Anda di halaman 1dari 56

BAB I PENGANTAR INTERKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1 Pengantar
Pada bab ini akan membahas mengenai interaksi manusia dan komputer dan siapa saja yang terlibat dalam masalah interaksi manusia dan komputer tersebut. Pada saat kita sedang menggunakan komputer, tanpa kita sadarai kita sedang berinteraksi atau melakukan dialog dengan komputer dan ketika kita memberikan atau melakukan perintah kepada komputer, komputer akan memberikan tanggapan atau respon dengan memberikan hasil yang bisa kita lihat. Interaksi manusia-komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud dalam hal ini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. HCI (Human Computer Interaction) atau Interaksi manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.pada dasarnya HCI untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency). Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable; mudah dipelajari berkesan jika digunakan menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) aman (safe),dan memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang

dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem computer. Atau lebih gampangnya HCI adalah segala sesuatu yang mengatur masalah interaksi manusia dengan komputer.

1.2 Faktor-faktor Pendewasa IMK


Interaksi manusia dan komputer (IMK) merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya. Ada beberapa faktor ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer diantaranya: 1. Faktor Rekayasa Perangkat lunak merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dirinya dapat dihasilkan suatu mesin yang benar-benar diinginkan oleh user. 2. Faktor Kecerdasan Buatan Faktor ini mempunyai peran yang sangat penting dalam perkembangan IMK, karena diharapkan mampu membuat sistem yang handal dan mampu mengimplementasikan kecerdasan manusia kedalam suatu sistem yang menyerupai pola piker manusia. 3. Faktor Linguistik Komputasional faktor bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangatlah penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman didalam menggunakannya. 4. Faktor Psikologi faktor ini berfungsi sebagai pertimbangan dalam pembuatan suatu sistem, dimana setiap user yang menggunakan memiliki psikologi yang berbeda-beda sehingga si pembuat sistem dapat menyesuaikannya dan menghasilkan sistem yang user friendly. 5. Faktor Multimedia faktor ini mempunyai peran dalam memudahkan dalam berinteraksi, tidak hanya berupa teks, dapat juga berupa gambar, suara, grafik dan sebagainya sehingga dapat memudahkan user dalam menggunakan sistem tersebut. 6. Faktro Antropologi ilmu pengetahuan tentang manusia juga merupakan faktor penting, Faktor ini memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing

anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Sehingga membantu berinteraksi antara kelompok kerja dengan mesin yang digunakan. 7. Faktor ergonomic faktor ini berhubungan dengan aspek fisik user untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman selama berinteraksi antara manusia dan komputer. 8. Faktro Sosiologi faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial, yang pada intinya faktor inin merupakan konteks dari suatu interaksi

9. Teknik Penulisan suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer. 10. Faktor Matematika faktor ini berhubungan dengan pembuatan suatu produk (software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu sistem mudah dipelajari maka hitungan matematikanya akan membuat software tersebut disenangi oleh banyak orang. 11. Faktor Bisnis Faktor bisnis mempengaruhi IMK. Produk-produk yang dibuat, baik itu produk perusahaan, kelompok, atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.

1.3 Manusia, Komputer dan Interaksi 1.3.1 Manusia


Manusia yang dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang dijelaskan sebagai berikut: 1. Informasi diterima dan ditanggapi dangan proses masukan keluaran (input-output). 2. Informasi disimpan di dalam ingatan. 3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara. Proses pemasukan dan pengeluaran yag terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu: 1. Pemasukan secara fisik dari stimulus. 2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus. Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut: 1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik. 2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina. 3. Retina mengandung rod (organ berbentuk bintang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone ( organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna. 4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk menditeksi pola dan pergerakan.

1.3.2 Komputer
Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dipakai untuk mengolah data den gan perantara sebuah program. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program.

1.3.3 Interaksi
Sistem interaksi menerjemehkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Dimana komputer dapat melakukan perintah yang diinginkan oleh user, dan menghasilkan keluaran yang sesuai, dimana dalam proses diperlukan pengetahuan user mengenai perangkat yang digunakan. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface). Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antara user dan sistem. Modek mengakomodai apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem, hal ini mencakup: 1. Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas. 2. Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi. 3. Interaksi terjadi pada konteks social dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.

1.4 Antarmuka Pengguna


Sebuah sistem antarmuka pengguna memiliki peranti masukan seperti keyboard, mouse dan media input lainnya, peranti keluaran seperti monitor, masukan dari pengguna seperti gerakan mouse, dan hasil yang dikeluarkan oleh komputer seperti grafik, bunyi dan tulisan. Peran antarmuka pengguna dalam kedaya-gunaan (usabality) suatu sistem sangatlah penting. Oleh karenanya bentuk dan pengembangan antar muka pengguna perlu dilihat sebagai salah satu proses utama didalam keseluruhan pembangunan suatu sistem.

1.5 Peranti Bantu Pengembangan sistem


Untuk mempercepat proses perancangan sebuah sistem dan pengembangan antarmuka, beberapa peranti bantu pengembangan sistem antarmuka sering dimanfaatkan. Dewasa ini, dengan

banyaknya compiler-kompailer pemrogaraman visual, seperti visual dBase, Visual BASIC, maupun Borland Delphi dan java, kita dapat mengembangkan sebuah program aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafis yang sangat luwes dan mudah dikembangkan.

1.6 Paradigma dan Prinsip Interaksi


Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi , yaitu: 1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi? 2. Bagaimana mungukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi? Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas adalah:

1. Paradigma: sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut. 2. Prinsip: Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhairnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut. Jenis paradigma: 1. Time-sharing : suatu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) banyak user, meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem. 2. Video Display unit (VDU): Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda man mampu memvisualisasikan abstraksi data. 3. Programming toolkits: Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya. 4. Personal Computing: Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal

5. Window System dan WIMP Interface: Windows, icon, menus and pointers, suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda. 6. Metaphor: Metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. 7. Direct manipulation: Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat. 8. Language versus action: bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface 9. Hypertext: Penyimpanan informasi dalam format linier tidak banyak mendukung pengaksesan informasi secara random dan browsing asosiataif. 10. Multi-modality: Sistem multi- modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran kmunikasi pada manusia. 11. Computer-supported cooperative work: Perkembangan jaringan komputer

memungkinkan terjadinya komunikasi antara beberapa mesin yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut: 1. Learnability: kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara fisik dan dapat mempunyai performance yang maksimal. 2. Flexibelity: menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi. 3. Robustness: tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal)yang diinginkan.

1.7 Teori-teori Interaksi Manusia dan Komputer


Berikut ini adalah beberapa teori yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer, diantaranya adalah: 1. Four-Level Approach (Foley & Van Dam)

a. Top-down : descriptive thory yang mebagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan yaitu Konseptual (model mental pemakai tentang sistem interaktif), Semantik (arti yang dismpaikan oleh komputer I/O), Sintaksis (pembentukan satuan yang menyampaikan semantik) dan leksikal (ketergantungan terhadap peranti dan mekanisme presisi). b. Sesuai dengan arsitektur software c. Memungkinkan mudularitas 2. GOMS (Goals, Operators, Method and Selection Rules) dan keystroke level model )(Card, Moran dan Mewell) a. Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operator, yang dipilih melalui selection rules. b. Keystroke-level model memperkirakan waktu kenerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar. 3. Model Antarmuka Objek-Aksi a. Object-Action Interface (OAI) Model

b. Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung. Konsep semantik : diperoleh secara berarti, tersusun rapi, stabil di memori Rincian sintaktik : Dihafal tidak punya aturan jelas dan harus sering diperbarui.

c. Dengan GUI menggunakan bahasa perintah, focus pada manipulasi langsung objek dan aksi. d. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimasi. 4. Hilangnya sintaksis a. Dimasa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung peranti.

b. Mempelajari, menggunakan dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah yaitu : Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan. Ketidakberaturannya sangat mengurangi keefektifan paired-associate learning

c. Mengurangi beban sintaktik: Manipulasi langsung modern Objek dan aksi yang dikenal Modern development tools Widget standar

BAB II FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER


2.1 Faktor Manusia
Sistem komputer memiliki tiga aspek penting, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan manusia (brainware). Ketiga aspek diatas harus bekerja sama agar sistem komputer tersebut dapat bekerja dengan sempurna. Oleh sebab itu untuk merancang sebuah sistem, tidak hanya memperhatikan kebutuhan sistem tersebut saja tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah dan menerima informasi dari kompuer tersebut..

2.1.1 Jalur Input-Output


Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indra. Dari saluran ini manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang diterima akan diperoses dan diolah didalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran(output) yang sesuai dengan informasi yang diterima. Pada beberapa bahasan dibawah ini kita akan membahas panca indra, khususnya penglihatan dan pendengaran, yang sedikit banyak akan berpengaruh pada perancangan interaksi manusia dan komputer. Yang pertama adalah penglihatan.Penglihatan didapat dari mata.Dengan memiliki penglihatan yang baik maka manusia dapat menikmati berbagai keindahan dan bisa membedakan informasi yang dilihat untuk diproses lebih lanjut. Penglihatan manusia yang menggunakan mata, mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa membuat suatu kesimpulan dari informasi yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang

sempurna agar terwujudnya interaksi manusia dan komputer dengan baik. Mata memiliki retina yang berfungsi sebagai penerima cahaya, dimana terdiri dari rod dan cone. Rod (organ yang berbentuk bintang) sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa menditeksi cahaya dan tidak bisa menditeksi warna dari cahaya tersebut. Dan Cone (organ yang berbentuk kerucut) sensitive terhadap warna.Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk menditeksi warna dari cahaya yang masuk ke mata.

