Anda di halaman 1dari 13

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara

manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka
pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara
yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.

Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu sendiri adalah serangkaian proses,
dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer meliputi ergonomic
dan faktor manusia.

Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat
performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain
ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
Faktor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya.

Bidang yang terlibat dalam Interaksi manusia dan komputer

1. Psikologis : Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah.


2. Ergonomic : Kemampuan fisik user.
3. Sosiologi : Kemampuan memahami konsep interkasi.
4. Ilmu komputer dan teknik : Membuat teknologi.
5. Bisnis : Pemasaran.
6. Desain grafis : Presentasi grafis.

Tujuan interaksi manusia dengan komputer


untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan
mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada
sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer
lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang
pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada
komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik
sesuatu.

Media antarmuka manusia dan computer

 Media Tekstual.

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan


komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh
antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan
bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

 Media GUI (Graphical User Interface).

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan
komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual
Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)

Tujuan umum perancangan desain

1. Efektivitas.

2. Memberikkan arah rancangan.

3. Mendapatkan keputusan.

4. Pengambilan keputusan.

Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai
tujuan secara efektif.

Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan
meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.

Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan
sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan
meningkatkan dayaguna sistem tersebut.

Jenis-jenis paradigma
1. Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung
(dapatdigunakan oleh) multiple user meningkatkan keluaran
(throughput) dari system.

2. Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan


memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
mampu memvisualisasikan abstraksi data.

3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu


Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya.

4. Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil


yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and


Pointers) : Sistem window memungkinkan user untuk berdialog /
berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang
berbeda.

6. Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan untuk


mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain PC) : Spreadsheeet
adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard
adalah metapora dari Mesin Tik.

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung


memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan
cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you
see is what you get).

8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh


user untuk berkomunikasi dengan interface aksi dilakukan interface
untuk melaksanakan perintah user.

9. Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak


mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif. Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam
format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara
nonlinear atau random.

10. Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang


tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel)
komunikasi padan manusia. Contoh channel komunikasi pada manusia
: visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).

11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) : Perkembangan


jaringan computer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin
(personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup. Sistem
CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia
melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. Contoh
CSCW: e-mail (electronic mail).

Prinsip Pendayagunaan

1. Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru


berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang
maksimal.

2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk


bertukar informasi.

3. Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat


menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

Atribut dari dayaguna


1. Efektif (lengkap).

2. Learnabilitas (mudah dipelajari).

3. Efisien.

4. Memorabilitas (mudah diingat).

5. Tingkat eror kecil.

6. Kepuasan.

Tiga pendekatan utama prototyping

1. Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan


untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.

2. Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen


lebih kecil dan terpisah.

3. Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali


(recycle).

Tujuan Interaksi Manusia Komputer

Tujuan utama IMK ialah untuk:

 Membuat sistem yang lebih dapat:


1.Berguna (usable).
2.Fungsional.
3.Aman.
4.Produktif.
5.Efektif.
6.Efisien.

 Meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem komputer :


Sistem yang bermanfaat (usable) serta aman (safe), ialah sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa juga untuk mengembangkan serta meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness)
serta efisiensinya (eficiency).

Para perancang antarmuka manusia serta komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab serta ramah dengan penggunanya (user friendly).

Pemahanan Dalam Membuat Antarmuka yang User Friendly


Membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain ialah :

1. Teknik elektronika dan ilmu komputer


memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang suatu sistem HCI

2. Psikologi
memahami sifat dan kebiasaan, persepsi dan pengolahan kognitif, keterampilan motorik
pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi


sebuah gambar juga dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia dan komputer

4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misalnya
ialah bentuk meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan
lampu.

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, yang memberi suatu pandangan tentang bagaimana cara
kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi yang sesuai
dengan bidangnya

6. Linguistik
ialah cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana
komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, contohnya ialah bahasa grafis, bahasa
alami, bahasa menu, bahasa perintah dan lain-lain.

7. Sosiologi
ilmu yang mempelajari tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal
adanya PHK dikarenakan adanya otomasi kantor.
Pengertian IMK atau HCI

Pengertian dari Interaksi Manusia dan komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan manusia dan komputer yang didalamnya meliputi perencanaan, evaluasi,
dan implementasi user interface (antarmuka/tampilan pengguna) supaya lebih mudah digunakan
oleh manusia. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) juga merupakan serangkaian proses
interaksi dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berdialog dengan komputer secara
interaktif untuk malakukan tugas dan menyelesaikannya sesuai tugas yang diinginkannya.

Interaksi Manusia dengan Komputer ialah ilmu yang sangat berkaitan dengan desain
implementasi serta evaluasi dari sistem komputasi yang interaktif yang dapat digunakan oleh
manusia dan studi tentang lingkungannya. ada interaksi dari satu atau lebih manusa dan satu atau
lebih dari komputasi mesin.

