pengguna.
3. Navigasi dan Interaksi: Evaluasi ini fokus pada navigasi dan interaksi antarmuka
pengguna. Analisis dilakukan terhadap kemudahan navigasi, pengorganisasian
informasi, konsistensi antara layar, dan efisiensi dalam interaksi pengguna. Hal ini
melibatkan pengujian terhadap menu, tombol, link, dan fitur interaktif lainnya.
4. Responsif dan Visual: Evaluasi responsif dan visual dilakukan untuk memastikan
bahwa antarmuka pengguna memberikan respons yang cepat dan visual yang
menarik. Evaluasi ini melibatkan penilaian tentang waktu respons antarmuka
pengguna terhadap tindakan pengguna, efek transisi, animasi, dan penggunaan
elemen visual seperti gambar dan grafik.
5. Konsistensi: Evaluasi konsistensi antarmuka pengguna melibatkan penilaian tentang
sejauh mana antarmuka pengguna mematuhi prinsip konsistensi dalam desain.
Konsistensi dalam tata letak, penamaan, ikon, warna, dan perilaku antarmuka
pengguna memungkinkan pengguna untuk dengan mudah memahami dan menguasai
antarmuka tersebut.
Setelah melakukan review GUI, umpan balik dan rekomendasi yang diberikan dapat
digunakan untuk memperbaiki dan mengoptimalkan desain antarmuka pengguna. Tujuan
akhir dari review GUI adalah untuk menciptakan antarmuka pengguna yang intuitif, efisien,
dan memuaskan bagi pengguna.

Anda mungkin juga menyukai