Anda di halaman 1dari 63

MAKALAH

ARSITEKTUR KOMPUTER

Disusun Oleh : Mellinn Deva Januar Andrianto

NIM : 40040318060010

Universitas Diponegoro

SEMARANG

2018
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul
“ARSITEKTUR KOMPUTER’’. Penyusunan makalah ini untuk memenuhi salah satu
tugas mata kuliah Teknologi Informasi dan Komunikasi. Kami berharap dapat
menambah wawasan dan pengetahuan khususnya dalam bidang teknologi informasi.
Serta pembaca dapat mengetahui tentang bagaimana dan apa sebenarnya Arsitektur
Komputer itu.

Menyadari banyaknya kekurangan dalam penyusunan makalah ini. Karena itu,


saya sangat mengharapkan kritikan dan saran dari para pembaca untuk melengkapi
segala kekurangan dan kesalahan dari makalah ini.

Saya juga mengucapkan terimakasih kepada pihak – pihak yang telah membantu
selama proses penyusunan makalah ini.

Semarang, 30 September 2018

Mellin Deva Januar Andrian


DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................................... 5
1.1 Latar Belakang ............................................................................................................ 5
1.2 Rumusan Masalah ....................................................................................................... 5
1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................................ 5
BAB 2 PEMBAHASAN ............................................................................................................. 6
2.1 EVOLUSI KOMPUTER............................................................................................. 6
2.1.1 Pra Generasi .......................................................... Error! Bookmark not defined.
2.1.2 GENERASI PERTAMA (1945-1959) .............................................................. 13
2.1.3 GENERASI KEDUA (1959-1963) ................................................................... 16
2.1.4 GENERASI KETIGA (1963-1970) .................................................................. 17
2.1.5 GENERASI KEEMPAT (1970-SEKARANG) ................................................ 18
2.1.6 GENERASI KELIMA (SEKARANG-…..) ...................................................... 20
2.2 SISTEM KERJA KOMPUTER ................................................................................ 20
2.2.1 PERANCANGAN KINERJA ........................................................................... 20
2.2.2 KETIDAKSEIMBANGAN PERFORMANCE ................................................ 22
2.2.3 CARA KOMPUTER BEKERJA ...................................................................... 22
2.2.4 SISTEM KOMPUTER ..................................................................................... 24
2.3 PROCESSOR ( CPU ) ............................................................................................. 26
2.3.1 EVOLUSI PROSESOR .................................................................................... 26
2.3.2 ARSITEKTUR KOMPUTER ........................................................................... 28
2.3.3 KOMPONEN CPU ........................................................................................... 28
2.3.4 SIKLUS INSTRUKSI ....................................................................................... 30
2.3.5 INTERUPSI ...................................................................................................... 32
2.3.6 CONTOH EKSEKUSI PROGRAM DALAM CPU......................................... 33
2.3.7 PERKEMBANGAN DESAIN PROSESOR..................................................... 34
2.3.8 KONSEP MULTI PROSESOR ........................................................................ 35
2.3.9 KONSEP MULTI KOMPUTER ...................................................................... 35
2.4 Memory dan Slot Komputer ..................................................................................... 36
2.4.1 FUNGSI MEMORY ......................................................................................... 36
2.4.2 HIRARKI MEMORY ....................................................................................... 37
2.4.3 MEMORY UTAMA ......................................................................................... 38
2.4.4 JENIS MEMORY UTAMA.............................................................................. 38
2.4.5 SATUAN DAN PENGALAMATAN MEMORY............................................ 41
2.4.6 PROCESSOR SLOT ......................................................................................... 42
2.4.7 MEMORY SLOT.............................................................................................. 43
2.4.8 EXPANSION SLOT (Slot Ekspansi) ............................................................... 43
2.5 SISTEM I/O .............................................................................................................. 46
2.5.1 STRUKTUR DAN FUNGSI I/O ...................................................................... 46
2.5.2 PORT INPUT/OUTPUT (I/O) .......................................................................... 52
2.5.3 PERIPHERAL INPUT/OUTPUT (I/O) ............................................................ 55
BAB 3 PENUTUP .................................................................................................................... 62
3.1 KESIMPULAN ......................................................................................................... 62
3.2 KRITIK DAN SARAN ............................................................................................. 62
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 63
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Arsitektur komputer mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait


dengan seorang programmer dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah
program, contoh : set instruksi, jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan
bermacam-macam jenis data ( misal bilangan, karakter ), aritmetika yang digunakan,
teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Arsitektur komputer dapat bertahan bertahun-tahun tapi organisasi komputer
dapat berubah sesuai dengan perkembangan teknologi. Pabrik komputer memproduksi
sekelompok model komputer, yang memiliki arsitektur sama tapi berbeda dari segi
organisasinya yang mengakibatkan harga dan karakteristik unjuk kerja yang berbeda.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang tersebut diatas, maka rumusan masalah pada
makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana Evolusi Komputer dari zaman ke zaman?
2. Bagaimana Sistem Kerja Komputer?
3. Bagaimana Perkembangan Processor (CPU)?
4. Bagaimana Perkembangan Memory dan Slot Komputer?
5. Bagaimana Struktur dan Fungsi Input / Output?
1.3 Tujuan Penelitian

Dari rumusuan masalah tersebut penulis dapat menyimpulkan tujuan dari


makalah ini, yaitu:
1. Untuk mengetahui Evolusi Komputer dari zaman ke zaman
2. Untuk mengetahui Sistem Kerja Komputer
3. Untuk mengetahui Perkembangan Processor (CPU)
4. Untuk mengetahui perkembangan Memory dan Slot Komputer
5. Untuk mengetahui Struktur dan Fungsi Input / Output
BAB 2
PEMBAHASAN
2.1 EVOLUSI KOMPUTER
2.1.1 PRA GENERASI
1. Tahap Manual

The first computers were people! Computer merupakan suatu profesi bagi
seseorang yang pekerjaannya menghitung, seperti menghitung tabel navigasi untuk
pelayaran, pemetaan, posisi planet untuk menentukan kalender astronomi,
perhitungan kalender dan jam, rumus-rumus dan fungsi-fungsi untuk menghitung
suatu nilai, dll. Anda bayangkan bila Anda bekerja sebagai “computer” yang tiap
jam, tiap hari menghitung suatu perkalian, tentunya timbul rasa bosan, ketidak
telitian sehingga bisa melakukan kesalahan. Oleh karena itu banyak orang yang
berusaha menemukan suatu alat atau mekanisme untuk membantu, mempermudah,
atau menggantikan pekerjaan menghitung tersebut.

Alat bantu untuk menghitung mulai dari sistem sepuluh jari, kerikil, dll.
Gambar – gambar berikut ini menunjukkan beberapa alat bantu untuk menghitung:
Tahun 1617 John Napier ( Skotlandia ) menemukan logaritma dan
mengimplementasikan pada tangkai gading yaitu Napier's Bones. Mekanisme alat
ini adalah melakukan perkalian dan pembagian melalui penambahan dan
pengurangan yang berulang.

2. Tahap Mekanikal

Leonardo da Vinci ( 1452 - 1519 ) merancang mesin hitung yang dijalankan


dari roda bergerigi ( gear ), tetapi alat tersebut tidak dibuatnya.

