Anda di halaman 1dari 47

BAB 1

FAKTOR MANUSIA
1. Penglihatan (Mata)

Mata berfungsi u/ menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,


bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna . Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan
untuk melihat semua bentuk 3 dimensi

Dalam sistem komputer yg menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilantersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.

1.1 LUMINANS (LUMINANCE)

Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.


Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga
akan semakin bertambah.

1.2 KONTRAS

Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut.

Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi
dengan luminans latar belakang.

1.3 KECERAHAN

Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya.. Luminans yang tinggi


berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas
kecerahan tinggi ke kecerahan rendah

1.4 SUDUT DAN KETAJAMAN PENGLIHATAN

Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada
mata. Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah objek dengan jelas

1
MEDAN PENGLIHATAN

Semua yang dilihat oleh mata diinterpretasikan oleh otak untuk memahami maksud dari
apa yang dilihat

• Untuk Gambar di bawah Mana yang lebih panjang, Blok A atau Blok B ?

1.5 WARNA

Warna merupakan hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak/bentuk dari
bermacam-macam warna), intensity (intensitas/kecerahan dari suatu warna) dan saturation
(kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Tetapi tidak ada sbg acuan resmi tentang
penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal
persepsi tentang warna.

2. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna

Hindari penggunaan warna tajam secara simultan karena dapat menyebabkan mata
menjadi lelah. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.
Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna
biru dan kuning Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah
ketika cahaya berubah.

2
Kombinasi Warna Terjelek

Kombinasi Warna Terbaik

3. Aspek Perceptual (persepsi)

Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung
pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.

3
Contoh :

Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap
akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna
yang lebih cerah

4. Aspek Kognitif
Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan
menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

5. PENDENGARAN (TELINGA)

Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20
KHeartz. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan
dengan satuan dB (decible) Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 sampai 70 dB, Kebisingan
>140 dpt menyebabkan kerusakan telinga.

6. SENTUHAN

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah system.

Contoh :

Keluhan pada saat menggunakan papan ketik yang harus dilakukan penekanan yang
cukup berat atau malah terlalu ringan.

7. PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN

Baik manusia dan komputer masing-masing mempunyai piranti masukan, sistem


pengolah dan piranti keluaran. Dimulai manusia menggunakan piranti masukan misalkan
papan ketik atau mouse,u/ memasukkan data atau memilih menu. Kemudian hasilnya
tampil dilayar penampil shg dapat dimengerti oleh manusia. keluaran komputer akan
dipantau sensor-sensor dalam diri pengguna (biasanya penglihatan dan pendengaran) untuk
dilewatkan ke sistem pengolahan kognitif yang ada dlm tiap diri manusia.

Keluaran dari sistem pengolah ini adalah tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa
yang ia lihat pada layar tampilan. Pengolahan Secara Sadar dan Otomatis Pengolahan
manusia dibagi 2 yaitu Pengolahan secara sadar (Conscious processing) dan pengolahan
otomatis.

Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual
dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai. Pengolahan
otomatis berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.

4
Memori Manusia

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :


- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
- memori jangka panjang
Memori Penyaring

Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari
indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring :

– iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)


– echoic : menerima rangsang suara
– haptic : menerima rangsang sentuhan

Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita
dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.

Memori Jangka Pendek

Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data


sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
Kapasitas memori kecil / terbatas

Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

◦ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar


penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
◦ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
◦ misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and
patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”

Memori Jangka Panjang

• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi,
pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
5
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second,
proses penghilangan pelan .

8. PENGENDALIAN MOTORIK

Responder utama pada diri operator manusia adalah dua buah tangan yang berisi 10
jari, dua kaki dan satu suara. Pengendalian motorik ini dpt dilatih utk mencapai taraf
kemampuan tertentu.

Contoh :

Pengetikan 10 jari untuk mendapatkan 1000 huruf per menit barangkali kemampuan
yang umum, tetapi anda yang mengetik dengan 2 jari, kecepatan 400 huruf permenit-pun
barangkali sulit untuk dicapai.

6
BABII
Definisi Komputer
Komputer berasal dari bhs latin computare yg berarti menghitung .Menurut
Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat
menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

Cara Kerja Komputer

Peratan input berfungsi untuk memasukkan data ke dalam komputer. Processor


berfungsi utk mengelola semua aktifitas komputer. Dibagi 2 :

- CU (Contol Unit), mengontrol semua perangkat yg terpasang


- ALU (Arithmetic Logic Unit), mengolah data aritmatika & logika

Memori berfungsi sbg media penyimpanan data. Memori dibagi 2 :

– ROM (Read Only Memori), hanya dpt dibaca diisi oleh pabrik pembuat
komputer.
– RAM (Random Access), menyimpan data sementara waktu.

