Anda di halaman 1dari 47

Manusia, Komputer,

Interaksi
Aspek Interaksi
Conceptual Model
 A conceptual model is a mental model of how something works, which is
formed inside a person’s head. A user’s conceptual model built up and
influenced by numerous factors, including:
• familiarity with similar devices (transfer of previous experience)
• affordances
• mapping
• constraints
• causality
• instructions
• interacting with the device.
 Conceptual models may be wrong, particularly if the above factors are
misleading.
Causality

 Causality adalah hubungan antara dua peristiwa, sebab


dan akibat, di mana yang kedua terjadi sebagai
konsekuensi yang pertama.
 Apparent Causality adalah ketika sesuatu yang terjadi
segera setelah terjadi suatu tindakan, diasumsikan
disebabkan oleh tindakan tersebut.
Causality Yang Disalah Pahami

 Kebetulan yang dianggap penyebab kesalahan:


 Mengubah terminal komputer sebelum error
 menjalankan aplikasi asing, sebelum komputer crash.
 Efek yang tidak terlihat menyebabkan kebingungan:
 Ketika tindakan tidak memiliki hasil nyata, Anda dapat menyimpulkan
itu tidak efektif (dan mengulanginya).
 Sebagai contoh, berulang kali mengklik tombol "Stop" ketika sistem
tidak responsif.
 Sehingga ada kebutuhan untuk menambahkan feedback
terhadap setiap aksi pengguna
To Err is Human

 Manusia rutin membuat kesalahan, Anda harus mendesain untuk


kesalahan yang dapat terjadi.
 Asumsikan kesalahan yang mungkin terjadi, pasti akan terjadi!
 Desain sistem yang eksplorable, di mana setiap operasi mudah
untuk di-undo.
 Dua kategori dasar kesalahan:
 Kesalahanhasil dari perilaku yang tidak sadar, ketika tindakan
bawah sadar yang mempunyai tujuan benar menjadi salah.
 Kesalahan hasil dari perilaku sadar, yang berarti goal user
tidak sesuai dengan fungsi / goal aplikasi
Placing Knowledge in the World

 Melibatkan pengetahuan dalam dunia


mengurangi beban pada memori manusia:
 Contoh format input pada gambar disamping,
format yang diharapkan juga diperlihatkan.
Format masukan (yyyy/mm/dd) atau yg lain
 Jika memungkinkan, libatkan pengguna ahli untuk
menentukan tanggal apa yang biasa digunakan
untuk wilayah tertentu  untuk kinerja yang
lebih cepat dan lebih efisien
 Contoh lain : password dengan hint yang
ditentukan user, validasi user dengan
mencocokkan gambar benda
Projecting a Correct Conceptual Model
 Desainer memiliki model konseptual sendiri dari
sistem, disebut model desain.
 Sistem image adalah implementasi dari model
desain (dokumentasi, petunjuk, label).
 Model milik pengguna dibangun melalui
interaksi dengan sistem.
 Desainer mengharapkan model milik pengguna
akan sama dengan model desain, namun semua
komunikasi terjadi melalui sistem gambar.
 Sistem gambar harus membuat model desain
yang jelas dan konsisten.
Kerangka Kerja Interaksi
Aspek Manusia
Pemrosesan Informasi Pada Manusia

 Manusia terbatas dalam kapasitas mereka untuk memproses


informasi. Ini memiliki implikasi penting untuk desain.
 Informasi diterima dan tanggapan diberikan melalui sejumlah
saluran input dan output :
 channel visual
 channel pendengaran
 channel haptic
 gerakan.
 Emosi mempengaruhi kemampuan manusia.
Pemrosesan Informasi Pada Manusia

 Informasi tersimpan di memori manusia


 Sensory memory
 Short term memory
 Long term memory
 Informasi diproses dan ditanggapi :
 Penalaran
 Pemecahan masalah
 Pelatihan skill
Saluran Informasi Pada Manusia

