Anda di halaman 1dari 37

TUGAS

MATA KULIAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Disusun oleh:
Nama

: Nur Asmila Subhan

Nim

: 1329040102

Kelas

: PTIK 02

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN


KOMPUTER
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
2014

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: humancomputer
interaction, HCI)
adalah
disiplin ilmu yang
mempelajari
hubungan
antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh
manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk
merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer
sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh
manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk
memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Interaksi Manusia dan Komputer adalah Sebuah hubungan antara
manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang
beraraskan sebuah interface.
Faktor-faktor Pendewasa dan Pengembangan HCI
1. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
2. Faktor Kecerdasan Buatan
3. Faktor Linguistik Komputasional
4. Faktor Psikologi
5. Faktor Multimedia
6. Faktor Antropologi
7. Faktor Ergonomik
8. Faktor Sosiologi
9. Tehnik Penulisan
10.
Faktor Matematika
11.
Faktor Bisnis
Prinsip-prinsip dalam Mendesain Interface
User Compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu
gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah
aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah
mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai
kebiasaan manusia secara umum.

Product Compatibility
Sistem aplikasi = sistem asli . Sebuah aplikasi yang bertopengkan
antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
Task Compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu
membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua
pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi
tersebut melalui antarmuka.
Work Flow Compatibility
Urutan kerja sistem aplikasi sesuai dengan urutan kerja sistem asli.
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya
dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan
pekerjaan.
Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata sesuai dengan
produk yang dihasilkan.
Familiarity
Sifat manusia yang mudah mengingat dengan hal-hal yang sering
dilihat/digunakan.
Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu
user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar
bagi user.
Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal
yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan
bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang
dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. Informasi yang sederhana dan
memiliki kekuatan/bobot
Direct manipulation
Media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan
terhadap interface.
Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai
tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat
mengganggu proses berjalannya sistem. Contoh : illegal command
WYSIWYG

Apa yang didapat adalah apa yang dilihat


Flexibility
Isolusi pada saaat menyelesaikan masalah
Responsiveness
Tanggapan/respons langsung dari dari hasil data
Invisible Technologi
Sifat keingintahuan user akan sebuah kecangihan technologi
Robustness
Menggunakan kata/frase yang sopan
Protection
Kenyamanan dalam menggunakan sistem aplikasi
Ease of learning and ease of use
Kemuadahan dalam mempelajari dan mengoperasi sistem aplikasi

Secara
garis
besar,
pengembangan
antarmuka
perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna
komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif,
tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang
berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti
ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan
kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal
yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan
perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk
mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses
prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada
analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba
pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan
dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang
dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari
sebuah perangkat lunak antara lain adalah :
Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya
keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya
mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik
yang berbeda pula.

Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana


meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari
pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)


Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan
berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus
terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem
komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana
memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output
(indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang
dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi
faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran,
sentuhan.
Penglihatan ( Mata )
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir
akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
Dua langkah yang dilakukan oleh manusia setelah menerima
informasi :
1. Menerima informasi dari luar.

2. Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimannya .


Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap informasi
dengan melihat:
Luminans ( Luminance )
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dilihat
oleh mata akan semakin banyak
Bertambahnya luminans sebuah objek atau layar tampilan akan
menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan.
Kontras
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Selisih antara luminans objek dengan latar belakang dibagi dengan
luminans latar berlakang.
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh
sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar
belakangnya.
Nilai kontrak negatif dapat menyebankan objek yang sesungguhnya
terserap oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak tampak.
Kecerahan
Tanggapan subjektiv pada cahaya
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan tinggi.
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut Penglihatan adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata
Ketajaman Mata adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat objek dengan jelas.
Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
Tinggi : L ; Jarak dari mata ke pengamat : D sudut penglihatan yang
dibentuk
= 120 tan-1 L 2D
Medan Penglihatan
Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan
terjauh, terbagi menjadi 4 bagian:
daerah pertama (penglihatan binokuler)
tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam
keadaan yang sama.
daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)

tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri
kita gerakkan ke sudut paling kiri
daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata
kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
daerah keempat
daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat
oleh kedua mata.
Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad,
dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala
dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya
bergerak.
Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan
perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna
yang berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain
bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek
membentuk sudut sebesar 150 terhadap mata (dengan posisi kepala
dan mata diam).
Tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi
tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per
orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan
sejumlah warna tajam. Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat
dilihat bersama sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan,
biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.
Pemfokusan kembali mata yang berulang ulang akan menyebabkan
kelelahan penglihatan.
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil.
Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam,
bergelombang pendek.
Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.
Sudut sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan
terlihat sama.

Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi
untuk membedakan warna
Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk
warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu
sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan
biru hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk
merasakan perubahan warna hijau.
Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara
berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok
adalah biru dan kuning.
Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama sama. Merah
dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik
untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau
dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna
hindari perubahan warna tunggal.

Kombinasi warna terjelek


Latar Belakang
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning

Garis Tipis dan


Teks
Kuning Cyan
Biru
Merah
Magenta
Magenta
Biru
Hijau Cyan
Cyan
Magenta
Kuning
Hijau Merah Hitam
Hitam
Kuning
Putih
Hijau Merah Cyan
Putih Cyan

Garis Tebal dan


Teks
Kuning Cyan
Biru Magenta
Magenta
Biru
Hijau Cyan
Cyan
Magenta
Kuning
Hijau Merah Hitam
Kuning Hijau Putih
Cyan Hijau Merah
Putih Cyan Hijau

Kombinasi warna terbaik


Latar Belakang

Garis
Teks

Tipis

dan Garis
Teks

Tebal

dan

Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning

Biru Hitam Merah


Putih Kuning
Kuning Putih Hitam
Hitam Biru Merah
Putih Kuning Cyan
Biru Hitam Merah
Hitam Putih Biru
Merah Biru Hitam

Hitam Biru Merah


Kuning Putih Hijau
Hitam Kuning Putih
Cyan
Hitam Merah Biru
Kuning
Magenta
Hitam Cyan Putih
Merah Biru Hitam
Magenta
Biru Hitam Kuning
Merah Biru Hitam

b. Aspek Kognitif
Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan
warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
Kelompokkan elemen elemen yang saling berkaitan dengan latar
belakang yang sama.
Warna yang sama membawa pesan yang serupa
Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah
tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan
atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya
digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
Pendengaran (telinga)
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz
sampai 20 Khertz.
Batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan
kesehatan seseorang.
Batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan
mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai
tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika
mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.

Sentuhan (Kulit)
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali
lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.

Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media


inputan maupun keluaranBatas bawah dan batas atas biasanya
dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang.
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam
sebuah sistem.
Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau
penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model
keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.

MEMORI MANUSIA
Memori manusia memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang
berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima
melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang
pernah diterima dari pengalaman masa lalu.
Secara umum memory terbagi menjadi 3 fungsi :
1. Sensory memory ( memori penyaring )
2. Short-term memory ( memori jangka pendek )
3. Long-term memory ( memori jangka panjang )

Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem
pengolah informasi.

Piranti Interaktif
PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Tata letak keyboard tersebut terdiri dari :
A. Tata Letak QWERTY
B. Tata Letak Dvorak
C. Tata Letak Alphabetik
D. Tata letak Kloc Kenberg
E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
F. Papan Tombol Numerik
G. Tombol Fungsi
A. Tata Letak QWERTY
Tata Letak keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu :
Tombol fungsi (function key)
Tombol alphanumerik (alphanumerik key)
Tombol kontrol (control key)
Tombol numerik (numerik keypad)
Tata letak ini ditemukan oleh Scholes, Gliddedn, dan Soule pada tahun
1878, dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun
1905. Graham Leedham (1991) : Seorang operator biasanya mempunyai
kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit, atau sekitar 500
sampai 600 huruf per menit.
Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY:
48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus
dilakukan sebuah tangan.
Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban
pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal.
Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan
sebelah, misalnya sadar, teras, dancara. Selain itu, jika kita kita
mengetik kata yang banyak mengandung hurup a, maka jari
kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang
lebih berat.
B. Tata Letak Dvorak
Menggunakan susunan papan ketik yang sama, tetapi susunan
hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan
dibanding
dengan
tangan
kiri.
Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row, sehingga

jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada


posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mengurangi
kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata
letak ini.
C. Tata Letak Alphabetik
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik
disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan
hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. Biasanya banyak
ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat diajar
mengenal hurup alphabet.
D. Tata letak Kloc Kenberg
Mengurangi beban otot yang berlebihan tersebut yang salah
satunya adalah tata letak Dvorak dan memasukkan unsur ergonomik.
Mengurangi beban otot pada jari-jemari dan pergelangan tangan juga
dirancang untuk mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.
E. Papan Ketik untuk Penyingkatan Kata
Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan), digunakanlah
suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu
dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Yang
disebut tata letak Palantype terdiri dari :
Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata
Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal
Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan
konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata.
Contoh papan ketik : stenotype.
F. Papan Tombol Numerik
Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar, orang lebih
suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak
tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
G. Tombol Fungsi
Tombol fingsi (function keys). Mempunyai keuntungan antara lain adalah:
Mengurangi beban ingatan,
Mudah dipelajari,
Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol),
Mengurangi kesalahan.
Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga
dapat meminimisasi waktu belajar

Kelemahan tidak adanya standarisasi isi tombol fungsi tersebut.


Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda.

II. PERANTI POSISI DAN PENUNJUK


Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device)
digunakan untuk memutar obyek, menggambar garis, menentukan
nilai atau besaran, atau untuk menunjukan posisi awal dari
pemasukkan teks.
Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse, joystick,
trackball, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitve panel.
A. MOUSE
Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik)
pada posisi tertentu di layar komputer. Mengaktifkan menu pilihan
pada suatu program aplikasi, dan bahkan untuk menggambar. Didalam
mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse.
B. JOYSTICK
Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan
cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau
dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau
joystick isometrik).
C. TRACKBALL
Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak
pada konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan
seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan
dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang
menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.
D. DIGITIZING TABLE
Digitizing table (atau digitizer), juga sering disebut dengan
graphics table, peranti mengambil data dalam bentuk sederetan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja
digitasi. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi.
E. PENA CAHAYA

Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar


atau point-shoot device.
F. PANEL SENSITIF SENTUHAN
Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti
interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya
sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer.

III. LAYAR TAMPILAN


Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada
pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah
pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan, dan informasi yang
diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.
Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan : Aliran elektron
dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun), kemudian
difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang
berlapiskan fosfor. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan
fosfor, maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron
dengan lapisan fosfor.
Tiga komponen utama, yaitu :
Pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra yang akan
ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks, nilai elemennya
menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan
Layar penampil
Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah
tampilan (display processor). Yang berfungsi untuk melewatkan isi
pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar
penampil. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang
digunakan.
V. TIPE LAYAR TAMPILAN
Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu :
1. Direct-drive Monochrome Monitor.
Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari
jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan
warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang
(background).
2. Composite Monochrome Monitor

Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis


CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan,
dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis
CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena
resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.
3. Composite Color Monitor
Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna
(color). Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek
sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini
harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
4. Red-Green-Blue Monitor
Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB =
Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan
Composite Color Monitor, karena layar tampilan ini memproses isyarat
warna merah, hijau dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks
dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus.
5. Variable-Frequency Monitor
Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan
isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang
tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini
memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang
berbeda, sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih
baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula.
VI. PENGARUH PERANTI INTERAKTIF
Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu
yang berorde jam, terutama bagi mereka yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu kerja utama. Kita semua akan
mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang
sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering
dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga.
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu
merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah
yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker
verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu
template untuk mengenali suara user

Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu


mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau
frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman
suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap

Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)

Jenis
Masuka
Pekerja
Masuka
n
an
Seleksi
n
teks
numerik
Manipul
obyek
Trackin
asi
g
obyek

Piranti Yang
Tombol
Cocok
Alphanumeri
numerik
Mouse,
k keyboard
Mouse,
joystick,
(QWERTY)
Mouse,
light
joystick,
trackball,
pen
trackball,
light pen
light pen

Panduan Memilih Piranti


Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang
diminta
Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

INTERAKSI
KARAKTERISTIK INTERAKSI

Inisiatif
Inisiatif komputer, pengguna memberikan tanggapan yang
diberikan oleh komputer seperti perintah menu.
Inisiatif
pengguna,
pengguna
diharapkan
memahami
sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan.
Keluwesan
Sistem yang luwes adalah sistem yang mempunyai kemampuan
untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
Sistem harus menyesuaikan diri dengan pengguna.
Kompleksitas
Diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang
diinginkan pengguna ke dalam sistem.
Kekuatan
Sejumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap
perintah yang diberikan oleh pengguna.
Beban informasi
Penyajian informasi dapat berdaya guna dan berhasil guna.
Beban informasi yang terkandung dalam interaksi harus
disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban terlalau tinggi,
pengguna akan terbebani dan akan berakibat negatif. Jika beban
terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistem
menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan
mentalitas dengan cara memberikan petunjuk kepada pengguna
untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki untuk dapat
memahami perintah-perintah yang baru dengan option yang
ada.
Umpan balik

Program yang sedang digunakan memberikan umpan balik


tentang apa yang sedang dikerjakannya.
Observabilitas
Sistem memiliki sisfat observabilitas apabila sistem itu berfungsi
secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna walaupun
sesungguhnya penggolahannya secara internal rumit.
Kontrolabilitas
Sistem harus selalu berada dibawah kontrol pengguna.
Efisiensi
Keseimbangan