Peralatan Output, berfungsi utk menghasilkan keluaran, Komponen Komputer.


Hardware, peralatan fisik yg dpt kita lihat dan rasakan Software, program komputer yg
beerguna utk melaksanakan suatu pekerjaan . Brainware, pengguna yg terlibat langsung
dlm pemakaian komputer.

a. Piranti Input/Output

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan
komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik, Diklasifikasikan sebagai:

7
- Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
– Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
• Peralatan Input – Keyboard

Keyboard QWERTY, didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering
ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada
saat mengetik.

– Kelemahan : 48% gerakan diantara huruf yang berurutan harus


dilakukan dengan sebuah tangan, misal: kata ‘sadar’ & ‘teras’
– Ketidakefisienan : penggunaan jari kelingking yg lemah utk huruf
‘a’ yg sering cukup dipakai.

Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-negara yg menggunakan alphabetic


berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal : Arab, Cina, Rusia

– Piranti Input – Keyboard

Keyboard DVORAK, dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan


jari. Susunan keyboard akan menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih
banyak dari tangan kiri.

Keunggulan :

– -meningkatkan kecepatan 10-15%


– mengurangi kelelahan

kelemahan :

- kurang tersedia di pasaran

– Piranti Input – Keyboard

Keyboard Chord, digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata
dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ &
‘+’. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan.

Kelemahan :
- butuh pelatihan khusus

8
– Keyboard Chord,

Dapat digunakan utk mencatat ucapan. Utk menghasilkan suatu kata dgn menekan
tombol atau kombinasi tombol. Misal; tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. Biasanya
digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan.

Kelemahan :
- butuh pelatihan khusus

– Piranti Input: Mouse

Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar, Kemampuan


menggerakkan

ursor, dan Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse
umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek

– Piranti Input: Joystick

Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah
alas.

9
Sifat Joystick :
• Membutuhkan tempat yang sedikit.
• Tidak mengganggu layar.
• Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game)
seperti permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.

– Piranti Input: Trackball

Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas
dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk
memindahkan kursor.

Sifat trackball:

• Mudah dipelajari
• Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
• Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding
yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)

– Piranti Input: Trackpoint

Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara
kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan
fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak
memerlukan tambahan ruang untuk operasinya , Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari
saja dan tidak memerlukan ruang

10
– Piranti Input: Light Pen

Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar.


Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap
cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell

Permasalahan pada light pen:

• -pena dpt mengganggu layar


• -gampang rusak atau patah
• melelahkan tangan

Piranti Input: Touch Screen

11
- Pemilihan Piranti (cocok dengan pekerjaan)

b. Pemilihan Piranti (cocok dengan user)

Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari
piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka

– Langsung vs tidak langsung

Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?

– Absolut vs relatif

Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?

– Panduan Memilih Piranti


• Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
• Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
• Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
• Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
• Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi

c. Piranti Keluaran
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)

Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki
keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3
komponen utama, yaitu:

• Pengingat digital (frame buffer)


• Layar penampil
• Pengendali tampilan (display controller)

Ada 2 macam cara penampilan gambar:

• Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
• Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan
komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel.

12
Layar komputer, pada umumnya memiliki karakteristik sbb:

• Tidak stabil
• Timbul kedip pada saat gambar di refres.
• Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan
hijau tua paling sulit dioptimalkan
• Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan,
dll)
• Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
• Dapat membuat mata cepat lelah
• Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
• Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
• Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu
informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna
tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah).
• Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru
sangat cocok untuk warna latar belakang
• Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
• Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua
• Printer berfungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media kertas.
• Resolusi printer disebut dpi (dot per inchi), jumlah titik dalam area inchi.
• Semakin tinggi resolusinya maka semakin bagus cetakan yang dihasilkan.Semakin
rendah resolusinya maka hasil cetakan akan buruk.
• Dot matrix printer (80-120 dpi), Inkjet printer (600 dpi), laser printer (1200 dpi).

13
BAB III
Ragam Dialog
RAGAM DIALOG (DIALOQUE STYLE) adalah cara pengorganisasian
berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi
antara manusia dengan komputer.
Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya
adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam
pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna
(user friendly).