Agar komputasi komputer dapat diterima secara luas dan baik serta bisa digunakan secara
efektif, maka perlu rancangan secara baik. Hal ini tak berarti bahwa semua sistem harus memiliki
rancangan yang dapat mengakomodasi semua orang. Namun sebuah komputer perlu dirancang
agar memenuhi dan mempunyai kemampuan yang sesuai kebutuan pengguna (end user) secara
spesifk.
Tahun 1970, muailah dikenal dengan istilah user interface (antarmuka pengguna),yang
dikenal juga dengan istilah Man-Machine Interface (MMI) yang artinya antarmuka manusia
dengan omputer, serta mulai menjadi topik perhatian bagi penelitian dan perancangan sebuah
sistem. Kemudian mulailah perusahaan komputer memikirkan aspek fisik dari user interface
(antarmuka pengguna) sabagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

Tahun 1980an, pada pertengahan tahun munculah istilah Human-Computer Interaction


(HCI) sebagai bidang studi baru. Istilah HCI (Human Computer Interaction) juga telah
mengisyaratkan bahwa bidang HCI ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya pada
perancangan antarmuka secara fisik saja.

HCI (Human Computer Interaction) juga mendeskripsikan dirinya sebagai disiplin ilmu
yang berhubungan dengan perancangan kerangka, evalasi, dan implementasi sistem komputer
interaktif yang dapat digunakan oleh manusia dengan baik serta studi tentang fenomena
didalamnya. HCI (Human Computer Interaction) ataupun IMK (Interaksi Manusia dan
Komputer) pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berinteraksi dengan penggunanya
seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya pada perancangan layout tampilan layar
komputer.

Unsur Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi Manusia dan Komputer memiliki 3 Unsur yang terdiri dari Manusia, Komputer, dan
Interaksi antara manusia dengan Komputer.
 Manusia

Bagaimana manusia menerima dan memproses prerintah kedalam komputer? Manusisa


memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada
desain.

 Komputer

Bagaimana teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan


menghasilkan output (luaran) yang telah diproses? Sistem komputer terdiri dari berbagai macam
elemen yang masing-masingnya memiliki pengaruh terhadap user (pengguna). Peralatan input
untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, gambar dan
memilih obyek pada layar. Sedangkan pada peralatan output untuk pengguna secara interaktif
umum adalah beberapa jenis tampilan layar (user interface) serta output berupa suara.

 Interaksi

Dengan model interaksi akan membantu untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi
antar pengguna dan sistem. Model ini akan mengakomodasi apa yang diinginkan oleh user
(penguna) dan yang akan dilakukan oleh sistem.
Manfaat Interaksi Manusia dan Komputer

Manfaat yang akan didapatkan dari pengimplemantasian IMK dalam subuah aplikasi
program diantaranya :

 Useful (berguna) - artinya dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.

 Useable (dapat digunakan) - artinya dapat digunakan dan dioperasikan dengan mudah
dan alamiah,tanpa bahaya kesalahan.

 Used (digunakan) - artinya dapat membuat orang yang meggunakan merasa tertarik.

 Usability - artinya membuat kriteria berkualitas suatu perangkat lunak seperti


fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan dan protabilitas.

Manfaat dari IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah untuk menghasilkan berbagai
sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan
baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau
lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang
dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan utama dari Interaksi Manusia dengan Komputer ialah :

1. Menghasilkan sistem yang dapat digunakan (usable), memiliki manfaat (useful), dan
mudah dioperasikan oleh pengguna (user friendly).
2. Fungsionalitas, yaitu fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai dengan
perencanaan pembuatan.

3. Keamanan, mengetahui bagaimana sistem yang kita buat memiliki tingkat pengamanan
data atau tidak.

4. Efektifitas dan Efisiensi, akan berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya
dan sistem yang dibuat harus berfungsi dengan baik.

5. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan


berbagai umpan balik yang diperlukan pengguna.

Contoh Penerapan IMK

Berikut merupakan sebagian kecil contoh dari penerapan IMK (Interaksi Manusia dan
Komputer) diantaranya :

1. Penerapan IMK dalam bidang keuangan

o Kasir yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern


yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.
o Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah
seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.

o Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi


komputer seperti “Microsoft Excel”.

2. Penerapan IMK dalam bidang pendidikan

o Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi) melalui
Sistem Informasi Manajemen akademik.

o Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas dengan
menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi.

o Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang merupakan


singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar
mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem
pembelajarannya.

3. Penerapan IMK dalam bidang kedokteran

o Penggunaan laser pada operasi medis.

o Penggunaan Mesin rogsen untuk melihat bagian dalam tubuh.

4. Penerapan IMK dalam bidang keseharian

o Orang sekarang lebih memilih alat transportasi berbasis Online, contoh sebut saja
penggunaan Gojek, Grab, dan uber dan telah merajalela di indonesia.

o Saat ini juga orang dapat membeli suatu barang tanpa datang ke toko langsung.
hanya melalui online shop seseorang dapat membeli dan langsung diantar sampai
tujuan.
Sumber: https://www.karyatulisku.com/2018/08/pengertian-unsur-manfaat-tujuan-dan-contoh-
imk.html

Anda mungkin juga menyukai