Mesin hitung yang dijalankan dari roda bergerigi pertama kali dibuat oleh
professor Jerman, Wilhelm Schickard tahun 1623. Alat tersebut diberi nama
Calculating Clock.
Tahun 1642 Blaise Pascal pada usia 19 tahun membuat Pascaline dan
digunakan ayahnya untuk menghitung pajak. Pascaline dibuat dari 50 roda bergerigi
dan hanya untuk operasi penjumlahan hingga angka 6 digit dan 8 digit. Pascal salah
satu penemu hebat, karena di usia sangat muda sudah menemukan banyak hal, salah
satu penemuannya adalah teori probabilitas, tekanan hidraulik, alat penyemprot.
Teknologi spedometer pada mobil/motor meniru cara kerja Pascaline.

Tahun 1833 ditemukan konsep pemrosesan data yang menjadi dasar kerja
dan prototipe dari komputer sekarang yaitu mesin Babbage’s Analytical Engine
yang dibuat oleh Charles Babbage.
Mesin tersebut menggunakan 2 macam kartu yaitu operating cards yang
menyatakan fungsi tertentu yang akan dilakukan dan variabel cards yang
menyatakan data aktual. Mesin juga mempunyai media penyimpanan ( store, suatu
tempat dimana instruksi-instruksi dan variabel-variabel disimpan ) dan arithmatic
unit ( mill/CPU ) yang melakukan operasi. Instruksi dan data dimasukkan ke dalam
mesin tersebut dengan menggunakan punched card ( dibaca oleh punched card
reader / input section ) dan outputnya dihasilkan secara otomatis pada punched card
juga ( output sectio n ).

Tahun 1842, Countes Augusta Ada Lovelace usia 19 tahun mempelajari


hasil kerja Babbage ketika mengunjungi London Mechanic Institute dan bekerja
untuk Babbage mengembangkan beberapa ide untuk mesin analitik dan menulis
program dengan bahasa assembly sederhana untuk alat itu. Ada menjadi
programmer dunia pertama. Tahun 1854, teori Aljabar Booelan ditemukan oleh
George S.Boole dari Inggris. Teori tersebut pada akhirnya mendasari cara kerja
sirkuit di komputer.

3. TAHAP MEKANIK ELEKTRONIK

Tahun 1887 Dr. Herman Hollerith membuat mesin sensus disebut Hollerith
Desk dengan konsep machine - readable card dan menggunakan punched card.
Hasil perhitungan dengan mesin tersebut ditunjukkan pada dinding mesin, mirip
dengan spedometer di jaman sekarang, dengan cara kerja seperti mekanisme
Pascaline.
Sensus di US yang diambil tahun 1880 membutuhkan waktu 7,5 tahun
kalkulasi manual untuk tabulasi. Waktu tabulasi dengan metode Hollerith lebih
cepat, sehingga tahun 1890 perhitungan sensus US menggunakan mesin Hollerith
dan selesai kurang dari 3 tahun. Setelah sensus, Hollerith mengubah mesinnya
untuk penggunaan komersial dan pada tahun 1896 mendirikan Tabulating Machine
Company ( cikal bakal IBM / International Business Machine Corporation ) untuk
memproduksi dan menjual penemuannya. Gambar sebelah kanan atas menunjukkan
persiapan punched card untuk sensus di US yaitu pencatatan data input dengan kode
berbentuk lubang-lubang pada kartu dan gambar dibawah ini menunjukkan
beberapa contoh bentuk punch card.
4. TAHAP ELEKTRONIK

Komputer mekanik mempunyai dua kekurangan utama yaitu kecepatan


komputer dibatasi kelambanan gerak bagian-bagiannya dan transmisi informasi
oleh alat mekanik ( gir, pengungkit, dsb ) yang tidak praktis. Pada elektronik
komputer, bagian yang berpindah merupakan elektron dan suatu informasi dapat
ditransmisikan dengan arus listrik dengan kecepatan mendekati kecepatan cahaya (
300.000 km/detik ).
Perkembangan komputer pada peralihan dari mekanik ke elektronik diawali
dengan perubahan komponen dasar dari komponen mekanik menjadi tabung
hampa. Berawal dari ditemukannya bola lampu pijar oleh Thomas Alva Edison
tahun 1879 dan Edison Effect tentang elektron dalam ruang hampa pada tahun 1883.
Komputer digital elektronik pertama dibuat tahun 1942, yaitu komputer
ABC ( Atanasoff – Berry Computer ) menggunakan tabung hampa udara. Komputer
ini mengimplementasikan perhitungan sistem biner untuk menyelesaikan
persamaan linear dan menggunakan capasitor untuk proses penyimpanan data.
Teknologi penyimpanan data ini sekarang dikenal dengan DRAM ( Dynamic
RAM). Pembuatnya adalah Prof.John V.Atanasoof dan Clifford Berry di Iowa US.
Berikut merupakan contoh komputer ABC.

Di Inggris tahun 1944 Tommy Flowers membuat Colossus untuk


memecahkan kode-kode rahasia Jerman di masa PD II.
Salah satu programmer utama Mark I yaitu Grace Hopper menemukan
“bug” (serangga kecil) yaitu seekor ngengat mati yang masuk ke dalam Mark I dan
sayapnya menghalangipembacaan lubang pada paper tape. Kata "bug" kemudian
digunakan untuk mendefinisikan kerusakan / kesalahan dan kata “debugging”
berarti suatu kegiatan / pekerjaan meniadakan kesalahan program.
2.1.2 GENERASI PERTAMA (1945-1959)
ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Calculator ) dibuat tahun
1943 - 1945 oleh John Mauchly dan J. Presper Eckert. Merupakan komputer raksasa
dengan berat 30 ton, 18000 tabung vakum, 70000 resistor, 10000 kapasitor,
membutuhkan daya listrik 140 KW sehingga membutuhkan ruang khusus dengan
AC seluas 1500 kaki persegi. Kecepatan melalukan operasi penjumlahan adalah
5000 kali per detik, 300 perkalian per detik. Menggunakan sistem desimal,
diprogram secara manual melalui saklar.
Tahun 1946 John Von Neuman ( konsultan ENIAC ) membuat makalah
yang menyarankan pembuatan komputer stored program concept menggunakan
angka binary yaitu disajikan dengan 2 digit yaitu 0 dan 1, dengan struktur sebagai
berikut :

Main memory untuk menyimpan data dan instruksi, ALU mengerjakan


operasi data biner( +, -, x, : ), Control Unit menginterpretasikan instruksi dari
memory dan mengeksekusi, peralatan I/O dikendalikan control unit. Konsep
tersebut menjadi tonggak sejarah terciptanya komputer digital modern. Mesin
dengan konsep tersebut selesai dibuat tahun 1952, diberi nama IAS dan menjadi
prototipe bagi komputer modern selanjutnya. Komputer jaman sekarang masih
menggunakan arsitektur IAS.
Sebuah word dapat juga terdiri dari 20 bit instruksi, masing-masing instruksi
terdiri dari 8 bit kode operasi ( op code ) yang menspesifikasikan operasi yang akan
dibentuk dan sebuah 12 bit alamat yang menandai salah satu word di dalam memori
( bilangan dari 0 sampai 999 )
CU dan ALU berisi lokasi-lokasi penyimpan yang disebut register, yaitu :
a. MBR ( Memory Buffer Register )
Berisi sebuah word yang akan disimpan di dalam memori atau
digunakan untuk menerima word dari memori.
b. MAR ( Memory Address Register )
Menentukan alamat word di memori untuk dituliskan dari MBR atau
dibaca ke MBR.
c. IR ( Instruction Register )
Berisi instruksi 8 bit op code yang akan dieksekusi.
d. IBR ( Instruction Buffer Register )
Digunakan untuk menyimpan sementara instruksi sebelah kanan
word di dalam memori.
e. PC ( Program Counter )
Berisi alamat pasangan instruksi berikutnya yang akan diambil dari
memori .
f. AC ( Akumulator ) dan MQ ( Multiplier-Quetient )
Digunakan untuk menyimpan sementara operand dan hasil operasi
ALU, misal hasil perkalian 2 buah bilangan 40 bit adalah sebuah
bilangan 80 bit, maka 40 bit yang paling berarti ( most significant
bit ) disimpan di AC dan 40 bit yang kurang berarti ( least significant
bit ) disimpan di MQ.