1. Beberapa sifat (cont…)


Inisiatif, dpt menentukan tipe-tipe pengguna yg dituju oleh sistem yg dibangun. Ada
2:

- inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt


yg diberikan komputer
- inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan
perintah dgn sintaks tertentu

Keluwesan, sistem hrs menyesuaikan diri dgn keinginan pengguna. Keluwesan


juga memberi kesempatan pada pengguna utk costumizing system, Kompleksitas,
kita tdk perlu menggunakan atau membuat antarmuka lebih dari apa yg
diperlukan,Kekuatan, jml kerja yg dpt dilakukan oleh sistem utk setiap perintah yg
diberikan pengguna, misal : pengguna ahli memberikan respon positif thd perintah2
yg powerful.

Beban informasi, penyajian informasi hrs disesuaikan dgn aras pengguna.


Konsistensi, perintah hrs mempunyai sintaksis yg terstandarisasi dan urutan
parameter hrs mempunyai tata letak yg konsisten, format pemasukan data hrs
kompatibel. Konsistensi bukan berarti semua interface harus terlihat sama

1.1 Konsistensi (cont..)


• Layout
• Konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat
instruksi, pesan error dan status suatu informasi.
• Information coding
– warna

14
– highlighting
• Commands
– Penggunaan nama perintah/instruksi
– standard key bindings
e.g. ESC selalu dipakai untuk cancel
F1 selalu dipakai untuk menampilkan help
– syntax

Format data entry. Beberapa sifat (cont…)

Umpan Balik, Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat
diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian
/keraguan user bahwa sistem:

– menerima input yang terakhir,


– sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user,
– sedang menunggu input berikutnya.

Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada
interface, Misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘Send’ Menunjukkan suatu perubahan
status objek yang merupakan refleksi perintah user.

Informasi yang tepat sebagai feedback mutlak diperlukan

• Observabilitas, berfungsi secara benar dan nampak sederhana meskipun sebenarnya


pengolahan internalnya sangat rumit
• Kontrolabilitas, sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna.
• Efisiensi, sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan
sistem, seringkali dgn menggunakan hasil teknologi baru.
• Keseimbangan, perbedaan antara manusia dan komputer :
- manusia dpt menangani berbagai persoalan yg berurusan dgn perubahan
lingkungan, pengetahuan tdk pasti dan tdk lengkap.
- komputer dpt melakukan pekerjaan yg berulang dan rutin, penyimpanan dan
pencarian data yg handal dan memberikan hasil komputasi yg sangat akurat.

2. DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL

Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem


komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah

(command language) Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah
dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna

Contoh : Perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.

15
– DOS

Perintah DOS dibagi 2 :

1. Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM)


CONTOH :
C : \>DIR  menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk
C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH  perintah membuat salinan semua berkas
berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan
dalam direktori NASKAH.

Contoh

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN PENGGUNAAN DIALOG BERBASIS


PERINTAH TUNGGAL

Beberapa saran perlu dipertimbangkan u/ meminimalkan beban ingatan dan kesalahan


pengetikan, antara lain adalah :

• Pilihlah kata kunci yang mudah diingat


• Gunakan format perintah yang konsisten
• Gunakan untaian kata yang pendek
• Tambahkan fasilitas (help)
• Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
• Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
• Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

16
DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN
• Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah
perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.
• Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bhs pemrograman baik aras
rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi
tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. DIALOG BERBASIS ALAMI

Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna menggunakan instruksi-instruksi dalam bahasa
alami yang lebih umum sifatnya, pengguna dapat secara bebas memberikan instruksinya dengan
kalimat-kalimat yang lebih “manusiawi”.

Contoh instruksi bahasa alami :

• Bahasa diatas kemudian diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen dengan dbase
atau foxpro, sebagai :
• DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0
• Atau dalam dialek Turbo Pascal
while not eof (T) do
begin
readln(T,S) ;
if S.IpSem > 3.0 then
writeln(S.NamaMahasiswa);
end;

Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami

17
4. SISTEM MENU

Menu adalah daftar sejumlh pilihan dlm jml terbatas. Berdasarkan teknik penampilan
pilihan-pilihan, dikenal 2 sistem menu : Menu datar dan Menu tarik (pulldown). Sistem menu
datar adalah sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara lengkap. Sistem menu tarik
adalah sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu.

a. Sistem Menu (cont..)

ragam interaksi pada sistem menu datar dapat berupa:

– Selektor pilihan, dpt berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf.
– Penggunaan tanda terang, dgn bantuan tombol khusu atau bantuan mouse
– Kombinasi dari kedua ragam di atas.

