Anda di halaman 1dari 19

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Dosen pengampu : Siti Nurhayati, S.Kom., M.Kom

Nama : Teguh Dwi Julianto

Npm : 17621027

Kelas : A1

Mata kuliah : Interaksi manusia dan komputer

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN SISTEM INFORMASI

UNIVERSITAS YAPIS PAPUA


KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan kami kemudahan
sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan tepat waktu. Tanpa
pertolongan-Nya tentunya kami tidak akan sanggup untuk menyelesaikan makalah ini
dengan baik. Shalawat serta salam semoga terlimpah curahkan kepada baginda
tercinta kita yaitu Nabi Muhammad SAW yang kita nanti-natikan syafa’atnya di
akhirat nanti.

Penulis mengucapkan syukur kepada Allah SWT atas limpahan nikmat sehat-
Nya, baik itu berupa sehar fisik maupun akal pikiran, sehingga penulis mampu untuk
menyelesaikan pembuatan makalah sebagai tugas dari mata kuliah interaksi manusia
dan komputer.

Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna
dan masih banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu,
penulis mengharapkan kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya
makalah ini nantinya dapat menjadi makalah yang lebih baik lagi. Demikian, dan
apabila terdapat banyak kesalahan pada makalah ini penulis mohon maaf yang
sebesar-besarnya.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak khususnya


kepada guru Bahasa Indonesia kami Bapak Tanjun yang telah membimbing kami
dalam menulis makalah ini.

Demikian, semoga makalah ini dapat bermanfaat. Terima kasih.

Jayapura, 18 September 2019


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ………………………………………………. i

KATA PENGANTAR ……………………………………………… ii

DAFTAR ISI …………………………………………………………. Iii

BAB I PENDAHULUAN …………………………………………… 3

 1. Latar Belakang ……………………………………………. 3


 2. Rumusan Masalah ………………………………………… 4
 3. Tujuan Penulisan …………………………………………. 4

BAB II PEMBAHASAN ……………………………………………. 6

 1. Sejarah interaksi manusia dan komputer …………………. 6


 2. Tujuan interaksi manusia dan komputer……….…….……. 16
 3. Penerapan IMK dalam berbagai bidang ilmu…………………. 17

BAB III PENUTUP ……………………………………………….…. 18

 Kesimpulan …………………………………………………... 18

DAFTAR PUSTAKA ………………………………………………... 19


BAB 1. PENDAHULUAN

1. Latar belakang
komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an,
mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena
waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya
dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi
rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan
pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai
atau satu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal
tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user
interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau
Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”.
Namun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User
friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan
dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut
hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan
faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara
organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai
ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
2. Rumusan masalah
Berdasarkan judul yang diambil, maka rumusan masalah dalam makalah ini
adalah sejarah Interaksi manusia dan komputer, dan penerapannya dalam
berbagai bidang ilmu.
3. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah yang diambil tujuan dari makalah ini untuk
meningkatkan pemahaman pembaca tentang interaksi manusia dan komputer
serta penerapannya dalam kehidupan manusia.
BAB 2. PEMBAHASAN
1. Sejarah perkembangan interaksi manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan
komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan
tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka
(interface). Atau Interaksi Manusia Komputer merupakan sekumpulan proses, dialog
dan kegiatan yang memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Interaksi
Manusia dan Komputer suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain,
evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
Sebelum membahas lebih jauh untuk interkasi manusia dan computer kita sendiri
harus mengenal sejarah dari computer Saat ini, komputer sudah semakin canggih.
Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan
sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang
tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis
yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer
serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse,
seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain
pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.
Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang
dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman.
Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri
komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer
serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode
rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade
setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu
kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang
bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.
Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki
rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled
Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal
elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi
dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak
fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan
perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator
and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerja sama antara pemerintah Amerika
Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000
resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar
yang mengonsumsi daya sebesar 160 kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly
(1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer)
yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim
University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang
hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann
mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun
1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik
ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian
melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit
pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk
dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal
Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer
komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah
satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam
memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun
1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi


dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program
kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini
menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain
komputer generasi pertama adalah penggunaan (tube vakum (yang membuat
komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan (silinder magnetik untuk
penyimpanan data.

Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer.


Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya,
ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan
lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan
komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan
lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan
teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama
Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer
ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah
besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin
tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi
bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah
dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California,
dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly.
Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk
menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di
bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi
kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka
juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada
saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara
luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar
menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di
dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan
kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini,
komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan
desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai
bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented
Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.
Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,
kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini
memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai
macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem
komputer). Industr peranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa
komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian
internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby,
seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC :
integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik
dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan
kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu
chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil
karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer
generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang
memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori
komputer.

Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan
komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan
komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping
yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC
dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh
kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap peranti rumah tangga
seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI)
dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan


komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar
atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer
menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer
ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket peranti lunak yang mudah
digunakan oleh kalangan awam. Peranti lunak yang paling populer pada saat itu
adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game
seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk
penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari
2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer.


Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis
teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan peranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian
CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU
buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru


untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya
suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, peranti lunak,
informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerja sama
elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan
langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan
ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih
sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi
HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL
menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.
Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup
memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan
visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-
fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima
instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk
menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana.
Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika
programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks
dan pengertian ketimbang sekadar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin


memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain
adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada
hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer
generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga
dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini
telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di
dunia.
Sedangkan Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer dimulai
dari :

a. Tahun 1950-an

Pertama kali diperkenalkan secara komersil. Sistem interaktif multi-modality


adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluran
(channel) komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif
dapat dianggap sebagai sistem muti-modality, karena manusia selalu menggunakan
saluran / indera visual dan haptic pada saat memanipulasi komputer. Bahkan kita
sering menggunakan saluran audio untuk mendengarkan apakah komputer benar
beroperasi dengan semestinya. Sistem multi-modality modern sangat besar
melibatkan penggunaan banyak (multiple) saluran komunikasi secara simultan baik
untuk input maupun output. Normalnya, manusia memproses informasi menggunakan
beberapa saluran komunikasi secara simultan. Para perancang sistem ini mencoba
meniru fleksibilitas
observasi dan artikulasi yang dimiliki oleh manusia dengan meningkatkan
kemampuan ekspresi input dan output pada sistem interaktif. Multi-modal, multi-
media, dan virtual reality adalah contoh dari penelitian dalam bidang sistem interaktif
yang dikategorikan dalam bidang sistem multi sensor (multi-sensory system). Pada
tahun 1940 dan 1950-an, terjadi perkembangan yang siginifikan dalam teknologi
perangkat keras komputer. Hingga pada tahun 1960-an, perkembangan teknologi
hardware yang cepat ini kelihatan menjadi sia-sia jika tidak diimbangi dengan
pemanfaatannya, dan mendorong para peneliti untuk mencari ide-ide baru yang akan
diaplikasikan pada perkembangan teknologi perangkat keras komputer yang cepat
tersebut.
Salah satu kontribusi yang besar pada masa itu adalah konsep time-sharing yang
memungkinkan sebuah komputer mampu mendukung / dapat digunakan oleh banyak
(multiple) user. Sebelumnya, user / programmer dibatasi oleh pemrosesan batch,
dengan memberikan data atau instruksi yang akan dijalankan dalam bentuk punched
card atau paper tape kepada operator yang akan memasukkannya ke dalam komputer.
Pada konsep time-sharing, komputer diperuntukan bagi individual user dan
peningkatan keluaran (throughput) sistem menjadikan user lebih reaktif dan
kolaboratif. Dapat dikatakan bahwa time-sharing memungkinkan interaksi interaktif
antara manusia dengan komputer.
b. Tahun 1970-an
Pada tahun 1970 perkembangan IMK mulai berkembang sangat pesat ke
berbagai penjuru bidang seperti pendidikan,perdagangan,perusahaan DLL.dan
muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface).

c. Pada tahun 1980an


Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki
kemampuan dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari
bahwa aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya
fungsi visualisasi. Pada interaksi command-line standar, satu-satunya cara untuk
mendapatkan hasil interaksi sebelumnya adalah dengan bertanya menggunakan
perintah (command) dan harus tahu bagaimana memberikan perintah tersebut.
Dengan adanya umpan balik (feedback) atau respon cepat secara visual dan audio
pada layar dengan resolusi tinggi dan sistem suara berkualitas akan memudahkan
pemberian informasi mengenai setiap aksi user yang dieksekusi. Dan tehnik ini
dikenal sebagai direct manipulation (manipulasi langsung). Sukses komersial pertama
yang mendemonstrasikan direct manipulation ini adalah personal computer macintosh
dari Apple Computer Inc. Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk
mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh lain dari direct manipulation
adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get). Apa yang user lihat pada
layar display pada saat menggunakan word processing misalnya, adalah bukan
dokumen sebenarnya yang nantinya dihasilkan pada tahap akhir. Namun merupakan
representasi atau rendering dari bagaimana rupa dokumen final nantinya. Implikasi
dari WYSIWYG ini adalah perbedaan antara representasi dan hasil akhir adalah
minimal, dan user dapat dengan mudah memvisualisasikan hasil akhir dari
representasi yang diberikan komputer.

2. Tujuan Interkasi Manusia dan komputer

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut
dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness)
dan efisiensi (eficiency)

Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable :

1. mudah dipelajari
2. berkesan jika digunakan
3. menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
4. aman (safe),dan
5. memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan.

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer
yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun
untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus
memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users
mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah
sistem computer.

3. Penerapan Interaksi manusia dan komputer dalam berbagai bidang ilmu

a. Dalam bidang akademik :

 Mahasiswa yang melakukan interaksi input KRS (Kartu Rencana Studi)


melalui Sistem Informasi Manajemen akademik.
 Mahasiswa dan dosen yang melakukan kegiatan belajar mengajar dikelas
dengan menggunakan laptop dan infocus sebagai media komunikasi.
 Orang yang mengakes Sistem Pembelajaran E-learning yang merupakan
singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses
belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet
sebagai sistem pembelajarannya.
b. Dalam bidang ilmu medis :
 Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar,
Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain
(coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi.
Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang
akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan
di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan.
BAB 3. PENUTUP
Kesimpulan
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer
yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi
manusia dan komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai dalam
kehidupan sehari-hari. Sebagaimana yang kita ketahui bahwa komputer terdiri dari
tiga aspek utama, yaitu perangkat keras (Hardware), perangkat lunak (Software),
pengguna (Brainware). Dari ketiga aspek tersebut tentunya tidak akan bisa kita
pisahkan, sebab komputer tidak akan bisa di operasikan jika salah satu diantara ketiga
aspek tersebut tidak ada
Salah satu kajian terpenting dalam bidang IMK atau HCI adalah antarmuka
pengguna. Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang akan dikendalikan
oleh pengguna, untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Ia juga
dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan reka bentuk.
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat
kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini
dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya.
Daftar pustaka

http://fasilkom.mercubuana.ac.id/wp-content/uploads/2017/10/Interaksi-Manusia-
Komputer-TI.pdf

http://journal.umpo.ac.id/index.php/multitek/article/view/525

https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/2456

Anda mungkin juga menyukai