Tahun 1951 John Mauchly dan J. Presper Eckert membuat komputer


komersial pertama yang digunakan untuk aplikasi bisnis dan administrasi yaitu
UNIVAC I. Digunakan untuk berbagai kepentingan diantaranya Biro Sensus Dept.
Perdagangan US, Universitas New York, perusahaan asuransi Prudential, General
Electric.
Tahun 1953 IBM membuat seri 701 yaitu komputer pertama IBM dengan
konsep stored program digunakan untuk keperluan aplikasi scintific. Tahun 1955
seri IBM 702 untuk aplikasi bisnis. Merupakan awal dari seri 700/7000 yang
membuat IBM menjadi pabrik komputer yang dominan.
Ciri umum komputer generasi pertama :
 Teknologi dasar menggunakan tabung hampa udara ( vaccum tube )
 Program dibuat dengan bahasa mesin
 Memori utama menggunakan teknologi magnetic core storage
 Ukuran fisik komputer besar
 Fisik komputer cepat panas, butuh ruangan ber-AC
 Membutuhkan daya listrik besar

2.1.3 GENERASI KEDUA (1959-1963)

Ditemukannya transistor sebagai semikonduktor yang berfungsi sebagai


penguat, switch, modulasi sinyal, dll. Fungsi tabung hampa trioda Fleming tercakup
didalamnya. Ukuran lebih kecil, murah, disipasi panas sedikit, terbuat dari silicon.
Dibuat tahun 1947 oleh William Shockley, John Bardeen, Walter Brattain dari Bell
Telephone Laboratories. Komputer Generasi II diantaranya DEC PDP-1, UNIVAC
III, IBM 7000, NRC 300 untuk menangani sistem penjualan cash register.
Ciri umum komputer generasi ke dua :
 teknologi dasar rangkaiannya transistor.
 menggunakan bahasa pemrograman Fortran, Cobol, Algol, dll.
 kapasitas memori utama lebih besar dengan kemampuan menyimpan
puluhan ribu karakter.
 menggunakan memori sekunder berupa magnetic tape dan magnetic disk
untuk menambah kapasitas penyimpanan.
 aplikasi yang dijalankan bisnis dan teknik.
 ukuran fisik lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
 membutuhkan lebih sedikit daya listrik.

2.1.4 GENERASI KETIGA (1963-1970)


Jack S Kilby seorang karyawan Texas Instrument yang pertama memiliki
ide untuk menyatukan seluruh komponen dalam satu blok ( monolith )
semikonduktor dan diwujudkannya tahun 1958 membuat IC pertama. Komputer
yang mewakili generasi ini IBM S/360 tahun 1964, DG-NOVA, dll.
Ciri umum komputer generasi ke tiga :
 teknologi dasar pembangun rangkaian yang digunakan adalah IC (
integrated circuit )
 penggunaan sistem operasi lebih bervariasi disesuaikan keperluan, muncul
DOS,
 piranti keluaran layar terminal yang dapat menampilkan gambar dan grafik.
Kemampuan membaca tinta magnetic dengan MICR ( Magnetic Ink
Caracters Recognation ) reader.
 menggunakan memori sekunder dengan kapasitas yang lebih besar yaitu
magnetic disk yang dapat menyimpan jutaan karakter.
 memiliki fitur multiprocessing dan multiprogramming yaitu dapat
memproses sejumlah data dari berbagai sumber yang berbeda dan dapat
mengerjakan begerapa program secara bersamaan.
 memiliki fitur jaringan, satu komputer dapat berkomunikasi dengan
komputer lain. Kecepatan proses yang lebih baik. Satuan nanoseconds per
detik.
 kapasitas memori lebih besar, dapat menyimpan ratusan ribu karakter
 penggunaan daya listrik lebih hemat.

2.1.5 GENERASI KEEMPAT (1970-SEKARANG)


LSI dan VLSI adalah teknologi pemampatan komponen elektronik dalam 1
chip ( IC ). Jadi merupakan pemadatan beribu - ribu IC yang dijadikan satu dalam
sebuah lempengan pesegi empat yang memuat rangkaian-rangkaian terpadu
didalamnya. Klasifikasi chip IC berdasarkan jumlah komponen lektronik di
dalamnya :
 SSI ( Small Scale Integration ) : sampai 100 komponen
elektronik per chip.
 MSI ( Medium Scale Integration ) : 100 – 3000 komponen
elektronik per chip .
 LSI ( Large Scale Integration ) : 3000 – 100000 komponen
elektronik per chip.
 VLSI ( Very Large Scale Integration ) : 100000 – 1 juta komponen
elektronik per chip.
 ULSI ( Ultra Large Scale Integration ) : lebih dari 1 juta komponen
elektronik per chip.

Pemampatan komponen merupakan hal yang logis untu alasan ekonomis


dan kecepatan. Semakin mampat maka biaya untuk membangunnya semakin
sedikit dan kecepatannya semakin tinggi karena jarak antar komponen semakin
dekat. Ide pemampatan berikutnya adalah WSI ( Wafer Scale Integration ) yaitu
menyatukan seluruh bagian fungsional komputer dalam 1 chip.

Komputer generasi ini dimulai dari IBM S/370, komputer pribadi seperti
IBM untuk PowerPC, Intel, Sun dengan SuperSPARC, AMD, Hawlet Packard,dll.
2.1.6 GENERASI KELIMA (SEKARANG-…..)
Berbagai usaha untuk menemukan teknologi baru, salah satu pelopor adalah
Jepang dengan proyek ICOT (Institute for New Computer Technology).

2.2 SISTEM KERJA KOMPUTER


2.2.1 PERANCANGAN KINERJA
Tahun 1960 – an Hukum Moore dari Gordon Moore salah satu pendiri Intel:
 Meningkatnya kerapatan komponen dalam chip.
 Jumlah transistor / chip meningkat 2 kali lipat tiap tahun, tapi tahun 1970-
an pengembangan agak lambat yaitu jumlah transitor 2 kali lipat tiap 18
bulan.
 Harga suatu chip tetap atau hampir tidak berubah.
 Kerapatan tinggi berarti jalur pendek menghasilkan kinerja yang meningkat.
 Ukuran semakin kecil, fleksibilitas meningkat.
 Daya listrik lebih hemat, panas menurun.
 Sambungan sedikit berarti semakin handal / reliable.