 Saluran masukan yang di miliki oleh manusia terdiri dari :


 Penglihatan (visual)
 Pendengaran (audiotory)
 Sentuhan (haptic)
 Gerakan (movement)
Saluran Penglihatan

 Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi


yang terorganisir
 Pada sistem komputer, Mata ‘dipaksa’ memahami Objek
2D sebagai objek 3D dengan teknik-teknik tertentu
 Penglihatan memiliki keterbatasan, sehingga terkadang
intrepretasi otak membuat kesimpulan yang tidak lengkap.
Keterbatasan Saluran Penglihatan

 User yang berkonsentrasi ke tengah suatu halaman


tidak dapat diharapkan dapat membaca tulisan bantuan
pada bagian bawah halaman (jauh dari lokasi dimana
anda focus).
 Jadi apabila anda ingin user melihat pesan kesalahan di
lokasi yang berjauhan dari fokus maka buatlah dengan
mencolok.
Keterbatasan Saluran Penglihatan

sistem visual mampu memaklumi, terkadang terlalu


memaklumi, untuk memungkinkan kita memahami
dunia disekitar kita
Keterbatasan Saluran Penglihatan

sistem visual mampu memaklumi, terkadang terlalu


memaklumi, untuk memungkinkan kita memahami
dunia disekitar kita
Saluran Penglihatan Dalam Membaca

Taukah anda fakta dalam kemampuan membaca :


 Huruf dalam kalimat di-scan secara serial, satu demi satu
 Menghilangkan karakteristik huruf yang membedakan satu
dengan lainnya (dengan membuat menjadi uppercase)
dapat mengurangi kecepatan membaca dan akurasi.
 Ukuran font 9 sampai 12 poin dapat nyaman dibaca.
 Membaca dari layar komputer lebih lambat dari buku
 Huruf berwarna gelap pada background cerah
menghasilkan pembacaan yang lebih akurat
Saluran Pendengaran

 Frekuensi yang mampu didengar manusia antara 20 Hz


sampai 15-20 KHz.
 Sistem pendengaran melakukan beberapa penyaringan dari
suara yang diterima
 Kita bisa mendengar nama kita dipanggil di ruangan yang berisik.
 Telinga dapat mengenali suara yang akrab didengar
walaupun tanpa berkonsentrasi pada sumber suara.
 Suara yang khas untuk messenger yang berbeda di smartphone
 Penggunaan suara memerlukan pertimbangan, karena
dapat menimbulkan kejengkalan bagi pengguna
Saluran Haptic

 Saluran ini sering dipandang kurang penting dibandingkan


penglihatan atau pendengaran
 Fungsi khusus sebagai sarana interaksi untuk tuna netra
(ex:braile). Pada pengguna normal juga perlu diperhatikan
 Kulit mempunyai tiga jenis reseptor sensorik :
 Thermoreceptors menanggapi panas dan dingin,
 Nosiseptor menanggapi intens tekanan dan nyeri
 Mechanoreceptors menanggapi perubahan posisi fisik
Memory Pada Manusia
Sensory Memory
 Sensory memories berperan sebagai buffer atas
stimuli yang diterima dari indera
 Iconic memory untuk visual stimuli
 Echoic memory untuk auditory stimuli
 Haptic memory untuk sentuhan
Short Term Memory

35 x 6 ?
 Dapat diakses dengan cepat, juga hilang dengan cepat, dapat
disimpan sementara
 Memori jangka pendek juga mempunyai kapasitas yang terbatas
 Rata-rata kemampuan menginat antara lima dan sembilan digit pada
rangkaian huruf atau kata
 7287465829105876385

 Dapat datasi dengan membuat chunk, dapat mengoptimalkan


penggunaan memory
Long Term Memory

 Jikashort-term memory adalah memori kerja, long-


term memory adalah penyimpanan utama.
 Tiga aktifitas pokok dari long-term memory:
 Mengingat

