FAKTOR MANUSIA
1. Penglihatan (Mata)
Dalam sistem komputer yg menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilantersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
1.2 KONTRAS
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang.
1.3 KECERAHAN
Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas
kecerahan tinggi ke kecerahan rendah
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah objek dengan jelas
1
MEDAN PENGLIHATAN
Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari
apa yang dilihat
• Untuk Gambar di bawah Mana yang lebih panjang, Blok A atau Blok B ?
1.5 WARNA
Warna merupakan hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak/bentuk dari
bermacam-macam warna), intensity (intensitas/kecerahan dari suatu warna) dan saturation
(kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Tetapi tidak ada sbg acuan resmi tentang
penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal
persepsi tentang warna.
Hindari penggunaan warna tajam secara simultan karena dapat menyebabkan mata
menjadi lelah. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.
Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna
biru dan kuning Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah
ketika cahaya berubah.
2
Kombinasi Warna Terjelek
Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung
pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
3
Contoh :
Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah
4. Aspek Kognitif
Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi.
5. PENDENGARAN (TELINGA)
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20
KHeartz. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan
dengan satuan dB (decible) Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 sampai 70 dB, Kebisingan
>140 dpt menyebabkan kerusakan telinga.
6. SENTUHAN
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah system.
Contoh :
Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang
cukup berat atau malah terlalu ringan.
Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa
yang ia lihat pada layar tampilan. Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis Pengolahan
manusia dibagi 2 yaitu Pengolahan secara sadar (Conscious processing) dan pengolahan
otomatis.
Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual
dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai. Pengolahan
otomatis berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
4
Memori Manusia
Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring :
Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita
dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi,
pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
5
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second,
proses penghilangan pelan .
8. PENGENDALIAN MOTORIK
Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10
jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik ini dpt dilatih utk mencapai taraf
kemampuan tertentu.
Contoh :
Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan
yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun
barangkali sulit untuk dicapai.
6
BABII
Definisi Komputer
Komputer berasal dari bhs latin computare yg berarti menghitung .Menurut
Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat
menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
– ROM (Read Only Memori), hanya dpt dibaca diisi oleh pabrik pembuat
komputer.
– RAM (Random Access), menyimpan data sementara waktu.
a. Piranti Input/Output
Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan
komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik, Diklasifikasikan sebagai:
7
- Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
– Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
• Peralatan Input – Keyboard
Keyboard QWERTY, didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering
ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada
saat mengetik.
Keunggulan :
kelemahan :
Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata
dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ &
‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan.
Kelemahan :
- butuh pelatihan khusus
8
– Keyboard Chord,
Dapat digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata dgn menekan
tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya
digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan.
Kelemahan :
- butuh pelatihan khusus
ursor, dan Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse
umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah
alas.
9
Sifat Joystick :
• Membutuhkan tempat yang sedikit.
• Tidak mengganggu layar.
• Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game)
seperti permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas
dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk
memindahkan kursor.
Sifat trackball:
• Mudah dipelajari
• Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
• Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding
yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara
kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan
fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak
memerlukan tambahan ruang untuk operasinya , Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari
saja dan tidak memerlukan ruang
10
– Piranti Input: Light Pen
11
- Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)
Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari
piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
– Absolut vs relatif
Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
c. Piranti Keluaran
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki
keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3
komponen utama, yaitu:
• Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
• Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan
komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel.
12
Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb:
• Tidak stabil
• Timbul kedip pada saat gambar di refres.
• Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan
hijau tua paling sulit dioptimalkan
• Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan,
dll)
• Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
• Dapat membuat mata cepat lelah
• Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
• Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
• Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu
informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna
tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah).
• Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru
sangat cocok untuk warna latar belakang
• Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
• Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
• Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media kertas.
• Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik dalam area inchi.
• Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus cetakan yang dihasilkan.Semakin
rendah resolusinya maka hasil cetakan akan buruk.
• Dot matrix printer (80-120 dpi), Inkjet printer (600 dpi), laser printer (1200 dpi).
13
BAB III
Ragam Dialog
RAGAM DIALOG (DIALOQUE STYLE) adalah cara pengorganisasian
berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antara manusia dengan komputer.
Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya
adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam
pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna
(user friendly).
14
– highlighting
• Commands
– Penggunaan nama perintah/instruksi
– standard key bindings
e.g. ESC selalu dipakai untuk cancel
F1 selalu dipakai untuk menampilkan help
– syntax
Umpan Balik, Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat
diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian
/keraguan user bahwa sistem:
Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada
interface, Misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘Send’ Menunjukkan suatu perubahan
status objek yang merupakan refleksi perintah user.