Para pembuat keping sibuk mempelajari cara membuat keping yang


semakin besar kerapatannya, para perancang prosesor harus menemukan teknik-
teknik baru untuk membuat kecepatan prosesor lebih tinggi dan untuk
meningkatkan kinerja, diantaranya yang sudah ditemukan teknik :
 Branch prediction
Prosesor mengamati dalam software dan melakukan prediksi cabang atau
kelompok instruksi yang perlu diproses berikutnya. Bila prosesor hampir selalu
dapat menebak secara benar, prosesor itu dapat mengambil instruksi-instruksi yang
benar dan menyimpannya di dalam buffer sehingga prosesor selalu berada dalam
keadaan sibuk.
 Data flow analysis
Prosesor melakukan analisis instruksi mana yang tidak tergantung pada
hasil atau data lainnya dan membuat jadwal yang optimum bagi instruksi-instruksi.
 Speculative execution
Dengan menggunakan prediksi cabang dan analisis aliran data,beberapa
processor mengeksekusi instruksi secara spekulatif terlebih dahulu sebelum waktu
aktualnya dan menyimpan hasilnya di lokasi sementara. Hal ini memungkinkan
processor dapat menjaga mesin eksekusinya berada dalam keadaan sesibuk
mungkin dengan mengeksekusi instruksi-instruksi yang memiliki kemungkinan
untuk dibutuhkan.
 Pipelining
Merupakan suatu konsep pelaksanaan instruksi yang dibagi dalam banyak
bagian, dimana masing-masing bagian ditangani oleh hardware khusus dan
keseluruhan bagian dapat beroperasi secara paralel.
 On board cache
Cache adalah memori kecil berkapasitas kecil tetapi berkecepatan tinggi
yang dipasang antara prosesor dan memori utama. Cache dibuat karena adanya
kesenjangan perbedaan kecepatan yang sangat besar antara prosesor dan memori
utama. Perkembangan kecepatan prosesor tidak diimbangi peningkatan kecepatan
memori sehingga proses pembacaan data dari memori relatif lebih lambat bila
dibandingkan dengan kecepatan prosesor, sehingga prosesor harus menunggu data
dari memori dan menjadi inefisiensi kinerja prosesor.
Contoh :
RAM : 128 MB DDR 333 → clock speed 333 MHz
Processor : Athlon 1800 MHz → clock speed 1800 MHz ≈ 1,8 GHz
 On board L1 dan L2 cache
L1 cache = level 1 cache = CPU internal cache = cache yang terletak di inti
processor
L2 cache = level 2 cache = CPU external cache = cache yang terletak di
motherboard.
Pada prosesor generasi baru seperti Pentium II – IV, Duron, Thunderbird
L2 cache diletakkan di dalam prosesor ( tidak diletakkan di inti prosesor tapi
dimasukkan dalam kemasan prosesor sehingga lebih dekat dengan inti prosesor ).
2.2.2 KETIDAKSEIMBANGAN PERFORMANCE
Disebabkan oleh kecepatan prosesor semakin meningkat, kapasitas memori
juga semakin meningkat tetapi kecepatan memori tertinggal dari prosesor.
Solusi :
 meningkatkan jumlah bit per akses
 mengubah interface DRAM → menggunakan cache
 mengurangi frekuensi akses memori → cache yang lebih kompleks dan
cache on chip
 meningkatkan bandwith interkoneksi → adanya bus berkecepatan tinggi
(high speed buses) dan hirarki bus. Bus = jalur komunikasi yang
menghubungkan beberapa device.

2.2.3 CARA KOMPUTER BEKERJA


Secara umum bagan blok sistem komputer dan cara kerja komputer sebagai
berikut :
Catatan :
 Proses A
Harddisk menyimpan data dan program yang bersifat permanen. RAM
mengcopy data / program dari harddisk untuk diproses oleh CPU.
 Proses B
Dari RAM, data atau program yang akan diolah oleh CPU tidak semua
langsung diproses CPU tetapi dicopy ke cache memori untuk mengatasi
kesenjangan kecepatan CPU - memori.
 Proses C
CPU melakukan komunikasi dengan modul I/O untuk menerima input atau
menampilkan output dari proses yang dihasilkan. Output akan ditampilkan
di komponen-komponen output.

Ketika user menekan tombol power , ROM BIOS melakukan Power On Self
Test ( POST ) yaitu mendeteksi fungsi-fungsi sistem di dalam komputer termasuk
pengecekan semua perangkat yang ada di dalamnya. Jika POST selesai dan semua
perangkat menjalankan fungsinya dengan baik, maka tugas menjalankan sistem
diambil alih CPU sebagai komando semua pekerjaan yang ada di dalam komputer.
Jadi ketika komputer booting dan sudah selesai melakukan POST, maka
CPU membaca sistem operasi dari harddisk, tetapi karena prosesor tidak bisa
langsung membaca data dalam harddisk karena kesenjangan perbedaan kecepatan
antara prosesor dan hardisk, maka RAM yang mengcopy data / program dari
harddisk untuk diproses oleh CPU tersebut, dst lihat bagan diatas.

2.2.4 SISTEM KOMPUTER


Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus
berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum,
sistem terdiri dari komponen - komponen yang saling berhubungan membentuk
satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tiga komponen utama Sistem Komputer :
 CPU.
 Memori (primer dan sekunder).
 Peralatan masukan/keluaran (I/O devices) seperti printer, monitor,
keyboard, mouse, dan modem.

Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk


menghasilkan informasi dan perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari :
 Hardware (perangkat keras komputer)
 Software (perangkat lunak komputer)
Program yang berada dalam komponen - komponen hardware, yang
mengintegrasikan komponen-komponen sehingga dapat mengolah data menjadi
sebuah informasi.
Bentuk paling primitif dari perangkat lunak adalah menggunakan aljabar
boolean yang direpresentasikan sebagai binary digit ( bit ) yaitu 0 dan 1. Karena
sangat menyulitkan maka dikelompokkan menjadi nible ( 4 bit ), byte ( 8 bit ), word
( 2 byte ), double word ( 32 bit ).
Kelompok bit ini disusun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan,
transfer, operasi aritmetika, operasi logika, dan bentuk bit ini diubah menjadi kode-
kode assembler. Kode-kode tersebut juga masih cukup menyulitkan karena tuntutan
untuk dapat menghapal kode tersebut dan format ( aturan ) penulisannya cukup
membingungkan sehingga lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti bahasa
manusia.
Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi
yang sangat kompleks dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan
puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya. Perangkat lunak secara umum
dibagi 3 :
 Perangkat lunak sistem operasi : DOS, Windows, Unix, Linux, Apple’s
System, IBM OS/2
 Bahasa pemrograman
perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan perintah - perintah
yang dirancang oleh manusia dalam bentuk algoritma ke dalam format
instruksi yang dapat dijalankan komputer, contoh : Basic, Cobol, Pascal, C,
Fortran, Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Java, dll
 Perangkat lunak aplikasi dan utility
perangkat lunak siap pakai yaitu dapat langsung digunakan oleh user
untuk membantu melaksanakan pekerjaan yang dilakukan, contoh :
WordStar, Lotus, MS Office, Winamp, aplikasi internet untuk browsing,
chatting, dll

 Brainware (manusia sebagai perangkat akal)


Manusia sebagai pengoperasi, pengelola dan pengembang sistem komputer,
meliputi operator komputer, teknisi komputer, programmer, sistem analis,
pengembang computer.

