Anda di halaman 1dari 12

RESUME

Interaksi Manusia dan Komputer

Dosen:

Shofia Hardi, S.Kom., M.T.

Disusun Oleh:

Imam Wahyudi (190441100110)

PRODI SISTEM INFORMASI

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

BANGKALAN

2020
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang


mempelajari hubungan manusia dan komputer yang didalamnya meliputi
perencanaan, evaluasi, dan implementasi user interface (antarmuka/tampilan
pengguna) supaya lebih mudah digunakan oleh manusia. IMK (Interaksi
Manusia dan Komputer) juga merupakan serangkaian proses interaksi dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berdialog dengan komputer
secara interaktif untuk malakukan tugas dan menyelesaikannya sesuai tugas
yang diinginkannya.

Agar komputasi komputer dapat diterima secara luas dan baik serta bisa
digunakan secara efektif, maka perlu rancangan secara baik. Hal ini tak
berarti bahwa semua sistem harus memiliki rancangan yang dapat
mengakomodasi semua orang. Namun sebuah komputer perlu dirancang agar
memenuhi dan mempunyai kemampuan yang sesuai kebutuan pengguna (end
user) secara spesifik.

Tahun 1970, muailah dikenal dengan istilah user interface (antarmuka


pengguna),yang dikenal juga dengan istilah Man-Machine Interface (MMI)
yang artinya antarmuka manusia dengan komputer, serta mulai menjadi topik
perhatian bagi penelitian dan perancangan sebuah sistem. Kemudian mulailah
perusahaan komputer memikirkan aspek fisik dari user interface (antarmuka
pengguna) sabagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

Tahun 1980an, pada pertengahan tahun munculah istilah Human-


Computer Interaction (HCI) sebagai bidang studi baru. Istilah HCI (Human
Computer Interaction) juga telah mengisyaratkan bahwa bidang HCI ini
mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya pada perancangan antarmuka
secara fisik saja.

HCI (Human Computer Interaction) juga mendeskripsikan dirinya sebagai


disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan kerangka, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif yang dapat digunakan oleh manusia
dengan baik serta studi tentang fenomena didalamnya. HCI (Human
Computer Interaction) ataupun IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) pada
prinsipnya membuat agar sistem dapat berinteraksi dengan penggunanya
seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout
tampilan layar komputer.

Secara ringkas, berikut ini adalah perkembangan IMK :

1. Tahun 1950an : Pada tahun ini antar muka hanya berfokus pada
pengembangan hardware saja, contohnya switch panel

2. Tahun 1960 – 1970an : Pada tahun ini antar muka mulai berkembang
pada pemrograman, seperti cobol dan fortran.

3. Tahun 1970 – 1990an : Antar muka GUI (Graphic User Interface),


multimedia, dan lingkungan kerja seperti system network mulai
berkembang pada tahun ini

4. Tahun 2000an : Dimulai dari tahun 2000an sampai sekarang antar muka
mulai ditekankan pada perangkat mobile dan juga layar interaktif.

1.2. Unsur Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer memiliki 3 Unsur yang terdiri dari:

1. Manusia

Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan


hal ini mempunyai implikasi pada desain.

2. Komputer

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen yang masing-


masingnya memiliki pengaruh terhadap user (pengguna). Peralatan input
untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk
memasukkan teks, gambar dan memilih obyek pada layar. Sedangkan
pada peralatan output untuk pengguna secara interaktif umum adalah
beberapa jenis tampilan layar (user interface) serta output berupa suara.
3. Interaksi

Dengan model interaksi akan membantu untuk memahami apa


yang terjadi pada interaksi antar pengguna dan sistem. Model ini akan
mengakomodasi apa yang diinginkan oleh user (penguna) dan yang akan
dilakukan oleh sistem.

1.3. Manfaat Interaksi Manusia dan Komputer

Manfaat yang akan didapatkan dari pengimplemantasian IMK dalam


subuah aplikasi program diantaranya:

1. Useful (berguna) – artinya dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.

2. Useable (dapat digunakan) – artinya dapat digunakan dan dioperasikan


dengan mudah dan alamiah,tanpa bahaya kesalahan.

