Anda di halaman 1dari 12

TUGAS MAKALAH KELOMPOK

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MASA DEPAN

Tugas Makalah Kelompok Interaksi Manusia Dan Komputer

Arsendi Karagounis Alfarizqi (23552010075)


Zaky Faris Fatin (23552010067)
Aditya Fernando (23552010101)
Muhamad Alip (23552010072)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TANGERANG
2023/2024
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami haturkan kehadirat Allah Swt. yang telah melimpahkan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga kami bisa menyelesaikan Tugas Makalah Kelompok ini dengan tema
“Interaksi Manusia dan Komputer Masa Depan”

Penyusunan makalah ini memenuhi tugas makalah untuk memenuhi tugas mata kuliah
Interaksi manusia dan komputer. Selain itu, pembuatan makalah juga memiliki tujuan agar
menambah wawasan dan pengetahuan bagi penulis maupun pembaca.

Tidak lupa juga kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah turut
memberikan kontribusi dalam penyusunan Makalah Kelompok ini. Tentunya, tidak akan bisa
maksimal jika tidak mendapat dukungan dari berbagai pihak.

Sebagai penyusun, kami menyadari bahwa masih terdapat kekurangan, baik dari
penyusunan maupun tata bahasa penyampaian dalam Makalah Kelompok ini. Oleh karena itu,
kami dengan rendah hati menerima saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki
Makalah kelompok ini.

Kami berharap semoga makalah kelompok yang kami susun ini memberikan manfaat dan
juga inspirasi untuk pembaca.
DAFTAR ISI

Kata Pengantar………………………………………………………………......…………………....2
Daftar Isi………………………………………………………………………………………..........….3
Pendahuluan………………………………………………………………......……………………….4
BAB 1…………………………………………………………….………....................................4
1.1 Latar Belakang………………………….…….……………………………......................4
1.2 Rumusan Masalah.................................................................................4
1.3 Tujuan Makalah.....................................................................................4
BAB 2…………………………………………………………….………...................................4
2.1 Sejarah IMK...........................................................................................5
2.2 Definisi Istilah........................................................................................5
2.3 Sejarah IMK...........................................................................................8
2.4 Tabel Warna.........................................................................................10
Kesimpulan………………………………………………………………………………………......10
DaftarPustaka…………………………………………………………………………………….
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Interaksi Manusia dan Komputer atau IMK adalah sebuah ilmu disiplin yang mempelajari
tentang hubungan antara manusia dengan komputer. Biasanya hubungan ini meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antar muka pengguna komputer dengan manusia
supaya lebih mudah digunakan. IMK sendiri telah menjadi bagian integral dari kehidupan
sehari-hari kita, mengalami transformasi signifikan sejak era komputer hingga zaman
teknologi yang terus berkembang pesat. Contoh dari perkembangan IMK sendiri adalah
seperti Virtual Reality, Kecerdasan buatan (AI), dan Internet Of Things.

1.2 Rumusan Masalah

1 Bagaimana evolusi teknologi telah membentuk interaksi manusia dan komputer dari masa ke
masa?
2 Apakah tantangan utama yang dihadapi IMK dalam menghadapi perubahan teknologi masa
depan?
3 Bagaimana inklusivitas, etika, dan privasi dapat diintegrasikan secara efektif dalam
perkembangan IMK selanjutnya?

1.3 Tujuan Makalah

Adapun maksud dan tujuan dibuatnya makalah tentang Interaksi Manusia dan Komputer
Masa Depan.
1. Menganalisis perubahan signifikan dalam evolusi IMK dari perspektif teknologi dan
penggunaan sehari-hari.
2. Mengidentifikasi tantangan utama yang perlu diatasi untuk mengoptimalkan interaksi
manusia dan komputer di masa depan.
3. Menjelaskan peran inklusivitas, etika, dan privasi dalam pengembangan IMK serta
memberikan pandangan terhadap integrasi nilai-nilai tersebut ke dalam perubahan
teknologi yang akan datang.
4. Memberikan gambaran visi masa depan IMK dengan merinci inovasi dan transformasi
yang mungkin terjadi.
5. Mengetahui apa itu tentang tabel warna
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Sejarah IMK


Sejarah perkembangan interaksi manusia dan komputer dimulai pada tahun 1700-an dan
1800-an, tetapi baru menjadi sebuah teknologi pada tahun 1940-an dan 1950-an. Berikut
adalah perkembangan sejarah manusia dan komputer.
1. Tahun 1950-an : Muncul isu tekhnik antarmuka pada level pemrogaman (COBOL,
FORTRAN)
2. Tahun 1980-an : Diperkenalkan istilah Human/Computer Interaction (HCI) atau interaksi
manusia dan komputer, dengan antar muka pada level dialog (GUI, Multimedia).
3. Tahun 1990-an : Antar muka pada level lingkungan kerja (Sistem Network, Groupware).
4. Tahun 2000-an : Antar muka berkembang dengan luas (Mobile Device, Interactive
screen).

2.2 Definisi Istilah

Interaksi Manusia-Komputer (untuk seterusnya disingkat dengan IMK) adalah sebuah


disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi
interaktif dan berbagai aspek terkait (Hewett, et al., 1992, 1996).