Selain itu mata manusia juga mempunyai jarak pandang dan ukuran objek pandang yang terbatas. Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang yangat baik, dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari objek yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak dapat mengolah informasi tersebut. Ketajaman pandangan juga dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan (luminance). Ketajaman dari cahaya juga dipengaruhi oleh warna, dimana warna terbentuk dari: 1. Hue (corak): bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. 2. Intensity (intensitas): kecerahan dari suatu warna. 3. Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna: semakin sedikit unsur putih dari suatu warna, maka semakin gelap warna tersebut. Saat membuat aplikasi atau program komputer, para desainer harus memahami psikologi warna. Ada beberapa aspek yang harus dipahami dalam pewarnaan, diantaranya: 1. Aspek Psikologi a. Hindari penggunaan warna yang tajam secara simultan. b. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil. c. Hindari warna yang berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. d. Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah e. Hindari penempatan warna merah dan hijau secara bersebrangan pada tampilan bersekala besar. Gunakan warna biru dan kuning 2. Aspek perseptual : Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum warna latar belakang cenderung lebih gelap. 3. Aspek kognitif a. Jangan menggunakan warna yang berlebihan b. Warna yang sama membawa pesan yang berbeda c. Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya d. Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian. e. Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar tampilan dan bentuk cetakan. Berikut ini adalah kombinasi warna terbaik dan terjelek yang dapat digunakan dalam perancangan aplikasi.

Kombinasi warna Terbaik Latar Belakang


Putih Merah Hijau Hitam Biru Cyan magenta Kuning

Garis Tipis dan Teks


Biru (94%), Hitam (63%), Merah (25%) Kuning (75%), Putih (56%), Hitam (44%) Hitam (100%), Biru (56%), Merah (25%) Putih (75%), Kuning (63%) Putih (81%), Kuning (50%), Cyan (25%) Biru (65%), Hitam (56%), Merah (37%) Hitam (63%), Putih (56%), Biru (44%) Merah (62%), Biru (63%), Hitam (56%)

Garis tebal dan Teks


Hitam (65%), Biru (63%), Merah (31%) Hitam (50%), Kuning (44%), Putih (44%), Cyan (31%) hitam(66%), Merah (63%), Biru (31%) Kuning (69%), Putih (59%), Hijau (25%) Kuning (38%), Magenta (31%), Hitam (31%), Cyan (31%),Putih (25%) Merah (56%), Biru (56%), Hitam (44%), Magenta (25%) Biru (50%), Hitam (44%), Kuning (25%) Merah (75%), Biru (63%), Hitam (50%)

Kombinasi Warna Terburuk Latar Belakang


Putih Merah Hijau Hitam Biru Cyan magenta Kuning

Garis Tipis dan Teks


Kuning (100%), Cyan (94%) Magenta (81%), Biru (44%), Hijan dan Cyan(21%) Cyan (81%), Magenta (50%), Kuning (37%) Biru (85%), Merah (44%), Magenta (25%) Hijau (62%), Merah dan Hitam (37%) Hitam (81%), Kuning (75%), Putih (31%) Hijau (75%), Merah (56%), Cyan (44%) Putih dan Cyan (81%)

Garis tebal dan Teks


Kuning (94%), Cyan (75%) Biru (81%), Magenta (31%) Cyan (81%), Magenta dan Kuning (44%) Biru (81%), Magenta (31%) Hijau (44%), Merah dan Hitam (31%) Kuning (69%), Putih (56%), Hijau (62%) Hijau (69%), Merah (44%), Cyan (81%) Putih (81%), Cyan (56%), Hijau (25%)

Yang kedua adalah pendengaran.Pendengaran merupakan pancaindra yang paling penting setelah penglihatan.Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Dimana telinga dibagi menjadi tiga bagian, yaitu: 1. Telinga bagian luar: berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga untuk menguatkan suara. 2. Telinga bagian dalam: mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga dalam bentuk getaran kemudian melewati telinga bagian dalam malleus, incus dan stapes (stirrup). 3. Telinga bagian luar : merupakan transmitter kimiawi.Bergetarnya stapes menyebabkan gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi adanya sinyal dan mengirimnya ke otak melalui syarat pendengaran (auditory nerve). Kebanyakan manusia dapat menditeksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz, akan tetapi batas atas biasanya akan dipengaruhi oleh faktor usia dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.

Meskipun suara merupakan media interaktif kedua setelah penglihatan dalam hal penyajian informasi kepada pengguna, tetapi penggunaan suara juga dapat menyebabkan timbulnya kejengkelan pengguna, sehingga dalam penggunan suara dalam interaksi manusia dan komputer memerlukan pertimbangan yang seksama. Yang ketiga adalah Sentuhan.Sentuhan merupakan sarana interaksi yang lebih penting sebagai penunjang utama bagi penyandang tuna netra selain suara. Jari jemari sangat sensitive terhadap perubahan tekanan, tetapi sensasi tekanan ini akan turun pada aplikasi yang sifatnya konstan. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita manusia akan lebih merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan.

2.1.2 Memori
Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat pancaindra. Pada dasarnya memori bersinergi dengan setiap langkah dari input yang dimasukkan. Panca indra, input masuk melalui sensory memory kememori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang. Pada dasarnya terdapat tiga fungsi memori yaitu: 1. Sensory memory merupakan memori untuk merasakan yang berfungsi sebagai buffer untuk stimuli, seperti iconic (rangsangan visual),echoic (rangsangan suara) dan heptic (rangsangan sentuhan). Sensory memory secara terus menerus diperbarui atau ditumpuk dan kemudian diteruskan ke memori jangka pendek. 2. Short-term memory merupakan gerbang keluar masuknya informasi baru secara stimulus. 3. Long-term memory menyimpan data secara permanen di dalam memori, mempunyai kapasitas yang tidak terbatas. Ada dua jenis memori jangka panjang, yaitu : Episodik

(berurutan dari kejadian-kejadian) dan Semantik (terstrukur, terdiri dari fakta-fakta). Pada interaksi manusia dan komputer, memori digolongkan menjadi dua bagian, diantaranya adalah: 1. Internal memory memori yang dimiliki manusia (otak) 2. External memory memori yang dimiliki oleh komputer, catatan dan yang pasti adalah tempat penyimpanan informasi di luar otak manusia.

2.1.3 Proses Berpikir: Penalaran dan Penyelesaian masalah


Berpikir (thingking) merupakan suatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan. Dengan kata lain, berpikir merupakan suatu representasi pengetahuan. Untuk memperoleh pengetahuan diperlukan proses belajar, manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Pada dasarnya proses logika adalah membentuk kesimpulan atau menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang telah ada.. mendapatkan konklusi, yaitu: 1. Penalaran deduktif : penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus. 2. Penalaran induktif : penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum, atau generalisasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat. 3. Penalaran abduktif: penalaran dimulai dari penyebab dari fakta-fakta sehingga didapatkan kesimpulan. Dengan dilakukan proses berpikir dan penalaran maka dapat membantu pemecahan masalah (problem solving). Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari masalah-masalah yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan guna

dipertimbangkan empat faktor berikut: 1. Mendefinisikan masalah dengan tepat 2. Menganalisis masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai. 3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut. 4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik. Selain itu juga terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah yaitu: 1. Gastalt, dimana dalam hal ini terdapat empat teori yaitu: a. Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif b. Penyelesaian masalah secara produktif dengan menempatkan diri di dalam

permasalahan dan menstrukturisasi permasalahan. c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah. d. Berganti prilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi. 2. Problem ruang, suatu ruang yang berisi masalah, ruang kondisi, terdiri dari kondisi permasalahan.

3. Analogi, permasalahan yang sudah memiliki solusi dapat menggunakan pengetahuan dari domain lain yang memiliki kesamaan.

2.1.1 Psikologi dan Desain Sistem Interaktif


Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung. Contoh warna biru yang tajam tidakalah bagus sehingga warna itu tidak seharusnya digunakan pada detail yang penting. Suatu aplikasi secara umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks psiksologi, pemahaman atas kondisi-kondisi eksperimen tertentu. Banyak dari pengetahuan telah disarikan dalam bentuk guideline (buku pedoman) model kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental. Untuk membuat sebuah desain sistem interaktif atau juga rekayasa sistem mempunya tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik, memang penting untuk diingat bahawa perancang ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru. Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekedar gagasan user-friendly. Berikut ini tujuan rekayasa sistem secara umum: 1. Fungsionalitas yang semestinya penjadualan dan anggaran fungsionalitas yang semestinya tentukan kugas-tugas apa yang harus dilaksanakan. Tugas-tugas (sering) mudah ditentukan, namun jarang atau lebih sulit ditemukan. 2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data kehandalan (berfungsi seperti yang diinginkan), ketersediaan (tersedia ketika hendak digunakan), keamanan (terlindung dari akses yang tidak diinginkan) dan integritas data (terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak) 3. Standrisasi, Integritas, Konsistensi dan Portabilitas Standarisasi (keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda), integritas (keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools), konsistensi (keseragaman dalam suatu program aplikasi) dan prtabilitas (dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software). Selain tujuan dari rekayasa sistem secara umum diatas kita juga harus mengetahui tujuan dari perancangan antarmuka pemakai yaitu penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugastugasnya sangat penting desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya. Terdapat lima faktor manusia terukur yang digunakan sebagai pusat evaluasi yaitu: 1. Waktu belajar : berapa lama orang bisa mempelajari cara relevan untuk melakukan sesuatu tugas?

2. Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tudag dilakukan? 3. Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? 4. Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu? 5. Keputusan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem? Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang. keprihatinan ini yaitu: 1. Sistem yang kritis bagi kehidupan. 2. Pemakaian industry dan komersial. 3. Aplikasi kantor, rumah dan hiburan. 4. Sistem ekplorasi, kreatif dan kerjasama. Dari keempat keprihatian diatas, maka berkembanglah sebuah profesi untuk menganalisis dalam suatu rancangan sistem interaktif yang disebut sebagai profesi interaksi manusia dan komputer. Profesi ini memiliki tujuan yaitu: 1. Mempengaruhi penelitan akademis dan industri : topic penelitan potensial, mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan komputer dan evolusi halus. 2. Menyediakan alat-alat bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor sistem : rapid prototyping (contoh yang cepat) mudah dengan menggunakan alat bantu kontemporer, gunakan guideline dokumen yang ditulis bagi pemakai spesifik. 3. Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam : banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk, perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi dan tidak mengancam. Ada empat sumber utama

2.2

Komputer
Untuk memahami konsep interaksi manusia dan komputer, kita harus mengetahui dan

memahami komputer terlebih dahulu, dan bagaimana komputer ini bekerja. Secara garis besar komputer merupakan suatu alat elektronik yang mampu melakukan berbagai tugas, diantranya menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengelolahan, menyediakan output dalam bentuk informasi, memberikan informasi dan bekerja secara otomatis. Komputer terdiri dari berbagai komponen berikut: 1. Input device (peranti masukan)

2. Output device (peranti keluaran) 3. Memory 4. Processing

2.2.1 Piranti Input-Output


Seperti manusia komputer juga bisa menerima masukan secara langsung dan tidak langsung.Masukan langsung (direct input) seperti mouse, keyboard dan masukan tidak langsung (indirect input) seperti scanner dan network.

Peranti-peranti masukan dan keluaran secara garis besar dapat dikelompokan menjadi tiga : peranti masukan tekstual, peranti penuding dan pengambil, dan layar tampilan. Dalam hal keluaran hanya membahas layar tampilan karena lewat layarlah kita dapat melakukan interaksi atau berdialog dengan komputer. 1. Peranti Mausakan tekstual : lebih dikenal dengan istilah keyboard. Keyboard dapat dibedakan berdasarkan tata letaknya yaitu: a. Qwertylayout susunan tombol karakter qwerty tidak optimal untuk layout pengetikan pada user. Akan tetapi karena sudah umum digunakan maka keyboard qwerty ini enggan untuk ditinggalkan.

Gambar 2.1 Keyboard Qwerty

b. Dvorak layout Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang dominan.

Gambar 2.2 Keyboard Dvorak Layout c. Alphabetic Layout Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan pada alphabet bagi Negara-negara yang memiliki bahasa selain dari alphabet yang ada. d. Klokenberg layout tata letak ini memperhatikan aspek ergonomic dari pengguna sehingga memberikan kenyamanan pada user, biasanya

berhubungan denga bentuk yang menyesuaikan agar mengurangi beban otot pada saat pengetikan.

Gambar 2.3 Keyboard Klokenberg Layout e. Chord Layout yaitu papan ketik yang biasanya memiliki lebih sedikit huruf dan tombol yang digunakan untuk penyingkatan kata. f. Numerik layout biasanya keyboard telah dilengkapi dengan numeric akan tetapi orang agak enggan menggunakannya apabila dalam mengelolah angka yang banyak. Maka terbentuklah tata letak numeric yang bisa dijangkau dengan satu tangan.

Gambar 2.4 Numerik Layout g. Tombol Fungsi keyboard yang digunakan pada suatu sistem biasanya juga dilengkapi dengan sejumlah tombol fungsi, dimana setiap tombol telah ditanami perintah yang apabila tombol fungsi tersebut ditekan, maka secara otomatis komputer melakuan aksi sesuai dengan yang diperintahkan.

Gambar 2.5 Bebarapa layout tombol fungsi 2. Peranti Penuding dan Pengambil : peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/ menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ke tempat lain. Peranti ini diantaranya adalah: a. Mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu dilayar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi dan bahkan digunakan untuk menggambar. b. Joystick peranti penuding tak langung, gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau tekanan pada tuas. c. Trackball pada dasarnya fungsinya sama dengan mouse, perbedaannya cara menggunakannya, bila dengan mouse kita harus menggerakan seluruh badan mouse sedangkan pada trackball badan dari trackball itu tetap diam, tetapi tangan userlah yang bergerak.

d. Digitizing Tablet merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederet (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. e. Pena cahaya digunakan sebagai peranti gambar, prinsip kerjanya dengan memantau selisih antara waktu saat electron mulai melakukan penyegaran, dan waktu pada saat lokasi tempat pena berada dinyalakan.

Gambar 2.6 Pena Cahaya f. Panel sensitive sentuahan peranti interaktif yang bekerja dengan cara menditeksi ada tidaknya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar monitor.

Gambar 2.7 Panel sensitive sentuhan (touch screen)

3. Layar Tampilan : merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer karena lewat layar tampilan inilah pengguana dapat melihat apa yang ia ketitikan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Pengolah tampilan atau video display adaptor adalah bagian

yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tganang analaog yang selanjutnya akan dikaitkan electron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Layar tampilan dapat dikelompokan kedalam lima tipe yaitu: a. Direct drive Monochrome Monitor tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter MDA atau EGA. Layar tampilan ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background) b. Composite Monochrome Monitor Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. c. Composite color monitor tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafis berwarna dengan kualitas dan resolusi yang jelek. d. Red Green blue Monitor tipe layar ini lebih baik dibanding dengan tipe composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isarat warna merah, hijau dan biru secara terpisah. e. Variable-Frequency Monitor adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter yang berbeda.

2.2.2 Media Penyimpanan


Sama dengan manusia, komputer juga mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpatan informasi.Dalam hal ini memori pada komputer juga memiliki dua macam yaitu memori jangka pendek yang disebut dengan RAM (Random Access Memory) dan memori jangka panjang, dimana bisa berupa media penyimpanan seperti CD, DVD, Hard driver dan lain-lain.

Gambar 2.8 Media Penyimpanan Perkembangan media penyimpanan seiring dengan perkembangan teknologi

hardware.Semua informasi dapat disimpan dalam bentuk digital disimpan dalam media penyimpanan internal yang sering disebut dengan harddisk maupun media penyimpanan ekternal seperti flashdisk, CD dan lain-lain.Selain itu kapasitas penyimpanannya pun terus berkembang, sehingga semakin banyak informasi yang dapat disimpan dalam satu wadah media penyimpanan.

2.2.3 Kompresi
Kompresi adalah pemadatan, peringkasan, pemampatan data (informasi) yang ada di memori komputer.Dengan mengompresi maka kita dapat memperkecil ukuran data sehingga ruang memori, khususnya harddisk dapat kita hemat. Selain itu dengan mengompresi data maka waktu proses komputer kita juga akan menjadi lebih singkat.

2.2.4 Batas Kinerja interaktif


Batas kinerja interaksi antara manusia dan komputer adalah sebagai berikut: 1. Batas komputasi komputasi membutuhkan waktu, menyebabkan furstasi user. 2. Batas saluran penyimpanan kemacetan dalam transfer data dari disk ke memori. 3. Batas grafik mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang dapat dibantu dengan menambahkan prosesor grafik.

4. Kapasitas jaringan banyak komputer yang terhubung dengan jaringan salaing berbagi sumber daya dan file, akses ke printer dan peralatan lain, tetapi kinerja interaktif berkurang dengan rendahnya kecepatan jaringan. Desainer cenderung untuk mengasumsikan prosesor yang cepat tak terbatas dan membuat antarmuka yang rumit. Masalah sering terjadi karena pemrosesan tak dapat memenuhi semua tugas yang diperlukan untuk: 1. Overshooting (terlalu banyak tombol ditekan): karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna. 2. Icon wars (perang ikon): pengguna mengklik sebuah ikon tetapi tidak terjadi apa-apa sehingga mengklik yang lain dan sistem merespons dengan window yang bermunculan dimana-mana.

2.2.5 Emisi radiasi dan teknologi jaringan


Radiasi yang dihasilkan oleh output display dapat merukagan manusia. Hal-hal yang harus diperhatikan sehubungan dengan emisi radiasi adalah sebagai berikut: 1. X-ray atau sinar x: sebagian besar telah diserap oleh layar. 2. Radiasi ultra violet dan infra red dari fosfor. 3. Emisi frekuensi radio, ditambah dengan ultrasound. 4. Medan elektromagnetik merembes melalui tabung ke pengguna dengan intensitas yang tergantung jarak dan kelembaban. 5. Medan elektromagnetik (50 Hz 0.5 MHz) yang menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia. Jaringan komputer sangat bermanfaat bagi manusia untuk memperoleh informasi, dianataranya dangan internet. Dengan jaringan komputer banyak akses yang dapat kita lakukan seperti memiliki memori dan proses yang lebih besar, karena sumber daya yang ada di jaringan tidak terbatas, bisa berkomunikasi dengan orang lain serta berbagi resource dengan orang lain. Jaringan komputer selain memiliki keunggulan seperti diatas akan tetapi terkadang juga memiliki kendala yang muncul disaat pengiriman informasi, seperti: pemanfaatan komunikasi yang masih mahal harganya, fasilitas komunikasi yang mahal, jalur transmisi yang digunakan sering terserang noise dan perkembangan teknologi komunikasi yang masih terbatas.

Sasaran dari jaringan komputer yang pentik kita ketahui adalah apa sasaran yang ingin dicapai dengan membangun jaringan komputer, seperti: 1. Resource sharing dapat menggunakan sumber daya yang ada secara bersama-sama. 2. Reliabilitas tinggi jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif. 3. Menghemat biaya Komputer desktop memiliki harga yang lebih murah dibanding mainframe. 4. Keamanan data sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data. 5. Integritas data Dengan adanya jaringan komputer aakan mencegah adanya ketergantungan terhadap komputer pusat. 6. Komunikasi Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antara user, baik dalam bentuk visual maupun dalam bentuk teks. 7. Skalabilitas jaringan komputer memiliki kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara bertahap sesuai baban pekerja.

