Anda di halaman 1dari 3

1.

-Memudahkan input data masukan oleh user


User Interface yang baik adalah sebuah interface yang mudah dimengerti dan simple, semakin simple
sebuah interface dan semakin mudah dimengerti maka interface akan semakin baik. Selain itu, user
interface harus memberikan sebuah kemudahan bagi user untuk dapat berinteraksi dengan program.
Semisal user interface yang dimaksutkan adalah tampilan dari sebuah messaging app, di dalam
tampilan messaging app terdapat tombol reply, text box dan tombol delete. User yang sekali melihat
user interface semacam ini akan langsung dan
dapat mengerti penggunaannya dengan mudah tanpa harus menghabiskan waktu yang lama untuk
mempelajari aturan pemakaian.

- Membuat program menjadi menarik

Tujuan yang kedua adalah dari sisi seni atau aestetik dari program.
Kita dapat melihat setiap aplikasi baik itu web, desktop, maupun aplikasi mobile pastinya memiliki
sebuah ciri khas interface tersendiri.
Facebook dengan variasi warna birunya, line dengan warna hijau muda dan icon icon nya yang khas,
Instagram, Whatssapp dan masih banyak lagi contoh aplikasi lainnya yang jika kita pernah
menggunakan kita pasti tahu corak atau kekhasan dari desain user interfacenya.
Corak atau kekhasan ini pastinya sangat berpengaruh pada ketertarikan orang terhadap suatu program.
Bandingkan dengan aplikasi chat yang lama sebelum di update seperti misalnya mirc, mig 33 jaman
dahulu. orang tentu sudah bosan dan tidak tertarik lagi melihat tampilan user interfacenya.

- Menampilkan hasil pemrosesan data oleh program

Selanjutnya adalah penampilan data, pernahkan anda menggunakan aplikasi tanpa user interface pada
linux seperti aplikasi ifconfig atau aplikasi firewall tanpa user interface.
Anda yang tidak terbiasa menggunakan terminal pasti akan kebingungan dan malas untuk membaca
data dari terminal tanpa ada user interface yang canggih untuk menampilkan data dan berinteraksi
dengan komputer.
Dengan adanya user interface, data dapat ditampilkan dalam bentuk grafis sehingga user dapat
melihat langsung data yang ada pada program.
2. Perancangan interface harus mempertimbangkan indera penglihatan/mata yaitu karena mata
manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk
melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi,
mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa
obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Berikut
beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam interface didalam sebuah informati dengan cara
melihatnya :
- Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan
dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat
dilihat juga semakin besar.
- Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan hubungan antara cahaya
yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar
belakangnya.
- Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang
kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang
tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga.
- Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan
ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat
melihat objek dengan jelas.
- Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia
normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam
mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak.
3. Memory merupakan suatu proses kerja yang melibatkan alat-alat atau tempat untuk menerima,
menyimpan, dan mengingat kembali informasi-informasi yang memiliki kekhususan dan ini lebih
menekankan pada kemampuan kognitif seseorang, yaitu kemampuan untuk menyebutkan atau
menghafal suatu kegiatan yang pernah dilakukan pada masa lalu.
dalam menggunakan komputer diperlukan komponen memory. Karena, untuk menjaga salinan data
yang sedang digunakan oleh CPU. Sementara CPU mengeksekusi proses, diperlukan berbagai data
yang digunakan dalam proses. Jadi data yang disimpan dalam hard disk atau hadir dalam memori
utama yang diambil setiap kali mereka dibutuhkan dalam proses. Sebuah prosesor komputer biasa
mampu menyelesaikan operasi sederhana dalam waktu kurang dari 2 nanodetik sedangkan waktu
yang dibutuhkan untuk mengakses memori RAM sekitar 60 nanodetik.
4. Perangkat – perangkat yang digunakan oleh user untuk berinteraksi dengan computer
1. hardware Merupakan perangkat komputer yang memiliki wujud fisik, jadi perangkat ini
dapat di sentuh. Misalnya seperti Motherboard, processor, harddisk, memory, power supply,
dan lain-lain. Hardware sendiri umumnya dibagi kedalam 4 (empat) bagian, yang diantaranya:
a). Input Device (Perangkat masukan)
b). Output Device (Perangkat Keluaran)
c). Processing Device (Perangkat Pemeroses)
d). Storage Device (Perangkat penyimpanan)
2. software dapat diartikan juga sebagai suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan
diatur oleh komputer, bisa berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan berbagai
macam instruksi perintah. Jadi software tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, dan
dapat dikatakan juga bahwa software digunakan untuk mengontrol perangkat keras. Software
dibedakan menjadi beberapa macam, misalnya seperti:
a). Operating System (Sistem Operasi)
b). Program Aplikasi (Aplication Program)
c). Utility Program (Program Tambahan )
d). Programing Language (Bahasa Pemerograman)
3. brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer. Brainware sangat
penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak dioperasikan oleh manusia. Jadi
brainware merupakan setiap orang yang terlibat dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan
komputer.
Pengguna komputer umumnya dibagi kedalam 4 (empat) macam, yang diantaranya:
a). Programer
b). Sistem Analis
c). Administrator
d). Operator
5. Dari segi faktor yang membedakan yang dimaksud setiap user berbeda adalah saat user
menjalankan suatu OS dari sebuah komputer, maka user akan menjalankan pilihan nya sendiri dan
user lainnya mencoba dengan cara yang berbeda tapi beda dengan user yang sebelumnya sesuai dari
kemauan user itu sendiri.
6. Aktivitas interaksi antara user dan sistem pada mesin ATM pada saat mengecek saldo

 Masukkan kartu ATM BCA ke slot kartu yang tersedia di mesin ATM
 Masukkan PIN ATM
 Pilih opsi “Transaksi Lainnya”
 Lalu pilih “Informasi”.
 Kemudian tekan opsi “Cek saldo”.
 Tunggu beberapa saat sampai layar ATM memunculkan informasi saldo tabungan yang Anda
miliki.

Anda mungkin juga menyukai