 Procedure dan sumber daya


Prosedur merupakan system environment dimana komputer bekerja.
Prosedur dibentuk sesuai dengan lingkup pekerjaan sebuah sistem komputer,
contoh : komputer yang berada di prosedur militer berbeda dengan komputer yang
berada dalam prosedur perbankan. Sama-sama komputer tetapi memiliki perbedaan
blok-blok model didalamnya.
Sumber daya adalah electricity yang merupakan sumber tenaga penggerak
dari listrik.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi dan perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari
perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware (manusia).
Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah
program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan
brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur
sistem komputer.
Ketiga elemen pendukung sistem komputer tersebut harus saling
berhubungan dan membentuksatu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak
tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan
lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang
mengoperasikannya.

2.3 PROCESSOR ( CPU )


2.3.1 EVOLUSI PROSESOR
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada
komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini
berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang,
pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya
ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400
(buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486
DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-
350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-
masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
2.3.2 ARSITEKTUR KOMPUTER

2.3.3 KOMPONEN CPU


 Register
Alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi
yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses
sementara data dan instruksi lainnya menunggu giliran untuk diproses masih
disimpan di dalam memori utama.
Secara analogi, register diibaratkan sebagai ingatan di otak bila melakukan
pengolahan data secara manual, otak diibaratkan CPU yang berisi ingatan-ingatan,
satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk
melakukan perhitungan & perbandingan logika.
Program berisi kumpulan instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori
utama yang diibaratkan sebagai meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan
memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari
instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi dibaca dan
diingat ( instruksi yang sedang diproses disimpan di register ). Misal : instruksi
HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B di meja
(tersimpan di memori utama ). Data dan instruksi ini dibaca dan masuk ingatan
(data & instruksi yang sedang diproses disimpan di register), misal A bernilai 3 dan
B bernilai 2. Berarti saat ini di ingatan otak tersimpan suatu instruksi, nilai A, nilai
B sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5 ( proses perhitungan di ALU ).
Hasil perhitungan ini ditulis kembali ke meja ( hasil disimpan di memori utama ).
Setelah semua selesai, kemungkinan data,program,hasil disimpan secara
permanen untuk keperluan di lain hari sehingga disimpan di lemari kabinet
(penyimpanan sekunder ).
Register dalam CPU diantaranya :
 Register untuk alamat dan buffer :
MAR (Memory Address Register)
Untuk mencatat alamat memori yang akan diakses (baik
yang akan ditulisi maupun dibaca).
MBR (Memory Buffer Register)
Untuk menampung data yang akan ditulis ke memori
yang alamatnya ditunjuk MAR atau untuk menampung data dari
memori ( yang alamatnya ditunjuk oleh MAR) yang akan dibaca.
I/O AR (I/O Address Register)
Untuk mencatat alamat port I/O yang akan diakses agar
dapat dipergunakan ( baik akan ditulisi / dibaca ).
I/O BR (I/O Buffer Register)
Untuk menampung data yang akan dituliskan ke port
yang alamatnya ditunjuk I/O AR atau untuk menampung data
dari port ( yang alamatnya ditunjuk oleh I/O AR ) yang akan
dibaca.
 Register untuk eksekusi instruksi
PC ( Program Counter )
Mencatat alamat memori dimana instruksi di dalamnya akan
dieksekusi.
IR ( Instruction Register )
Menampung instruksi yang akan dilaksanakan.
AC ( Accumulator )
Menyimpan data sementara baik data yang sedang diproses
atau hasil proses.

 Control Unit
Bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada di sistem
komputer, yaitu :
 mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
 mengambil instruksi-instruksi dari memori utama
 mengambil data dari memori utama untuk diproses
 mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU
 mengirim hasil proses ke memori utama untuk disimpan dan pada
saatnya disajikan ke alat output.

 ALU (Arithmatic and Logic Unit)


Tugas utama adalah melakukan semua perhitungan aritmatika dan
melakukan keputusan dari suatu operasi logika.

 I/O Interconection
Input-Output (I/O) Interconection merupakan sistem koneksi yang
menghubungkan antar komponen internel dalam sebuah CPU, yaitu ALU, unit
kontrol, dan register serta menghubugkan CPU dengan bus-bus eksternal diluar
CPU.

2.3.4 SIKLUS INSTRUKSI


Program yang ada di memori komputer terdiri dari sederetan instruksi.
Setiap instruksi dieksekusi melalui suatu siklus. Setiap siklus instruksi terdiri dari
tahap-tahap :
 Instruction fetch, yaitu mengambil instruksi dari memori dan
mentransfernya ke unit kontrol.
 Mengartikan ( decode ) instruksi dan menentukan apa yang harus
dikerjakan serta data apa yang digunakan.
 Baca alamat efektif, jika instruksi beralamat indirect.
 Proses eksekusi instruksi dengan memilih operasi yang diperlukan dan
mengendalikan perpindahan data yang terjadi.
 Terdapat register dalam CPU yang berfungsi mengawasi dan
menghitung instruksi selanjutnya yaitu Program Counter
 PC akan menambah satu hitungan setiap kali CPU membaca instruksi
 Instruksi-instruksi yang dibaca akan dibuat dalam register instruksi (IR).

Berikut ini beberapa istilah yang digunakan di dalam aktifitas atau proses-
proses pada siklus tersebut :
 Instruction Address Calculation ( IAC ), yaitu proses mengkalkulasi
atau menentukan alamat instruksi berikutnya yang akan dieksekusi
 Instruction Fetch ( IF ) yaitu membaca / mengambil instruksi dari lokasi
memorinya ke CPU
 Instruction Operation Decoding ( IOD ) yaitu menganalisa instruksi
untuk menentukan jenis operasi yang akan dibentuk dan operand yang
akan digunakan.
 Operand Address Calculation ( OAC ) yaitu menentukan alamat
operand, hal ini dilakukan apabila melibatkan referensi operand pada
memori
 Operand Fetch ( OF ) yaitu mengambil operand dari memori atau dari
modul I/O
 Data Operation ( DO ) yaitu proses membentuk operasi yang
diperintahkan dalam instruksi.
 Operand Store ( OS ) yaitu proses menyimpan hasil eksekusi ke dalam
memori atau mengeluarkan ke I/O.
2.3.5 INTERUPSI
Fungsi interupsi adalah mekanisme penghentian atau pengalihan
pengolahan instruksi dalam CPU kepada routine interupsi. Hampir semua modul (
memori dan I/O ) memiliki mekanisme yang dapat menginterupsi kerja CPU.
Tujuan interupsi secara umum untuk manajemen pengeksekusian routine
instruksi agar efektif dan efisien antar CPU dan modul-modul I/O maupun memori.
Setiap komponen komputer dapat menjalankan tugasnya secara bersamaan, tetapi
kendali terletak pada CPU dan kecepatan eksekusi masing-masing modul berbeda
sehingga dengan adanya fungsi interupsi dapat sebagai sinkronisasi kerja antar
modul.
Dalam CPU terdapat sinyal-sinyal interupsi sebagai berikut :
 Program
Interupsi yang dibangkitkan dengan beberapa kondisi yang terjadi
pada hasil eksekusi program, contoh : aritmatika overflow, pembagian nol,
operasi ilegal
 Timer
Interupsi yang dibangkitkan pewaktuan dalam prosesor. Sinyal ini
memungkinkan sistem operasi menjalankan fungsi tertentu secara reguler
 I/O
Sinyal interupsi yang dibangkitkan oleh modul I/O sehubungan
pemberitahuan kondisi error dan penyelesaian suatu operasi.
 Hardware failure
Interupsi yang dibangkitkan oleh kegagalan daya atau kesalahan
paritas memori.
2.3.6 CONTOH EKSEKUSI PROGRAM DALAM CPU

Tahap 1 & Tahap 2


 PC ( Program Counter ) berisi alamat 300 untuk instruksi pertama.
Instruksi yang berada di alamat 300 dimuatkan ke IR (Instruction
Register ).Tentunya proses ini melibatkan penggunaan MAR (Memory
Address Register) dan MBR (Memory Buffer Register).
 Instruksi dalam IR : untuk 4 bit pertama menunjukkan opcode, bit
berikutnya yaitu 12 bit menunjukkan alamat. Jadi instruksi 1940
maksudnya 1 = opcode 0001 = isi AC dari memori alamat 940.
Tahap 3 & Tahap 4
 PC bertambah nilainya dan instruksi berikutnya diambil yaitu di alamat
301 dan dimasukkan di dalam IR.
 Instruksi dalam IR yaitu 5941 maksudnya 5 = opcode 0101 = tambahkan
AC dengan isi memori alamat 941 dan hasilnya disimpan dalam AC.

