Anda di halaman 1dari 11

BAB II

FAKTOR MANUSIA DAN KOMPUTER

A. Sistem Komputer
Sistem adalah kumpulan dari elemen yang saling terkait dengan tujuan tertentu. Dalam
sistem komputer ada aspek-aspek yang harus diperhitungkan agar bisa berjalan dengan baik.
Tiga Aspek Sistem Komputer
a. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat keras komputer yang
digunakan untuk membantu proses bekerja manusia (Brainware). Contoh: CPU, Monitor,
Keyboard, Harddisk, Disk drive, printer, mouse, Barcode Reader, Komputer Tablet, Laptop,
netbook dll. Semua alat yang terkait komputer masuk pada aspek ini.

b. Aspek Perangkat Lunak (Software).


Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer
yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia (Brainware). Contoh Sistem Software,
Application Software, Package Software. Semua program yang dipakai, sistem operasi, bahasa
pemrograman, program aplikasi yang di instal termasuk dalam pengertian perangkat lunak.

c. Aspek Manusia (Brainware).


Tenaga pelaksana yang menjalankan serta mengawasi pengoperasian sistem unit komputer
didalam proses pengolahan data untuk menghasilkan suatu informasi yang tepat waktu, tepat guna
dan akurat. contoh : Sistem Analis, Programmer, operator, Technical Support. Manusia dalam
berbagai profesi dan kemampuan, yang bekerja dengan menggunakan komputer

B. Pemodelan Sistem Pengolahan


Sistem pengolahan pada manusia dan komputer pada dasarnya masing-masing mempunyai
piranti masukan (input), sistem pengolahan (process), dan piranti keluaran (output), ketiga
piranti tersebut bekerja secara berurutan. Pada manusia piranti masukan (input) terletak pada
panca indera, yang selanjutnya informasi yang diperoleh akan diproses, diolah didalam memori
atau otak yang selanjutnya menghasilkan keluaran yang sesuai dengan pengolahan dari memori
yaitu informasi yang diterima sebelumnya. Sistem pengolahan manusia sangat komplek terdiri
atas pengolahan perseptual, pengolahan intelektual (kognitif) dan pengendalian motorik.
semuanya saling terhubung dan berinteraksi dengan ingatan / memori manusia. Model sistem
pengolahan pada manusia mempunyai kesamaan dengan sistem pengolahan pada komputer
yang mempunyai prosesor sebagai pengolah, pengingat dan semua saling berinteraksi melalui
bus. Sistem pengolahan pada manusia adalah sebagai acuan untuk memahami cara kerja sistem
pengolahan pada komputer.

1.1. Pengolahan (Secara) Sadar dan Otomatis


Sistem pengolahan manusia terbagi atas dua bagian yaitu pengolahan (secara) sadar dan
pengolahan otomatis. Pada pengolahan (secara) sadar akan terjadi ketika terdapat rangsangan
pada bagian intelektual dan memerlukan waktu untuk memunculkan feedback yang sesuai
dengan apa yang diinginkan. Sehingga kadang tanggapan yang diperoleh akan lambat karena
pengolahan secara sadar berhubungan dengan tindakan baik itu baru atau tindakan yang jarang
dilakukan. Sedangkan pengolahan secara otomatis atau di bawah sadar adalah pengolahan ini
terjadi secara reflek dan tidak memerlukan waktu yang lama. Karena pengolahan secara otomatis
adalah tindakan yang sering dilakukan atau diasah.

1.2. Register Sensorik


Pengolahan perseptual, yang melayani hubungan organ-organ sensorik pada manusia ke
Otak. Informasi yang diinputkan atau masuk akan melewati pengolahan perseptual, pada proses
ini informasi belum terkodekan. Sensor pendengaran lebih sukar untuk ditunjukkan atau
dijabarkan dari pada sensor penglihatan meskipun begitu hal yang sangat penting dalam
pengolahan adalah ucapan yang diproses oleh otak

1.3. Kanal Kapasitas Rendah


Manusia mempunyai keterbatasan untuk memperhatikan masukan sensorik secara
bersamaan, dikarenakan antara register sensorik dan pengingat jangka pendek hanya mempunyai
kapasitas rendah. Dapat dikontrol dengan pengolahan secara sadar maupun tak sadar, berfungsi
untuk mengarahkan konsentrasi pada bagian tertentu dari penglihatan. Arus data inputan secara
sadar hanya mempunyai kecepatan rendah, sebaliknya pengolahan secara tak sadar lebih tinggi
daripada secara sadar.

