Dosen:
Disusun Oleh:
FAKULTAS TEKNIK
BANGKALAN
2020
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Agar komputasi komputer dapat diterima secara luas dan baik serta bisa
digunakan secara efektif, maka perlu rancangan secara baik. Hal ini tak
berarti bahwa semua sistem harus memiliki rancangan yang dapat
mengakomodasi semua orang. Namun sebuah komputer perlu dirancang agar
memenuhi dan mempunyai kemampuan yang sesuai kebutuan pengguna (end
user) secara spesifik.
1. Tahun 1950an : Pada tahun ini antar muka hanya berfokus pada
pengembangan hardware saja, contohnya switch panel
2. Tahun 1960 – 1970an : Pada tahun ini antar muka mulai berkembang
pada pemrograman, seperti cobol dan fortran.
4. Tahun 2000an : Dimulai dari tahun 2000an sampai sekarang antar muka
mulai ditekankan pada perangkat mobile dan juga layar interaktif.
1. Manusia
2. Komputer
a. Berguna (usable)
b. Aman
c. Produktif
d. Efektif
e. Efisien
f. Fungsional
1. Media Tekstual.
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia
dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu
contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
1.6. Cabang ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia dan Komputer
Ada 3 bidang keilmuan yang berhubungan dengan IMK yaitu ilmu tentang
manusia, interaksi dan komputer. Sehingga beberapa cabang ilmu yang terkait
dengan IMK di antaranya yaitu:
Selain itu ada beberapa hal menarik yang akan dipelajari pada IMK, di
antaranya:
8. Rebustness: Pakai kata-kata yang sopan pada menu dan error yang
ditampilkan, agar nuansa user friendly dirasakan oleh pengguna.
9. Consistency: Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai
dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan
sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi
dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang
sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan
sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer harus
memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang
aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu,
font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian,
sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi
pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu
didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excel, PowerPoint,
Access hampir sama.
11. Control: Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai
tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu
proses berjalannya system. Salah ketik atau salah entry merupakan hal
yang biasa bagi seorang use, akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu
sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1
digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh: “illegal
command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.