Utk menu yg mempunyai banyak pilihan, biasanya menggunakan menu tarik. Beberapa
pilihan menu tarik :

- Status
- Shortcut, kombinasi tombol2 khusus
- misal :Ctrl + N
5. Struktur Pohon Sistem Menu Tarik

Contoh :

18
Keuntungan dan kerugian sistem menu
• Keuntungan :
- Memerlukan sedikit pengetikan
- Beban memori rendah
- Struktur terdefinisi dengan baik
- Perancangan yang mudah

• Kerugian
- Seringkali lambat
- Memakan ruang layar
- Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
- Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
- Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran
6. DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG

Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan
langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Kualitas
antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek yaitu :

– Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang
diperlukan oleh sistem.
– Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
– Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program
– lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

Hal yg perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan


1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yg tidak dapat diakses pengguna.

19
2. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan
format bebas atau tertentu.
3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti
penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
Hal yg perlu diperhatikan (cont..)
• Default. tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna
ataukah pada bagian pemasukan data.
• Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
• Medan penghentian. Masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau
Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara
berpindah ke medan lain.
• Navigasi. menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan
secara bebas menggunakan mouse.
• Pembetulan kesalahan. menggunakan tombol BackSpace dengan menindihi (overwrite)
isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-
lain.
• Penyelesaian. memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.
Keuntungan dan kerugian Dialog Berbasis Pengisian Borang

1.1 DIALOG BERBASIS IKON (icon-based user interface)


Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk
menunjukkan suatu aktifitas tertentu. Keuntungannya gambar bersifat umum, mudah
diingat,mudah dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna, tidak bergantung pada suatu
bahasa. Kerugian, cenderung membingungkan, boros tempat, dan sangat tidak efektif, tidak
adanya standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali menimbulkan persoalan tersendiri.

Contoh :

20
7. SISTEM PENJENDELAAN

Jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan informasi.
Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-sama ke dalam
bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi.

• Jenis-jenis jendela
 Jendela TTY
 Time-Multiplexed Windows
 Space-Multiplexed Windows
 Jendela non Homogen
• Jendela TTY : jendela paling sederhana, contohnya adalah ketika anda berada pada dot
prompt.
• Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan
frame-at-a-time windows. Contoh : text editor atau menu tarik
• Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan
ukuran yang bervariasi. Contoh : Microsoft Windows XP
• Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-
jendela diatas. Contoh : ikon dan zooming window

Pemanfaatan Sistem Penjendelaan


• Penampilan lebih banyak informasi
• Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
• Pengkombinasian berbagai sumber informasi
• Pengontrolan bebas atas sejumlah program
• Pengingatan
• Command context/active form
• Penyajian jamak

21
8. MANIPULASI LANGSUNG

Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna
sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan
langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality)
yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar.

• Penerapan manipulasi langsung :


- kontrol proses
contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung
dengan sistem secara online
- Simulator
Adalah sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang
berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam.
contoh : Simulator penerbangan
- Kontrol lalu lintas penerbangan
Dunia 3 dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia akan
diterjemahkan ke dalam layar 2 dimensi yang ada di hadapan seorang operator.
Lewat tampilan 2 dimensi yang merefleksikan dunia 3 dimensi itulah seorang
operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan
- Perancangan berbantuan komputer
Atau (Computer Aided Design)

contoh : penggunaan program AutoCAD,

Keuntungan dan kerugian Penggunaan Dialog Berbasis Manipulasi Langsung

DIALOG BERBASIS INTERAKSI GRAFIS

• Agak susah dibedakan dengan antarmuka berbasis manipulasi langsung.


• Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama
dengan keuntungan dan kerugian menggunakan manipulasi langsung .

22
• Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan
yang menunjukkan arti ikon tsb.

23
BAB IV
DESAIN
Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang
pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi
dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapannya. Dokumentasi
rancangan dpt dikerjakan dlm beberapa cara :

- Membuat sketsa pada kertas


- Menggunakan peranti prototipe GUI,
- Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan
jendela yan lain,
- Menggunakan CASE (Computer Aided Softwar Engineering)

1. Komponen Antarmuka
Antarmuka pengguna memiliki 4 komponen yaitu :

Model pengguna, model konseptual yg diinginkan pengguna dlm memanipulasi


informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. Bahasa perintah
(command language), peranti pemanipulasian model, idealnya dgn menggunakan
bahasa alami.

Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna
dan dapat memahami maksud perintah tersebut termasuk kemampuan sebuah program yang
membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. Tampilan informasi, digunakan
untuk menunjukkan stastus informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.

