MATA KULIAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Disusun oleh:
Nama
Nim
: 1329040102
Kelas
: PTIK 02
Product Compatibility
Sistem aplikasi = sistem asli . Sebuah aplikasi yang bertopengkan
antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Task Compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu
membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua
pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi
tersebut melalui antarmuka.
Work Flow Compatibility
Urutan kerja sistem aplikasi sesuai dengan urutan kerja sistem asli.
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya
dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan
pekerjaan.
Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata sesuai dengan
produk yang dihasilkan.
Familiarity
Sifat manusia yang mudah mengingat dengan hal-hal yang sering
dilihat/digunakan.
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu
user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar
bagi user.
Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal
yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan
bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang
dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. Informasi yang sederhana dan
memiliki kekuatan/bobot
Direct manipulation
Media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan
terhadap interface.
Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai
tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat
mengganggu proses berjalannya sistem. Contoh : illegal command
WYSIWYG
Secara
garis
besar,
pengembangan
antarmuka
perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna
komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif,
tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang
berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti
ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan
kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal
yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan
perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk
mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses
prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada
analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba
pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan
dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang
dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari
sebuah perangkat lunak antara lain adalah :
Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya
keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya
mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik
yang berbeda pula.
tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri
kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata
kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat
daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata.
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad,
dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala
dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya
bergerak.
Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan
perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna
yang berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain
bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar 150 terhadap mata (dengan posisi kepala
dan mata diam).
Tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi
tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per
orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan
sejumlah warna tajam. Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat
dilihat bersama sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan,
biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.
Pemfokusan kembali mata yang berulang ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil.
Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam,
bergelombang pendek.
Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
Sudut sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan
terlihat sama.
Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi
untuk membedakan warna
Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk
warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu
sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan
biru hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau.
Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara
berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok
adalah biru dan kuning.
Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama sama. Merah
dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik
untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau
dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna
hindari perubahan warna tunggal.
Garis
Teks
Tipis
dan Garis
Teks
Tebal
dan
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
b. Aspek Kognitif
Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan
warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
Kelompokkan elemen elemen yang saling berkaitan dengan latar
belakang yang sama.
Warna yang sama membawa pesan yang serupa
Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah
tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan
atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya
digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
Pendengaran (telinga)
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz
sampai 20 Khertz.
Batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan
kesehatan seseorang.
Batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan
mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai
tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika
mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
Sentuhan (Kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali
lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
MEMORI MANUSIA
Memori manusia memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang
berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima
melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang
pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
Secara umum memory terbagi menjadi 3 fungsi :
1. Sensory memory ( memori penyaring )
2. Short-term memory ( memori jangka pendek )
3. Long-term memory ( memori jangka panjang )
Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem
pengolah informasi.
Piranti Interaktif
PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :
A. Tata Letak QWERTY
B. Tata Letak Dvorak
C. Tata Letak Alphabetik
D. Tata letak Kloc Kenberg
E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
F. Papan Tombol Numerik
G. Tombol Fungsi
A. Tata Letak QWERTY
Tata Letak keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu :
Tombol fungsi (function key)
Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
Tombol kontrol (control key)
Tombol numerik (numerik keypad)
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun
1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun
1905. Graham Leedham (1991) : Seorang operator biasanya mempunyai
kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500
sampai 600 huruf per menit.
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:
48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus
dilakukan sebuah tangan.
Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban
pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan
sebelah, misalnya sadar, teras, dancara. Selain itu, jika kita kita
mengetik kata yang banyak mengandung hurup a, maka jari
kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang
lebih berat.
B. Tata Letak Dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan
hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan
dibanding
dengan
tangan
kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga
Jenis
Masuka
Pekerja
Masuka
n
an
Seleksi
n
teks
numerik
Manipul
obyek
Trackin
asi
g
obyek
Piranti Yang
Tombol
Cocok
Alphanumeri
numerik
Mouse,
k keyboard
Mouse,
joystick,
(QWERTY)
Mouse,
light
joystick,
trackball,
pen
trackball,
light pen
light pen
INTERAKSI
KARAKTERISTIK INTERAKSI
Inisiatif
Inisiatif komputer, pengguna memberikan tanggapan yang
diberikan oleh komputer seperti perintah menu.
Inisiatif
pengguna,
pengguna
diharapkan
memahami
sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan.
Keluwesan
Sistem yang luwes adalah sistem yang mempunyai kemampuan
untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Sistem harus menyesuaikan diri dengan pengguna.
Kompleksitas
Diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang
diinginkan pengguna ke dalam sistem.
Kekuatan
Sejumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna.
Beban informasi
Penyajian informasi dapat berdaya guna dan berhasil guna.
Beban informasi yang terkandung dalam interaksi harus
disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban terlalau tinggi,
pengguna akan terbebani dan akan berakibat negatif. Jika beban
terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistem
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan
mentalitas dengan cara memberikan petunjuk kepada pengguna
untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki untuk dapat
memahami perintah-perintah yang baru dengan option yang
ada.