BAB III RAGAM DIALOG

3.1

Pengenalan teknik dialog dan ragam dialog


Komunikasi antara manusia dengan komputer pada dewasa ini cukup bervariasi, sehingga

memungkinkan terjadinya dialog interaktif antara manusia dan komputer. Dialog tersebut dapat berupa dialog sederhana sampai dengan yang canggih. Cara yang digunakan untuk

mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog. Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita untuk memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan dewasa ini. Karena belum adanya pemahaman yang baku akan konsep itu, maka belum terbentuklah standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. Walaupun demikian ragam dialog dapat kita kelompokan menjadi beberapa katagori. Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih antara satu katagori dengan yang lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 katagori, yaitu:

3.1.1 Dialog berbasis perintah tunggal (commond line dialog)


Dialog berbasis perintah tunggal adalah ragam dialong yang paling sederhana, biasanya perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (commond language). Contohnya :DOS dan UNIX. Ragam dialog ini tentunya mempunyai kelebihan dan kekurangannya. Kelebihan yang ada biasanya hanya dapat diperoleh oleh para pengguna ahli. Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari dialog berbasis perintah tunggal, yaitu: 1. Cepat 2. Efisien 3. Akurat 4. Ringkas 5. Luwes 6. Inisiatif oleh pengguna 7. Appealing Sedangkan kekurangannya adalah:

1. Memerlukan pelatihan yang lama 2. Membutuhkan penggunaan yang teratur 3. Beban ingatan manusia yang tinggi 4. Jelek dalam menangani kesalahan Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan dalam pengetikan, yaitu: 1. Pilihlah kata kuni yang mudah diingat 2. Gunakan format perintah yang konsisten 3. Gunakan untaian kata yang pendek 4. Tambahkan fasilitas bantuan 5. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan fisik 6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul 7. Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

3.1.2 Dialog berbasis bahasa pemrograman Ragam dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan salah satu ragam dialog yang memungkinkan penguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog ini tidak harus menggunakan salah saut bahasa pemrograman baik level rendah atau level tinggi. Contohnya : Assembler, Pascal, C, Fortran atau Basic, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 3.1.3 Dialog berbasis bahasa alami
Dengan adanya perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yangmengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai

sebuah sistem penerjemah yang dapat menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Semakin user menginginkan bahasa alami itu dapat dimengerti oleh komputer maka semakin komplekslah penterjemah yang harus dipersiapkan. Penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami tidak harus menghafalkan aturanaturan baku dalam penulisan instruksi yang ketat seperti pada ragam dialong perintah tunggal. Akan tetapi biasanya sering sebuah perintah memiliki arti dualisme yang berbeda,

sehingga menimbulkan ketidak akuratan. Adapun kelebihan dan kekurangannya dari ragam dialog ini adalah: 1. Kelebihan a. Tidak memerlukan perintah khusus b. Lewes dan powerful c. Alamiah d. Merupakan inisiatif campuran 2. Kekurangan a. Mempunyai dualism b. Tidak presisi c. Bertele-tele d. Opaque e. Perancangan perangkat lunak yang rumit Tidak efisien 3.1.4 Sistem Menu
Sistem menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, biasanya berupa suatu kalimat atau kempulan dari beberapa kata. Dilihat dari teknik menampilkan pilihan pada sebuah sistem menu, terdapat dua jenis sistem menu yaitu: 1. Sistem menu datar kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Penentuan pilihan pada menu datar dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu: a. Selektor pilihan: biasanya pada setiap pilihan menu disertakan sebuah selector pilihan yang dapat berupa angak, huruf atau campuran dari kedua-duanya untuk memudahkan pengguna. b. Penggunaan tanda terang: menggunakan suatu mekanisme yang dapat digerakan pada semua pilihan yang ada di layar, biasanya dengan bantuan tombol khusus seperti , atau menggunakan bantuan mouse. Kemudian user harus menekan tombol enter atau mengklik mouse untuk menyetujui menu yang dipilih.

Gambar 3.1 Contoh Menu Datar 2. Menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihannya dikelompokan menurut katagori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Seperti diketahui, dalam menu tarik, pilihan utamanya saja yang terlihat pada layar dan turunannya akan terlihat jika kita mengaktifkan salah satu menu utamanya tersebut. Biasanya suatu menu pilihan tidak semuanya dalam kondisi aktif sehingga ada bagian tertentu ada yang non aktif biasanya ini terjadi dalam kondisi-kondisi tertentu, yang tidak diizinkan untuk memilih atau melakukan perintah tersebut. Selain itu ada pula menumenu yang lebih sering digunakan, sehingga terdapat sebuah mekanisme yang memungkinkan menu tersebut dapat diakses dengan suatu perintah cepat, ini biasanya disebut dengan shortcut.

Gambar 3.2 Contoh Menu Tarik Dari sistem menu ini tentunya juga memiliki kelebihan dan kekurangan yang perlu diperhatikan. Keuntungannya adalah: 1. Memerlukan sedikit pengetikan 2. Beban memori rendah 3. Strukturnya terdefinisikan dengan baik

4. Perancangan yang mudah 5. Tersedia peranti baru CAD Dan kekurangan dari sistem menu adalah: 1. Sringkali lambat 2. Memakan ruang laying (khususnya untuk menu datar) 3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data 4. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna 5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran

3.1.5 Dialog berbasis pengisian borang


Teknik dialog berbasis pengisian borang merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari, diamana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara mendu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah atlernatif piliyang yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitasnya. Sedangkan borang adalah tampilan dari sejumlah persyarant yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan layar.

Gambar 3.2 Contoh dialog pengisian borang Perancangan dialog berbasis pengisian borang mengharuskan kita untuk merancang suatu tampilan yang selain dapat mencerminkan struktur rekaman tempat informasi-informasi tersebut.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan dengan dialog ini, diantranya adalah: 1. Proteksi tampilan adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar 2. Batasan medan tampilan medan data dapat ditentukan untuk mempunyai panjang yang tetap atau berubah, engguanan format bebas atau tertentu. 3. Isi medan penggunan biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan 4. Medan opsional berberapa menda isian dapat berupa opsional 5. Default jika dimungkinkan adanya nilai default, tentukan tempatnya, bisa pada bagian yang tidak dapat diakses ataupun pada bagian masukan data 6. Bantuan adanya bantuan yang menunjukan cara pengisian borang tersebut 7. Medan Penghentian masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menetak tombol enter atau return untuk pindah ke medan berikutnya. 8. Navigasi kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan yang tetap 9. Pembetulan kesalahan user dapat membetulkan kesalahan menggunakan tombol backspace, atau membloknya dan mengisi dengan data yang baru pada medan tersebut. 10. Penyelesaian perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberi tahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai. Seperti ragam dialog yang lain, ragam dialog berbasis pengisian borang ini juga memiliki kelebihan dan kekurangannya. Kelebihannya adalah: 1. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang 2. Isian data yang disederhanakan 3. Diperlukan sedikit pelatihan 4. Beban memori rendah 5. Strukturnya jelas 6. Perancangan yang mudah 7. Tersedia berbagai peranti bantu perancangan tampilan Kekurangannya adalah: 1. Seringkali lambat 2. Memakan ruang layar (khususnya untuk menu datar)

3. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi 4. Memerlukan pengontrol kursor 5. Mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit 6. Memerlukan suatu bentuk pelatihan

3.1.6 Antarmuka berbasis ikon


Pada dasarnya, antar muka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu, karena setiap ikon mewakilkan satu aktifitas atau perintah yang diinginkan, demikian juga dengan sistem menu, bahwa satu menu menunjukan satu aktifitas. Hanya saja berbeda dalam hal penyajiannya.Bila dalam menu penyajiannya berupa teks sedangkan dalam ikon berupa gambar atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.

Gambar 3.4 contoh antarmuka berbasis ikon Akan tetapi meskipun memiliki fungsi yang sama dengan sistem menu, penggunaan ikon seringkali membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif ketika harus berurusan dengan banyak perintah, berkas maupun konsep.

3.1.7 Sistem penjendelaan


Secara umum yang dimaksud dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakaan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis.

Gambar 3.5 contoh sistem penjendelaan Dalam sestem jendela yang mampu menampilkan lebih dari sebuah jendela, kita seolaholeh sedang bekerja dengan sebuah komputer tetapi mempunyai banyak layar tampilan, sehingga kita dapat melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama. Pemakaian jendela sangat tergantung dari pekerjaan yang akan diselesaikan. Sehingga analisis dan perancangan tampilan pada dialog ini harus dilaksanakan dengan penuh pertimbaingan agar dapat menghasilkan manfaat oleh user, diantaranya adalah: 1. Penampilan lebih banyak informasi user dapat menampilkan berbagai informasi yang berbeda-beda pada masing-masingjendela. 2. Pengaksesan banyak sumber informasi secara bersamaan pengguna dapat mengakses informasi yang berbeda pula. 3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi dengan dua manfaat diatas secara otomatis user dapat mengkombinasikan sumber-sumber informasi untuk mendapatkan satu kesatuan informasi yang bulat. 4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program bila mengakses beberapa software yang berbeda, satu sama lain tidak akan saling berpengaruh dan user bebas untuk mengontrolnya. 5. Pengingat dengan adanya jendela pengingat user akan diingiatkan pada waktu-waktu tertentu sesuai dengan yang diinginkan. 6. Command context/active form berfungsi untuk menampilkan indikasai adanya command context yang menyajikan berbagai perintah dan tombol yang mempunyai interpretasi yang berbeda-beda.