2. System Centered Design


a. Fokus pada Teknologi

– Apakah bisa dibangun dengan mudah menggunakan tools yg tersedia pada


platform tertentu.
– apakah menarik perhatian saya, sebagai pengembang, untuk membangun
- Proses Desain
• Meningkatnya kompleksitas
• Sejumlah control mempunyai penambahan aksi yang menarik
• Umpan balik lebih rumit dan sulit dipisahkan
• Errors terus meningkat serius/mahal

24
- Tekanan Pemasaran
• waktu adalah uang
• Menambahkan kemampuan (kompleksitas) sekarang mudah dan murah
• Menambahkan kontrol / umpan balik adalah mahal
• Desain biasanya memerlukan beberapa iterasi (perulangan) sebelum sukses

3. Banyak orang sering mempertimbangkan biaya dan tampilan desain pada faktormanusia

 Style (Corak)
 Desain yang jelek kemungkinan tidak akan tampak

4. Kreatifitas penuh dengan tantangan

 Tidak hanya membuat satu salinan


 Inginkan kreatifitas, tapi ingin yang praktis
Ide Dalam Membuat Desain
Bagaimana kita bisa mempunyai ide untuk membuat dan mengembangkan desain
interface baru ?

5. Prinsip Desain
1. Gunakan dialog yang sederhana dan natural.
 Cocokkan tugas pengguna pada satu cara yang natural
 Hindari jargon, techno-speak
 Tampilkan info yg user perlukan secara tepat

25
Contoh :

2. Berusaha untuk konsisten


 urutan, aksi, perintah, layout, daftar kata-kata penting
 Buat lebih banyak prediksi

3. Sediakan umpan balik yang informatif


 Secara terus-menerus memberitahukan pengguna tentang yang terjadi
 Paling penting yang sering dikunjungi, aksi yang nyata
4. Minimalkan beban ingatan user

 Pengenalan lebih baik dibandingkan mengingat

26
 Deskripsikan format input yg diperlukan, meliputi contoh dan default

5. Mengijinkan perubahan aksi yang mudah

 Undo!
 Kurangi kebimbangan, anjurkan percobaan

6. Sediakan tanda Exit dengan jelas jangan membuat user merasa terperangkap
Contoh :
tombol Cancel pada dialog
Interrupt/resume pada operasi yg panjang (modeless)
Quit – bisa keluar setiap waktu
Reset/defaults – restore pada suatu sheet

7. Sediakan shortcuts
Memungkinkan user untuk menjalankan operasi yg sering dipakai dengan cepat
 Keyboard & Mouse
 Navigasi diantara windows/forms

8. Mendukung fokus internal dari kontrol

9. Menangani kesalahan dengan lancar dan secara positif dgn memberi petunjuk tentang
kesalahan yg dilakukan user dan langkah perbaikannya

10. Sediakan help dan dokumentasi


Desain Grafik

• Look (Visualisasi)
- Simbolisasi/Icon
- Enable/Disable
- Active/Inactive
- dll

• Feel
- Drag

27
- Click/dblclick
- Drag and Drop
-
Prinsip Desain Grafik
• Metaphor
• Kejelasan
• Konsistensi
• Alignment
• Pendekatan(Proximity)
• Kontras
• Metaphor
• Kejelasan
• Konsistensi
• Alignment
• Pendekatan(Proximity)
• Kontras

Metaphor
• Presentasi dan unsur visual untuk beberapa item yang relevan.
contoh; Desktop metaphor

Contoh :

Kejelasan
• Tiap-tiap elemen pada suatu interface harus mempunyai satu tujuan.
• White Space
 menyediakan keseimbangan dan simetri dalam penggunaannya
 Memperkuat dampak pesan yg disampaikan
 Mengijinkan mata untuk istirahat dari unsur aktivitas

28
 Digunakan untuk meningkatkan kesederhanaan, kerapian, kelas.

Contoh :

29
• Pada layout, warna, gambar, ikon,teks, …
• Di dalam screen, antar screens
• Platform mungkin mempunyai petunjuk
– Follow it!
Contoh :

Alignment
-Western world
• Start from top left

- Grids
– Garis horizontal dan vertical untuk membantu letak komponen window
– Align hal-hal yg terkait
– Group item secara logika

Contoh :

Alignment (cont…)
- Left, center, atau right

30
-
- Pilih salah satu, gunakan untuk setiap tempat.
• Item tampak tertutup untuk hal-hal yg berkaitan
• Jarak tidak menyiratkan suatu hubungan