Umpan balik
ERGONOMIK
Hal-hal yang mempengaruhi kinerja manusia dengan lingkungan
tempat bekerja, khususnya yang berhubungan dengan computer.
Beban otot.
o Tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan
o Memberikan penyangga bagi jari-jemari dan pergelangan tangan.
Posisi
o pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian
dan posisi keyboard perlu diperhatikan
Beban tubuh.
o Punggung, bahu dan leher
o Kursi yang dapat di atur ketinggiannya
o Letak dari dokumen sumber yang tidak memerlukan banyak
pergerakan leher.
Akuisisi data
Beban visual.
o Kelelahan mata ( dari layar tampilan )
o Gunakan layar tampilan dengan kualitas karakter yang baik
o Glare control yang memadai, yaitu: tingkat iluminasi, posisi
tampilan, penutup sumber kilau dan tapis kilau.
Beban otot.
o Tergantung pada jenis pekerjaan ( operator telepon, pengatur lalu
lintas udara, petugas pos bagian surat elektronik, dll )
o Pekerjaan dengan beban otot yang tinggi dan jumlah perulangan yang
tinggi, perlu peralatan yang mendukung lengan dan/atau pergelangan
tangan serta papan ketik yang dapat diatur posisinya.
o Untuk mengurangi beban tubuh juga diperlukan kursi yang baik serta
tinggi layar tampilan yang dapat diatur.
Pekerjaan interaktif
pemrogram komputer dan arsitek memiliki perbedaan dengan pekerjaan
dengan petugas reservasi.
Bagi pemrogram beban visual akan lebih banyak dirasakan dibanding beban
tubuh.
Sementara petugas reservasi memiliki dua beban secara bersamaan yaitu
beban visul dan beban tubuh.
Pekerjaan pengolahan kata
Beban otot dan beban tubuh akan sangat dirasakan, sementara beban visual
tidak ada ( dengan anggapan dokumen sumber berkualitas baik)
Pencahayaan
Tujuan perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakkan:
o Menghindarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau
pantulannya.
o Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan
kecerahan yang ada di depan pengguna.
o Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung
mengenai layar tampilan.
o Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk
pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan.
PROSES DESAIN
Siklus Hidup Perangkat Lunak
Model air terjun (waterfall)
Requirements Specification
Architectural Design
Detail Design
Coding and Testing
Integration and Testing
Operation and Maintenance
Aktifitas Dalam Siklus Hidup
Spesifikasi Kebutuhan
Desainer dan pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa
yang di harapkan pada suatu sistem untuk ada/tersedia
Dapat dinyatakan dalam bahasa alami/sehari-hari atau bahasa yang
labih presisi seperti halnya analisis tugas yang akan di sediakan
Desain Arsitektur
Deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana suatu sistem akan
menyediakan pelayanan yang dibutuhkan
bagaimana
meningkatkan
tingkat
Standar
Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk
memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh
komunitas bear para desainer
Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah
teknologi
Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan
dengan standar perangkat lunak
Otoritas tinggi dan level rendah detil
ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagi keefektifan,
efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan
suatu tugas
Garis Pedoman (guidelines)
Lebih bersifat saran dan umum
Banyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman
Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama
aktifitas awal siklus hidup
Garis pedoman detil (petunjuk gaya style guides) dapat digunakan
selama aktifitas siklus hidup lebih lanjut
Pemahaman pembeneran untuk garis pedoman ini akan membantu
dalam hal penyelesaian konflik yang terjadi
Rekayasa Tingkat Kegunaan
Tes akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman
pengguna
Rekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan
spesifik harus dibuat secara eksplisit/jelas sebagai suatu kebutuhan
KESIMPULAN
Kesimpulan (internet)
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk
memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa
untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi
(eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
mudah dipelajari
berkesan jika digunakan
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
aman (safe),dan
memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Kesimpulan (buku)
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari
hubungan
antara manusia dan komputer yang
meliputi
perancangan,
evaluasi, dan implementasiantarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan
dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
Kesimpulan (individu)
Adapun kesimpulan yang dapat kita ambil dari penjelasan diatas yaitu
bagaimana agar tercipta suatu interaksi dan kenyamanan kerja antara
manusia dan komputer. Sebab, pada umumnya setiap orang pasti
menginginkan kenyamanan pada saat mereka melakukan aktivitas.
Begitupun dengan komputer yang nota bene adalah sebuah mesin yang
dikendalikan oleh manusia, juga memerlukan kenyamanan, namun
kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Tapi,
secara teknis kenyamanan yang dirasakan oleh komputer dapat kita lihat
dari output atau pengeluaran yang dihasilkannya. Apabila sebuah karakter
kita masukkan dengan aturan yang dimilikinya kemudian ditampilkannya,
maka sesungguhnya dia telah melakukan suatu interaksi dan kenyamanan
terhadap kita, maka inilah yang dinamakan adanya suatu interaksi serta
kenyamanan antara manusia dan komputer.