3. Used (digunakan) – artinya dapat membuat orang yang meggunakan


merasa tertarik.

4. Usability (ketergunaan) – artinya membuat kriteria berkualitas suatu


perangkat lunak seperti fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan
pemeliharaan dan protabilitas.

Manfaat dari IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah untuk


menghasilkan berbagai sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa
untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat
keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan
keluarga.

Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang


dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu
ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem
tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

1.4. Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan utama dari Interaksi Manusia dengan Komputer ialah :

1. Membuat sistem yang lebih:

a. Berguna (usable)

b. Aman

c. Produktif

d. Efektif

e. Efisien

f. Fungsional

2. Meningkatkan Interaksi Manusia dan Komputer dengan sistem yang


bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang
dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat
lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu
lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang
dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara
individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem
atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

1.5. Media Antarmuka Interaksi Manusia dan Komputer

1. Media Tekstual.
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia
dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu
contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang
menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

2. Media GUI (Graphical User Interface).

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan


komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka
manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman
visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)

1.6. Cabang ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia dan Komputer

Ada 3 bidang keilmuan yang berhubungan dengan IMK yaitu ilmu tentang
manusia, interaksi dan komputer. Sehingga beberapa cabang ilmu yang terkait
dengan IMK di antaranya yaitu:

1. Linguistik: merupakan ilmu yang mempelajari bahasa dan aspek


bahasa. Seperti bahasa komputasi dan bahasa teori formal.

2. Antropologi: merupakan ilmu yang memeplajari budaya masyarakat


suatu etnis. Contohnya budaya orang Indonesia akan berbeda dengan
budaya orang barat saat menggunakan suatu teknologi.

3. Teknik Elektronika: merupakan ilmu yang mempelajari tentang


hardware juga software.

4. Ergonomi: ilmu yang mempelajari aspek fisik dari pencocokan mesin


ke manusia seperti papan ketik komputer, layar monitor, dan lainnya.

5. Sosiologi: dengan mempelajari ilmu ini kita bisa mengetahui pengaruh


sistem manusia dan komputer pada struktur suatu lingkungan.

6. Perancangan Grafis: dengan mempelajari ilmu ini kita bisa mendesain


interface yang cocok untuk digunakan oleh pengguna.
7. Tipografi: merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang cara
penggunaan huruf atau font yang baik.

8. Kecerdasan Buatan: merupakan ilmu pengetahuan yang berhubungan


dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit
dengan cara user friendly. Contohnya implementasi face unlock pada
smartphone

9. Ilmu Komputer: merupakan ilmu yang mempelajari studi sistematik


proses algoritma dan menjelaskan sistem informasi, analisis, desain,
yang berhubungan dengan program dan hardware komputer.

10. Perancangan Industri: ilmu ini membahas tentang produk-produk


yang interaktif seperti penggunaan layar sentuh dan lainnya.

Selain itu ada beberapa hal menarik yang akan dipelajari pada IMK, di
antaranya:

1. Prototyping: Proses membuat rancangan awal sebelum


mengembangkan program aplikasi.

2. Kombinasi Warna: Mengkombinasikan warna yang tepat untuk desain


sebuah proram aplikasi.

3. User Interface yang Responsive: Mendesain aplikasi agar selalu


optimal desainnya di semua perangkat.

4. dan banyak lagi lainnya.

1.7. Prinsip utama mendesain antar muka

Karena IMK berhubungan dengan interface maka prinsip utama


mendesain antar muka, di antaranya yaitu:

1. User Compatibility: Sebuah software atau aplikasi harus interfacenya


harus dibuat seolah-olah mengenal penggunanya, karakteristik, sifat
bahkan kebiasaan usernya. Sehingga kita harus melakukan survey siapa
pengguna dari program aplikasi atau software yang akan kita buat. Jangan
sampai desain yang dibuat hanya disesuaikan dengan kemauan kita
sendiri.