7. Penyajian jamak jendela-jendela yang ada di dalam suatu sistem penjendelaan, khususnya yang menggunakan jendela dua dimensi dan dua setengah dimensi, dapat digunakan untuk menampilkan berbagai informasi dari sebuah program yang sedang dieksekusi. Dialog berbasis jendela bisa dikelompokan menjadai empat katagor yang masing-masing kelompok mempunyai perancangan yang berbeda, yaitu: 1. Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan ada adanya karena hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas halaman (scrolling) secara otmatis pada satu arah. Ciri utama dari jendela ini adalah ketika kursor sudah berada pada suatu baris maka kursor itu tidak dapat dipindah ke baris sebelumnya atu diatasnya (dengan menganggap bahwa aras pemindahan halaman adalah ke bawah) 2. Time Multiplexed Windows layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks. 3. Space Multiplaxer Windows lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasar ketergantungan antara satu jendela dengan jendela lain, misalnya Word Prefect versi DOS, Lotus 123 versi DOS. 4. Jendela non homogen jenis jendela yang tidak dapat dikelompokan pada dua jenis jendela diatas. Dua dari beberapa jenis jendela homogeny adalah ikon dan zooming window. Zooming windows mempunyai ciri bahwa jendela ini bisa diperbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan ikon sudah dijelaskan pada pokok bahasan sebelumnya. Sistem jendela memerlukan memori yang cukup besar, sehingga kunci keberhasilan dari dialog ini adalah terletak pada memori yang tertanam di komputer. Semakin besar memori yang dimiliki oleh sistem maka sistem jendela ini semakin cepat dikerjakan.

3.1.8 Manipulasi langsung


Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sitem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam

kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat layar tampilan yang muncul. Biasanya ragam dialog ini diterapkan pada perangkat lunak permainan (game). Selain pada perangkat lunak permainan, manipulasi langsung juga dapat diterapkan pada hal-hal yang lebih luas dan serius.Beberapa hal dibawah ini, adalah penerapan manipulasi langsung pada berbagai bidang. Kontrol proses. Kontrol proses berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri, biasanya memanfaatkan tampilan virtual yang berupa panel-panel kontrol yang dihubungkan kesebuah sistem berbasis komputer. Editor Teks. Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Simulator.Simulator merupakan sistem minatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang brskala sangan besar atau kecil.Kontrol lalu lintas penerbangan.Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentukbentuk tertantu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia.Perancangan Berbantuan Komputer. Saat sekarang kita dapat melihat berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem.Contohnya Auto Cad.

Gambar 3.6 Contoh Dialog Manipulasi Langsung Ragam dialog manipulasi langsung juga memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana kelebihannya adalah: 1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata. 2. Mengurangi waktu pembelajaran 3. Memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata

4. Penampilan visual yang bagus 5. Mudah dioprasikan 6. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog ini Kekurangannya: 1. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar 2. Memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi 3. Memerluan peranti masukan seperti mouse atau trackball 4. Memerlukan perancangan dengan kualitas tertentu.

3.1.9 Antarmuka berbasis interaksi grafis


Secara umum memang cukup sulit untuk membedakan antara antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan berbasis interaksi grafis. Pada beberapa pustaka, kedua jenis

antarmuka ini dianggap sama dan dipilih istilah antarmuka berbasis manipulasi langsung. Akan tetapi jika kita amati dengan teliti beberapa perangkat lunai yang ada di pasaran khususnya yang berbasis pada Microsoft Windows. Kita akan menjumpai beberapa contoh antarmuka berbasis interaksi grafis yang tidak dapat dikelompokan ke dalam antarmuka berbasis manipulasi langsung. Misalnya ketika kita mendekatkan mouse kita pada suatu ikon maka akan muncul pesan berupa fungsi dari ikon itu sebelum kita klik. Karena secara umum antarmuka berbasis manipulasi langsung dan interaksi grafis hampir sama maka kelebihan dan kekurangannya pun sama dengan ragam dialog manipulasi langsung pada bahasan sebelumnya..

3.2

Sifat penting dan karakteristik ragam dialog interaktif


Setelah kita mempelajari berbagai macam ragam dialog interaktif diatas, kita juga perlu

melihat beberapa sifat penting dan karakteristik yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog interaktif, diantaranya adalah: 1. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. 2. Keluwesan sistem yang mempunya kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi

pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. 3. Kompleksitas dengan keluwesan yang dituntut diatas user harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar pula, sehingga diperlukan suatu pengaturan berupa struktur pohon hirarki perintah, hal ini ditujukan untuk mengelompokan perintah-perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu sama lain. 4. Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yng dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. 5. Beban Informasi Untuk penyampaian iniformasi dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. 6. Konsistensi untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoprasian sebuah sistem komputer. 7. Umpan balik disadari atau tidak, banyak pengguna yang menginginkan agar program yang sedang dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang sedang

dikerjakan oleh program. 8. Observabilitas dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. 9. Kontrabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada dibawah control pengguna. 10. Efisiensi efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Hal ini berhubungan dengan waktu tanggap sistem, biaya pengembangan sistem dan biaya personal tenaga ahli. 11. Keseimbangan strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusiakomputer haruslan dapat membagi-bagi pekerjaan manusia dan komputer seoptimal mungkin. Berikut ini adalah kecakapan relative pada manusia dan komputer yang dapat membantu dalam keseimbangan. Kecakapan manusia adalah: a. Estimasi b. Intuisi c. Kreatifitas d. Adaptasi e. Kesadaran serempak

f.

Pengolahan abnormal/pengecualian

g. Memori asosiatif h. Pengambilan keputusan non deterministic i. j. Pengenalan pola Pengetahuan dunia

k. Kesalahan manusiawi dan kecakapan relatif komputer adalah: a. Kalkulasi akurat b. Deduksi logika c. Aktifitas perulangan d. Konsistensi e. Multitasking f. Pengolahan rutin

g. Penyimpanan dan pemanggilan kembali data h. Pengambilan keputusan deterministic i. j. Pengolahan data Pengetahuan domain

k. Bebas dari kesalahan

BAB IV PERANCANGAN TAMPILAN

Ada suatu kriteria terpenting dalam merancang sebuah tampilan atau antarmuka adalah tampilan yang menarik. Untuk membuat tampilan yang menarik, seorang perancang memerlukan jiwa seni yang tinggi, selain itu juga harus mengerti selera pengguna umumnya.

4.1

Jenis Dokumentasi Rancangan Tampilan


Bagi perancang antarmuka, hal yang sangat perlu diperhatikan adalah bahwa disetiap

pekerjaan perlu dilakukan dokumentasi, sehingga apabila ia ingin merubah rancangannya atau menyesuaikan rancangannya dengan keinginan user, perancang hanya memerlukan penyesuaian saja. Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara, yaitu: 1. Membuat sketsa pada kertas 2. Menggunakan peranti prototype GUI 3. Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain. 4. Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer-Aided Software Engineering). Cara ketiga dan keempat tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal, sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.

4.2

Katagori program aplikasi dan pendekatan yang dilakukan


Program aplikasi pada dasarnya dapat dikelompokan kedalam dua katagori besar ditinjau

dari calon penggunanya, yaitu: 1. Program aplikasi untuk keperluan khusus dengan pengguna yang khusus pula (special purpose software). Biasanya aplikasi ini diperuntukan untuk kebutuhan tertentu, seperti inventori gudang, pengolahan data akademik, reservasi hotel dan lain sebagainya. Untuk aplikasi ini ada dua pendekatan yang dilakukan, yaitu: a. Pendekatan secara user-centered design yaitu perancangan antarmuka yang

melibatkan pengguna, dalam hal ini perancang bersama user bersama-sama merancang tampilan antarmuka yang diinginkan oleh pengguna.

b. Pendekatan user design approach yaitu pengguna sendirilah yang merancang wajah antarmuka yang diinginkan. 2. Program aplikasi yang akan digunakan oleh banyak pengguna (general purpose software). Salah satu kunci penting dalam pembuatan modul antarmuka untuk program-program aplikasi ini adalah dengan melakukan customization, sehingga pengguna dapat menggunakan program aplikasi dengan wajah antarmuka yang sesuai dengan selera masing-masing pengguna.