Model/ Jenis Interaksi

Command line interface (perintah baris tunggal)


Interface dengan baris perintah terstuktur
Menu (menu datar dan menu tarik)
Natural language (bahasa alami)
Question/answer and query dialogue
Form-fills and spreadsheets (Formulir isian dan kertas kerja)
WIMP (Window Icon Menu Pointer)

BARIS PERINTAH TUNGGAL


Instruksi diberikan secara langsung kepada komputer, (tombol, fungsi,
karakter kata, atau kombinasi)
Cocok untuk perintah berulang

Lebih tepat untuk pengguna yang ahli


Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
Baris perintah harus mempunyai makna/arti
Contoh : sistem Unix/Linux, DOS
Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan

BARIS PERINTAH TERSTRUKTUR


Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas
dalam satu berkas biasanya disebut batch file,
Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
Kerugian : penelusuran kesalahan
MENU
Sekumpulan pilihan tampil di layar
Menu Datar
Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)
BAHASA ALAMI
Pengguna memberikan instruksi instruksi dalam bahasa alami yang
lebih umum sifatnya.
Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya
dengan kalimat kalimat yang lebih manusiawi.
DISPLAY ALL dalam dBase
Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu)
Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai
DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)

Pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian


pertanyaan
Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan
ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya
jawab tersebut
Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur
database, bahasa pemrograman dan pembuatnya.

FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA (SPREADSHEET)


FORMULIR ISIAN

Sebagai dasar untuk pendataan


Layar berbentuk formulir
Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)

ERGONOMIK
Hal-hal yang mempengaruhi kinerja manusia dengan lingkungan
tempat bekerja, khususnya yang berhubungan dengan computer.

Aspek ergonomic dari tempat kerja


Pencahayaan
Kualitas udara
Gangguan suara
Kesehatan dan keamanan kerja
Kebiasaan bekerja

Aspek ergonStasiun kerja:


system computer yang digunakan; kursi, meja dan perangkat
Keluhan-keluhan saat user bekerja dengan computer.
Istirahat untuk memulihkan kembali kondisi tubuh user.
omic dari stasiun kerja.
Aspek dasar yang berhubungan dengan ergonomik dan fungsi
penggunaan statiun kerja:
o Aspek pertama, Lingkungan kerja.
Dimana stasiun kerja diletakkan?
Dimana stasiun kerja tersebut dimanfaatkan?
Bagaimana kondisi lingkungan kerjanya?
o Aspek Kedua, Durasi kerja.
Berapa lama stasiun kerja tersebut digunakan; lima jam sehari, atau 10
jam sehari?

o Aspek Ketiga, Tipe pekerjaan.


Bagaimana pekerjaan diselesaikan, presepsi dan kebutuhan motorik?
o Aspek Keempat, Psikologi beban kerja.
Apakah pekerjaan itu membosankan?
Apakah pekerjaan itu memberikan tantangan?
Tipe-tipe pekerjaan yang banyak dikerjakan dengan bantuan stasiun
kerja:
Pemasukan data
Beban visual.
o Kelelahan mata (dari dokumen sumber)
o Variasi tulisan dari dokumen sumber (kualitas dokumen sumber)
o Pencahayaan dalam lingkungan kerja

Beban otot.
o Tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan
o Memberikan penyangga bagi jari-jemari dan pergelangan tangan.
Posisi
o pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat, sehingga ketinggian
dan posisi keyboard perlu diperhatikan
Beban tubuh.
o Punggung, bahu dan leher
o Kursi yang dapat di atur ketinggiannya
o Letak dari dokumen sumber yang tidak memerlukan banyak
pergerakan leher.
Akuisisi data
Beban visual.
o Kelelahan mata ( dari layar tampilan )
o Gunakan layar tampilan dengan kualitas karakter yang baik
o Glare control yang memadai, yaitu: tingkat iluminasi, posisi
tampilan, penutup sumber kilau dan tapis kilau.
Beban otot.
o Tergantung pada jenis pekerjaan ( operator telepon, pengatur lalu
lintas udara, petugas pos bagian surat elektronik, dll )
o Pekerjaan dengan beban otot yang tinggi dan jumlah perulangan yang
tinggi, perlu peralatan yang mendukung lengan dan/atau pergelangan
tangan serta papan ketik yang dapat diatur posisinya.

