Ini meliputi: Pemahaman Mengingat Pemikiran Menghadiri Menjadi Sadar Memperoleh Keterampilan Membuat Ide Baru PROSES INFORMASI MANUSIA
Tahapan Pengolahan Informasi Manusia:
Encoding Perbandingan Seleksi Response Eksekusi Response PENGOLAHAN INFORMASI DAN HCI
Processor Model manusia (Kartu et al, 1983):
Sistem Persepsi : Menangani sensor dari luar Sistem motor : Mengontrol respon Sistem Kognitif : Memproses hubungan keduanya Model Processor manusia menyediakan sarana karakteristik berbagai proses kognitif yang diasumsikan mendasari kinerja tugas. MEMORI MANUSIA
Ada tiga jenis fungsi memori:
Memori Sensorik (Tempat Penyaringan) Memori Jangka Pendek / Memori Bekerja Memori Jangka Panjang
Pemilihan rangsangan diatur oleh tingkat gairah
SENSOR MEMORI
Penyimpanan sementara/buffer untuk
rangsangan yang diterima melalui indera memori iconik: rangsangan visual (menerima rangsang melalui penglihatan) memori echoic: rangsangan aural (menerima rangsang suara) memori haptic: rangsangan berupa sentuhan Terus menerus menimpa MEMORI JANGKA PENDEK
Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat
menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. Memori dapat diakses dengan cepat 70 ms, penghilangan cepat 200 ms Kapasitas memori kecil / terbatas Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : - mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 9 digit - kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata spongebob and patrickdaripada kata-kata bee atr anu pith etr eet MEMORI JANGKA PANJANG
Gudang/tempat menyimpan semua ingatan kita
dalam waktu panjang Akses lambat ~ 1/10 Detik Kerusakan lambat Besar atau Kapasitas Terbatas Mempunyai 2 Tipe : Episodik Memori Serial Pada peristiwa Semantik Struktur memori dari fakta-fakta,konsep dan keahlian. Semantik memori jangka panjang(LTM)berasal dari Episodik PENGLIHATAN
Dua tahap dalam penglihatan :
Sentuhan fisik terhadap rangsangan Proses dan interpretasi terhadap rangsangan PERSEPSI VISUAL
Persepsi adalah proses aktif
Dua teori persepsi: Pendekatan konstruktivis: digunakan untuk menginformasikan suatu desain/rancangan pada tampilan informasi untuk membuat informasi menonjol dan mudah dipahami. Pendekatan ekologi: digunakan untuk menginformasikan desain objek antarmuka dalam hal bagaimana mereka mampu melakukan tindakan yang dimaksudkan untuk dilakukan pada mereka ILUSI OPTIK Ilusi merupakan kesalahan penafsiran rangsangan yang ada, yang menyebabkan persepsi tidak sesuai dengan kenyataan, sehingga stimulus yang ada salah dimaknai. Ilusi merupakan sesuatu yang wajar terjadi dalam persepsi. Distorsi fisik atau psikologis dapat menyebabkan suatu ilusi terjadi.