4.3

Prinsip dan Petunjuk Perancangan

4.3.1 Prinsip-Prinsip Perancangan


Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pengguna, secara alamiah terbagi menjadi empat komponen, yaitu: 1. Model pengguna merupakan model konseptual yang diinginkan oleh pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang dia aplikasikan pada informasi tersebut.. 2. Bahasa perintah setelah mengetahui dan mamahami model yang diinginkan, maka memerlukan peranti untuk memanipulasi model itu, peranti memanipulasi inilah yang disebut dengan bahasa perintah (commond language). 3. Umpan balik dapat diartikan sebagai kemampuan sebuah program yang membentuk pengguna untuk mengoprasikan program itu sendiri. 4. Tampilan informasi komponen ini digunakan untuk menunjukan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan. Selain prinsip diatas, ada beberapa prinsip-prinsip yang harus kita perhatikan sebelum memulai untuk membuat rancangan antarmuka, yaitu: 1. Prinsip 1 : Kenali Perbedaan Dalam hal ini perbedaan berdasarkan jenis-jenis pemakai a. Novice (first time user): biasanya pemakai belum memiliki konsep tugas dan antar muka dangkal sehingga perancang harus membatasi jumlah pilihan, membuat umpan balik yang inovatif dan membuat manual dan tutorial online yang efektif. b. Knowledgeable Intermittent users : pemakai sudah memiliki konsep tugas yang stabil dan konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik, sehingga perancang dapat membuat struktur menu yang rapi, konsisiten, kejelasan antarmuka yang jelas, serta perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur.

c. Expert frequent users: pemakai sudah terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka, selain itu juga cenderung menginginkan pekerjaan cepat selesai, perancang dapat membuat rancangan yang makro, shortcuts, singkatan, dsb. 2. Prinsip 2 : Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai a. Berusaha untuk konsisten b. Menyediakak usability universal c. Memberikan umpan balik yang inofatif d. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). e. Memberikan pencegahaan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. f. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

g. Mendukung pusat kendali internal (internal locuf of control). h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. 3. Prinsip 3 : Mencegah Kesalahan a. Membetulkan perintah : Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya, memberikan pilihan sebagai ganti mengetik serta membatasi pilihan. b. Melengkapi urutan aksi: Memungkinkan menggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya serta melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis. c. Membetulkan pasangan yang bersesuaian : menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam suatu aksi dan mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang. Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman dalam perancangan yang lebih informal tidaklah tegas, berikut ini beberapa contoh pedoman yang dapat diterapkan: 1. Pedoman data display Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier) a. Konsistensi tampilan data b. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. c. Beban ingatan pemakai yang minimal d. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. e. Flesibelitas kendali pemakai 2. Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000) a. Intensitas : Gunakan dua tingkatan , dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian. b. Penandaan : Gunakan garis bawah dan lain-lain.

c. Ukuran : Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian d. Pilihan Font : gunakan maksimal 3 jenis fonts. e. Blingking : Gunakan secara terbatas. f. Warna : Gunakan maksimal 4 warna standar.

g. Audio : Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat. 3. Pedoman data entri : Tujuan tingkat tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986): a. Konsistensi transaksi pemasukan data. b. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. c. Beban ingatan pemakai yang minimal d. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. e. Fleksibiltas kendali pemakai.

4.3.2 Urutan Perancangan


Setelah mengetahui beberapa prinsip dan petunjuk perancangan diatas, maka dalam merancang antarmuka juga dapat dikerjakan berdasarkan urutan berikut: 1. Pemilihan ragam dialog pilihlah ragam dialog yang menurut pikiran cocok untuk tugas tersebut. 2. Perancangan struktur dialog tahap ini adalam melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. 3. Perancangan format pesan pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. 4. Perancangan penanganan kesalahan suatu kesalahan dalam menjalankan suatu aplikasi tidak dapat dihindarkan, hal ini bisa timbul baik kesalahan user maupun kesalahan komputer. Bentuk-bentuk penanganan kesalahan dapat dilakuakan, diantranya adalah: a. Validasi pemasukan data b. Proteksi pengguna c. Pemuliahan dari kesalahan d. Penampilan psan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. 5. Perancangan struktur data dalam hal ini menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsionalitas komponen-komponen antarmuka yang diperlukan.

4.3.3 Perancangan Tampilan Berbasis Teks


Antarmuka pada berbagai program aplikasi hampir dipastikan berbasis tekstual, yakni yang mendasarkan karakter ASCII. Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks agar memperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi maka ada enam faktor yang harus dipertimbangkan, yaitu: 1. Urutan penyajian urutan penyajian harus disesuaikan dengan model pengguna yang telah disusun. 2. Kelonggaran (spaciousness) teks-teks tertentu harus ditempatkan dalam posisi tertentu dengan harapan ia dapat langsung memusatkan perhatian pengguna. 3. Pengelompokan data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk

mempermudah penstrukturan layar tampilan secara keseluruhan. 4. Relevansi tampilan hanya pesan-pesan yang relavan dengan topic yang sedang ditampilkan pada layar. 5. Konsistensi Dalam hal ini perancangan harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia. 6. Kesederhanaan hal ini menunjuk kepada cara paling mudah untuk menyajikan aras informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.

4.3.4 Perancangan Tampilan Berbasis Grafis


Dengan antarmuka berbasis grafis berbagai kemudahan dalam hal pengontrolan format tampilan dapat dikerjakan dengan lebih mudah dan fleksibelitas tampilan dapat semakin dirasakan oleh perancang tampilan maupun penggunanya.. Terdapat lima faktor yang perlu diperhatikan pada saat kita merancang antarmuka berbasis grafis , yaitu: 1. Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif melibatkan tiga komponen, yaitu gunakan kumpulan obyek yang disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibuat, penampilan obyek-obyek grafis harus dilakukan dengan keyakinan penuh bahwa ia akan mudah dimengerti oleh pengguna dan gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar. 2. Urutan visual dan fokus pengguna gunakanlah rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu, jangan terlalu berlebihan agar tidak mempengaruhi fokus pengguna.

3. Struktur internalperancang harus memberikan struktur internal dalam bentuk yang berbeda dengan dokumen tekstual, hal ini berguna untuk memberitahu pengguna sampai sejauh mana pengguna dapat mengubah atau memanipulasi obyek tersebut. 4. Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai dalam sebuah aplikasi hendaknya menggunakan symbol yang sama untuk maksud yang sama, sehingga pengguna tidak akan merasa kebingungan ketika ia harus melakukan aktifitas yang dimaksud. 5. Kesesuaian dengan media kreatifitas perancangan tampilan merupakan suatu hal yang lebih dituntut untuk memenuhi permintaan pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka.

4.3.5 Waktu Tanggap


Waktu tanggap yang biak memant tidak dapat ditentukan, karena ada bebeapa aspek yang mempengaruhinya, antara lain yaitu ragam interaksi yang diinginkan dan kefasihan pengguna dalam menjalankan program aplikasi tersebut, serta waktu tanggap yang berbeda-beda dapat mempengaruhi konsentrasi pengguna yang pada gilirannya akan mempengaruhi kinerja pengguna.. Waktu tanggap yang ideal adalah kurang dari 2 detik, sehingga konsentrasi pengguna tidak akan terpecah keaktifitas yang lain, yang pada akhirnya akan menghambat kinerjanya.

4.3.6 Penanganan Kesalahan


Kesalahan dapat dibagi menjadi dua bagian, yang pertama yaitu kesalahan pada saat implementasi program, biasanya kesalahan tersebut merupakan kesalahan sintaksis yang secara langung akan terditeksi oleh compiler, sehingga sering disebut dengan istilah compile time error, dan yang kedua adalah kesalahan logika ketika program sedang berjalan, kesalahan ini terjadi pada saat program sedang dijalankan, biasanya efek yang ditimbulkan adalah berhentinya eksekusi program secara abnormal. Penyebab kesalahan logika dapat dikelompokan menjadi dua penyebab, yaitu datang dari pengguna, contohnya pengguna mengisikan data yang tidak sah atau sesuai. Dan penyebab selanjutnya adalah pada saat proses eksekusi, contohnya ketika program perlu membaca suatu data ternyata data tersebut tidak tersedia.

Penanganan kesalahan harus dilakukan dengan tepat, biasanya dilakukan dengan memberikan pesan umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat ini. Dan hal ini dapat dilakukan jika hanya didalam program tersebut memiliki modul perangkap kesalahan.

4.4

Peranti Bantu Sederhana


Pada pembahasan awal telah dijelaskan bahwa perancangan seharunya membuat

dokumentasi dalam pembuatan rancangan antarmuka. Dalam hali ini peranti bantu yang dapat digunakan adalah sebuah peranti bantu berbentuk lembaran kertas yang tidak perlu disiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sebuah kertas kosong. Untuk mempermudah penamaan maka lembaran kertas yang dimaksud diberi nama dengan lembar kerja tampilan (LKT). LKT pada dasarnya terdri dari empat bagian: 1. Nomor lembar kerja, 2. Bagian tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar 3. Bagian Navigator: bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampikan itu akan muncul dan berubah menjadi tampilan lain. 4. Bagian keterangan : berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang dipakai.

Gambar 4.1 Contoh Lembar Kerja Tampilan (LKT)

4.5

Jaringan Semantik Tampilan

Dalam perancangan tampilan harus memungkinkan pengguna dapat berdialog dengan komputer.Maka sebelum merancang antarmuka pemrogram memerlukan navigai pada setiap lembar kerjanya, maka untuk mempermudah programmer untuk menentukan navigasinya maka dibuatlah sebuah bagan yang disebut jaringan semantik tampilan. Jaringan semantik tampilan terdiri dari dua komponen yaitu nomor tampilan, dalam LKT disebut nomor lembar kerja, dan transisi yang menyebabkan perpindahan ketampilan yang lain. Dalam jaringan semantik lembar kerja diberi symbol lingkaran dan transisi diberi symbol anak panah.
Ctrl-S

T2
Next Alt-E

Next

T1
Esc

T3

Gambar 4.2 Jaringan Semantik

Dari gambar 4.2 diatas, diketahui sebuah aplikasi dengan tampilan T1, T2, dan T3. Jika menekan ALT+E makan T1 akan berganti ke T3, sedangkan ketika user menekan Esc maka akan kembali ke T1, user menekan Next pada T1 maka akan masuk ke T2, Jika pada T2 menekan CTRL+S maka akan terjadi looping pada T2, pada T2 terdapat button Next, maka tampilan berpindah ke T3.

