Nim : 1635400141
Kelas : 1654 D
Mata Kuliah : Interaksi Manusia dan Komputer
Prodi/Fakultas : Sistem Informasi / Sains dan Teknologi
Interaksi :Komunikasi dua arah antara dua atau lebih objek yang
saling mempengaruhi satu sama lain
Peningkatan produktifitas
Kepuasan pengguna
Ada beberapa bidang ilmu lain yang menunjang dan berhubungan dengan Interaksi
Manusia Dengan Komputer , yaitu :
1) Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer
Berhubungan dengan perangkat keras untuk merancang sistem interaksi manusia
dan komputer.
2) Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya
agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat bekerjasama
4) Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman ketika berinteraksi dengan komputer.
5) Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan sesuai
dengan bidangnya masing-masing.
6) Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika
ia berinteraksi dengan komputer.
7) Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia dengan komputer dalam
struktur sosial.
misal: Dampak komputerisasi terhadap keberadaan seorang user di sebuah
perusahaan.
b. Kontras
Adalah hubungan antara intensitas cahaya yang dikeluarkan atau dipantulkan
oleh suatu obyek dengan intensitas cahaya dari latarbelakang (background) obyek
tersebut.
c. Kecerahan
Adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau
dipantulkan obyek.
e. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan
terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat wilayah:
- Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat sebuah orbyek dalam keadaan
sama, disebut juga penglihatan binokuler
- Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke
sudut paling kiri, disebut juga penglihatan monokuler kiri.
- Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan
digerakkan ke sudut paling kanan, disebut juga penglihatan monokuler kanan.
- Wilayah buta, yakni wilayah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua
mata kita.
2. Pendengaran
- Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz
- Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70 dB. Telinga
manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB. Manusia tidak mendengar
frekuensi kurang dari 20 dB
3. Sentuhan
- Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.
- Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka
manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses
penekanannya.
5. Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf
tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
6. Memori
a. Terdapat tiga jenis fungsi memori yang dapat dilihat pada gambar berikut.
9. Peralatan Alternatif
1. Peralatan Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a.Tata Letak QWERTY
b. Tata Letak Dvorak
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata Letak Klockenberg
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol Numerik
5. Gerakan
Peralatan yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak d
dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a. Headset, peralatan yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan
untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai
macam gambar ke mata pemakai.
b. Glove, peralatan berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam
jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
6. Layar Tampilan
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai
elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.
Dengan mengolah pola bit menjadi pixel. Untuk gambar hitam-putih, warna
hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk
ditampilkan kelayar.
#Referensi dari e-book Interaksi Manusia dan Komputer karya Irfan Subakti