Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH

“INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER”

DISUSUN OLEH :

ELSA KARTIKA 2057401018

IRVAN MARFU’UDIN

YURIQ AUFA 2057401115

PROGRAM STUDY MANAGEMENT INFIORMATIKA

POLITEKNIK INPUT SERANG

2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telahmemberikan rahmat
serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini tepat pada
waktunya yang berjudul “InteraksiManusia dan Komputer”.

Makalah ini berisikan tentang informasipengertianInteraksi Manusia danKomputer atau yang


lebih khususnya membahas penerapan Interaksi manusia dankomputer. karakteristik sertas
perspektif Interaksi manusia dan komputer di dalamdiharapkan makalah ini dapat memberikan
informasi kepada kita semua tentangInteraksi Manusia dan Komputer.

Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, olehkarena itu kritik dan saran
dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kamiharapkan demi kesempurnaan makalah
ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam
penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Kami mengucapkan terima kasih.

Serang, 23 Maret 2022

Penyusun
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................................................... i

DAFTAR ISI ................................................................................................................................ ii

BAB I INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER ............................................................................ 1

1.1. Defenisi Interaksi Manusia ................................................................................................. 1

1.2. Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer ............................................................................. 5

BAB II IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1. Sub bidang studi interaksi manusia dengan computer.......................................................... 7

2.2. Aturan Dasar Desain Antarmuka Interaksi Manusia Dan Komputer .................................... 7

2.3. Media Interaksi Manusia dan Komputer ................................................................... 9

2.4. Penerapan Implementasi IMK ................................................................................. 9

BAB III KESIMPULAN ................................................................................................................. 11

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................................... 12

BAB I
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1. Defenisi Interaksi Manusia Dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah
antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah
pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika
salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan
tujuan.

IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode dan
latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer, dan
mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat dijalankan,
sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak
lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian
khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk
mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang
canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan
menggunakan sisa program. Banyak hal yang muncul dalam masalah IMK seperti kebutuhan
waktu respon yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan grafik, penggunaan logika dan
matematika untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang rumit, dan pembentukan
lingkungan pemrograman yang baru agar interface pemakai dapat dibentuk lebih mudah.

Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang
pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan
kebutuhan yang bermacam-macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik
software yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface pemakai.
Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan memastikan bahwa kebutuhan
permintaan tersebut terpenuhi. Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan
khusus dan ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang sesuai dan
masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan sesuai dengan permintaan.
Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan
antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi
antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri
(yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara
manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Gambar 1.

Bentuk dan tampilan


interaksi manusia dan
komputer

Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan
tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga
memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena
lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan
kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari.

2. Tujuan
Tujuan Penulisan Makalah ini adalah untuk menginformasikan kepada pembaca antara
lain tentang :
a. Memahami Sub bidang studi interaksi manusia dan computer
b. Dapat memahami aturan dasar Desain Antarmuka Interaksi Manusia dan Komputer
c. Dapat memahami Media Interaksi Manusia Dan Komputer
d. Dapat memahami Penerapan Implementasi IMK

3. Manfaat
Adapun manfaat penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
a. Mengetahui dan Memahami sub bidang studi interaksi manusia dan computer
b. Mengetahui dan Memahami aturan dasar desain antarmuka Interaksi manusia dan
computer
c. Mengetahui dan Memahami media interaksi manusia dan computer
d. Mengetahui dan Memahami Penerapan Implementasi IMK

4. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada, antara lain:
a. Apa yang dimaksud dengan sub bidang studi interaksi manusia dengan computer?
b. Apa yang dimaksud dengan aturan dasar desain antarmuka interaksi manusia dan
computer?
c. Apa yang dimaksud dengN

1.2 Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer

Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja
atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau
sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability)
disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari
baik secara individu ataupun kelompok.

Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan
berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan
oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti
papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat
mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan
macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata
yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan,
perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka).
Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
BAB II

IMPLEMENTASI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

2.1. Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :

1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi
antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.

Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga
memungkinkan pertukaran informasi. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan
sebuah antarmuka adalah :

1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.


2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

2.2. Aturan Dasar Desain Antarmuka Interaksi Manusia Dan Komputer


Terdapat delapan(8) aturan dasar desain antarmuka interaksi manusia dan komputer
adalah
1. Upayakan untuk konsistensi.
urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip. terminologi identik
harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.

warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan
seluruhnya.

2. Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas


untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah
tersembunyi, dan makro.
3. Penawaran informatif umpan balik
untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain
web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik
atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).

4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.


Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan
balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan
aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.

5. Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.


desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih
memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di
bidang entri numerik.

a. jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan
dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
b. segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak
dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda
menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
6. Izin tindakan pemulihan.
7. Dukungan internal lokus kontrol
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. [1] Mengejutkan sistem tindakan,
urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam
mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan
tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.

8. Kurangi beban memori jangka pendek.


Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus
atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi
beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat,
atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
2.3. Media Interaksi Manusia dan Komputer

Media interaksi manusia dan komputer adalah tempat atau lokalisasi untuk menentukan
dimana hendak dikerjakan sebuah interaksi komputer. Ada dua media untuk penempatan
lokalisasi interaksi manusia yaitu

1. Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer
berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan
writeln.

2. Media GUI (Graphical User Interface)

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk
grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-
lain).

2.4.Penerapan Implementasi IMK

Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda


(layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada
pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini
akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan
tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer),
Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) Pada ATM yang biasa kita gunakan juga
merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat
sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar
ATM. Melakukan transfer, cek saldo,. Penggunaan Laser Pada Operasi Medis, Pada bidang
kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan
bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk
melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang
akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh
Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.
Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia
saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi informasi sangat mudah
didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan
desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat
mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi
yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru
memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
BAB III

KESIMPULAN

Shingga dapat diambil kesimpulan jika Interaksi Manusia dan Komputer dapat
mempengaruhi seseorang agar dapat mengerjakan pekerjaan dengan seminimal mungkin,
diantaranya :

1. Mengenal bahwa sistem komputer digunakan untuk mencapai tujuan tertentu


2. Mengidentifikasikan prosedur yang diperlukan untuk diselesaikan dengan komputer
untuk mencapai tujuan yang diharapkan
3. Mengetahui perintah yang diperlukan pada sistem komputer untuk mengakses fungsi
komputer yang dibutuhkan sebagai bagian dari penyelesaian tugas
4. Mengenal dan mengerti pernyataan program yang bermacam-macam dan menjawab
hal-hal yang berhubungan dengan program
5. Memiliki kemampuan yang dibutuhkan agar dapat memasukkan perintah ke sistem
komputer.

Adapun tanggungjawab bersama yang diperoleh antara orang dengan komputer untuk
mencapai tujuan dalam sebuah tugas. Pemakai dan komputer dapat bertanggungjawab bersama
dalam melakukan kegiatan yang berbeda-beda untuk kontribusi bersama dalam pencapaian
tujuan tugas. Sifat dasar dari interaksi pemakai dan komputer merupakan suatu cara dimana
bersama-sama membentuk sistem yang interaktif untuk menyelesaikan tugas-tugas, yaitu
pemakai dan komputer berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan beberapa pernyataan
akhir yang dibutuhkan yang sesuai dengan tujuan penugasan.
DAFTAR PUSTAKA

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer

http://idaysurya.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-dan-komputer.html

Abe, Alexander. 2001. Desain Antar Muka Interaksi Manusia dan Komputer , Yogyakarta;

Anda mungkin juga menyukai