o Untuk mengurangi beban tubuh juga diperlukan kursi yang baik serta
tinggi layar tampilan yang dapat diatur.
Pekerjaan interaktif
pemrogram komputer dan arsitek memiliki perbedaan dengan pekerjaan
dengan petugas reservasi.
Bagi pemrogram beban visual akan lebih banyak dirasakan dibanding beban
tubuh.
Sementara petugas reservasi memiliki dua beban secara bersamaan yaitu
beban visul dan beban tubuh.
Pekerjaan pengolahan kata
Beban otot dan beban tubuh akan sangat dirasakan, sementara beban visual
tidak ada ( dengan anggapan dokumen sumber berkualitas baik)

Keluhan-keluhan fisik, faktor penyebab dan penyelesaiannya :

Pencahayaan
Tujuan perancangan pencahayaan tempat layar tampilan diletakkan:
o Menghindarkan pengguna dari cahaya terang langsung atau
pantulannya.
o Memperoleh keseimbangan antara kecerahan layar tampilan dan
kecerahan yang ada di depan pengguna.
o Menghindari cahaya langsung atau cahaya pantulan yang langsung
mengenai layar tampilan.
o Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk
pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan.

Berbagai sumber cahaya yang dapat masuk pada suatu ruangan


tempat layar tampilan diletakkan dapat berupa:
o Cahaya langsung ( matahari, cahaya lampu )
o Cahaya tak langsung yang dipantulkan oleh;
Tembok atau partisi
Langit-langit rumah plafon
Lantai rumah
Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan
Bagian atas dari meja yang digunakan
Pakaian yang digunakan oleh operator
Pengendalian cahaya yang berasal dari berbagai sumber
memerlukan perhatian:
o Perancangan arah pencahayaan dan kuat cahaya yang dihasilkan.
o Penutup jendela.

o Penempatan cahaya dan jendela relatif terhadap stasiun kerja.


o Faktor refleksitas dari meterial yang ada dalam ruangan tempat
stasiun kerja.
Faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam pencahayaan stasiun
kerja:
o Tempatkan peralatan atau sumber cahaya sedemikian sehingga
pantulan cahaya pada layar tampilan dapat diminimalkan.
o Gunakan penutup jendela yang mampu menegendalikan cahaya
matahari yang masuk dalan ruangan. Tempatkan bagian samping
monitor yang menghadap jendela.
o Tempatkan layar tampilan, sehingga kilauan dari sumber cahaya diatas
kepala dapat dihindarkan.
o Hindarkan penggunaan cahaya yang sangat terang, khususnya yang
masuk dalam bidang pandang user.
o Gunakan cahaya tak langsung untuk menghindari adanya bintikcerah
pada layar tampilan yang merupakan pantulan dari sumber cahaya
langsung mengenai layar tampilan.
Suhu dan Kualitas
o Udara Komputer dan peralatan elektronika menghasilkan sumber
panas mempengaruhi kinerja seseorang.
o Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas .
o Berkurangnya konsentrasi kerja.
o Penempatan pendingin ruangan yang benar akan membantudalam
bekerja.
Gangguan Suara
Dua hal yang perlu dipelajari
1. Pertama, seringkali kita tidak sadar dengan adanya suara yang tetap
asalkan suara tersebut tidak berlebihan.
2. Kedua, gangguan suara yang tidak kita sadari sering menimbulkan
perasaaan tidak enak, stress.
Kesehatan dan Keamanan Kerja
Kondisi kesehatan :
o Radang persendian
o Penyakit gula (diabetes)
o Berat badan yang berlebihan
o Darah tinggi
o Stress
o Merokok

o Kehamilan, monopouse, dan kondisilain yang memepengaruhi tingkat


hormon.
o Umur yang semakin bertambah
o Kondisi fisik yang jelek
Hal-hal yang perlu diperhatikan bagi kesehatan mata:
o Istirahatkan mata dengan melihat pemandangan yang bernuansa sejuk
dan jauh kedepan secara rutin.
o Jagalah agar kacamat, lensa kontak dan layar tampilan selalu bersih.
o Jika menggunakan anti radiasi, bersihkanlah sesuai dengan aturan
yang ada.
o Perikalah mata ke dokter secara teratur.
o Pakailah kacamata khusus, yang dirancang khusus yang digunakan
untuk bekerja dengan komputer.
Kebiasaan dalam Bekerja
Agar nyaman dalam bekerja, biasakanlah untuk selalu:
o Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar.
Hidari posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan, bahkan
cedera otot.
o Ubahlah posisi duduk untuk mencegah kelelahan otot.
o Berdiri beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan
lakukan olahraga ringan beberapa kali sehari.
o Usahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang
memeberikan tekanan fisik yang berat.
o Mengambil istirahat sejenak secara periodik.
o Periksa kebiasaan kerja dan tipe pekerjaan yang akan dilakukan.

