A. Sistem Komputer
Sistem adalah kumpulan dari elemen yang saling terkait dengan tujuan tertentu. Dalam
sistem komputer ada aspek-aspek yang harus diperhitungkan agar bisa berjalan dengan baik.
Tiga Aspek Sistem Komputer
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras komputer yang
digunakan untuk membantu proses bekerja manusia (Brainware). Contoh: CPU, Monitor,
Keyboard, Harddisk, Disk drive, printer, mouse, Barcode Reader, Komputer Tablet, Laptop,
netbook dll. Semua alat yang terkait komputer masuk pada aspek ini.
C. Pengendali motorik
Pengendali motorik yakni suatu responden utama dalam segala hal yang dimana
manusia pada umumnya responden utama kita adalah kedua tangan kita berserta jari
tangan dan juga sebuah suara. Maka dari itu kita harus nya menyadari batasan tentang
responden kita yang dimana pengendalian motorik itu merupakan sebuah hal yang dapat
dilatih agar dapat menjadi lebih berkembang. Pengendalian motorik ini mempengaruhi
bagaimana kita melakukan pergerakan maupun suatu interaksi dengan komputer.
D. Panca Indera
3.1. Indera Penglihatan
Penglihatan adalah kemampuan mata sebagai alat indera untuk mengenali cahaya
dan menafsirkannya. Penglihatan pada hewan yang penglihatannya tidak tajam
menggunakan alat bantu pendengaran yang dipantulkan seperti kelelawar. Namun, jika
manusia yang penglihatannya menurun ia hanya bisa dbantu oleh alat bantu penglihatan.
Maksud dari menafsirkan cahaya adalah gabungan antara kerja otak dan mata.
Rangsangan cahaya pada mata akan diteruskan kemudian diterjemahkan oleh otak. Di sini
otak akan mengelola dan menterjemahkan informasi yang diterima sehingga akan
dihasilkan suatu perwujudan indera penglihatan.
Pada saat bekerja dengan komputer, mata manusia sangat penting untuk
berinteraksi. Banyaknya manusia pemakai komputer ada yang normal atau kurang
normal matanya misalnya plus atau minus, perlu diperhatikan. Beberapa pengertian
terkait penglihatan adalah:
a. Luminas: Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Satuannya
lilin/m2. Luminans semakin besar maka rincian obyek yang dapat dilihat mata akan
semakin bertambah.
b. Kontras: Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya
dari latar belakang obyek. Atau selisih antara luminans obyek dengan latar
belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
c. Kecerahan: Tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi
pada kecerahan yang tinggi pula.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan: sudut penglihatan didefinisikan sebagai sudut
yang berhadapan oleh obyek pada mata. Sudut penglihatan minimum ketika mata
masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
e. Medan Penglihatan: udut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan
ke kanan terjauh, di bagi 4 daerah:
1) Penglihatan binokuler: kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam
keadaan sama.
2) Monokuler kiri: tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata
kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri.
3) Monokuler kanan: tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata
kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan.
4) Daerah buta daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat kedua mata.
f. Warna: Keselarasan penggunaan warna
Mata normal mampu membedakan 128 warna yang berbeda. Penggunaan warna dalam
penampilan informasi pada monitor merupakan isu yang menarik. Warna yang sesuai akan
mempertinggi efektifitas tampilan grafis, tapi jika tidak sesuai dengan pengguna justru
penggua akan menerima informasi yang salah. Tidak ada standar / acuan resmi untuk
penggunaan warna yang bagus karena perspektif tiap orang berbeda.
Tabel 2.1 Kombinasi warna terbaik
Pemakaian warna dalam program aplikasi harus di atur sedemikian rupa, sehingga mata
tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali.
Petunjuk dari Aspek Psikologis
Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan, menampilkan warna tajam.
Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali,
tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan
kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
Tabel 2.2 Kombinasi warna terjelek
Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita
tidak diset untuk rancangan yang terinci, tajam dan bergelombang pendek.
Hindarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut
yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. Pengamat yang
lebih tua perlu aras ketajaman yang lebih untuk membedakan warna.
Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.
Tampilan akan berubah warna di bawah cahaya sekeliling yang berbeda. Perubahan
juga terjadi karena ada penambahan/ penurunan kontras serta pergeseran sensitifitas
mata.
Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang
berbeda. Perubahan kecil merah dan ungu sukar dideteksi dibanding kuning dan
biru-hijau. Mata kita tidak siap merasakan perubahan warna hijau.
Hindarkan merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar. Yang cocok biru dan kuning.
Warna yang berlawanan bisa dipakai bersama-sama. Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru, kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang jelek.
Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna, hindarkan
perubahan warna tunggal.
Petunjuk Dari Aspek Perseptual
Kita perlu perubahan besar dalam panjang gelombang agar dapat merasakan
perubahan warna pada suatu bagian spektrum dan perubahan yang lebih kecil pada
bagian spektrum yang lain.
Luminans tidak sama dengan kecerahan.Dua luminans yang sama tapi beda warna
menyebabkan perbedaan kecerahan.
Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk
tercetak tapi tidak pada tampilan warna.
Tidak semua warna mudah dibaca. Warna latar belakang gelap seperti merah, biru,
magenta, coklat dll akan memberi kenampakan yang lebih baik dibanding warna
yang lebih cerah.
E. Lingkungan Sekitar
Lingkungan meniadi salah satu alasan mengapa manusia menggunakan komputer dalam
kehidupan sehari-harinya. Menurut pemahaman kompleksitas interaksi manusia dan komputer,
lingkungan dapat dibagi meniadi 2 yaitu :
1. Lingkungan Sosial
Dałam sebuah penelitian menyebutkan bahwa lingkungan sosial mempengaruhi
manusia dałam penggunaan komputer. Seperti contoh pada saat ini hampir semua bidang
(pendidikan, ekonomi, sosial, dll) dałam menjalankan aktivitasnya tak pernah terlepas dari
yang namanya komputer. Sebaliknya, penggunaan komputer juga mempengaruhi interaksi
yang ada dalam masyarakat tersebut. Sehingga dengan pengaruh tersebut akan mendorong
munculnya psikologi kognitif tradisional dałam benak masyarakat tersebut.
Selain iłu, lingkungan sosial juga menimbulkan paradigma komputasi. Salah satu
contohnya komputasi pribadi yang mana merupakan aktivitas individu yang dapat
dilakukan di kantor maupun rumah.
Berbeda dengan komputasi publik yang mana aktivitas sekumpulan orang yang
dapat dilakukan dimana saja. Meskipun dapat dilakukan dimana saja, tetap saja aktivitas
berkelompok tersebut harus memberikan umpan balik yang positif sehingga dapat
dimanfaatkan oleh sejumlah lapisan masyarakat.
2. Lingkungan Kognitif
Lingkungan kognitif merupakan lingkungan yang dipenuhi dengan kegiatan
mental (otak). Lingkungan kognitif berorientasikan pada kemampuan berpikir yang
mencakup kemampuan intelektual seperti mengingat, memecahkan masalah,
menggabungkan beberapa ide dan gagasan, dan lain-lain. Perancangan sistem komputer
harus menyesuaikan keberadaan lingkungan kognitif. Namun disamping terdapat
kemampuan-kemampuan yang berhubungan dengan lingkungan kognitif, terdapat juga
aspek-aspek perancangan sistem komputer berdasarkan lingkungan kognitif yang perlu
mendapatkan perhatian yaitu :
a. Umur
Pembuatan sistem komputer apabila tidak sesuai dengan umur pengguna
mengakibatkan sistem komputer yang telah dibuat akan tidak berjalan dengan
maksimal. Salah satu contohnya apabila sistem tersebut diperuntukkan untuk anak-
anak tetapi tampilan dari sistem tersebut tidak disesuaikan untuk usia anak tersebut
(seperti tidak adanya animasi dalam sistem), maka anak akan mudah bosan atau
bahkan tidak tertarik sama sekali.
d. Fokus
Sistem komputer juga dapat dirancang untuk orang yang fokus dalam pekerjaan
atau bidang tertentu. Seperti contohnya bermain game. Selain dalam bidang
tertentu, perancangan sistem komputer juga dapat difokuskan pada pengawasan
terhadap suatu aktivitas. Misalnya aktivitas yang berhubungan dengan sistem buka
tutup Pintu air pada suatu bendungan.