Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


PARADIGMA-PARADIGMA YANG ADA TENTANG INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER

Dosen Pengampu
Dr. Faiza Rini, S.Kom, M.Kom

Kelompok 1
Kelas VII A
1. Imam Triono (1601143)
2. Sandi Wilmansyah (1601025)
3. Yulita Sapitri (1601007)
4. Riski Roslina Putri (1601175)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN INFORMATIKA NURDIN HAMZAH JAMBI


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
T.A 2019

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-
Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah “interaksi manusia dan
computer” ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia
sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.

Jambi, 2 oktober 2019

Penyusun

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……………………………………………………………Error!
Bookmark not defined.
DAFTAR ISI............................................................. Error! Bookmark not defined.
BAB I ..................................................................... Error! Bookmark not defined.
PENDAHULUAN ................................................. Error! Bookmark not defined.
1.1. Latar belakang........................................... Error! Bookmark not defined.
1.2. Rumusan Masalah ..................................... Error! Bookmark not defined.
BAB II ....................................................................... Error! Bookmark not defined.
PEMBAHASAN ....................................................... Error! Bookmark not defined.
2.1. Interaksi Manusia Dan Komputer........... Error! Bookmark not defined.
2.2. Sejarah Dan Paradigma Interaksi Manusia Dan KomputerError! Bookmark not
defined.
2.3. Sejarah Interaksi Manusia Dan KomputerError! Bookmark not defined.
3.1. Jenis Paradigma ....................................... Error! Bookmark not defined.
4.1. Konsep Dasar Interaksi Manusia Dan KomputerError! Bookmark not defined.
5.1. Mengapa Butuh IMK? ............................. Error! Bookmark not defined.
BAB III...................................................................... Error! Bookmark not defined.
KESIMPULAN DAN SARAN ................................ Error! Bookmark not defined.
IV.I Kesimpulan ................................................... Error! Bookmark not defined.
IV.II Saran ............................................................ Error! Bookmark not defined.

3
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada zaman ini komputer merupakan kebutuhan yang tidak bisa ditinggalkan dan
diabaikan oleh manusia, hampir pada setiap bidang yang manusia kerjakan saat ini
membutuhan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer tentu merupakan suatu hal
yang perlu diperhatikan agar hubungan antara komputer dan manusia bisa terjalin dengan
baik, menusia dapat memafaatkan komputer dengan bijaksana dan komputer dapat
dipergunakan sesuai dengan fungsinya.

1.2. Rumusan masalah


Berdasarkan judul makalah yang kami buat ini, maka rumusan masalah dalam makalah
ini adalah apa saja faktor pada manusia dalam melakukan interaksi dengan komputer dan
bagaimana cara manusia melaukan interaksi tersebut?

1.3. Tujuan
 Agar mahasiswa dapat mengetahui fungsi dan kegunaan komputer bagi kehidupan
manusia
 Agar mahasiswa dapat memahami interaksi antara manusia dan komputer dengan baik
 Agar mahasiswa dapat mengetahui hal-hal yang mempengaruhi interaksi manusia
dengan komputer

4
BAB II
PEMBAHASAN

2.1. Interaksi Manusia dan Komputer


Sebelum membahas interaksi manusia dan komputer, kita bahas pengertian interaksi
terlebih dahulu. Pengertian interaksi sendiri adalah komunikasi 2 arah yang dilakukan oleh
beberapa pihak, manusia dengan manusia, manusia dengan hewan, manusia dengan komputer
bahkan manusia dengan sang Pencipta. Interaksi akan maksimal apabila kedua pihak mampu
memberikan stimulan dan respon atau aksi dan reaksi dan menghasilkan manfaat yang baik.
Jika salah satu tidak bisa memenuhi maka interaksi akan terhambat. Untuk pengertian
interaksi manusia dan komputer sendiri adalah sebuah hubungan manusia dengan komputer
yang bertujuan untuk mencapai suatu target dengan menjalankan beberapa program didalam
komputer melalui perantara interface yang terdapat pada komputer. Tanpa adanya sistem
interface pada komputer, maka manusia akan sulit sekali untuk memahami apa yang
ditampilkan komputer atau pun untuk melakukan suatu proses pada komputer, hal ini
dikarenakan komputer masih dalam bentuk kode yang sangat rumit sekali. Oleh karena itu
dibentuk sistem interface agar kode-kode pada komputer dapat dipahami manusia dengan
mudah. Interaksi manusia dan komputer juga dikenal dengan Human Computer Interaction
(HCI). Selain itu manusia pun dapat berinteraksi dengan peralatan canggih lainnya untuk
mencapai target tersebut, seperti smartphone, tablet PC dan gadget-gadget lainnya yang dapat
membantu menyelesaikan tugas manusia. HCI atau interaksi manusia dan komputer memiliki
3 karakteristik yaitu useful, usable, dan used.