Tahap 5 & Tahap 6


 PC bertambah nilainya dan instruksi berikutnya diambil yaitu di alamat
302 dan dimasukkan di dalam IR.
 Instruksi dalam IR yaitu 2941 maksudnya 2 = opcode 0010 = isi AC
disimpan di memori alamat 941.

2.3.7 PERKEMBANGAN DESAIN PROSESOR


Tanenbaum mengemukakan adanya prinsip-prinsip penting dalam
melakukan desain prosesor komputer modern yaitu prinsip RISC ( Reduced
Instruction Set Computer ), yaitu :
 Memaksimalkan kecepatan dimana instruksi-instruksi dikeluarkan
Prinsip ini menekankan pengembangan jumlah instruksi yang dapat
diproses per detik pada sebuah prosesor, yaitu MIPS ( Million of Instruction
per Second ), mengakibatkan muncul teknologi paralelisme prosesor yang
akan dapat meningkatkan kinerja komputer
 Memperbanyak instruksi yang secara langsung dapat dijalankan
hardware untuk mempercepat kinerja
 Instruksi-instruksi harus mudah untuk di-dekode-kan
Batas kritis pada tingkat kecepatan adalah dekode dari setiap
instruksi. Semakin sedikit format instruksi maka akan semakin baik kinerja
dan kecepatan sebuah eksekusi instruksi.
 Hanya instruksi LOAD dan STORE yang diakses ke memori dan
berusaha memperkecil instruksi yang langsung diakses dari memori
utama.
 Menyiapkan banyak register, sekarang rata-rata CPU memiliki 32
register.

2.3.8 KONSEP MULTI PROSESOR


Merupakan pengembangan sistem komputer dimana sebuah sistem
komputer memiliki beberapa prosesor (CPU) dengan sebuah memori bersama
(shared memory). Konsep ini dapat digambarkan seperti sekelompok orang dalam
satu ruangan kelas yang memiliki sebuah papan tulis yang digunakan bersama.
Orang = prosesor, papan tulis = memori. Dengan konsep ini pekerjaan yang
dilakukan oleh banyak orang akan lebih cepat selesai daripada 1 orang tetapi
kendalanya hanya menggunakan papan tulis bersama yang memuat setiap orang
harus berhati-hati agar tidak berebut jalur.
Jadi antar CPU harus saling koordinasi agar tidak berebut jalur. Konflik
mungkin akan sering terjadi ketika bertabrakan dalam akses terhadap memori
dengan BUS yang sama. Tetapi model ini memiliki keunggulan model
pemrograman lebih mudah ditangani oleh programmer.

2.3.9 KONSEP MULTI KOMPUTER


Adalah sistem yang terdiri dari banyak komputer dan masing-masing
komputer memiliki memori sendiri-sendiri. Keunggulannya terletak pada
kemudahan implementasinya tapi dalam model pemrograman terhadap banyak
memori lebih sulit ditangani programmer.
2.4 Memory dan Slot Komputer
2.4.1 FUNGSI MEMORY
CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang
berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang
dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka
CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu
memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang
masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun
instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu
berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori.
Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb,
atau bahkan ada yang sampai lebih dari 4 Gb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri
dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu
disimpan dalam satu kotak memori.
2.4.2 HIRARKI MEMORY
 Memori adalah bagian dari komputer tempat berbagai program dan data-
data disimpan.
 Memori utama adalah tempat penyimpanan sementara dimana
dibutuhkan oleh prosesor yang akan mengoperasikan program atau data
tertentu.
 Memori dalam komputer dapat dibedakan sebagai berikut :
Register.
Cache memory (Static RAM) : internal cache dan external cache.
Memori utama (Dynamic RAM).
Memori sekunder : magnetic disk, optical disk, magnetic tape.
 Memori yang memiliki hirarki paling atas memiliki kecepatan paling
tinggi tetapi kapasitas penyimpanan data paling rendah.
2.4.3 MEMORY UTAMA
 Terbuat dari bahan yang bersifat dinamis sehingga disebut dynamic
RAM, harga lebih murah dibanding static RAM, tidak cepat panas, tetapi tidak
kecepatan proses tidak secepat static RAM.
 Disebut memori utama karena langsung berhubungan dengan
prosesor dalam menyediakan program dan data yang dibutuhkannya dan
menghubungkan prosesor dengan memori sekunder untuk dapat melakukan
tugas pengolahan data dengan baik.
 Bersifat volatile ( sementara ) dimana hanya menyimpan data dan
program selama komputer hidup.

2.4.4 JENIS MEMORY UTAMA


Memori bisa dikategorikan menjadi 2 :
 Memori internal adalah memori yang dapat diakses langsung oleh
prosesor, yaitu : register yang terdapat di dalam prosesor, cache memori
dan memori utama yang berada di luar prosesor.
 Memori eksternal adalah memori yang diakses prosesor melalui piranti
I/O, yaitu disket dan hardisk, optical disk, magnetic tape.
Untuk memori utama pada dasarnya dikategorikan menjadi 2, yaitu : ROM
dan RAM
 ROM (Read Only Memory)
ROM biasa digunakan oleh komputer untuk menyimpan data
utama selamanya, artinya data yang telah tersimpan dalam ROM
tidak akan terhapus apabila komputer dimatikan (bersifat non
volatile).
ROM diisi oleh pabrik pembuatnya berupa program - program
pokok yang diperlukan sistem komputer misal program
bootstrap.
Isi dari ROM tidak boleh hilang atau rusak karena bisa
menyebabkan komputer tidak berfungsi, sehingga untuk
pencegahannya ROM dirancang hanya bisa dibaca. Namun pada
kasus lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, dengan cara
memprogram kembali instruksi - instruksi didalamnya.
ROM yang dapat diprogram kembali :

 PROM (Programmable Read Only Memory) : hanya dapat


diprogram 1 kali saja.
 EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) : dapat
dihapus dengan sinar ultraviolet dan diprogram berulang kali,
contoh : BIOS
 EEPROM (Electricaly Erasable Programmable Read Only
Memory) : dapat dihapus dengan pulsa electric dan diprogram
berulang kali, contoh : flash memory untuk menyimpan gambar
pada kamera digital.

