Makalah

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Oleh

Nama : KETUA

1. Dedi Anwar Ginting [2008 03 006] 2. Maya Devina [ 2008 03 3. David Effendi [2008 03 ] ]

M.Kul : Interaksi Manusia dan Komputer

SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN KOMPUTER (STMIK) LOGIKA MEDAN 2012

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini tepat pada waktunya yang berjudul “Interaksi Manusia dan Komputer ” Makalah ini berisikan tentang informasi pengertian Interaksi Manusia dan Komputer atau yang lebih khususnya membahas penerapan Interaksi manusia dan komputer, karakteristik sertas perspektif Interaksi manusia dan komputer di dalam diharapkan makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang Interaksi Manusia dan Komputer. Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini. Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Kami mengucapkan terima kasih

Medan, 16 Juni 2012 Penyusun

Dedi Anwar Ginting

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR DAFTAR ISI BAB I INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 1.1. Defenisi Interaksi Manusia Dan Komputer 1.2. Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

i ii 1 1 5

BAB II IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 2.1. Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer 2.2. Aturan Dasar Desain Antarmuka Interaksi Manusia Dan Komputer 2.3. Media Interaksi Manusia dan Komputer 2.4. Penerapan Implementasi IMK BAB III KESIMPULAN DAFTAR PUSTAKA 7 7 7 9 9 11 12

BAB I INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1. Defenisi Interaksi Manusia Dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode dan latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer, dan mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat dijalankan, sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan menggunakan sisa program. Banyak hal yang muncul dalam masalah IMK seperti kebutuhan waktu respon yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan grafik, penggunaan logika dan matematika untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang rumit, dan pembentukan lingkungan pemrograman yang baru agar interface pemakai dapat dibentuk lebih mudah. Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan kebutuhan yang bermacam-macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik software yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface pemakai. Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan memastikan bahwa kebutuhan permintaan

tersebut terpenuhi. Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan khusus dan ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang sesuai dan masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan sesuai dengan permintaan. Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer. Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Gambar 1. Bentuk dan tampilan interaksi manusia dan komputer

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari.

1.2 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan

meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.

BAB II IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1. Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer : 1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. 2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis. 3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer. Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi. Beberapa aspek yang

menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah : 1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka. 2. Metode implementasi antarmuka. 3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka. 4. Pengembangan antarmuka baru. 5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru. 2.2. Aturan Dasar Desain Antarmuka Interaksi Manusia Dan Komputer Terdapat delapan(8) aturan dasar desain antarmuka interaksi manusia dan komputer adalah 1. Upayakan untuk konsistensi. urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip. terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.

warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya. 2. Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro. 3. Penawaran informatif umpan balik untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi). 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses. 5. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana. desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik. a. jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan. b. segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang 6. Izin tindakan pemulihan. 7. Dukungan internal lokus kontrol Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.[1] Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

8. Kurangi beban memori jangka pendek. Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

2.3. Media Interaksi Manusia dan Komputer Media interaksi manusia dan komputer adalah tempat atau lokalisasi untuk menentukan dimana hendak dikerjakan sebuah interaksi komputer. media untuk penempatan lokalisasi interaksi manusia yaitu 1. Media Tekstual Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln. 2. Media GUI (Graphical User Interface) Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain). 2.4.Penerapan Implementasi IMK Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau Ada dua

data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer), Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo,. Penggunaan Laser Pada Operasi Medis, Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.

Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.

BAB III KESIMPULAN Shingga dapat diambil kesimpulan jika Interaksi Manusia dan Komputer dapat mempengaruhi seseorang agar dapat mengerjakan pekerjaan dengan seminimal mungkin, diantaranya : 1. Mengenal bahwa sistem komputer digunakan untuk mencapai tujuan tertentu 2. Mengidentifikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer untuk mencapai tujuan yang diharapkan 3. Mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses fungsi komputer yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas 4. Mengenal dan mengerti pernyataan program yang bermacam-macam dan menjawab hal-hal yang berhubungan dengan program 5. Memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintah ke sistem komputer. Adapun tanggungjawab bersama yang diperoleh antara orang dengan komputer untuk mencapai tujuan dalam sebuah tugas. Pemakai dan komputer dapat bertanggungjawab bersama dalam melakukan kegiatan yang berbeda-beda untuk kontribusi bersama dalam pencapaian tujuan tugas. Sifat dasar dari interaksi pemakai dan komputer merupakan suatu cara dimana bersama-sama membentuk sistem yang interaktif untuk menyelesaikan tugas-tugas, yaitu pemakai dan komputer berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan beberapa pernyataan akhir yang dibutuhkan yang sesuai dengan tujuan penugasan.

DAFTAR PUSTAKA http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer http://idaysurya.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-dankomputer.html Abe, Alexander. 2001. Desain Antar Muka Interaksi Manusia dan Komputer , Yogyakarta;

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful