Dosen Pengampu
Dr. Faiza Rini, S.Kom, M.Kom
Kelompok 1
Kelas VII A
1. Imam Triono (1601143)
2. Sandi Wilmansyah (1601025)
3. Yulita Sapitri (1601007)
4. Riski Roslina Putri (1601175)
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-
Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah “interaksi manusia dan
computer” ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia
sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
Penyusun
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR……………………………………………………………Error!
Bookmark not defined.
DAFTAR ISI............................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB I ..................................................................... Error! Bookmark not defined.
PENDAHULUAN ................................................. Error! Bookmark not defined.
1.1. Latar belakang........................................... Error! Bookmark not defined.
1.2. Rumusan Masalah ..................................... Error! Bookmark not defined.
BAB II ....................................................................... Error! Bookmark not defined.
PEMBAHASAN ....................................................... Error! Bookmark not defined.
2.1. Interaksi Manusia Dan Komputer........... Error! Bookmark not defined.
2.2. Sejarah Dan Paradigma Interaksi Manusia Dan KomputerError! Bookmark not
defined.
2.3. Sejarah Interaksi Manusia Dan KomputerError! Bookmark not defined.
3.1. Jenis Paradigma ....................................... Error! Bookmark not defined.
4.1. Konsep Dasar Interaksi Manusia Dan KomputerError! Bookmark not defined.
5.1. Mengapa Butuh IMK? ............................. Error! Bookmark not defined.
BAB III...................................................................... Error! Bookmark not defined.
KESIMPULAN DAN SARAN ................................ Error! Bookmark not defined.
IV.I Kesimpulan ................................................... Error! Bookmark not defined.
IV.II Saran ............................................................ Error! Bookmark not defined.
3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada zaman ini komputer merupakan kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan dan
diabaikan oleh manusia, hampir pada setiap bidang yang manusia kerjakan saat ini
membutuhan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer tentu merupakan suatu hal
yang perlu diperhatikan agar hubungan antara komputer dan manusia bisa terjalin dengan
baik, menusia dapat memafaatkan komputer dengan bijaksana dan komputer dapat
dipergunakan sesuai dengan fungsinya.
1.3. Tujuan
Agar mahasiswa dapat mengetahui fungsi dan kegunaan komputer bagi kehidupan
manusia
Agar mahasiswa dapat memahami interaksi antara manusia dan komputer dengan baik
Agar mahasiswa dapat mengetahui hal-hal yang mempengaruhi interaksi manusia
dengan komputer
4
BAB II
PEMBAHASAN
5
juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai
Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
6
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam
suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan
keberhasilan suatu aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan
pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas
adalah :
a. Paradigma : Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan
daya guna dari sistem tersebut.
b. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan
sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya
akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.
Jenis-jenis paradigma:
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
7
meningkatkan produktivitasnya
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
8
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
9
meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja. Namun HCI sendiri
memiliki masalah antara lain programmer tidak memahami secara tepat keinginan pasar
untuk memenuhi IMK yang disenangi masyarakat luas, para pengguna berbeda dari
sebelumnya atau pengguna berbeda satu dengan lainnya, karena apabila satu orang telah
mengatur IMK yang diinginkan namun IMK yang dia atur tidak selaras dengan orang selain
dirinya maka dari itu menyebabkan orang lain tidak mengerti. Sehingga orang tersebut harus
memahami terlebih dahulu ataupun orang tersebut mengubah lagi ke bentuk IMK yang lebih
dia mengerti. Dalam memahami IMK tidak sesulit pada saat memahami komputer jaman
dahulu yang dikarenakan masih berbentuk kode-kode, pada saat ini telah diterapkannya user
friendly yang memiliki kriteria standart seperti. Memiliki tampilan yang bagus, mudah
dioperasika, mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa senang setiap kali
menggunakan software tersebut.
10
Aplikasi Web
a. Control
jangan sampai sistem yang kita bangun membuat user bingung, berikan penjelasan
atas apa yang telah dilakukan oleh user.
b. Robustness
c. Simplicity
Kesederhanaan lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.Tidak
semua sistem yang menyediakan fungsionalitas di anggap baik. Tapi, yang
menyediakan fungsionalitas sesuai dengan kapasitasnya itu lebih baik. Seperti di situs
smkn2kotajambi.sch.id menu dan fungsionalitasnya di simpan berdasarkan bagian
bagiannya.
d. Direct Manipulation
11
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa sesuai kebutuhan , sifat dan
karakteristik user tersebut , contohnya , tampilan warna sesuai keinginan.
e. Consistency
Untuk bagian ini saya kira juga sudah sesuai, contoh penempatan menu yang tidak
berubah ketika kita berada di menu Data Siswa ataupun di Profil.
12
Aplikasi Dekstop
Program Penjualan Pancing
Sebuah aplikasi yang digunakan untuk melakukan transaksi pembelian alat-alat pancing
berbasis VB6.
A. Robustnes Dalam aplikasi ini adapun prinsip-prinsip robustnes sendiri adalah ketika kita
ingin menghapus suatu data akan muncul peringatan ataupun pemberitahuan
13
B. Control Untuk prinsip control sendiri di program ini cukup paham untuk digunakan oleh
user dalam melakukan transaksi penjualan keluarnya barang.
C. Direct Manipulation Didalam program tersebut user dapat merubah layout ataupun
tulisan didalam program tersebut melalui properti yang dapat di edit dengan kesukaan user.
14
D. Consistenci Dalam prinsip konsistensiprogram tersebut memiliki konsistensi menu
dalam melakukan transaksi terhadap konsumen, selain itu terdapat juga konsistensi bahasa
dalam program tersebut.
Aplikasi Android
a. Control
jangan sampai sistem yang kita bangun membuat user bingung, berikan penjelasan
atas apa yang telah dilakukan oleh user.
15
b. Robustness
Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly
akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan system.
c. Direct Manipulation
Di dalam program tersebut user dapat merubah layout ataupun tulisan di dalam
program tersebut melalu properti yang dapat di edit dengan kesukaan user.
16
d. Simplicity
e. Consistency
BAB III
Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapatberfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
17
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya
pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi jugamencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja ataulingkungan keluarga.
Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuattersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitasmengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas danefesiensi kerjanya.
Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampumengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang
kreatif dan inovatif.Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang
berguna bagi manusia.
18