(command language) Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah
dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna
15
– DOS
Contoh
16
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN
• Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah
perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.
• Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras
rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi
tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.
Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna menggunakan instruksi-instruksi dalam bahasa
alami yang lebih umum sifatnya, pengguna dapat secara bebas memberikan instruksinya dengan
kalimat-kalimat yang lebih “manusiawi”.
• Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase
atau foxpro, sebagai :
• DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
• Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
end;
17
4. SISTEM MENU
Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml terbatas. Berdasarkan teknik penampilan
pilihan-pilihan, dikenal 2 sistem menu : Menu datar dan Menu tarik (pulldown). Sistem menu
datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik
adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.
– Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf.
– Penggunaan tanda terang, dgn bantuan tombol khusu atau bantuan mouse
– Kombinasi dari kedua ragam di atas.
Utk menu yg mempunyai banyak pilihan, biasanya menggunakan menu tarik. Beberapa
pilihan menu tarik :
- Status
- Shortcut, kombinasi tombol2 khusus
- misal :Ctrl + N
5. Struktur Pohon Sistem Menu Tarik
Contoh :
18
Keuntungan dan kerugian sistem menu
• Keuntungan :
- Memerlukan sedikit pengetikan
- Beban memori rendah
- Struktur terdefinisi dengan baik
- Perancangan yang mudah
• Kerugian
- Seringkali lambat
- Memakan ruang layar
- Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
- Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
- Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
6. DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG
Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Kualitas
antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek yaitu :
– Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang
diperlukan oleh sistem.
– Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
– Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program
– lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.
19
2. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan
format bebas atau tertentu.
3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti
penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
• Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna
ataukah pada bagian pemasukan data.
• Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
• Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau
Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara
berpindah ke medan lain.
• Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan
secara bebas menggunakan mouse.
• Pembetulan kesalahan. menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite)
isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-
lain.
• Penyelesaian. memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Keuntungan dan kerugian Dialog Berbasis Pengisian Borang
Contoh :
20
7. SISTEM PENJENDELAAN
Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan informasi.
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam
bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.
• Jenis-jenis jendela
Jendela TTY
Time-Multiplexed Windows
Space-Multiplexed Windows
Jendela non Homogen
• Jendela TTY : jendela paling sederhana, contohnya adalah ketika anda berada pada dot
prompt.
• Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan
frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau menu tarik
• Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan
ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP
• Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-
jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window
21
8. MANIPULASI LANGSUNG
Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna
sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan
langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality)
yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.
22
• Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan
yang menunjukkan arti ikon tsb.
23
BAB IV
DESAIN
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang
pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi
dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapannya. Dokumentasi
rancangan dpt dikerjakan dlm beberapa cara :
1. Komponen Antarmuka
Antarmuka pengguna memiliki 4 komponen yaitu :
Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna
dan dapat memahami maksud perintah tersebut termasuk kemampuan sebuah program yang
membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Tampilan informasi, digunakan
untuk menunjukkan stastus informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
24
- Tekanan Pemasaran
• waktu adalah uang
• Menambahkan kemampuan (kompleksitas) sekarang mudah dan murah
• Menambahkan kontrol / umpan balik adalah mahal
• Desain biasanya memerlukan beberapa iterasi (perulangan) sebelum sukses
3. Banyak orang sering mempertimbangkan biaya dan tampilan desain pada faktormanusia
Style (Corak)
Desain yang jelek kemungkinan tidak akan tampak
5. Prinsip Desain
1. Gunakan dialog yang sederhana dan natural.
Cocokkan tugas pengguna pada satu cara yang natural
Hindari jargon, techno-speak
Tampilkan info yg user perlukan secara tepat
25
Contoh :
26
Deskripsikan format input yg diperlukan, meliputi contoh dan default
Undo!