31
Kontras
• Dapat digunakan untuk membedakan kontrol yg aktif atau tidak
• Dapat digunakan untuk mengatur item yg paling penting dengan highlight(menyorotnya)
Contoh :

Lebih lanjut tentang Desain Grafik

Tipografi

• Karakter dan simbol harus nyata dan dapat dibedakan

- Hindari penggunaan semua huruf besar

• Readability(keadaaan yg dapat dibaca)

Bagaimana agar mudah membaca teks yg banyak

32
• Legibility (Sifat mudah dibaca)

Bagaimana agar mudah untuk mengenali teks pendek yg muncul secara tiba-tiba

• Jenis huruf=font

Serif font – readability

- Times, Bookman

Sans serif font - legibility

- Tahoma, Arial

• Petunjuk

- Gunakan serif utk teks yg panjang; sans serif utk teks utama
- Gunakan 1-2 font (3 maks)
- Jangan gunakan bold, italic, kapital utk teks yg panjang
- gunakan ukuran maks 1-3 point
- hati-hati penggunaan teks untuk latar belakang dengan warna

Contoh :

Contoh :

Mana yang lebih kamu sukai?

33
Warna

• Kita melihat dunia melalui refleksi model warna

 cahaya menerangi suatu permukaan dan dicerminkan pada mata kita

 printer

• Pada monitor, susunan khas RGB

- nilai 0-255 setiap red, green, blue

- R: 170 G:43 B: 211

Warna (cont…)

• Gunakan utk satu tujuan, bukan hanya menambah beberapa warna pada tampilan.

• Tampilkan image berwarna pada background hitam

• Pilih foreground dgn warna terang (white, bold green,…)

• Hindari coklat dan hijau sebagai warna background.

• Pastikan warna fg kontras dgn warna bg

• Gunakan warna utk menarik perhatian, komunikasi organisasi, utk menandai status, utk
menentukan hubungan

• Hindari penggunaan warna utk tugas yg tdk berhubungan

34
BAB V
PENANGANAN KESALAHAN DAN
HELP DOKUMENTASI
Error (Kesalahan)
Error (Kesalahan) Hampir tidak ada aplikasi yg berjalan sempurna sebelum melewati
berbagai rentetan kesalahan, semakin besar aplikasi yang dibuat, semakin banyak kesalahan
yang dapat timbul.

1. Penyebab Kesalahan Program,

Kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi kompiler biasa disebut compile-time error. dimana
perintah atau statemen menyalahi aturan pengkodean yang dimiliki oleh bahasa
pemrograman yang digunakan.

Beberapa bahasa pemrograman, disediakan fasilitas Auto Syntax Check, dimana muncul
sebuah pesan peringatan ketika Anda mengetikkan sintaks yang salah.

Contoh

- bahasa pemrograman Java, setiap statemen diwajibkan diakhiri dengan tanda titik
koma (;).

- Kesalahan penulisan keyword, seperti : for,if

- Pada operasi aritmatika kekurangan jumlah paranthesis (kurung).

contoh : A = X+(B*(C+D)

2. Kesalahan
run-time ketika program dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error,
terjadi ketika kode program melakukan sesuatu yang tidak dimungkinkan.

- Tipe data yang salah, misal tipe data integer digunakan utk string.

- Variabel yg belum didefinisikan tapi digunakan dlm operasi

Contoh

- Kesalahan Logika, aplikasi berjalan tanpa pesan kesalahan, tetapi mengeluarkan hasil
yang tidak diharapkan

Misalnya; jika aplikasi Anda menghasilkan perhitungan yang salah.

35
A= A + (B/C)

A=(A+B)/C

Bentuk-bentuk penanganan Kesalahan

 Validasi pemasukan, misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif,


sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk
mengulang pemasukan data tersebut.

 Proteksi apengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu


tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas.

 Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang


baru saja dilakukan.

 Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada
waktu itu

Error Message

Error Message dapat dilihat pada proses penyimpanan data.

Ketika anda menekan tombol Simpan, maka sistem akan meminta untuk mengisikan text
box pada nrp. Apabila text box tersebut belum terisi tetapi anda sudah menjalankan proses
penyimpanan, maka error message akan muncul seketika untuk memberikan informasi
bahwa nrp harus diisi terlebih dahulu.