2.2. Sejarah dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer


Komputer diperkenalkan pertama kali secara komersial pada tahun 1950-an. Pada saat
ini pun komputer masih sangat sulit digunakan karena komputer masih dalam kondisi besar
dan sangat mahal karena hal tersebut hanya kalangan tertentu yang dapat menggunakannya.
Kemudian pada tahun 1970-an diperkenalkan komputer pribadi (PC). Dengan diperkenalkan
komputer PC ini perkembangan dunia semakin pesat disegala aspek kehidupan seperti
pendidikan, kesehatan maupun aspek-aspek kehidupan lainnya. Pada awal tahun 1970-an

5
juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai
Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.

2.3. Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer


Sebelum tahun 70-an peran komputer pada manusia masih sedikit dikarenakan
komputer masih memiliki fisik yang besar dan sulit digunakan, selain itu komputer pada
masa itu masih digunakan oleh beberapa kalangan tertentu saja dan untuk tujuan tertentu pula
dikarenakan komputer masih sulit dimengerti manusia yang disebabkan belum ditemukannya
sistem user interface. Kemudian pada tahun 1970-an ditemukan sekaligus diperkenalkan
komputer personal (PC), pada masa ini komputer lebih mudah digunakan karena komputer
sudah memiliki fisik yang lebih kecil, pada masa ini pula komputer sudah digunakan banyak
orang dikarenakan komputer sudah mudah dipahami oleh manusia yang disebabkan oleh
sistem user interface (pengguna antarmuka). Pada tahun inilah mulai dikenal istilah user
interface (pengguna antarmuka), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine
Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
Kemudian pada tahun 1980-an mulai dikenal istileh Human Computer Interaction (HCI) atau
yang kita kenal sebagai Interaksi Manusia dan Komputer pada saat ini. Istilah HCI
mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyaifokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar
perancangan antarmuka secara fisik.

Berikut merupakan evolusi user interface:

Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :

 Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel)
 Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN)
 Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi
 Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia)
 Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware)
 Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen

3.1. JENIS PARADIGMA

6
Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam
suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan
keberhasilan suatu aplikasi. Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan
pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :

1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?

2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalahan diatas
adalah :

a. Paradigma : Sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan
daya guna dari sistem tersebut.

b. Prinsip : Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan
sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yang pada akhirnya
akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis-jenis paradigma:

1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Units (VDU)


¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)


¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer

7
meningkatkan produktivitasnya

4. Komputer Pribadi (Personal Computing)


¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.

5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and


Pointers)
¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)


¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)

8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)


¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.

8
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.

10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).

11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)


¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

4.1. Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer


HCI (Human Computer Interaction) didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang
berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada
prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
HCI atau IMK membutuhkan aplikasi dibidang perkantoran, kendali proses, sistem
penerbangan, komunikasi, desain pekerjaan, desain grafis dan lain sebagainya. IMK juga
dipengaruhi oleh beberapa bidang studi antara lain adalah software engineering, sosiologi,
matematika, sosial psikologi, organisasi psikologi, antropologi dan lain sebagainya. HCI atau
IMK memiliki tujuan User friendly (ramah dengan pengguna) yaitu kemampuan yang
dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai
sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program
tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula, WYSIWYG (what you see is what you get),
Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna, implikasi seperti

9
meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja. Namun HCI sendiri
memiliki masalah antara lain programmer tidak memahami secara tepat keinginan pasar
untuk memenuhi IMK yang disenangi masyarakat luas, para pengguna berbeda dari
sebelumnya atau pengguna berbeda satu dengan lainnya, karena apabila satu orang telah
mengatur IMK yang diinginkan namun IMK yang dia atur tidak selaras dengan orang selain
dirinya maka dari itu menyebabkan orang lain tidak mengerti. Sehingga orang tersebut harus
memahami terlebih dahulu ataupun orang tersebut mengubah lagi ke bentuk IMK yang lebih
dia mengerti. Dalam memahami IMK tidak sesulit pada saat memahami komputer jaman
dahulu yang dikarenakan masih berbentuk kode-kode, pada saat ini telah diterapkannya user
friendly yang memiliki kriteria standart seperti. Memiliki tampilan yang bagus, mudah
dioperasika, mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa senang setiap kali
menggunakan software tersebut.

