DISUSUN OLEH :
IRVAN MARFU’UDIN
2022
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telahmemberikan rahmat
serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan Makalah ini tepat pada
waktunya yang berjudul “InteraksiManusia dan Komputer”.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, olehkarena itu kritik dan saran
dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kamiharapkan demi kesempurnaan makalah
ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam
penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Kami mengucapkan terima kasih.
Penyusun
DAFTAR ISI
2.2. Aturan Dasar Desain Antarmuka Interaksi Manusia Dan Komputer .................................... 7
BAB I
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana
mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah
antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah
pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika
salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan
tujuan.
IMK adalah bagian disiplin ilmu komputer. Ilmu komputer meliputi teori, metode dan
latihan pemrosesan. Pusat perhatiannya pada pembentukan dan pemrograman komputer, dan
mempertimbangkan bahasa untuk menulis program, mesin dimana program dapat dijalankan,
sifat-sifat terstruktur dari program, arsitektur dari perancangan program dan masih banyak
lainnya. IMK melibatkan semua pokok dalam ilmu komputer. IMK menimbulkan perhatian
khusus untuk ilmu komputer seperti misalnya interface pemakai harus diprogram untk
mengantisipasi macam-macam masukan yang berbeda dan menghasilkan keluaran yang
canggih sehingga perlu ada perancangan bahasa dimana pemakai dapat mengkontrol dan
menggunakan sisa program. Banyak hal yang muncul dalam masalah IMK seperti kebutuhan
waktu respon yang cepat, bentuk lanjutan dalam tampilan grafik, penggunaan logika dan
matematika untuk mengelompokkan interaksi pemakai yang rumit, dan pembentukan
lingkungan pemrograman yang baru agar interface pemakai dapat dibentuk lebih mudah.
Perancangan interface pemakai harus merupakan bagian dari perancangan sistem, yang
pada akhir proses harus dapat dimengerti dan kemungkinan untuk diubah sesuai dengan
kebutuhan yang bermacam-macam. Ini melibatkan teknik pembentukan dan metode dari teknik
software yang dapat mengakomodasikan dan membuktikan perancangan interface pemakai.
Perancangan lebih tentang pengidentifikasian permintaan dan memastikan bahwa kebutuhan
permintaan tersebut terpenuhi. Konsekuensinya IMK harus mengidentifikasikan kebutuhan
khusus dan ekstra untuk sistem yang inteaktif dan harus memastikan ada cara yang sesuai dan
masuk akal dalam mengetahui bahwa kebutuhan perancangan sesuai dengan permintaan.
Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan
antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi
antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri
(yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan tirnbal balik antara
manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Gambar 1.
Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan
tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga
memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena
lingkungannya, dan lainnya. Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan
kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari.
2. Tujuan
Tujuan Penulisan Makalah ini adalah untuk menginformasikan kepada pembaca antara
lain tentang :
a. Memahami Sub bidang studi interaksi manusia dan computer
b. Dapat memahami aturan dasar Desain Antarmuka Interaksi Manusia dan Komputer
c. Dapat memahami Media Interaksi Manusia Dan Komputer
d. Dapat memahami Penerapan Implementasi IMK
3. Manfaat
Adapun manfaat penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
a. Mengetahui dan Memahami sub bidang studi interaksi manusia dan computer
b. Mengetahui dan Memahami aturan dasar desain antarmuka Interaksi manusia dan
computer
c. Mengetahui dan Memahami media interaksi manusia dan computer
d. Mengetahui dan Memahami Penerapan Implementasi IMK
4. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan permasalahan yang ada, antara lain:
a. Apa yang dimaksud dengan sub bidang studi interaksi manusia dengan computer?
b. Apa yang dimaksud dengan aturan dasar desain antarmuka interaksi manusia dan
computer?
c. Apa yang dimaksud dengN
Tujuan dari Interaksi Manusia dan Komputer adalah untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja
atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau
sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability)
disini dimaksudkan bahwa sstem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari
baik secara individu ataupun kelompok.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan
berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan
oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti
papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat
mengoperasikan seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan
macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata
yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan,
perintah, ikon dan lain-lain yang disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka).
Interface ini merupakan lapisan pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
BAB II
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer :
1. Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi
antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
Bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga
memungkinkan pertukaran informasi. Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan
sebuah antarmuka adalah :
warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan
seluruhnya.
a. jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan
dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
b. segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak
dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda
menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
6. Izin tindakan pemulihan.
7. Dukungan internal lokus kontrol
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. [1] Mengejutkan sistem tindakan,
urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam
mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan
tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
Media interaksi manusia dan komputer adalah tempat atau lokalisasi untuk menentukan
dimana hendak dikerjakan sebuah interaksi komputer. Ada dua media untuk penempatan
lokalisasi interaksi manusia yaitu
1. Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer
berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan
writeln.
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk
grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-
lain).
KESIMPULAN
Shingga dapat diambil kesimpulan jika Interaksi Manusia dan Komputer dapat
mempengaruhi seseorang agar dapat mengerjakan pekerjaan dengan seminimal mungkin,
diantaranya :
Adapun tanggungjawab bersama yang diperoleh antara orang dengan komputer untuk
mencapai tujuan dalam sebuah tugas. Pemakai dan komputer dapat bertanggungjawab bersama
dalam melakukan kegiatan yang berbeda-beda untuk kontribusi bersama dalam pencapaian
tujuan tugas. Sifat dasar dari interaksi pemakai dan komputer merupakan suatu cara dimana
bersama-sama membentuk sistem yang interaktif untuk menyelesaikan tugas-tugas, yaitu
pemakai dan komputer berinteraksi satu sama lain untuk menghasilkan beberapa pernyataan
akhir yang dibutuhkan yang sesuai dengan tujuan penugasan.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia-komputer
http://idaysurya.blogspot.com/2012/03/interaksi-manusia-dan-komputer.html
Abe, Alexander. 2001. Desain Antar Muka Interaksi Manusia dan Komputer , Yogyakarta;