Anda di halaman 1dari 8

Nama : Zeni Rahma Anggia Putri

Nim : 1635400141
Kelas : 1654 D
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Prodi/Fakultas : Sistem Informasi / Sains dan Teknologi

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


A. DEFINISI Interaksi Manusia dan Komputer

— Interaksi :Komunikasi dua arah antara dua atau lebih objek yang
saling mempengaruhi satu sama lain

— Manusia :Dapat di pandang sebagai sistem pemroses informasi

— Komputer :Alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur


yang telah di rumuskan.

— IMK :Komunikasi dua arah antara Manusia dan Komputer yang


saling mendukung untuk mencapai tujuan tertentu

— Definisi IMK :Disiplin ilmu yang berhubungan dengan Perancangan, Evaluasi


dan Implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang
berhubungan dengannya.

B. TUJUAN Interaksi Manusia dan Komputer

—  Usable :System memiliki manfaat dan mudah di


operasikan oleh user.

—  Fungsionalitas :Fungsi-fungsi yang dibuat di dalam sistem


sesuai dengan perencanaan dan kebutuhan user.

—  Keamanan       :Semakin meningkatnya teknologi informasi maka


faktor keamanan sangat penting untuk di tambah
ke dalam sistem.

—  Efektifitas dan Efisiensi :Efektifitas dan efisiensi sistem sangat


mempengaruhi produktifitas kerja dari
penggunanya.

C. RUANG LINGKUP Interaksi Manusia dan Komputer

— Manusia :Pengguna (user) yang memakai komputer

—  Komputer :Peralatan elektronik yang meluputi hardware dan software


—  Interaksik :Ketika user sedang memberikan instruksi atau memasukkan
data dengan menggunakan interface

ANTAR MUKA COMPUTER DAN MANUSIA

Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh pengguna untuk


mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka
pengguna menggabungkan elemen sistem, pengguna dan interaksi diantara
keduanya.
Hal-Hal Yang Harus Di Perhatikan Dalam Membuat Antarmuka Pengguna

1. Friendly, antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari


dan pengguna merasa nyaman menggunakan antarmuka tersebut
2. Berkualitas tinggi sehingga bisa beredar luas, dikagumi banyak orang
dan sering ditiru

a. Dampak Perancangan Antar Muka Yang Baik

—  Peningkatan produktifitas

—  Mengurangi biaya pelatihan pegawai

—  Kepuasan pengguna

b. Penyebab Adanya Antarmuka Yang Kurang Baik

—  Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan antarmuka

—  Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi

Ada beberapa bidang ilmu lain yang menunjang dan berhubungan dengan Interaksi
Manusia Dengan Komputer , yaitu :
1) Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia
dan komputer.

2) Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya
agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama

3) Perancangan Grafis dan Tipografi


Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia
dan komputer.

4) Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
5) Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai
dengan bidangnya masing-masing.

6) Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika
ia berinteraksi dengan komputer.

7) Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam
struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah
perusahaan.

D. Peralatan Bantu Pengembang Sistem


Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka
(interface) diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual
(Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
1. Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah :
a.Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik
b.Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam
pemeliharaannya.

2. Pengelompokan Piranti Bantu


Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Piranti bantu Aplikasi (application software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakaiuntuk melakukan tugas-tugas,
misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
b. Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU
dan hardware masukan/keluaran.

3. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface


Beberapa hal yang harus diperhatikan :
-Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
-Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan
waktu, kecepatan tampilan.
-Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna
dan perancang sistem.
-Teknik evaluasi dengan menggunakan uji coba sejumlah kasus, tanya jawab dan
kuisioner.
Sistem Komputer terdiri atas 3(tiga) aspek yaitu :
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
b. Aspek Perangkat Lunak (Software).
c. Aspek Manusia (Brainware).
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a. Luminas
Adalah besar intensitas cahaya yang dipantulkan atau dihasilkan oleh
permukaan obyek, Luminans merupakan besaran terukur dengan satuan
lilin/meter persegi. Semakin besar luminans suatu obyek, rincian (detail) obyek
yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah, namun jika terlalu
besar justru akan berlaku sebaliknya.

b. Kontras
Adalah hubungan antara intensitas cahaya yang dikeluarkan atau dipantulkan
oleh suatu obyek dengan intensitas cahaya dari latarbelakang (background) obyek
tersebut.

c. Kecerahan
Adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau
dipantulkan obyek.

d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan


Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat
mata melihat obyek dihadapannya secara vertikal.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum
ketika mata masih dapat melihat obyek dengan jelas.

e. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan
terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat wilayah:
- Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat sebuah orbyek dalam keadaan
sama, disebut juga penglihatan binokuler
- Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke
sudut paling kiri, disebut juga penglihatan monokuler kiri.
- Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan
digerakkan ke sudut paling kanan, disebut juga penglihatan monokuler kanan.
- Wilayah buta, yakni wilayah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua
mata kita.

2. Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz
- Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB. Telinga
manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB. Manusia tidak mendengar
frekuensi kurang dari 20 dB

3. Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka
manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.

4. Pemodelan Sistem Pengolahan


- Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual,
pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan
memori manusia.
- Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi
keduanya melalui bus.

5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf
tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

6. Memori
a. Terdapat tiga jenis fungsi memori yang dapat dilihat pada gambar berikut.

b. Sensory Memory adalah memori untuk merasakan.


c. Buffers (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)
1.Iconic-visual stimuli adalah memori untuk rangsangan visual
2.Echoic-aural stimuli adalah memori untuk rangsangan suara
3.Haptic-touch stimuli adalah memori untuk rangsangan sentuhan
d. Secara terus menurus akan terus diperbarui.
e. Informasi berlalu dari alat sensor ke memori jangka pendek dengan atensi

7. Short-term Memory atau Memori Jangka Pendek


Merupakan gerbang keluar masuknya informasi baru secara stimulus. Ini bisa
disamakan dengan tampilan dilayar monitor, dimana data masih akan tetap berada
dilayar jika user masih menginginkan & membutuhkannya. Jika tidak dibutuhkan
lagi maka user tinggal menghapusnya. Kapasitas memori ini terbatas +7/-2 digit
atau kumpulan informasi.
8. Long-term Memory atau Memori Jangka Panjang
Menyimpan data secara permanen didalam memory dan yang mempunyai
kapasitas yang tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih anak-
anak yang disimpan dalam memori jangka panjang dan masih ada sampai saat
ini,seperti cara berjalan, mengendarai sepeda, menulis alfabet, dll. Akses memori ini
sangat pelan 1/10 detik. Serta berkapasitas besar dan tak terbatas.
Ada 2 (dua) jenis memori jangka panjang, yaitu :

1) Episodik(berurutan dari kejadian) seperti Kebakaran, Kecelakaan, dll.

2) Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta).

9. Peralatan Alternatif
1. Peralatan Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a.Tata Letak QWERTY
b. Tata Letak Dvorak
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata Letak Klockenberg
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol Numerik

2. Peralatan Penuding dan Pengambil(Pointing and picking device)


Peralatan interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau
menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil
suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu dalam pengontrolan kursor harus
ada umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada
gerakan peranti interaktif.
a. Mouse, yang terdiri dari:
- Mouse Mekanis, bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa
sensor ketika mouse digerakan.
- Mouse Optic, rerdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa
(photo-transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan
mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan
cahaya inframerah
b. Joystick, gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan
pada tuas.
c. Trackball, prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara
penggunaanya.
d. Pointing Stick, prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya
sama dengan trackball
e. Touch Pad dan Touch Screen, layar yang sensitif terhadap sentuhan
f. Digitizing tablet / Graphics tablet, peranti pengambil data dalam bentuk
sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi.
h. Light Pen, prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron
mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala.

3. Pengambilan Gambar Terformat


Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya
sudah ditentukan.
Kategori peralatan ini adalah :
a. Bar code Reader, pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada
barang-barang yang dijual di toko swalayan.
b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR), digunakan untuk membaca
karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang
telah dicetak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat
dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
c. Optical Mark Recognation (OMR), peralatan yang membaca tulisan pensil dan
mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan
bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR), peralatan yang dapat membaca teks
dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat mengubah teks
menjadi suara, merekam naskah.

4. Pengambil Gambar tak Terformat


Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki
format baku.
Kategori peralatani ini adalah :
a. Image Scanner, peralatan yang dapat mengambil masukan data gambar, foto
bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat
digital.
b. Kamera digital, mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis.
Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata, berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan
identitas retina mata.

5. Gerakan
Peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak d
dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a. Headset, peralatan yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan
untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai
macam gambar ke mata pemakai.
b. Glove, peralatan berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam
jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.

6. Layar Tampilan
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai
elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.
Dengan mengolah pola bit menjadi pixel. Untuk gambar hitam-putih, warna
hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk
ditampilkan kelayar.

7. Pengolah Tampilan (display processor)


Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan
analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk
menembak fosfor pada layar tampilan.
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).

8. Tipe Layar Tampilan


Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency

#Referensi dari e-book Interaksi Manusia dan Komputer karya Irfan Subakti

Anda mungkin juga menyukai