5.1. Mengapa butuh IMK?


Pertanyaan tersebut muncul ketika kita mempelajari IMK itu sendiri. Mudah sekali
untuk menjawab pertanyaan tersebut dikarenakan pada dasarnya manusia sendiri tidak pernah
tau dan sedikit sekali manusia yang mencari tahu apa yang terjadi pada saat sebuah data kita
masukan kedalam sebuah program atau aplikasi melalui keyboard atau alat input lainnya.
Manusia hanya berfokus pada keluaran saja atau pada output saja seperti monitor atau printer.
Selain itu manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dirinya dengan komputer,
manusia baru menyadari ketika dirinya mendapat masalah karena perlakuan yang salah atas
komputer yang ia gunakan. IMK sangatlah penting karena IMK yang menuntut kita untuk
bisa mendapat atau mencapai hasil yang kita tuju dengan cepat selain itu dengan mempelajari
IMK kita bisa menambah wawasan untuk memperlakukan komputer sebaik mungkin. IMK
adalah sebuah perantara yang membantu kita agar cepat dalam menyelesaikan sebuah tugas,
tanpa adanya IMK sudah dipastikan kita sangat sulit dan lambat sekali dalam menyelesaikan
sebuah pekerjaan karena data yang dihasilkan pada komputer masih berbentuk kode-kode
yang harus diartikan terlebih dahulu. Disinilah kita harus memahami betapa pentingnya IMK,
karena peran IMK sangat banyak salah satunya adalah menerjemahkan kode bahasa mesin
kedalam bahasa yang mudah dipahami manusia. Selain itu IMK juga bisa meningkatkan
produktivitas seorang manusia dalam melakukan pekerjaan, dan IMK juga bisa
mempermudah manusia untuk memahami aplikasi-aplikasi baru dipasar internasional.

10
Aplikasi Web
a. Control
jangan sampai sistem yang kita bangun membuat user bingung, berikan penjelasan
atas apa yang telah dilakukan oleh user.

b. Robustness
c. Simplicity
Kesederhanaan lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.Tidak
semua sistem yang menyediakan fungsionalitas di anggap baik. Tapi, yang
menyediakan fungsionalitas sesuai dengan kapasitasnya itu lebih baik. Seperti di situs
smkn2kotajambi.sch.id menu dan fungsionalitasnya di simpan berdasarkan bagian
bagiannya.

d. Direct Manipulation

11
User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa sesuai kebutuhan , sifat dan
karakteristik user tersebut , contohnya , tampilan warna sesuai keinginan.

e. Consistency
Untuk bagian ini saya kira juga sudah sesuai, contoh penempatan menu yang tidak
berubah ketika kita berada di menu Data Siswa ataupun di Profil.

12
Aplikasi Dekstop
Program Penjualan Pancing

Sebuah aplikasi yang digunakan untuk melakukan transaksi pembelian alat-alat pancing
berbasis VB6.
A. Robustnes Dalam aplikasi ini adapun prinsip-prinsip robustnes sendiri adalah ketika kita
ingin menghapus suatu data akan muncul peringatan ataupun pemberitahuan

13
B. Control Untuk prinsip control sendiri di program ini cukup paham untuk digunakan oleh
user dalam melakukan transaksi penjualan keluarnya barang.

C. Direct Manipulation Didalam program tersebut user dapat merubah layout ataupun
tulisan didalam program tersebut melalui properti yang dapat di edit dengan kesukaan user.

14
D. Consistenci Dalam prinsip konsistensiprogram tersebut memiliki konsistensi menu
dalam melakukan transaksi terhadap konsumen, selain itu terdapat juga konsistensi bahasa
dalam program tersebut.

E. Simplicity Dalam prinsip simplicity progrm tersebut menerapkan menu yang


lumayan banyak dan penawaran yang stabil dan memudahkan bagi user untuk menggunakan
program tersebut.

Aplikasi Android
a. Control
jangan sampai sistem yang kita bangun membuat user bingung, berikan penjelasan
atas apa yang telah dilakukan oleh user.

15
b. Robustness
Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly
akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan system.

c. Direct Manipulation
Di dalam program tersebut user dapat merubah layout ataupun tulisan di dalam
program tersebut melalu properti yang dapat di edit dengan kesukaan user.

16
d. Simplicity
e. Consistency

BAB III

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan

Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapatberfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas

17
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya
pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi jugamencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja ataulingkungan keluarga.
Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuattersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitasmengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas danefesiensi kerjanya.

Saran

Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampumengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang
kreatif dan inovatif.Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang
berguna bagi manusia.

18

Anda mungkin juga menyukai