The Ponzo Illusion The Muller Lyer Illusion
KODE GRAFIS
Kode Warna ( Tidak warna polusi)
Efektivitas kode warna dalam tugas-tugas kognitif: mencari dan Mengidentifikasi target (Davidoff, 1987): Segmentasi (Pembagian Wilayah) Jumlah Warna : (Lebih berwarna, lebih banyak waktu mencari) Permintaan Tugas (terbaik untuk tugas pencarian, tidak Kategorisasi dan menghafal benda-benda). Pengalaman Pengguna ( warna lebih berguna untuk KODE WARNA (TRAVIS, 1991)
Warna adalah mekanisme pengkodean yang
berguna untuk pengelompokan: menggunakan warna yang berbeda untuk membedakan lapisan (lapisan depan dan lapisan belakang). Warna membuat hal-hal menonjol: penggunaan warna untuk membuat fitur yang menonjol (misalnya saat file aktif bisa berwarna oranye). Gambar / latar belakang: latar belakang gelap atau redup harus digunakan, seperti warna biru, dan cerah yang mendalam untuk latar depan. PENDENGARAN
Memberikan informasi tentang lingkungan: jarak, arah,
benda, dll. Aparat Fisik : telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran untuk telinga bagian dalam telinga bagian dalam - pemancar kimia dilepaskan dan? Penyebab impuls di saraf pendengaran Suara Pitch (Nada) - frekuensi suara Loudness - amplitudo Timbre - jenis kualitas PENDENGARAN
Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20 Hz
sampai 15 kHz Kurang akurat membedakan frekuensi dari tinggi ke rendah. sistem pendengaran filter suara Dapat menyesuaikan ke suara yang berlatarbelakang lebih bising. PERHATIAN FOKUS
Kemampuan kita untuk memperhatikan salah
satu peristiwa/kejadian dari sejumlah massa rangsangan yang berlawanan di lingkungan telah disebut sebagai perhatian fokus. For example: Cocktail Party phenomenon (Cherry, 1953). MEMBAGI PERHATIAN
Ketika kita mencoba untuk membagi perhatian lebih
dari satu aktivitas hal pada satu waktu. Contoh : misalnya kita dapat mengemudikan kendaraan sambil berbicara dengan seseorang atau sambil menerima telepon. MEMFOKUSKAN PERHATIAN PADA ANTARMUKA
Penataan Informasi sehingga mudah untuk
dikendalikan melalui: Menyajikan tidak terlalu banyak informasi dan tidak terlalu sedikit pada layar. Pengelompokan dan Pemesanan. Teknik lain untuk menampilkan perhatian: Isyarat Spatial dan Temporal Warna Teknik penandaan seperti flashing dan peringatan dengan suara. PENGOLAHAN/PROSES OTOMATIS
Proses Kognitif otomatis diidentifikasi sebagai:
Cepat Membutuhkan Perhatian Minimal sehingga tidak terpengaruh oleh kegiatan lain. Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja Contoh : Membaca, Menulis, Berbicara di Bahasa Asli, Mengendarai sepeda. PENGOLAHAN/PROSES OTOMATIS
Example : EMOSI
- Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja
James-Lange: emosi adalah penafsiran kita tentang respon fisiologis terhadap sebuah rangsangan. Cannon: emosi adalah respon psikologis terhadap sebuah rangsangan. Schachter-Singer: emosi adalah hasil dari evaluasi dari respon fisiologis kita, pada seluruh situasi kita berada. - Emosi jelas melibatkan kedua respon yaitu kognitif dan fisik terhadap suatu rangsangan. EMOSI (SAMBUNGAN)
- Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut
afek - Pengaruh afek dan bagaimana menanggapi sebuah situasi : Positif: Kreatif dalam pemecahan masalah. Negatif: berpikir sempit. - Negatif afek dapat membuat lebih sulit untuk melakukan tugas-tugas bahkan tugas yang mudah sekalipun akan terasa sulit; positif afek dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas- tugas sulit (Donald Norman) EMOSI (SAMBUNGAN)
Implikasi untuk desain antarmuka
Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah Pengguna santai akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain. Estetis menyenangkan dan manfaat antarmuka akan meningkatkan dampak positif. MERANCANG ARTI NAMA PERINTAH
- Kecenderungan : Sangat abstrak, Sewenang-
wenang - Nama-nama yang dipilih karena kegunaanya (misalnya Tombol fungsi) - pedoman umum untuk pemilihan nama-nama perintah : mempertimbangkan kontekstual, budaya, dan karakteristik user. MERANCANG ARTI ICON
Klasifikasi icon (Rogers, 1989):
- Kemiripan Ikon: gambar analog - Ikon contoh : contoh khas - Ikon simbolik: tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi - Ikon Arbitrary : Asosiasi harus dipelajari. CONTOH ICON
a) Resemblance Icon Example
b) Exemplar Icon Example c) Symbolic Icon Example d) nArbitrary Icon Example