BAB V ASPEK ERGONOMIK


Faktor ergonomik atau kenyamanan kerja dalam suatu bidang pekerjaaan apapun, mempunyai pengaruh yang nyata dalam hal peningkatan ataupun menurunnya efisiensi dan efektifitas kerja. Faktor kenyamanan kerja disuatu lingkungan pekerjaan dipastikan menjadi hal utama untuk meningkatkan kualitas kerja. Dalam pemakaian komputer, khususnya dalam lingkungan fisik tempat user menggunakan komputer pastilah mempunyai pengaruh yang sangat besar dalam interaksi manusia dan komputer.Aspek-aspek penting yang perlu di pertimbangkan adalah aspek ergonomk dari stasiun kerja, pencahayaan, kualitas udara, gangguan suara, kesehatan dan keamanan kerja serta kebiasaan bekerja. Aspek tersebut diatas bila diperhatikan dengan baik akan terciptanya

lingkungan kerja yang nyaman.

5.1

Pengukuran dan Antropometrik


Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh

manusia, misalnya tinggi badan dan jangkauan badan. Ilmu ini biasa digunakan untuk merancang stasiun kerja agar nyaman, akan tetapi ada hal yang harus diperhatikan dalam menentukan standarisasi stasis kerja, karena antara wanita dan laki-laki memiliki jangkauan, kenyamanan penglihatan dan lain sebagainya yang berbeda. Oleh sebab itu perancang harus berhati-hati dalam menentukan angka yang digunakan sebagai dasar perancangannya.

5.2

Aspek Ergonomik dari Stasiun Kerja


Stasiun kerja dalam hal ini adalah sistem komputer yang digunakan oleh seseorang

termasuk mebeler yang digunakan.Banyak hal yang dikeluhkan bagi orang-orang yang sering bekerja dengan stasiun kerja ini, salah satunya leher kaku, mata lelah dan lainnya. Untuk

mengurangi beberbagai keluhan yang timbul pengguna stasiun kerja tentunya memerlukan waktu istirahat yang cukup dan juga memperhatikan stasiun kerja yang memang menjadi faktor utapa yang perlu diperhatikan. Beberapa ahli yang mengamati berbagai efek negatif yang dialami oleh beberapa pengguna atau oprator komputer, ternyata sangatlah berbahaya. Salah satunya Haider dari Australia, mengamati melalui simulatif, menunjukan bahwa semakin lama orang berkerja didepan komputer, maka ia akan mendapatkan miopi yang semakin besar. Laubli dari Swizerland

mengatakan bahwa adanya berbagai keluhan pada mata, seperti iritasi, dan ketegangan mata yang makin hari makin bertambah. Dan banyak lagi pendapat lainnya yang semuanya bersifat negatif bagi pengguna.

Gambar 5.1 penerapan ergonomic pada stasiun kerja Berdasarkan hasil penelitian Dainoff mengatakan bahwa rancangan stasiun kerja yang sesuai harus dapat menempatkan papan ketik dan tempat duduk pada ketinggian yang tepat. Kesimpulannya bahwa kondisi rancangan stasiun kerja yang baik dapat meningkatkan unjuk kerja oprator. Perlu dipahamai terdapat empat aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomic yang berhubungan dengan fungsi penggunaan stasiun kerja, yaitu: 1. Berhubungan dengan lingkungan kerja dimana stasiun kerja diletakan? Dimana stasiun kerja dimanfaatkan? Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya? 2. Berhubungan dengan durasi kerja Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan? 3. Berhubungan dengan focus pada tipe pekerjaan Bagaimana pekerjaan diselesaikan dalam arti persepsi dan kebutuhan motorik? 4. Berhubungan dengan beban psikologi yang dihadapi selama bekerja Apakah pekerjaan itu membosankan? Apakah pekerjaan itu mampu memberikan tantangan? Apakah pekerjaan itu mempunyai arti khusus bagi seorang pekerja?

Aspek-aspek diatas merupakan dasar evaluasi empat aspek isu kesehatan yang berhubungan dengan pekerjaan yang dilakukan menggunakan bantuan stasiun kerja. tersebut meliputi: 1. Beban visual berhubungan dengan penggunaan mata 2. Beban otot berhubungan dengan ketegangan otot, persendian pada tempat-tempat tertentu, seperti suku, leher, jari dan lain sebagainya. 3. Beban postur berhubungan erat dengan berbagai otot yang digunakan tubuh untuk mempertahankan posisi tegak selama seseorang duduk dikursi. 4. Beban tekanan emosi berhubungan dengan psikologi pengguna seperti rasa cemas, depresi, bosan dan lainnya. Dengan memperhatikan berbagai aspek-aspek diatas maka kita perlu memodifikasi hal-hal tertentu dalam beberapa tipe pekerjaan yang banyak menggunakan stasiun kerja untuk mengurangi bahkan menghilangkan berbagai keluhan. Berikut ini adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan kenyamanan fisik, faktor-faktor yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan dan bagaimana cara menyelesaikannya: 1. Keluhan : kelelahan visual, iritasi mata, kakaburan pandangan Penyebab: Pencahayaan yang tidak memadai, kilau dan pantulan cahaya, definisi karakter yang jelek. Penyelesaian:Jagalah tingkat iluminasi ruangan antara 300-700 lux, Tempatkan layar tampilan sejajar dengan jendela dan pakailah pelingdung kilau jika diperlukan serta kendalikan adanya kilau dan pantulan, gunakan filter yang memperkuat kontras. Aturlah kecerahan dan kontrak karakternya. 2. Keluhan: Rasa pegal di pinggang dan punggung Penyebab : Kursi yang tidak memadai, Ruangan kaki yang sempit Penyelesaian : Sediakan kursi yang dapat memberikan dukungan pada bagian pinggang dan punggung dan yang dapat disesuaikan ketinggiannya. Setakan meja yang memadai sehingga kaki dapat begerak dengan bebas. 3. Keluhan: Leher, bahu dan lengan Penyebab: Tinggi meja yang tidak memadai Penyelesaian : Sediakan meja yang kerja yang tingginya dapat diatur deng memungkinkan operator untuk mengatur ketinggian layar tampilan dan papan ketik. 4. Keluhan : Pergelangan tangan Penyebab: Sudut telapak tangan yang jelek, terlalu banyak mengetik Aspek

Penyelesaian: Aturlah kecepatan pengetikan sesuai dengan prinsip analisis waktu dan gerakan serta berhentilah secara periodis dar pekerjaan mengetik.

5.3

Pencahayaan
Tujuan utama dari perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakan adalah untuk

mencegah berbagia keluahan bagi mata. Dianataranya adalah: 1. Menghidarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau pantulannya. 2. Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan pengguna. 3. Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. 4. Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan. Sumber cahaya yang terdapat dalam ruangan yang mengenai layar tampilan dapat berupa: 1. Cahaya langsung yang berasal dari matahari yang masuk melalui jendela atau cahaya buatan seperti lampu. 2. Cahaya langsung yang dipantulkan oleh tembok atau partisi, langit-langit rumah, lantai rumah dan lain sebagainya. Hal yang perlu diperhatikan untuk mengendalikan cahaya yang berasal dari berbagai sumber diatas adalah: 1. Perancangan lighting fixtures dalam arti arah pencahayaan dan kuat cahaya yang dihasilkan. 2. Penutup jendela 3. Penempatan lighting fictures dan jendela relatif terhadap stasiun kerja 4. Faktor refleksitas dari material yang ada diruangan stasiun kerja. Secara garis besar pencahayaan ruang stasiun kerja perlu memperhatikan beberapa faktor sebagai berikut: 1. Jika mungkin, tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikan rupa sehingga kilau atau pantulan cahaya pada layar dapat diminimalkan.

2. Jika ruangan yang dipakai ada jendelanya, gunakan penutup jendela yang mampu mengendalikan banyaknya cahaya matahari yang masuk pada ruangan tersebut. 3. Tempatkan layar tampilan sedemikan rupa sehingga kilauan yang disebabkan karena sumber cahaya diatas kepala dapat dihindarkan 4. Hindarkanlah menggunakan sumber cahaya yang sangat terang, khususnya yang langsung masuk di dalam bidang pandang mata anda. 5. Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintik cerah pada layar tampilan yang merupakan pantulan dari suatu sumber cahaya yang langsung mengenai layar tampilan.

5.4

Gangguan Suara
Lingkungan suara mempunyai pengaruh yang sangat penting pada konsentrasi, tingkat

stress dan aspek lain dari kinerja seseorang.

Tetapi interaksi antara suara dengan kenerja

seseorang sering kali menjadi sangat kompleks untuk dipahami. Dalam keadaan khusus, masalah suara dapat diatasi dengan cara menggunakan penutup telinga, sehingga tidak dapat mendengar suara-suara yang lain. Akibatnya berefek seperti orang tuli yang mungkin saja berpengaruh pada aspek lain. Tetapi di satu sisi, penggunaan tutup telinga bukanlah merupakan pengontrol akustik yang baik. Pada dasarnya tingkatan seseorang terpengaruh terhadap suara sangatlah berbeda, contohnya ada orang yang senang mendengarkan musik ketika bekerja sehingga meningkatkan produktifitas kerjanya ada pula yang sebaliknya. Oleh sebab itu bila berada dalam sebuah

lingkungan kerja yang memiliki selera yang berbeda-beda perlu adanya toleransi dan saling menghargai sehingga satu sama lain tidak saling dirugikan.

5.5

Kesehatan dan Keamanan Kerja


Perlu kita sadari bahwa kendisi kesehatan setiap pengguna stasiun kerja adalah berbeda,

dan masing-masing memiliki batas toleransi yang berbeda pula dengan kondisi fisiknya ketika mereka harus bekerja dalam jangka waktu yang panjang. Kita harus memantau selalu aras toleransi kesehatan kita, dan hindarkan kondisi yang selalu melebihi batas toleransi tersebut. Sudah kita ketahui sebelumnya bahwa indra yang sangat bekerja keras ketika kita menggunakan stasiun kerja adalah mata. Sehingga, dengan cara apapun kita harus dapat

menghindari berbagai keluhan yang timbul pada mata kita. memperhatikan kesehatan mata kita dengan cara :

Oleh sebab itu kita harus

1. Istirahatkan mata dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk dan jauh kedepan secara rutin. 2. Jagalah agar kacamata (jika memakai), lensa kontak dan layar tampilan agar selalu bersih 3. Jika anada menggunakan pencegah kilau, bersihkanlah pencegah kilau itu sesuai aturan yang ada. 4. Periksakanlah mata ke ahli mata secara teratur. 5. Jika mungkin, pakailah kacamata yang khusus dirancang untuk digunakan bekerja dengan layar komputer.

