KOMPUTER (IMK)
MATERI 1 : Pengantar IMK
1. Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan
Komputer
Istilah ramah dengan pengguna (user friendly) dan WYSIWYG (What you see is what you
get) sering digunakan ketika seseorang menawarkan sebuah perangkat lunak atau
program aplikasi.
Interaksi => suatu jenis tindakan yang terjadi ketika dua atau lebih objek mempengaruhi
atau memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep interaksi.
Prinsip dasar sebuah system komputer adalah masukan, proses, keluaran (input, proses,
output)
Interaksi Manusia dan Komputer => adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari
perancangan, implementasi dan evaluasi system komputasi interaktif dan berbagai aspek
terkait (Hewett, et al, 1992, 1996)
Dari perspektif ilmu komputer, focus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara
satu atau lebih manusia (Sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin
komputasi (komputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah penggunaan program
berbasis grafik yang interaktif.
Istilah “interaksi manusia dan komputer” melingkupi dua sisi yaitu : mesin dan manusia.
Pertama kita perlu melihat istilah “mesin”. Istilah mesin lebih popular dengan sebutan
komputer. Beberapa jenis komputer yang kita kenal adalah mainframe, workstation dan
komputer pribadi. Komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu,
misalnya dalam bentuk mesin cuci, microwave dll. Dengan demikian teknik untuk
merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka
pada mesin-mesin terpadu. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi
sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif,
misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itu sebagai
bagian dari IMK.
Berikutnya kita lihat aspek “Manusia”, jika kita melihat aspek manusia sebagai
sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka disini termasuk didalamnya
antara lain system terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu
pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan
yang menggunakan bantuan sistem komputer.
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem
yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna
(user interface)
Psikologi, membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisa empiris tentang
prilaku pengguna
Antropologi dan Sociologi, membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja dan
organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan
(misalnya dalam sebuah kantor).
Perancangan grafis dan tipografi, ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”, dalam dunia komputer kata ini dapat
diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara
manusia dan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci
penting untuk menunjang keberhasilan system manusia-komputer, karena antarmuka
yang disusun dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.
Teknik ELektronika, dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang
berhubungan dengan perangkat keras komputer.
Ergonomic, saat ini semakin banyak orang yang bekerja didepan terminal komputer untuk
jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu, untuk pengguna yang demikian perlu
dipersiapkan meja kerja yang nyaman untuk menghindari kemungkinan adanya
kecelakaan. Ergonomic berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman.
Linguistic, pada saat kita menggunakan komputer, seolah.olah kita sedang melakukan
dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita
memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu
bahasa khusus. Misalnya, bahasa grafis, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Sarana
inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer.
a. Sisi Kegunaan, Contoh : Tombol SAVE atau DELETE pada menu aplikasi
komputer yang perlu ada dibandingkan tombol REFRESH atau EXIT
c. Sisi Ketepatan, Contoh : pemilihan struktur menu yang kurang tepat dapat
mengurangi kinerja sistem ataupun pengguna
Single Menu
Linier Menu
Struktur tree
d. Sisi Penampilan
Menariknya tampilan suatu system dari sisi developer dengan user tidak selalu
sama.
TUJUAN IMK
1. Menghasilkan system yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat
(useful), dan mudah dioperasikan oleh user (user friendly)
2. Fungsionalitas, fungsi-fungsi yang ada dalam system yang dibuat sesuai
dengan perencanaan
3. Keamanan, apakah sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan data
atau tidak.
4. Efektifitas dan efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari
penggunanya dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik
5. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan user.
- Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan
melaksanakan fungsi-fungsi suatu system
- Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan sistem melalui antarmuka
pengguna
- Prinsip sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran ( Input,
Process, Output )
- Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan (seperti
keyboard, mouse, dan media input lainnya), peranti keluaran (seperti
monitor, printer), masukan dari pengguna (seperti garis, gerakan mouse dan
ketikan keyboard) dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer (seperti grafik,
bunyi dan tulisan).
(Santoso, 2009)
Santoso, I. (2009). Interaksi Manusia dan Komputer (2 (dua)). CV. Andi Offset.