Dari persepektif ilmu komputer, fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara
satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin
komputasi (komputer). Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah pengguna program
berbasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan
mesin akan membawa kita kepada topik yang lebih luas, yang tidak mungkin dipisahkan dari
IMK, antara lain topik tentang peranti masukan/keluaran, dan lingkungan kerja.

Istilah “interaksi manusia dan komputer” atau “interaksi manusia dan mesin” melingkupi dua
sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat istilah “mesin”. Istilah mesin lebih
populer dengan sebutan komputer. Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain
adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam
bentuk komputer meja, atau komputer jinjing/pangku. Selain berbagai jenis di atas, komputer
juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin
cuc, kokpit pesawat terbang, tahu pemanggang microwave. Dengan teknik untuk merancang
antarmuka pada komputer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-
mesin terpadu seperti disebutkan di atas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan
interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan
pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itu
sebagai bagian dari IMK. Hubungan ini lebih umum disebut sebagai human factor yang
bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua peranti, tetapi bukan dari sisi
mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pada
kelompok peranti yang lebih sempit.

Berikutnya kita lihat aspek “manusia”. Jika kita melihat “manusia” sebagai sekelompok
orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka disini termasuk di dalamnya antara lain sistem
terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu komputer, atau suatu pekerjaan yang secara
kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan sistem komputer.
Kesemuanya ini merupakan topik penting dalam ruang lingkup IMK. Jika kita melangkah
lebih jauh dengan mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal-usul
pekerjaan dan kepuasan manusia, maka komputer tidak akan selalu muncul, dan IMK hanya
merupakan salah satu pendukung, di samping pendukung yang lain.Selain sudut pandang di
atas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan fokus IMK secara
berbeda dibandingkan ilmu komputer, seperti halnya fokus tentang basis data yang berbeda
antara sudut pandang ilmu komputer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan bidang
antar disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu memberi penekanan pada aspek yang
berbeda. Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Downtown, 1992):

Ilmu komputer membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa/perancangan


antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut
pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pe-mrograman, serta
bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan
lain-lain.
Psikologis: membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tentang
perilaku pengguna. Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi
yang kita susun dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat
yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga
harus mempelajari aspek psikologis pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna
dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan
kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan
manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan
dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur untuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-
komputer.

Antropologi dan Sosiologi: membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan
organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan
(misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan
mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan
dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.

Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di-PHK-nya mereka atau
disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomasi kantor sering menjadi
bahan yang menarik untuk didiskusikan.

Perancangan grafis dan tipografi: Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “Sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”. Dalam dunia komputer, kata ini dapat
diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia
dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting
untuk menunjang keberhasilan sistem manusia komputer, karena antarmuka yang disusun
dapat menjadi lebih luwes dan ampuh.

Tekhnik elektronik: Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras,
pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang tekhnik elektronika. Dalam bidang inilah kita
dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer.
Ergonomik: saat ini semakin banyak orang yang bekerja didepan terminal komputer untuk
jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu
dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan,
baik ringan maupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk
papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek
lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna
dengan pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja
yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.

Linguistik: Pada saat kita menggunakan komputer, seolah olah kita sedang melakukan
dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog, kita memerlukan
sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus,
misalnya bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah, Linguistik
merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa, Beberapa aspek seperti
komputasi linguistik dan teori bahasa formal membantuk bidang khusus dalam ilmu
komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan
dengan komputer.

Perancangan Industri: membahas tentang produk produk interaktif. Dengan semakin


berkembangnya teknologi layar tampilan, penggunaan layar sentuh menjadi semakin populer.
Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi dibelakangnya, telah menjadi bahan kajian yang
menarik. Saat ini, selain layar sentuh, layar sentuh banyak (multi-touch screen) juga semakin
banyak digunakan.

2.3 Faktor-Faktor IMK


Dalam IMK melibatkan beberapa faktor seperti Faktor Manusia dan Faktor Komputer.

a. Faktor Komputer
Faktor Komputer sendiri terbagi menjadi empat yaitu Input Device, Memori, Output
Device, dan Prosesor.
1 Input Device: Alat elektronik yang dapat menerima input data dan mengolahnya
menjadi suatu informasi, seperti penulisan dan penunjuk
2 Memori: Meliputi RAM dan hardisk, yang berperan dalam penyimpanan dan
pengolahan data
3 Output Device: Seperti layar dan suara, yang menampilkan hasil dari pengolahan data
oleh komputer
4 Prosesor: Berperan dalam kecepatan proses pengolahan data

b. Faktor Manusia
Faktor Manusia sendiri terbagi menjadi Tiga yaitu Hardware (Perangkat Keras), Software
(Perangkat Lunak), dan Brainware (Manusia itu sendiri).
1. Hardware: Perangkat keras atau peranti keras adalah semua bagian fisik komputer,
dan ini dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di
dalamnya seperti peranti lunak yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras
dalam menyelesaikan tugasnya.
2. Software : Perangkat lunak atau peranti lunak adalah istilah khusus untuk data yang
diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya,
dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain,
bagian sistem komputer yang tidak berwujud
3. Brainware : manusia yang terlibat dalam mengoperasikan atau pemakaian serta
mengatur sistem di dalam perangkat komputer. Dapat diartikan juga sebagai
perangkat intelektual yang mengoperasikan dan juga mengeksplorasi kemampuan
dari perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).
2.4 Tabel Warna

Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks
Putih Biru (94%), Hitam (63%), Hitam (69%), Biru (63%),
Merah (25%) Merah (31%)
Hitam Putih (75%), Kuning (63%) Kuning (69%), Putih (59%),
Hijau (25%)
Merah Kuning (75%), Putih (56%), Hitam (50%), Kuning (44%),
Hitam (44%) Putih (44%), Cyan (31%)
Hijau Hitam (100%), Biru (56%), Hitam (69%), Merah (63%),
Merah (25%) Biru (31%)
Biru Putih (81%), Kuning (50%), Kuning (38%), Magenta
Cyan (25%) (31%), Hitam (31%), Cyan
(31%), Putih (25%)
Cyan Biru (69%), Hitam (56%), Merah (56%), Biru (50%),
Merah (37%) Hitam (44%), Magenta (25%)
Magenta Hitam (63%), Putih (56%), Biru (50%), Hitam (4%),
Biru (44%) Kuning (25%)
Kuning Merah (63%), Biru (63%), Merah (75%), Biru (63%),
Hitam (56%) Hitam (50%)

Kesimpulan

Interaksi Manusia-Komputer (untuk seterusnya disingkat dengan IMK) adalah sebuah disiplin
ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputasi interaktif dan
berbagai aspek terkait (Hewett, et al.
Dari persepektif ilmu komputer, fokus IMK adalah pada interaksi, khususnya interaksi antara
satu atau lebih manusia (sebagai pengguna komputer) dengan satu atau lebih mesin komputasi
(komputer).
Dengan memperluas pengertian tentang interaksi manusia dan mesin akan membawa kita kepada
topik yang lebih luas, yang tidak mungkin dipisahkan dari IMK, antara lain topik tentang peranti
masukan/keluaran, dan lingkungan kerja.
Berbagai jenis komputer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan
komputer pribadi.
Selain berbagai jenis di atas, komputer juga muncul dalam bentuk mesin komputasi terpadu,
misalnya sebagai bagian dari mesin cuc, kokpit pesawat terbang, tahu pemanggang microwave.
Dengan teknik untuk merancang antarmuka pada komputer dapat juga digunakan untuk
merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadu seperti disebutkan di atas.
Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan
perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul,
maka kita tidak akan menganggap hal itu sebagai bagian dari IMK.
Hubungan ini lebih umum disebut sebagai human factor yang bersifat umum, yang mempelajari
aspek manusia dari semua peranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya.
Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekanisme dan manusia, tetapi pada kelompok peranti yang
lebih sempit.
Jika kita melihat “manusia” sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka
disini termasuk di dalamnya antara lain sistem terdistribusi, komunikasi antar manusia terbantu
komputer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif dikerjakan oleh sekelompok orang yang
menggunakan bantuan sistem komputer.
Jika kita melangkah lebih jauh dengan mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi
pandang asal-usul pekerjaan dan kepuasan manusia, maka komputer tidak akan selalu muncul,
dan IMK hanya merupakan salah satu pendukung, di samping pendukung yang lain.
Selain sudut pandang di atas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan
fokus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu komputer, seperti halnya fokus tentang basis data
yang berbeda antara sudut pandang ilmu komputer dengan sudut pandang bisnis.
IMK merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu memberi
penekanan pada aspek yang berbeda.
Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain (Downtown, 1992): Ilmu komputer membahas
tentang perancangan aplikasi dan rekayasa/perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh
manusia dengan mudah.
Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik
pe-mrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data,
basis data, dan lain-lain.
Di atas telah disebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kita susun dapat
dimanfaatkan oleh pengguna lain.
Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang sistem
interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologis pengguna untuk dapat
memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan
persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat
menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi.
Antropologi dan Sosiologi: membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi.
Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam
sebuah kantor).
Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja
berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
dengan bidang masing-masing.
Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana
dialog yang efektif antara manusia dengan komputer.
Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang
keberhasilan sistem manusia komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi lebih
luwes dan ampuh.
Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan
perangkat keras komputer.
Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus, misalnya bahasa grafis, bahasa alami,
bahasa menu, ataupun bahasa perintah, Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bahasa, Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal
membantuk bidang khusus dalam ilmu komputer.

Daftar Pustaka
Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2. (n.d.). (n.p.): Penerbit Andi.

Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, and Russell Beale (2003): Human–Computer
Interaction. 3rd Edition. Prentice Hall, 2003. http://hcibook.com/e3/ ISBN 0-13-046109-1

Rudy Binary (2012): Konsep Warna pada IMK (Interaksi Manusia dan Komputer). Diakses pada
tanggal 20 November 2023 dari https://rudybinary.blogspot.com/2012/05/konsep-warna-
pada-imk-interaksi-manusia.html

Anda mungkin juga menyukai