 RAM (Random Access Memory)


Untuk RAM pada dasarnya dikategorikan menjadi 2, yaitu : Static
RAM (SRAM) dan Dynamic RAM (DRAM).
2.4.5 SATUAN DAN PENGALAMATAN MEMORY
 Informasi digital disimpan dengan membedakan nilai-nilai tertentu
seperti voltase atau arus.
 Bit satuan pokok dari memori yang berisi sebuah angka 0 atau 1. Bit
berkumpul membentuk byte (8 bit), byte berkumpul membentuk word,
contoh : sebuah komputer dengan word 32 bit berarti memiliki 4 byte/word.

 Jumlah bit yang dapat diakses dalam 1 siklus memori disebut


memory width atau memory word length.
 Memori terdiri dari sejumlah “cell” yang dapat menyimpan
sepotong informasi. Setiap cell menyimpan sebuah angka yang disebut
“alamat”. Jika sebuah memori memiliki “n” cell maka memori tersebut akan
memiliki alamat 0 sampai dengan n-1.
 Berikut tiga cara mengorganisasikan memori misal memori 96 bit.
2.4.6 PROCESSOR SLOT
2.4.7 MEMORY SLOT
Memory Slot merupakan tempat penempelan RAM di dalam motherboard,
dimana jenis, kapasitas dan jumlah slot dari memori tergantung dari slot yang
tersedia pada MotherBoard. Agar tidak salah saat pemasangan, perhatikan terlebih
dahulu spesifikasi dari RAM dan Motherboard.

2.4.8 EXPANSION SLOT (Slot Ekspansi)


 VGA Slot
Slot ini berfungsi sebagai penambahan VGA Card / Kartu Grafis apabila di
matherboard tidak terdapat port VGA, atau di motherboard sudah terdapat port
VGA / slot monitor, akan tetapi kita ingin mengganti atau menambah jalur slot
monitor agar memiliki performa VGA Card yang lebih baik, karena VGA Onboard
mempunyai beberapa kelemahan dibandingkan VGA outboard. Misalnya dari segi
pemprosesan graphic, seperti 3D, T/L, BUS speed, dll.

 PCI Slot

Slot ini berfungsi apabila ingin menambah peripheral lain di dalam


komputer, atau ingin mengganti hardware – hardware Onboard di Matherboard agar
memiliki kualitas dan performa yang lebih baik. Misalnya Soud Card, Modem
Card, dll.
Port LAN Ethernet Card

USB Card

Sound Card
 ISA Slot

Slot ini mempunyai sistem yang hampir sama dengan AGP dan PCI, hanya
saja sistem ini dipakai pada komputer jaman dulu, saat awal komputer ada. Pada
jaman sekarang, ISA Port sudah sangat jarang dipakai, sesuai dengan kemajuan dan
kemampuan dari perkembangan Hardware yang ada di pasaran.
Slot ini dapat dipakai untuk VGA, Modem, Souncard, dll

2.5 SISTEM I/O


2.5.1 STRUKTUR DAN FUNGSI I/O
Struktur komputer didefinisikan sebagai cara - cara dari tiap komponen saling
terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam
diagram blok di bawah ini.

Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing


komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing
komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut :
1) Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan
data atau perintah ke dalam komputer.
2) Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran
sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy ( ke kertas ),
soft-copy ( ke monitor ), ataupun berupa suara, dll.
3) I/O Unit
Merupakan peralatan antarmuka ( interface ) bagi sistem bus atau switch sentral dan
mengontrol satu atau lebih perangkat peripheral. Tidak hanya sekedar Unit
penghubung, tetapi sebuah piranti yang berisi logika dalam melakukan fungsi
komunikasi antara peripheral dan bus komputer.

Model generik dari suatu I/O Unit


Fungsi I/O Unit adalah :
A. Kontrol dan pewaktuan ( control & timing ) merupakan hal yang penting
untuk mensinkronkan kerja masing – masing komponen penyusun komputer.
Dalam sekali waktu CPU berkomunikasi dengan satu atau lebih perangkat
dengan pola tidak menentu dan kecepatan transfer komunikasi data yang
beragam, baik dengan perangkat internal seperti register – register, memori
utama, memori sekunder, perangkat peripheral. Proses tersebut bisa berjalan
apabila ada fungsi kontrol dan pewaktuan yang mengatur sistem secara
keseluruhan Transfer data tidak akan lepas dari penggunaan sistem bus, maka
interaksi CPU dan I/O Unit akan melibatkan kontrol dan pewaktuan sebuah
arbitrasi bus atau lebih.
Langkah-langkah pemindahan data dari peripheral ke CPU melalui sebuah I/O
Unit:
Permintaan dan pemeriksaan status perangkat dari CPU ke
I/O Unit.
I/O Unit memberi jawaban atas permintaan CPU.
Apabila perangkat eksternal telah siap untuk transfer data,
maka CPU akan mengirimkan perintah ke I/O Unit.
I/O Unit akan menerima paket data dengan panjang tertentu dari
peripheral. Selanjutnya data dikirim ke CPU setelah diadakan
sinkronisasi panjang data dan kecepatan transfer oleh I/O Unit
sehingga paket – paket data dapat diterima CPU dengan baik.

B. Komunikasi antara CPU dan I/O Unit :


Command Decoding, yaitu I/O Unit menerima perintah –
perintah dari CPU yang dikirimkan sebagai sinyal bagi bus
kontrol. Misalnya, sebuah Unit I/O untuk disk dapat menerima
perintah : Read sector, Scan record ID, Format disk.
Data, pertukaran data antara CPU dan I/O Unit melalui bus data.
Status Reporting, yaitu pelaporan kondisi status I/O Unit
maupun perangkat peripheral, umumnya berupa status kondisi
Busy atau Ready. Juga status bermacam – macam kondisi
kesalahan ( error ).
Address Recognition, bahwa peralatan atau komponen penyusun
komputer dapat dihubungi atau dipanggil maka harus memiliki
alamat yang unik, begitu pula pada perangkat peripheral,
sehingga setiap I/O Unit harus mengetahui alamat peripheral
yang dikontrolnya.

C. Komunikasi perangkat eksternal,


Skema suatu perangkat peripheral.

D. Pem-buffer-an data yang tujuan utamanya adalah mendapatkan penyesuaian


data sehubungan perbedaan laju transfer data dari perangkat peripheral
dengan kecepatan pengolahan pada CPU, karena laju transfer data dari
perangkat peripheral lebih lambat dari kecepatan CPU maupun media
penyimpan.