 Mengingat kembali
 Melupakan

 Information
dari short-term memory disimpan di long-
term memory dengan pelatihan dan perulangan
Long Term Memory

 Prosesini dapat dioptimalkan dengan beberapa cara


contohnya dengan “distribution of practice effect”.
 Belajarselama satu minggu 2 jam setiap hari lebih baik
daripada belajar 7 jam dalam 2 hari
 Jika sebuah informasi tidak bermakna akan lebih
sulit untuk diingat.
 Contoh : password yang diharuskan terdapat huruf
besar dan angka kurang memanfaatkan LTM
Aspek Komputer
Komputer Doeloe - Sekarang
Input Device
 Perangkatinput secara interaktif, berupa entri
teks, gambar dan seleksi pada layar:
 Entriteks: traditional keyboard, phone text entry,
speech and handwriting
 Seleksi: mouse, touchpad, stylus perangkat
interaksi 3D
Keyboard

 Ease of learning –
alphabetic keyboard
 Ergonomics of use –
DVORAK keyboard and
split designs
 Chord Keyboard
 Numeric Keyboard
 T9 entry
Handwriting & Speech Recognition
Pointing Device
Output Device
 Perangkat output untuk penggunaan interaktif:
 Berbagaijenis layar sebagian besar menggunakan
beberapa bentuk tampilan bitmap
 Proyektor dan public screen untuk penggunaan
publik
 Kertas digital mungkin dapat digunakan di masa
depan
Display Device
Virtual Reality & 3D Interaction

 Virtual Reality & Augmented Reality  Virtual


Control
 3D Mouse
Virtual Reality & Augmented Reality
3D Mouse & Data Glove
Seeing in 3D
Various Devices

 Berbagai perangkat baru :


 Physical controls and dedicated displays
 Perangkat terkait suara, bau dan haptic
 Sensor untuk hampir segala sesuatu termasuk gerakan,
suhu, bio-sign
Various Device
3D Sound, Haptic Device, Odor Detection, Bio Sensor
Paper Output & Input
 Perangkat dengan input & output kertas :
 Berbagaijenis printer dengan berbagai
karakteristik mereka
 Scanner dan optical character recognition.
Printer

 InkJet,
Laser, dot
matrix, 3D
Scanner

 Handheld, Flat
Bed, 3D
Computer Memory
 Memory:
 short-term memory: RAM
 long-term memory: magnetic and optical disks
 Keterbatasan
kapasitas terkait dokumen dan video
dalam penyimpanan: :
1Document 320.000 (About 2 Mb size) need minimal 256
Mb RAM
 Operatingsystems handle lack of memory by paging
unused bits of programs out of RAM onto disk
 Teknikkompresi dapat digunakan untuk mengurangi
jumlah penyimpanan
Short Term & Long Term Memory
Moore’s Law

 Pada tahun 1965 Gordon Moore, pendiri Intel, melihat


bahwa kecepatan prosesor akan berlipat setiap 18 bulan
(pertumbuhan secara eksponensial)
 Ada pola yang sama untuk memori komputer, hanya untuk
memory setiap satu tahun
Computer Processing
 Efek ketika sistem berjalan terlalu lambat
atau terlalu cepat
 Terlalu Lambat: icon wars  klik tetapi
seperti tidak ada respon
 Terlalu Cepat: Seorang desainer membangun
video demonstrasi ultra HD. Sayangnya,
komputer client tidak mampu menjalankan
dengan lancar
Computer Processing
limitations on processing speed
 Computation bound : For a very long process try to give
an indication during processing
 Storagechannel bound : compressed data take less
space to store, and is faster to read in and out, but
must be compressed before retrieved  the pros of
faster memory access
 Graphics bound : graphics operation need graphics card
 Network capacity : on a remote machine, when
accessing files need the speed of the network

Anda mungkin juga menyukai