1.4. Pengingat Jangka Pendek


Dalam kegunaannya, pengingat jangka pendek dan jangka panjang memiliki perbedaan pada
tipe aktifitas kognitifnya. Dalam memori jangka pendek, ingatan disimpan dalam bentuk
pengkodean, namun jika dalam memori jangka panjang, ingatan disimpan dalam bentuk fisik.
Miller (1956) mengungkapkan bahwa ingatan jangka pendek mempunyai kapasitas 7 setengah
potongan bagian informasi (chunck). Informasi tersebut bisa yang berupa seperti kata, gambar,
bilangan, atau kalimat.
Sebagai contoh, ketika seseorang diberi deretan nomor telfon 085546193729 secara
langsung, ia akan kesulitan mengingat namun jika deretan nomor telfon tersebut dipisah menjadi
beberapa bagian, seperti 085 546 193 729 maka orang akan mudah mengingatnya. Jadi, jika
dihubungkan dengan computer, potongan bagian informasi yang dapat disimpan dalam ingatan
kapasitas rendah tidak bergantung pada kapasitas per chunk. Kapasitas rendah mempunyai waktu
penyimpanan yang singkat yaitu 20-30 detik.

1.5. Pengingat Jangka Paniang


Informasi jangka pendek akan dikirimkan pada ingatan jangka panjang secara sadar dalam
proses belajar. Pengingat jangka panjang berbasis pemantik dan akan diakses secara asosiatif.
Dalam ingatan jangka panjang ingatan yang disimpan akan sulit dilupakan. Untuk meningkatkan
kemampuan pengingat jangka paniang yaitu dengan melakukan kontak sesering mungkin dengan
sumber infomasi.
1.6. Sikap dan Kecemasan Pengguna
Sikap negatif user dan kecemasannya akan berpengaruh dalam berkurangnya kemampuan
seseorang dalam mempelajari system computer. Kecemasan juga akan mempengaruhi ingatan
jangka pendek sehingga menghambat proses belajar. Kecemasan penggguna biasanya timbul dari
rasa takut akan berbuat kesalahan, juga tekanan dari lingkungan pengguna. Sifat negative tersebut
akan memperburuk kinerja pengguna.
Oleh karena itu system komputer harus dirancang ramah pengguna dan memiliki arahan
petunjuk penggunaan yang mudah dimengerti oleh pengguna baru, serta arahan ketika terjadi
kesalahan. Sehingga ketika seseorang belajar menggunkan system tersebut, ketika terjadi
kesalahan pengguna akan belajar dari kesalahan tersebut dan tidak mengulanginya lagi.

C. Pengendali motorik
Pengendali motorik yakni suatu responden utama dalam segala hal yang dimana
manusia pada umumnya responden utama kita adalah kedua tangan kita berserta jari
tangan dan juga sebuah suara. Maka dari itu kita harus nya menyadari batasan tentang
responden kita yang dimana pengendalian motorik itu merupakan sebuah hal yang dapat
dilatih agar dapat menjadi lebih berkembang. Pengendalian motorik ini mempengaruhi
bagaimana kita melakukan pergerakan maupun suatu interaksi dengan komputer.

D. Panca Indera
3.1. Indera Penglihatan
Penglihatan adalah kemampuan mata sebagai alat indera untuk mengenali cahaya
dan menafsirkannya. Penglihatan pada hewan yang penglihatannya tidak tajam
menggunakan alat bantu pendengaran yang dipantulkan seperti kelelawar. Namun, jika
manusia yang penglihatannya menurun ia hanya bisa dbantu oleh alat bantu penglihatan.
Maksud dari menafsirkan cahaya adalah gabungan antara kerja otak dan mata.
Rangsangan cahaya pada mata akan diteruskan kemudian diterjemahkan oleh otak. Di sini
otak akan mengelola dan menterjemahkan informasi yang diterima sehingga akan
dihasilkan suatu perwujudan indera penglihatan.
Pada saat bekerja dengan komputer, mata manusia sangat penting untuk
berinteraksi. Banyaknya manusia pemakai komputer ada yang normal atau kurang
normal matanya misalnya plus atau minus, perlu diperhatikan. Beberapa pengertian
terkait penglihatan adalah:
a. Luminas: Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Satuannya
lilin/m2. Luminans semakin besar maka rincian obyek yang dapat dilihat mata akan
semakin bertambah.
b. Kontras: Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya
dari latar belakang obyek. Atau selisih antara luminans obyek dengan latar
belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
c. Kecerahan: Tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi
pada kecerahan yang tinggi pula.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan: sudut penglihatan didefinisikan sebagai sudut
yang berhadapan oleh obyek pada mata. Sudut penglihatan minimum ketika mata
masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
e. Medan Penglihatan: udut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan
ke kanan terjauh, di bagi 4 daerah:
1) Penglihatan binokuler: kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam
keadaan sama.
2) Monokuler kiri: tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata
kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri.
3) Monokuler kanan: tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata
kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan.
4) Daerah buta daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat kedua mata.
f. Warna: Keselarasan penggunaan warna