Kurangi kebimbangan, anjurkan percobaan
6. Sediakan tanda Exit dengan jelas jangan membuat user merasa terperangkap
Contoh :
tombol Cancel pada dialog
Interrupt/resume pada operasi yg panjang (modeless)
Quit – bisa keluar setiap waktu
Reset/defaults – restore pada suatu sheet
7. Sediakan shortcuts
Memungkinkan user untuk menjalankan operasi yg sering dipakai dengan cepat
Keyboard & Mouse
Navigasi diantara windows/forms
9. Menangani kesalahan dengan lancar dan secara positif dgn memberi petunjuk tentang
kesalahan yg dilakukan user dan langkah perbaikannya
• Look (Visualisasi)
- Simbolisasi/Icon
- Enable/Disable
- Active/Inactive
- dll
• Feel
- Drag
27
- Click/dblclick
- Drag and Drop
-
Prinsip Desain Grafik
• Metaphor
• Kejelasan
• Konsistensi
• Alignment
• Pendekatan(Proximity)
• Kontras
• Metaphor
• Kejelasan
• Konsistensi
• Alignment
• Pendekatan(Proximity)
• Kontras
Metaphor
• Presentasi dan unsur visual untuk beberapa item yang relevan.
contoh; Desktop metaphor
Contoh :
Kejelasan
• Tiap-tiap elemen pada suatu interface harus mempunyai satu tujuan.
• White Space
menyediakan keseimbangan dan simetri dalam penggunaannya
Memperkuat dampak pesan yg disampaikan
Mengijinkan mata untuk istirahat dari unsur aktivitas
28
Digunakan untuk meningkatkan kesederhanaan, kerapian, kelas.
Contoh :
29
• Pada layout, warna, gambar, ikon,teks, …
• Di dalam screen, antar screens
• Platform mungkin mempunyai petunjuk
– Follow it!
Contoh :
Alignment
-Western world
• Start from top left
- Grids
– Garis horizontal dan vertical untuk membantu letak komponen window
– Align hal-hal yg terkait
– Group item secara logika
–
Contoh :
Alignment (cont…)
- Left, center, atau right
30
-
- Pilih salah satu, gunakan untuk setiap tempat.
• Item tampak tertutup untuk hal-hal yg berkaitan
• Jarak tidak menyiratkan suatu hubungan
31
Kontras
• Dapat digunakan untuk membedakan kontrol yg aktif atau tidak
• Dapat digunakan untuk mengatur item yg paling penting dengan highlight(menyorotnya)
Contoh :
Tipografi
32
• Legibility (Sifat mudah dibaca)
Bagaimana agar mudah untuk mengenali teks pendek yg muncul secara tiba-tiba
• Jenis huruf=font
- Times, Bookman
- Tahoma, Arial
• Petunjuk
- Gunakan serif utk teks yg panjang; sans serif utk teks utama
- Gunakan 1-2 font (3 maks)
- Jangan gunakan bold, italic, kapital utk teks yg panjang
- gunakan ukuran maks 1-3 point
- hati-hati penggunaan teks untuk latar belakang dengan warna
Contoh :
Contoh :
33
Warna
printer
Warna (cont…)
• Gunakan utk satu tujuan, bukan hanya menambah beberapa warna pada tampilan.
• Gunakan warna utk menarik perhatian, komunikasi organisasi, utk menandai status, utk
menentukan hubungan
34
BAB V
PENANGANAN KESALAHAN DAN
HELP DOKUMENTASI
Error (Kesalahan)
Error (Kesalahan) Hampir tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati
berbagai rentetan kesalahan, semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak kesalahan
yang dapat timbul.
Kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error. dimana
perintah atau statemen menyalahi aturan pengkodean yang dimiliki oleh bahasa
pemrograman yang digunakan.
Beberapa bahasa pemrograman, disediakan fasilitas Auto Syntax Check, dimana muncul
sebuah pesan peringatan ketika Anda mengetikkan sintaks yang salah.
Contoh
- bahasa pemrograman Java, setiap statemen diwajibkan diakhiri dengan tanda titik
koma (;).
contoh : A = X+(B*(C+D)
2. Kesalahan
run-time ketika program dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error,
terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak dimungkinkan.
- Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan utk string.
Contoh
- Kesalahan Logika, aplikasi berjalan tanpa pesan kesalahan, tetapi mengeluarkan hasil
yang tidak diharapkan
35
A= A + (B/C)
A=(A+B)/C
Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada
waktu itu
Error Message
Ketika anda menekan tombol Simpan, maka sistem akan meminta untuk mengisikan text
box pada nrp. Apabila text box tersebut belum terisi tetapi anda sudah menjalankan proses
penyimpanan, maka error message akan muncul seketika untuk memberikan informasi
bahwa nrp harus diisi terlebih dahulu.
char A;
Kenali Jenis Bug, Bug yang timbul pada sebuah aplikasi memiliki karateristik.