BAB VI PARADIGMA DAN PRINSIP PENGGUNAAN


Pendekatan
Paradigma untuk tingkat kegunaan

Contoh-contoh teknik interaksi yang baik


Prinsip untuk tingkat kegunaan
Teori pendukung dari aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan
sosiologi.
Perspektif sejarah pada desain sistem interaktif
Time-sharing (pembagian waktu)
1. Tahun 1940an dan 1950an pertumbuhan teknologi meledak
2. J.C.R. Licklider di ARPA
3. Komputer tunggal untuk melayani banyak pengguna
Video Display Units (Unit Penampil Video)
1. Munculnya banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan
kertas.
2. 1962 Sutherlands sketchpad
Komputer untuk visualisasi dan manipulasi data
Kontribusi dari seseorang dapat secara drastis merubah sejarah
komputasi
Perkakas pemrograman (Programming toolkits)
1. Engelbart di Stansford Research Institute
2. 1963 pengembangan intelektual manusia
3. 1968 demonstrasi NLS/Augment
4. Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun
untuk menghasilkan sistem interaktif yang kompleks
Komputasi personal
1. Tahun 1970an bahasa LOGO dari papert untuk pemrograman
grafika sederhana untuk anak-anak.
2. Suatu sistem lebih berdayaguna jika lebih mudah digunakan
penggunanya.
3. Masa depan komputasi pada mesin yang kecil, berdayaguna yang
didedikasikan untuk individu.
4. Kay pada Xerox PARC Dynabook sebagai komputer pribadi utama
Sistem Windows dan antarmuka WIMP
1. Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas pada waktu yang
bersamaan.
2. Windows digunakan untuk pemartisian dialog, untuk mengubah
topik.
3. 1981 Xerox Star mengeluarkan sistem windowing pertama kalinya.
4. Windows, Icons, Menus dan Pointers (WIMP) sekarang merupakan
mekanisme interaksi yang familiar dengan pengguna.
Manipulasi langsung
1. 1982 Schneiderman menjelaskan daya tarik interaksi berbasis
grafik
- Penglihatan (visibilitas) dari objek

- Aksi bertahap dan umpan balik cepat


2. 1984 Apple Macintosh
3. Metafora model dunia
4. Apa yang dilihat adalah apa yang kita dapat (What You See is What
You Get)
Bahasa vs Aksi
1. Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap lebih jelas dibandingkan
dengan kata-kata.
2. Antarmuka
manipulasi
langsung
(direct
manipulation)
menggantikan sistem yang mendasari paradigma bahasa
3. Pemrograman dengan contoh adalah baik aksi dan bahasa
Hypertext
1. 1945 Vannevar Bush dan the memex
2. Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi
3. Pertengahan tahun 1960-an Nelson mendekripsikan sebagai
struktur melihat-lihat yang tidak linier.
4. Hypermedia dan multimedia
5. Projek Xanadu dari Nelson belum dapat direalisasikan
Multimodalitas
1. Mode adalah sebuah saluran komunikasi manusia.
2. Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan untuk
input dan output.
Pekerjaan bersama yang didukung oleh komputer (Computer
Supported Cooperative Work CSCW)
1. CSCW menghilangkan bias dari sistem pengguna tunggal/komputer
tunggal
2. Tidak dapat lagi mengabaikan aspek-aspek sosial
3. Surat elektronik (electronic mail) adalah bentuk CSCW
Sebuah presentasi struktur dari prinsip-prinsip umum yang
diaplikasikan selama desain dari sebuah sistem interaktif.
1. Tingkat pembelajaran (learnability)
Pengurangan di mana pengguna baru dapat memulai interkasi yang
efektif dan mencapai kinerja maksimal.
2. Kelenturan (fleksibilitas)
Berbagai jalan yang ada dimana pengguna dan sistem bertukar
informasi.
3. Kehandalan (Robustness)
tingkat dukungan yang disediakan kepada pengguna dalam
menentukan pencapaian sukses dan taksiran perilaku yang
mengarah pada tujuan.
Pemrediksian (preditability)

1. Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan


sejarah interaksi masa lalu.
2. Visibilitas operasi
Pemaduan (synthesizability)
1. Taksiran efek dari aksi-aksi masa lalu
2. Kesegeraan vs kejujuran akhir
Keterbiasaan (familiarity)
1. Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada sistem
baru
2. Keterkiraan, kemampuan
Keumuman (generalizability)
1. Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru.
Konsistensi
1. Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau
tujuan tugas yang serupa.
Inisiatif Dialog
1. Bebas dari sistem yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog
input.
2. Sistem vs yang telah didahului oleh pengguna.
Multithreading
1. Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna pada
lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan.
2. Kebersamaan vs keberselaan; multimodalitas.
Migrasi tugas
1. Melewatkan tanggungjawab untuk eksekusi tugas diantara
pengguna dan sistem.
Kesubstitusian
1. Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan
oleh masing-masingnya.
2. Merepresentasikan keseberagaman; kesempatan yang sama.
Kemudahan penggantian (customizability)
1. Kemudahan perubahan dari antarmuka pengguna oleh pengguna
(kemampuan adaptasi adaptability) atau sistem (adaptivitas
adaptivity)
Observabilitas
1. Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status/keadaan internal
sistem dari representasi yang dapat dirasakan.
2. Kemampuan melihat-lihat; default/nilai dasar; ketergapaian;
ketekunan; visibilitas operasi.
Pemulihan kembali (recoverability)
1. Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan pembenaran
sekali suatu kesalahan dikenali.

2. Ketergapaian;pemulihan kembali maju/mundur; usaha sepadan.


Tanggapan
1. Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan
sistem
2. Stabilitas
Kesesuaian tugas
1. Derajat dimana pelayanan sistem mendukung semua tugas-tugas
pengguna
2. Kelengkapan tugas; kecukupan tugas

PROSES DESAIN
Siklus Hidup Perangkat Lunak
Model air terjun (waterfall)
Requirements Specification
Architectural Design
Detail Design
Coding and Testing
Integration and Testing
Operation and Maintenance
Aktifitas Dalam Siklus Hidup
Spesifikasi Kebutuhan
Desainer dan pengguna (customer) mencoba untuk menangkap apa
yang di harapkan pada suatu sistem untuk ada/tersedia
Dapat dinyatakan dalam bahasa alami/sehari-hari atau bahasa yang
labih presisi seperti halnya analisis tugas yang akan di sediakan
Desain Arsitektur
Deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana suatu sistem akan
menyediakan pelayanan yang dibutuhkan

Memilah sistem kedalam komponen-komponen utama sistem dan


bagaimana mereka saling berhubungan
Perlu untuk memenuhi baik kebutuhan fungsional maupun yang non
fungsional
Desain Detail
Penghalusan komponen-komponen arsitektur dan hubungannya
untuk mengidentifikasi modul-modul yang akan diimplementasikan
secara terpisah
Penghalusan ditentukan oleh kebutuhan-kebutuhan non fungsional
Pengkodean dan Test Unit
Implementasi dan Pengetesan modul-modul individu dalam suatu
bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi
Integrasi dan Pengetesan
Mengkombinasikan modul-modul untuk menghasilkan komponenkomponen dari deskripsi arsitektur
Operasi dan Pemeliharaan
Produk diantarkan kepada pengguna (customer) dan semua
masalah / perbaikan disediakan oleh desainer saat produk tersebut
masih dipakai
Bagian terbesar dari siklus hidup

Verifikasi dan Vasilidasi


Verifikasi
Pendesainan produk secara benar
Validasi
Pendesainan produk yang benar
Jurang formalitas
Validasi akan selalu bergantung pada beberapa perluasan arti
subjektif dari bukti yang ada
Manajemen dan Masalah Kontrak
Desain dalam konteks komersial dan legal
Siklus Hidup Untuk Sistem Interaktif
Tidak dapat mengasumsikan suatu urutan aktifitas linier sederhana
seperti diasumsikan pada model air terjun.

Menggunakan Aturan Desain


Aturan desain menyarankan
kegunaan

bagaimana

meningkatkan

tingkat

Standar
Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk
memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh
komunitas bear para desainer
Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah
teknologi
Standar perangkat keras lebih umum digunakan dibandingkan
dengan standar perangkat lunak
Otoritas tinggi dan level rendah detil
ISO 9241 mendefinisikan tingkat kegunaan sebagi keefektifan,
efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna menyelesaikan
suatu tugas
Garis Pedoman (guidelines)
Lebih bersifat saran dan umum
Banyak buku teks dan laporan penuh berisikan garis pedoman
Abstrak dari garis pedoman (prinsip) dapat digunakan selama
aktifitas awal siklus hidup
Garis pedoman detil (petunjuk gaya style guides) dapat digunakan
selama aktifitas siklus hidup lebih lanjut
Pemahaman pembeneran untuk garis pedoman ini akan membantu
dalam hal penyelesaian konflik yang terjadi
Rekayasa Tingkat Kegunaan
Tes akhir tingkat kegunaan berdasarkan pada pengukuran pengalaman
pengguna
Rekayasa tingkat kegunaan meminta pengukuran tingkat kegunaan
spesifik harus dibuat secara eksplisit/jelas sebagai suatu kebutuhan