2. Product Compatibility: Aplikasi harus menghasilkan report/ laporan yang


detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. Karena seringkali
aplikasi menghasilkan report yang berbeda dengan sistem manualnya

3. Task Compatibility: Jangan membuat antar muka yang memusingkan user.


Buatlah desain antar muka yang memudahkan user bahkan untuk user
pemula. Contohnya saat kita menginstall software biasanya user hanya
klik setup, kemudian klik next … next … next sehingga finish. Itulah yang
disebut Task Compability

4. Familiarity: Manusia mempunyai sifat mudah mengingat. Jadi buatlah


antar muka seperti pada umumnya dari segi layout, model, dan lain
sebagainya. Hal ini akan membantu user bisa berinteraksi dengan cepat
melalui antar muka yang sudah familiar.

5. Simplicity: Antar muka yang memiliki banyak tidaklah selamanya baik.


User akan bosan jika pernyataan, pertanyaan, menu, dan informasi yang
ditampilkan terlalu panjang dan berbelit.

6. Flexibility: Hendaknya sebuah aplikasi bisa menyelesaikan masalah user.


Jadi tampilkan menu, dialog box, hotkey, dan fitur lainnya untuk
memudahkan user saat mengoperasikan aplikasi.

7. Responsiveness: Pada dasarnya manusia mudah bosan dan tidak ingin


menunggu. Jadi sebisa mungkin buat sistem yang langsung memberikan
respon dari input yang sudah user inputkan.

8. Rebustness: Pakai kata-kata yang sopan pada menu dan error yang
ditampilkan, agar nuansa user friendly dirasakan oleh pengguna.

9. Consistency: Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai
dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan
sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi
dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang
sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan
sistem tidak diperhatikan. Oleh karena itu software engineer harus
memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang
aplikasi khususnya antarmuka, contoh: penerapan warna, struktur menu,
font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian,
sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi
pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu
didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang
menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
Contoh: keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excel, PowerPoint,
Access hampir sama.

10. Protection: Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di


antarmuka yang dibangunnya. kenyaman disini adalah suasana dimana
user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah
memasukkan data atau salah eksekusi. User akan tetap merasa nyaman
ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting
atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang
berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau
“are you sure....”. Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika
menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

11. Control: Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai
tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu
proses berjalannya system. Salah ketik atau salah entry merupakan hal
yang biasa bagi seorang use, akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu
sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1
digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh: “illegal
command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa


hal sebagai berikut:
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna
komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif,
tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.

2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang


berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam
dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan
tampilan.

3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang


disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang
sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat
proses pembuatan prototipe.

4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe


yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas
transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah
kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab
maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli
antarmuka.

Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari


sebuah perangkat lunak antara lain adalah:

1. Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya


keyboard dan mouse maupun lainnya, yang semuanya mempunyai aliran
data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.

2. Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana


meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari
pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

1.8. Contoh Penerapan Interaksi Manusia dan Komputer

Berikut merupakan sebagian kecil contoh dari penerapan IMK (Interaksi


Manusia dan Komputer) diantaranya:
1. Penerapan IMK dalam bidang keuangan

a. Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin


kasir modern yang sekarang sudah menggunakan “touch screen”
sebagai alat input-nya.

b. Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data


nasabah seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.

c. Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan


aplikasi komputer seperti “Microsoft Excel”.

2. Penerapan IMK dalam bidang pendidikan

a. Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana


Studi) melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.

b. Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar


dikelas dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media
komunikasi.

c. Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang


merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru
dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik
khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya.

3. Penerapan IMK dalam bidang kedokteran

a. Penggunaan laser pada operasi medis.

b. Penggunaan Mesin rogsen untuk melihat bagian dalam tubuh.

4. Penerapan IMK dalam bidang keseharian

a. Orang sekarang lebih memilih alat transportasi berbasis online, contoh


sebut saja penggunaan Gojek, Grab, dan uber dan telah merajalela di
indonesia.
b. Saat ini juga orang dapat membeli suatu barang tanpa datang ke toko
langsung. hanya melalui online shop seseorang dapat membeli dan
langsung diantar sampai tujuan.

Anda mungkin juga menyukai