5.6

Kebiasaan Dalam Bekerja


Kebiasaan bekerja dengan menggunakan stasiun kerja biasanya berhubungan dengan layar

monitor komputer. Agar merasa nyamat dalam bekerja biasakan untuk selalu: 1. Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. 2. Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot. 3. Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukanlah olahraga ringan beberapa kali sehari. 4. Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat. 5. Mengambil istirahat sejenak secara periodis 6. Memeriksa kebiasaan kerja dan tipe pekerjaan yang hendak dilakukan.

BAB VI KOMPONEN ANTARMUKA GRAFIS

Hal yang paling penting dalam mewujudkan interaksi manusia dan komputer yang optimal adalah media perantara manusia dan komputer sehingga terciptanya sebuah interaksi antara keduanya.Media perantara tersebut adalah program aplikasi yang memiliki desain tampilan menarik perhatian pengguna, sederhana, dan mudah digunakan oleh pengguna.Dalam sejarah perkembangan komputer, dahulu tampilan pada aplikasi yang digunakan masih hanya berbentuk teks putih dan berlatarbelakang hitam. Jika dahulu tampilan bukanlah yang utama, maka sekarang dalam perkembangan teknologi, desain tampilan dan proses sistem merupakan 2 hal yang utama dalam menciptakan aplikasi yang sesuai dengan kubutuhan pengguna. Desain tampilan saat ini sudah berkembang dengan menggunakan antarmuka grafis.Ada beberapa komponen antarmuka grafis yang perlu diketahui dan diperhatikan dalam perancangan tampilan yang mudah diterima oleh pengguna.

6.1

Komponen Antarmuka Grafis


Dari berbagai komponen grafik yang banyak digunakan, berikut ini merupakan komponen

dasar dari antarmuka grafis adalah sebagai berikut: 1. Tombol Tekan (Button) Komponen ini digunakan untuk mengaktifkan suatu proses atau melanjutkan proses ke proses lainnya, contoh untuk tombol save, edit, delete, dan sebagainya. Tombol tekan juga harus dibuat berintegrasi dengan aksi klik mouse sehingga dapat dilakukan fungsi tekan ketika tombol akan dipilih. Untuk memudahkan pengguna mengetahui fungsi dari tombol tekan yang tersedia, biasanya tombol diberi label berupa teks. Misal tombol berfungsi untuk melakukan proses save maka label dari tombol tersebut adalah SAVE.

Gambar6.1 Tombol Tekan 2. Spin box Komponen antarmuka grafis yang berfungsi untuk mengatur nilai suatu peubah, yang biasanya bertipe numerik, dengan menambahkan atau mengurangkannya.

Gambar 6.2 Spin Box Pada Format Document Word 3. List box Berbeda dengan spin box, list box digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia dengan mode teks atau numeric yang dapat dipilih oleh pengguna secara langsung melalui bantuan scrollbar (penggeser) dalam box. List box biasanya dipilih jika layar kosong yang tersedia masih cukup banyak untuk menampilkan semua pilihan yang ada pada tampilan.

Gambar6.3 List Box 4. Combo box Combo box memiliki fungsi yang sama dengan list box, perbedaannya dalam penampilannya. Pada list box, isi pilihan ditampilkan langsung seluruhnya, sedangkan pilihan pada combo box tidak akan terlihat langsung oleh pengguna kecuali pengguna menekan tombol anak panah yang melekat pada combo box. Combo box biasanya dipilih, jika lebar layar tidak cukup luas untuk menampilkan semua pilihan yang ada.

Gambar6.4 Combo Box 5. Tombol radio (radio button) Komponen ini digunakan untukk memilih satu atau lebih pilihan dari sejumlah pilihan yang tersedia dengan tampilan setiap pilhan yang dipilih maka akan mengaktifkan salah satu radio button seperti tombol bullet.

Gambar 6.5 Radio Button 6. Check Box Hampir sama dengan tombol radio, perbedaannya adalah bentuk tampilan ketika salah satu pilihan dipilih akan mengaktifkan salah satu checkbox yang dipilih. Selain itu menggunakan chek box dapat memilih lebih dari satu pilihan sedangkan radio button hanya satu pilihan.

Gambar 6.6 Check Box 7. Sliding Bar / Scroll Bar(penggeser)

Komponen sliding bar disediakan apabila ada kemungkinan pengguna membuat teks atau gambar melebih lebar laya tampilan, sehingga dibutuhkan tools untuk menampilkan gambar atau teks yang tidak muat ditampilkan pada satu layar dengan cara menggeser layar kekiri atau kekanan dan keatas atau kebawah. Komponen penggeser diataranya adalah panah penggeser dikanan dan dikiri atau diatas dan dibawah, thumbpad, dan daerah kerja thumbpad.Jika penggeser ditempatkan horizontal maka thumbpad di geser pada daerah kerjanya kea rah kiri atau kanan atau menekan tanda panah sebanyak jumlah geser.

Thumbpad

Daerah Thumbpad

Gambar 6.7 Sliding Bar/ Scrollbar 8. Icon Komponen ini berfungsi sama seperti tombol tekan hanya saja jika tombol tekan berbentuk sederhana sepeti persegi panjang dan sejenisnya sedangkan icon cenderung berbentuk gambar yang mewakili fungsi dari icon itu sediri ketika dipilih oleh pengguna. Cara menggunakannya sama seperti tombol tekan yaitu ditekan dengan cara diklik menggunakan mouse atau sejenisnya. 9. Text box Text box merupakan media pengisian data dan biasanya terhubung langsung dengan database. Data yang diisi berupa teks, dan data yang diisi tidak akan berfungsi apa-apa jika tidak ada aksi penyimpanan selanjutnya. Setiap komponen tentunya memiliki fungsi yang berbeda-beda.Tombol tekan biasanya digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas selanjutnya dari sistem apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse atau diberi aksi klik mouse baik menggunakan mouse ataupun touchpad. Mode teks dan mode grafik merukan 2 hal yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat tampilan karena apabila anda merancang komponen antarmuka grafis tanpa penjelas berupa teks hanya akan membuat pengguna tidak paham dengan tampilan yang anda buat dan hal ini dapat menyebankan tidak ada interakasi, demikian juga sebaliknya, teks tanpa komponen antarmuka

grafik hanya membuat tampilan aplikasi anda terliha statis dan kaku. Oleh sebab itu komponen antarmuka grafis dapat membuat antarmuka terlihat lebih dinamis. Dalam setiap bahasa pemograman tingkat tinggi sudah mendukung rancang bangun tampilan/ antarmuka grafis sehingga bukan hal yang sulit untuk menciptakan antarmuka grafis.Contoh bahasa pemograman tingkat tinggi yang mendukung antarmuka grafis adalah JAVA, VISUAL BASIC, HTML, dll.Sedangkan editor bahasa pemograman tingkat tinggi yang mendukung dan memudahkan desain tampilan grafis seperti NetBeans, Dreamweaver, VBNet, dll.Biasanya sebelum dapat bekerja pada mode grafik maka terlebih dahulu harus melakukan inisilisasi mode grafik.Inisialisasi bukan hal yang tidak asing lagi bagi mereka yang bekerja membuat program, proses ini merupakan tahap awal yang perlu dipersiapkan seoran programmer ataupun analis sistem. Akan tetapi perlu diperhatikan penempatan setiap komponen antarmuka grafis harus sesuai dengan proses sistem pada setiap halaman/ antarmuka dan bentuk/ ukuran yang konsisten sehingga user memahami secara langsung fungsi setiap komponen dan mudah digunakan. Selain penempatan hal kedua yang perlu diperhatikan adalah pemilihan warna yang mendukung komponen antarmuka grafis.Komponen antarmuka grafis dapat berkembang lebih dinamis lagi tidak hanya sebatas contoh yang dibahas pada diktat ini.

6.2

Unit Inisialisasi mode Grafik


Sebelum kita bekerja pada mode grafik, maka terlebih dahulu kita harus menginisialisasi

mode gerafik tersebut. Inisialisasi mode grafik dilakukan dengan terlebih dahulu melakukan deteksi otomatis pada kartu grafik yang dipakai menggunakan fungsi detectdan kemudian memlakukan inisialisasi mode grafik menggunakan prosedur intGraph. Meskipun demikian, karena inisialisasi grafik dapat juga mengalami kegagalan karena beberapa sebab, maka akan lebih bai bila terjadi kesalahan inisiaalisasi mode grafik maka kesalahan itu perlu dilaporkan kepada pengguna.Dalam diktat ini membahas menggunakan bahasa pemrograman turbo pascal. InitGrp dapat dibuat untuk mengemas statement-statement untuk inisialisasi mode grafik dan pelaporan kesalahan, sehingga memudahkan pengguna bila sewaktu-waktu memerlukannya. Dengan adanya unit InitGrp yang dituliskan diatas, pengguna setiapa kali akan masuk ke dalam mode grafik, cukup menambahkan nama InitGrp pada deklarasi pirantinya, dan selanjutnya inisialisasi mode grafik diaktifkan menggunakan perintah:

SiapkanGrafik (Driver,Mode); Dengan Driver danMode adalah peubah bertipe integer.

Anda mungkin juga menyukai