Spesifikasi tingkat kegunaan :


Atribut / prinsip tingkat kegunaan
Konsep pengukuran
Metode pengukuran
Level kekinian/kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik
Permasalahan
Spesifikasi tingkat kegunaan membutuhkan level detil yang
mungkin tidak bisa didapat di awal desain
Pemenuhan spesifikasi tingkat kegunaan tidak berarti harus
memenuhi tingkat kegunaan itu sendiri
Desain Berulang dan Prototype
Desain berulang (iteratif) mengatasi permasalahn yang melekat pada
kebutuhan yang tidak lengkap
Prototipe
Simulasi atau animasi dari beberapa fitur dari bakal sistem
Berbagai jenis prototipe
Throw-away (sekali pakai, buang)
Incrementasi (bertingkat)
Evolutionary (evolusi)
Masalah Manajemen
Waktu
Perencanaan
Fitur non fungsional
kontrak
Teknik Prototipe
Storyboard (papan cerita)
Tidak perlu harus berbasis komputer
Dapat dianimasikan
Simulasi fungsional terbatas
Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh
desainer
Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini
Teknik dari Wizard of Oz
Peringatan mengenai desain berulang
Kelembaman desain keputusan yang mulanya buruk akan tetap
jadi buruk
Pendiagnosisan permasalahan derajat kegunaan nyata dalam
prototipe dan bukan hanya sekedar gejala-gejalanya
Dasar Pemikiran Desain

Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa


suatu sistem komputer seperti itu adanya
Keuntungan keuntungan dari dasar pemikiran desain
Komunikasi melalui siklus hidup
Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk-produk
Pelaksanaan disiplin desain
Mempresentasikan argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk
desain
Mengorganisasikan ruang besar desain potensial
Orientasi Proses
Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan
Orientasi Struktur
Penekanan pada struktur post hoc alternatif desain yang
dipertimbangkan
Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain
Sistem informasi Berbasis Isu (Issue-based Information System - IBIS)
Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain
Berorientasi proses
Struktur hirarki dari isu-isu, dengan satu akar isu
Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi da n isu
gIBIS adalah versi grafik dari IBIS
Analisis Ruang desain
Berorientasi struktur
QOC stuktur hirarki
Pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merepresentasikan isu utama dari
suatu desain
Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada petanyaanpertanyaan
Kriteria adalah makaud/arti dari penaksiran berbagai variasi opsi
dalam rangka membuat suatu pilihan
DRL serupa dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan
semantik yang lebih formal
Dasar Pemikiran Desain Secara Psikologis
Untuk mendukung daur tugas-artefak dalam mana tugas pengguna
dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan
Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk
pengguna
Desainer mengidentifikasi tugas-tugas, sistem akan mendukung
Skenario disarankan untuk mengetes tugas
Pengguna diobservasi pada sistem

Klaim psikologis sistem dibuat secara eksplisit


Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi
desain selanjutnya

KESIMPULAN
Kesimpulan (internet)
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk
memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan
berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah
sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa
untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi
(eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
mudah dipelajari
berkesan jika digunakan
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
aman (safe),dan
memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Kesimpulan (buku)
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari
hubungan
antara manusia dan komputer yang
meliputi
perancangan,
evaluasi, dan implementasiantarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan
dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

Kesimpulan (individu)
Adapun kesimpulan yang dapat kita ambil dari penjelasan diatas yaitu
bagaimana agar tercipta suatu interaksi dan kenyamanan kerja antara
manusia dan komputer. Sebab, pada umumnya setiap orang pasti
menginginkan kenyamanan pada saat mereka melakukan aktivitas.
Begitupun dengan komputer yang nota bene adalah sebuah mesin yang
dikendalikan oleh manusia, juga memerlukan kenyamanan, namun
kenyamanan yang dirasakannya tidak bisa dirasakan oleh manusia. Tapi,
secara teknis kenyamanan yang dirasakan oleh komputer dapat kita lihat
dari output atau pengeluaran yang dihasilkannya. Apabila sebuah karakter
kita masukkan dengan aturan yang dimilikinya kemudian ditampilkannya,
maka sesungguhnya dia telah melakukan suatu interaksi dan kenyamanan
terhadap kita, maka inilah yang dinamakan adanya suatu interaksi serta
kenyamanan antara manusia dan komputer.

Anda mungkin juga menyukai