Mata normal mampu membedakan 128 warna yang berbeda. Penggunaan warna dalam
penampilan informasi pada monitor merupakan isu yang menarik. Warna yang sesuai akan
mempertinggi efektifitas tampilan grafis, tapi jika tidak sesuai dengan pengguna justru
penggua akan menerima informasi yang salah. Tidak ada standar / acuan resmi untuk
penggunaan warna yang bagus karena perspektif tiap orang berbeda.
Tabel 2.1 Kombinasi warna terbaik

Pemakaian warna dalam program aplikasi harus di atur sedemikian rupa, sehingga mata
tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali.
Petunjuk dari Aspek Psikologis
Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan, menampilkan warna tajam.
Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali,
tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan
kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
Tabel 2.2 Kombinasi warna terjelek

Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita
tidak diset untuk rancangan yang terinci, tajam dan bergelombang pendek.
Hindarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut
yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. Pengamat yang
lebih tua perlu aras ketajaman yang lebih untuk membedakan warna.
Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.
Tampilan akan berubah warna di bawah cahaya sekeliling yang berbeda. Perubahan
juga terjadi karena ada penambahan/ penurunan kontras serta pergeseran sensitifitas
mata.
Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang
berbeda. Perubahan kecil merah dan ungu sukar dideteksi dibanding kuning dan
biru-hijau. Mata kita tidak siap merasakan perubahan warna hijau.
Hindarkan merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar. Yang cocok biru dan kuning.
Warna yang berlawanan bisa dipakai bersama-sama. Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru, kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang jelek.
Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna, hindarkan
perubahan warna tunggal.
Petunjuk Dari Aspek Perseptual
Kita perlu perubahan besar dalam panjang gelombang agar dapat merasakan
perubahan warna pada suatu bagian spektrum dan perubahan yang lebih kecil pada
bagian spektrum yang lain.
Luminans tidak sama dengan kecerahan.Dua luminans yang sama tapi beda warna
menyebabkan perbedaan kecerahan.
Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk
tercetak tapi tidak pada tampilan warna.
Tidak semua warna mudah dibaca. Warna latar belakang gelap seperti merah, biru,
magenta, coklat dll akan memberi kenampakan yang lebih baik dibanding warna
yang lebih cerah.

Petunjuk dari Aspek Kognitif


Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Gunakan warna yang
berpasangan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
Warna yang sama "membawa" pesan serupa.
Kecerahan akan menarik perhatian.
Warna hangat dan dingin sering dipakai untuk menunjukkan aras tindakan.
Warna hangat perlu tindakan/tanggapan, warna dingin menunjukkan status
atau informasi latar belakang.
3.2. Indera Pendengaran
Indera pendengaran merupakan indera yang paling penting setelah penglihatan dalam
dunia computer interaktif. Beberapa program sudah memanfaatkan indera pendengaran
contohnya google voice dalam interaksinya. Ditemukannya perangkat keras DSP (Digital
Signal Processing) membuat dunia computer tinggal menunggu saat yang tepat untuk
interaksi computer dengan suara pada dunia multimedia.
Manusia dapat mendeteksi suara berfrekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas
bawah dan batas atas frekuensi yang dipengaruhi Oleh umur dan kesehatan seseorang
menyebabkan pendengaran lebih sensitif.
Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Suara
bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat
kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat
menyebabkan kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian
informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan
suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
3.3. Sentuhan
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia (rabaan). Sentuhan mengenali lingkungan
dengan rabaan. Sentuhan memberikan informasi balikan kepada manusia. Sentuhan iuga
membantu manusia apabila indera penglihatan kurang optimal. Sentuhan menerima
Stimulus berupa :
a. Panas, dingin atau yang disebut suhu
b. Rasa sakit
c. Tekanan
Aspek ergonomis pada interaksi computer yang berhubungan secara langsung dengan indera
satu ini yaitu sentuhan. Misalnya, suatu mouse akan sangat nyaman apabila tekanan yang
diberikan tidak terlalu kuat maupun terlalu lemah hingga menghasilkan interaksi system.
Hal ini dapat mempercepat pekeriaan manusia.