Bentuk-bentuk penanganan kesalahan

 Selalu deklarasikan variabel.

misal; int jari_jari;

char A;

 Kenali Jenis Bug, Bug yang timbul pada sebuah aplikasi memiliki karateristik.
Karena itu selalu baca dan perhatikan baik-baik pesan kesalahan yang timbul.

Beberapa Jenis Bug

1. Divide By Zero.

2. Jika pada sebuah pembagian, pembagi bernilai 0, maka program akan terhenti dan
mengalami error.

36
3. Infinite Loop, menjalankan program tanpa henti

void main()

for (;; )

printf (“Tanpa henti ….\n”);

4. Arithmatic overflow or Underflow.


Overflow terjadi saat sebuah perhitungan menghasilkan nilai yang lebih besar daripada nilai yang
dapat ditampung oleh media/variabel penyimpan. Sementara underflow merupakan
kebalikannya.misal; int menyimpan 2 byte (-32768 hingga +32767) jika > gunakan long

Bentuk-bentuk Penanganan kesalahan

 Beri komentar, utk mempermudah mempelajari kode-kode program yg pernah dibuat.

Sifat-sifat Help

 Availability, User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama berinteraksi
dengan sistem. User tidak perlu keluar dari aplikasi selama bekerja untuk membuka
aplikasi bantuan.

 Accuracy dan completeness, Bantuan ini seharusnya tersedia secara lengkap dan
akurat.

 Consistency, konsisten pada sistem yang ada, juga konsisten antara jenis online dan
jenis tercetak, juga konsisten dari sisi content, terminologi dan bentuk presentasi.

 Robustness, biasanya digunakan oleh orang yang sedang dalam kesulitan karena
sistem mempunyai perilaku yang tidak diharapkan atau mempunyai kesalahan

 Flexibility, membantu setiap user berinteraksi sesuai dengan keinginannya.

 Unobtrusiveness, seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan pekerjaannya


atau terpengaruh dengan aplikasi user. Untuk menghindari ini digunakan presentasi
pada layar yang terpisah.

5. Jenis Help
Paper based (dukungan tercetak)

 kelebihan:
– pengguna dapat menggunakan program pendukung ini di luar masa pengerjaan tugas
– pengguna dpt menuliskan catatan tertentu yang diperoleh saat menjalankan sistem.

37
 Kekurangan:
– -agak sulit mendeskripsikan sesuatu yang bergerak
– sulit menyesuaikan antara sesuatu yang dibaca dengan kenyataan sebenarnya di
dalam sistem
– -pengguna akan kesulitan membaca saat menjalankan sistem, karena kurang praktis

6. Computer Based

Jenisnya dapat berupa:

– Command assistance ditemui pada sistem DOS dan UNIX. Pengguna dapat menggunakan
bantuan dengan mengetikkan parameter tertentu.
– Command prompts yaitu jenis bantuan yang biasanya tampil bila pengguna melakukan
kesalahan sederhana misalnya kesalahan sintaks, biasanya berupa prompts perbaikan
sehingga mengarahkan pengguna untuk memperbaiki.
– context sensitive help, Jenis ini berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan
pada menu option. Mulai dari yang memiliki pengetahuan khusus dari user khusus hingga
tersedianya kunci bantuan sederhana yang diinterpretasikan sesuai dengan konteks yang akan
dipanggil dan akan ditampilkan.
– online documentation/ tutorial, Jenis ini tersedia secara online di internet/ intranet,
khususnya untuk aplikasi yang diproduksi secara massal. Tersedia pula update bantuan bila
muncul versi terbaru.

7. Merancang Help
 Bagaimana system help dipanggil?

Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaiman bantuan dapat diakses
oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini dapat berupa command, tombol
fungsi yang dapat memilih on atau off atau aplikasi yang terpisah.

 Bagaimana system Help ditampilkan?

Bagaimana bantuan akan dapat dilihat oleh user. Dalam system window akan
ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain mungkin dalam layar yang
penuh atau bagian dari layar. Alternatif lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat
command line.

38
BAB VI
PROTOTYPING
Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe
merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan
utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh
pemakai Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT. Dalam
pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).

1. Karakteristik dalam Proses UCD


 Memahami user dan kebutuhannya.

 Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.

 Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan


pengalaman user.

 Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya
dalam satu kali proses.

2. Keunggulan Prototipe
 Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
 Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
 Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
 Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
 Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
3. Dimensi Prototype

39
 Penyajian
 Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
 Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan
diagram

 Lingkup
 Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?

Executability (Dapat dijalankan)

 Dapatkah prototype tersebut dijalankan?

 Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan.

4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?

- Revolusioner: mengganti yang lama.

- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat

Metode Non-Computer (Manual)

Tujuan

Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat
atas sistem.

Deskripsi Desain

Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.

- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups

40
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong. Storyboarding

Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.

- Menggunakan urutan diagram/gambar.


- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

Contoh :

Skenario

Hipotesis atau imajinasi penggunaan.

- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.


- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan
video.

Utilitas Skenario

- Menjanjikan dan menarik.


- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan modern.

Teknik Lain

Tutorial dan Manual

- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.


- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer

- Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.


41
- ada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali
ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis. Terminologi Prototipe

3. Early Prototyping (prototipe cepat)

4. Late Prototyping (prototipe lambat)

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)

Contoh (1) storyboard:

- Digunakan di awal desain.


- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap
aktifitas.

Contoh (2) sketsa:

- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.


- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll.

Contoh (3) “wizard-of-oz”:

- Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai


- Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)

- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
- biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.

Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)

- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.

- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.

42
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash. Prototyping
Tools

Contoh

3. Scripted Simulations/Slide Show

contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.

- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan

(animasi) perubahan diantaranya.

- Dapat memberikan user catatan yang sangat

spesifik.

- Macromedia Director.

Contoh

43
Kelebihan

 Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

 Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

 Mendukung berbagai macam device Input/Output.

 Mudah untuk memodifikasi dan menghubu ngkan layar.

 Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

 Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

 Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

 Dukungan yang baik dari vendor.

44
BAB VII
Evaluasi
Tujuan Evaluasi

• Melihat seberapa jauh sistem berfungsi

Desain system memungkinkan user melakukan tugas dgn lebih mudah

• Melihat efek interface bagi pengguna

Kemudahan utk mempelajari sistem, usability dan perilaku user.

• Mengidentifikasi problem khusus yg terjadi pada sistem

1. Ketika menggunakan konteks yg diinginkan tapi hasilnya tdk sesuai

2. Terjadi kekacauan diantara user

3. Apa yang dievaluasi?

1. Web browser: berapa cepat pengguna temukan item pada produk

2. Ponsel seri terbaru: warna yang paling disukai, rangkain fitur yang disukai

3. Online Catalog: kecepatan menampilkan hasil, variasi fitur pencarian

4. Di mana evaluasinya?

1. Di laboratorium

2. Di tempat alami pengguna produk

5. Kapan evaluasi?

1. Produk baru

2. Perbaikan produk

6. Evaluasi yang dilakukan untuk menguji kesuksesan suatu produk yang sudah selesai
yaitu mencapai standar yang ditentukan sebelumnya (ISO)→ Summative evaluation

7. Evaluasi yang dilakukan selama desain untuk memastikan produk sesuai dengan yang
diinginkan pengguna→ F ormative evaluation

45
Pendekatan Evaluasi
 Usability testing

 Field study

 Analytical evaluation

Usability Testing
 Memastikan konsistensi struktur navigasi, penggunaan istilah, dan bagaimana sistem
merespon pengguna

 Mengukur kinerja pengguna untuk selesaikan tugas tertentu

Metode:
 Mengamati pengguna menggunakan sistem dan merekam kesalahan, waktu

 Interview/kuesioner untuk mendapatkan pendapat pengguna

 Dilakukan di laboratorium

 Contoh aplikasi : wordprocessor, spreadsheet, database.

Field Studies

 Memahami apa yang orang lakukan dan bagaimana produk terlibat/berperan dalam
kegiatan mereka

 Identifikasi kesempatan adanya teknologi baru

 Membangun kebutuhan desain

 Fasilitasi pengenalan teknologi baru atau meluncurkan teknologi dalam konteks yang
beda

 Evaluasi teknolog

Kombinasi Pendekatan

46
Design VS Implementasi

 pada laboratorium merupakan awal tingkatan

 sedangkan field studies ditempatkan pada tingkatan implementasi.

RANGKUMAN

Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu
sama lain. Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan
sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu dan berinteraksi
melalui suatu tampilan antarmuka/interface

Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu teknologi
elektronika, ilmu komputer, psikologi, perancangan grafis, tipografi, ergonomik, antropologi,
linguistik dan sosiologi.

Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus
dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu. Kebanyakan manusia dapat
mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz. Selain frekuensi, suara juga dapat
bervariasi dalam hal kebisingan.

Pengolahan informasi pada manusia melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai
tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka
panjang. Pengendalian motorik bisa dilatih untuk mencapai taraf kemampuan tertentu.

Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan


pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap

47

Anda mungkin juga menyukai