Karena itu selalu baca dan perhatikan baik-baik pesan kesalahan yang timbul.
1. Divide By Zero.
2. Jika pada sebuah pembagian, pembagi bernilai 0, maka program akan terhenti dan
mengalami error.
36
3. Infinite Loop, menjalankan program tanpa henti
void main()
for (;; )
Sifat-sifat Help
Availability, User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi
dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk membuka
aplikasi bantuan.
Accuracy dan completeness, Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap dan
akurat.
Consistency, konsisten pada sistem yang ada, juga konsisten antara jenis online dan
jenis tercetak, juga konsisten dari sisi content, terminologi dan bentuk presentasi.
Robustness, biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena
sistem mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan
5. Jenis Help
Paper based (dukungan tercetak)
kelebihan:
– pengguna dapat menggunakan program pendukung ini di luar masa pengerjaan tugas
– pengguna dpt menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat menjalankan sistem.
37
Kekurangan:
– -agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
– sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan sebenarnya di
dalam sistem
– -pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang praktis
6. Computer Based
– Command assistance ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan
bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
– Command prompts yaitu jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan
kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks, biasanya berupa prompts perbaikan
sehingga mengarahkan pengguna untuk memperbaiki.
– context sensitive help, Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan
pada menu option. Mulai dari yang memiliki pengetahuan khusus dari user khusus hingga
tersedianya kunci bantuan sederhana yang diinterpretasikan sesuai dengan konteks yang akan
dipanggil dan akan ditampilkan.
– online documentation/ tutorial, Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet,
khususnya untuk aplikasi yang diproduksi secara massal. Tersedia pula update bantuan bila
muncul versi terbaru.
7. Merancang Help
Bagaimana system help dipanggil?
Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaiman bantuan dapat diakses
oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini dapat berupa command, tombol
fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.
Bagaimana bantuan akan dapat dilihat oleh user. Dalam system window akan
ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang
penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat
command line.
38
BAB VI
PROTOTYPING
Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe
merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan
utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh
pemakai Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT. Dalam
pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).
Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya
dalam satu kali proses.
2. Keunggulan Prototipe
Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
3. Dimensi Prototype
39
Penyajian
Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan
diagram
Lingkup
Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat
atas sistem.
Deskripsi Desain
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
Sketsa, Mock-ups
40
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong. Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
Contoh :
Skenario
Utilitas Skenario
Teknik Lain
Metode Komputer
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
- biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
42
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash. Prototyping
Tools
Contoh
spesifik.
- Macromedia Director.
Contoh
43
Kelebihan
44
BAB VII
Evaluasi
Tujuan Evaluasi
2. Ponsel seri terbaru: warna yang paling disukai, rangkain fitur yang disukai
4. Di mana evaluasinya?
1. Di laboratorium
5. Kapan evaluasi?
1. Produk baru
2. Perbaikan produk
6. Evaluasi yang dilakukan untuk menguji kesuksesan suatu produk yang sudah selesai
yaitu mencapai standar yang ditentukan sebelumnya (ISO)→ Summative evaluation
7. Evaluasi yang dilakukan selama desain untuk memastikan produk sesuai dengan yang
diinginkan pengguna→ F ormative evaluation
45
Pendekatan Evaluasi
Usability testing
Field study
Analytical evaluation
Usability Testing
Memastikan konsistensi struktur navigasi, penggunaan istilah, dan bagaimana sistem
merespon pengguna
Metode:
Mengamati pengguna menggunakan sistem dan merekam kesalahan, waktu
Dilakukan di laboratorium
Field Studies
Memahami apa yang orang lakukan dan bagaimana produk terlibat/berperan dalam
kegiatan mereka
Fasilitasi pengenalan teknologi baru atau meluncurkan teknologi dalam konteks yang
beda
Evaluasi teknolog
Kombinasi Pendekatan
46
Design VS Implementasi
RANGKUMAN
Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu
sama lain. Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan
sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu dan berinteraksi
melalui suatu tampilan antarmuka/interface
Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu teknologi
elektronika, ilmu komputer, psikologi, perancangan grafis, tipografi, ergonomik, antropologi,
linguistik dan sosiologi.
Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus
dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu. Kebanyakan manusia dapat
mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz. Selain frekuensi, suara juga dapat
bervariasi dalam hal kebisingan.
Pengolahan informasi pada manusia melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai
tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka
panjang. Pengendalian motorik bisa dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.
47