E. Deteksi kesalahan, sehingga bila perangkat peripheral terdapat masalah


sehingga proses tidak dapat dijalankan, maka I/O Unit akan melaporkan
kesalahan tersebut. Misal informasi kesalahan pada peripheral printer.
Seperti: kertas tergulung, tinta habis, kertas habis, dll.
Antarmuka struktur I/O Unit ke CPU melalui bus sistem komputer terdapat tiga
saluran :
Saluran data.
Saluran alamat.
Saluran kontrol.
Bagian terpenting struktur I/O Unit adalah blok logika I/O yang berhubungan
dengan semua peralatan antarmuka peripheral, terdapat fungsi pengaturan dan
switching pada blok ini.
Dalam I/O terprogram, data saling dipertukarkan antara CPU dan I/O Unit.
CPU mengeksekusi program yang memberikan operasi I/O kepada CPU secara
langsung, yaitu :
Pemindahan data.
Pengiriman perintah baca maupun tulis.
Monitoring perangkat.
Klasifikasi perintah I/O terprogram dalam unit ini adalah :
Perintah control.
Perintah ini digunkan untuk mengaktivasi perangkat peripheral
dan memberitahukan tugas yang diperintahkan padanya.
Perintah test.
Perintah ini digunakan CPU untuk menguji berbagai kondisi
status I/O Unit dan peripheralnya. CPU perlu mengetahui
perangkat peripheralnya dalam keadaan aktif dan siap
digunakan, juga untuk mengetahui operasi – operasi I/O yang
dijalankan serta mendeteksi kesalahannya.
Perintah read.
Perintah pada Unit I/O untuk mengambil suatu paket data
kemudian menaruh dalam buffer internal. Proses selanjutnya
paket data dikirim melalui bus data setelah terjadi sinkronisasi
data maupun kecepatan transfernya.
Perintah write.
Perintah ini kebalikan dari read. CPU memerintahkan I/O Unit
untuk mengambil data dari bus data untuk diberikan pada
perangkat peripheral tujuan data tersebut.
Implementasi perintah dalam instruksi I/O terprogram :
Memory-mapped I/O.
Terdapat ruang tunggal untuk lokasi memori dan perangkat I/O.
CPU memperlakukan register status dan register data I/O Unit
sebagai lokasi memori dan menggunakan instruksi mesin yang
sama untuk mengakses baik memori maupun perangkat I/O.
Konskuensinya adalah diperlukan saluran tunggal untuk
pembacaan dan saluran tunggal untuk penulisan. Keuntungan
memory-mapped I/O adalah efisien dalam pemrograman, namun
memakan banyak ruang memori alamat.
Isolated I/O.
Dilakukan pemisahan ruang pengalamatan bagi memori dan
ruang pengalamatan bagi I/O. Dengan teknik ini diperlukan bus
yang dilengkapi dengan saluran pembacaan dan penulisan
memori ditambah saluran perintah output. Keuntungan isolated
I/O adalah sedikitnya instruksi I/O.

2.5.2 PORT INPUT/OUTPUT (I/O)


Port I/O merupakan Port atau Gerbang atau tempat dipasangnya conector
dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O dibawah kontrol dari Processor.
Port Paralel (LPT).
Merupakan port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi
data secara parallel. Contoh peralatan yang menggunakan port
ini : Printer, Scanner dll.
Port Serial (COM).
Merupakan port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi
data secara serial. Contoh peralatan yang menggunakan port ini:
Mouse, Modem , dll.

Port AT – PS/2.

Port ini digunakan untuk masukan dari PS/2 Keyboard,PS/2 Mouse.

USB Port.

USB Port (Universal Serial Bus ) Port merupakan Port Serial


universal bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data
secara serial. Contoh Perlatan yang menggunakan USB port :
Camera Digital, USB Mouse, USB Keyboard, dll.
Port VGA.
Merupakan port yang berhubungan langsung dengan monitor.
Port VGA didapatkan dari pemasangan VGA Card.

Port Audio.

Merupakan port yang berhubungan langsung dengan peralatan


audio seperti Tape, Radio, Speaker, Microphone, dll.

Port LAN Ethernet.

LAN Ethernet berfungsi sebagai medium penghubung untuk


mentransmisikan data. Node-node yang terhubungkan
mengirim dan menerima data jaringan / internet melalui kabel
sebagai pembawa sinyal dan melihat apakah data tersebut
ditujukan buat dirinya.
Jenis Ethernet dan sambungannya sangat bermacam – macam,
tergantung dari banyak, kapasitas, kecepatan, dan jenis
sambungan data yang ingin kita kirim dan kita terima.
2.5.3 PERIPHERAL INPUT/OUTPUT (I/O)
Peripheral adalah sesuatu yang mengacu ke peralatan external yang
dihubungkan dengan komputer. Peripheral komputer dapat dibagi ke dalam dua
kategori berdasarkan fungsi. Kategori pertama terdiri atas peralatan yang
melaksanakan operasi input dan output, kategori ini meliputi keyboard, trackball,
mouse, printer, dan display video. Kategori kedua terdiri atas peralatan yang
diutamakan pada penyimpan data sekunder, yang mana penyimpan utamanya
disediakan oleh memori utama komputer.Ada banyak sekali peralatan penyimpan,
seperti disk magnetic, optical disk, magnetic tapes, yang mampu untuk menyimpan
data yang besar. Peralatan yang umum digunakan pada Personal Computer ( PC )
antara lain :
1) Keyboard

Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang ( punch card ) dan
teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC
menggunakan pembaca kartu pembuat lubang ( punched card reader ) sebagai alat
input dan output. Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas
dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang
terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus
lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol
jari atau papan tuts.
2) Mouse

Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol
yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari
penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada
obyek ( daerah ) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol
( click ) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya
menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa
melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut
berpindah atau menjadi pindah ( tersalin ) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan
lainnya.

3) Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-
design gambar dengan screen ( monitor ). Light pen memiliki sensor yang dapat
mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar
monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
4) Joy Stick dan Paddle Games

Alat ini biasa digunakan pada permainan ( games ) komputer. Joy Stick biasanya
berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi
terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak
suatu objek dalam komputer.

5) Barcode Reader

Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau
garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka.
Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat
elektronik dan buku.
6) Graphics Pads

Teknologi Computer Aided Design ( CAD ) dapat membuat rancangan bangunan,


rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics
pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor.
Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum
( stylus ) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah,
yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan (
touch sensitive membrane surface ). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian
diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif
sentuh ( touch sensitive pad ) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah
dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

7) Scanner

Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi.
Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner
hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat
dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang
kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang
berwarna yaitu:
Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan
semua warna pada saat itu saja.
Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan
beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

8) Digital Camera

Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera.
Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa
saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital
camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis
camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat
merekam gambar dinamis seperti video.

9) Mic ( Microphone )

Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara),
maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan
mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara
tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.
10) Printer dan Plotter

Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses
dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta
ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi,
untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah
plotter.

11) Monitor

Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa
signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor.
Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan.
Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap
merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah
yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar
monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang
besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar
(flat).

12) Infocus

Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan


gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain
sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media
penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih
(terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun
kain/layar putih yang dibentangkan.
BAB 3
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Makalah Arditektur Komputer ini Membahas atribut-atribut sistem
komputer yang terkait dengan seorang programmer dan memiliki dampak langsung
pada eksekusi logis sebuah program, contoh : set instruksi, jumlah bit yang
digunakan untuk merepresentasikan bermacam-macam jenis data ( misal bilangan,
karakter ), aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

3.2 KRITIK DAN SARAN


Penulis menyadari tentang penyusunan makalah, tentu masih banyak
kesalahan dan kekurangannya, kerena terbatasnya pengetahuan dan kurangnya
rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan judul makalah ini.
Penulis banyak berharap para pembaca yang budiman dusi memberikan
kritik dan saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah ini
dan dan penulisan makalah di kesempatan-kesempatan berikutnya. Semoga
makalah ini berguna bagi penulis pada khususnya juga para pembaca yang budiman
pada umumnya.
DAFTAR PUSTAKA

1) https://www.scribd.com/doc/34517583/Makalah-Arsitektur-
Komputer
2) http://makulku.blogspot.com/2012/06/contoh-makalah-arsitektur-
komputer.html
3) https://www.vebma.com/pendidikan/Cara-Membuat-Dan-Contoh-
Makalah-Yang-Baik-Dan-Benar/15323

Anda mungkin juga menyukai