E. Lingkungan Sekitar
Lingkungan meniadi salah satu alasan mengapa manusia menggunakan komputer dalam
kehidupan sehari-harinya. Menurut pemahaman kompleksitas interaksi manusia dan komputer,
lingkungan dapat dibagi meniadi 2 yaitu :

1. Lingkungan Sosial
Dałam sebuah penelitian menyebutkan bahwa lingkungan sosial mempengaruhi
manusia dałam penggunaan komputer. Seperti contoh pada saat ini hampir semua bidang
(pendidikan, ekonomi, sosial, dll) dałam menjalankan aktivitasnya tak pernah terlepas dari
yang namanya komputer. Sebaliknya, penggunaan komputer juga mempengaruhi interaksi
yang ada dalam masyarakat tersebut. Sehingga dengan pengaruh tersebut akan mendorong
munculnya psikologi kognitif tradisional dałam benak masyarakat tersebut.
Selain iłu, lingkungan sosial juga menimbulkan paradigma komputasi. Salah satu
contohnya komputasi pribadi yang mana merupakan aktivitas individu yang dapat
dilakukan di kantor maupun rumah.
Berbeda dengan komputasi publik yang mana aktivitas sekumpulan orang yang
dapat dilakukan dimana saja. Meskipun dapat dilakukan dimana saja, tetap saja aktivitas
berkelompok tersebut harus memberikan umpan balik yang positif sehingga dapat
dimanfaatkan oleh sejumlah lapisan masyarakat.

2. Lingkungan Kognitif
Lingkungan kognitif merupakan lingkungan yang dipenuhi dengan kegiatan
mental (otak). Lingkungan kognitif berorientasikan pada kemampuan berpikir yang
mencakup kemampuan intelektual seperti mengingat, memecahkan masalah,
menggabungkan beberapa ide dan gagasan, dan lain-lain. Perancangan sistem komputer
harus menyesuaikan keberadaan lingkungan kognitif. Namun disamping terdapat
kemampuan-kemampuan yang berhubungan dengan lingkungan kognitif, terdapat juga
aspek-aspek perancangan sistem komputer berdasarkan lingkungan kognitif yang perlu
mendapatkan perhatian yaitu :

a. Umur
Pembuatan sistem komputer apabila tidak sesuai dengan umur pengguna
mengakibatkan sistem komputer yang telah dibuat akan tidak berjalan dengan
maksimal. Salah satu contohnya apabila sistem tersebut diperuntukkan untuk anak-
anak tetapi tampilan dari sistem tersebut tidak disesuaikan untuk usia anak tersebut
(seperti tidak adanya animasi dalam sistem), maka anak akan mudah bosan atau
bahkan tidak tertarik sama sekali.

b. Kondisi yang berhubungan dengan ketidak mampuan (berkebutuhan khusus)


Sistem komputer juga dapat dirancang untuk pengguna disabilitas. Pengguna
disabilitas memanfaatkan sistem komputer untuk keperluan pengaksesan informasi
umum agar hidupnya lebih berkualitas. Apabila sistem komputer tersebut
dirancang tidak baik maka akan mengurangi harapan kualitas hidup dari pengguna
disabilitas.

c. Derajat pengetahuan teknis


Sistem komputer juga dapat dirancang untuk pengguna yang memiliki keahlian
khusus. Seperti sistem komputer yang berkaitan dengan design, aplication
development, dan lain-lain. Hal itu bertujuan untuk memenuhi kebutuhan tertentu
si pengguna tersebut.

d. Fokus
Sistem komputer juga dapat dirancang untuk orang yang fokus dalam pekerjaan
atau bidang tertentu. Seperti contohnya bermain game. Selain dalam bidang
tertentu, perancangan sistem komputer juga dapat difokuskan pada pengawasan
terhadap suatu aktivitas. Misalnya aktivitas yang berhubungan dengan sistem buka
tutup Pintu air pada suatu bendungan.

Anda mungkin juga menyukai