Anda di halaman 1dari 26

INTERAKSI KOMPUTER DAN

MANUSIA

MANUSIA (PENGGUNA)
PERSPEKTIF KOGNITIF

Kognisi: Bagaimana kita memperoleh pengetahuan


Ini meliputi:
Pemahaman
Mengingat
Pemikiran
Menghadiri
Menjadi Sadar
Memperoleh Keterampilan
Membuat Ide Baru
PROSES INFORMASI MANUSIA

Tahapan Pengolahan Informasi Manusia:


Encoding
Perbandingan
Seleksi Response
Eksekusi Response
PENGOLAHAN INFORMASI DAN HCI

Processor Model manusia (Kartu et al, 1983):


Sistem Persepsi : Menangani sensor dari luar
Sistem motor : Mengontrol respon
Sistem Kognitif : Memproses hubungan keduanya
Model Processor manusia menyediakan sarana
karakteristik berbagai proses kognitif yang
diasumsikan mendasari kinerja tugas.
MEMORI MANUSIA

Ada tiga jenis fungsi memori:


Memori Sensorik (Tempat Penyaringan)
Memori Jangka Pendek / Memori Bekerja
Memori Jangka Panjang

Pemilihan rangsangan diatur oleh tingkat gairah


SENSOR MEMORI

Penyimpanan sementara/buffer untuk


rangsangan yang diterima melalui indera
memori iconik: rangsangan visual (menerima
rangsang melalui penglihatan)
memori echoic: rangsangan aural (menerima
rangsang suara)
memori haptic: rangsangan berupa sentuhan
Terus menerus menimpa
MEMORI JANGKA PENDEK

Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat


menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan
informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
Memori dapat diakses dengan cepat 70 ms, penghilangan cepat
200 ms
Kapasitas memori kecil / terbatas
Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan
mengingat 7 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru
dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata
spongebob and patrickdaripada kata-kata bee atr anu pith
etr eet
MEMORI JANGKA PANJANG

Gudang/tempat menyimpan semua ingatan kita


dalam waktu panjang
Akses lambat ~ 1/10 Detik
Kerusakan lambat
Besar atau Kapasitas Terbatas
Mempunyai 2 Tipe :
Episodik Memori Serial Pada peristiwa
Semantik Struktur memori dari fakta-fakta,konsep
dan keahlian.
Semantik memori jangka panjang(LTM)berasal dari
Episodik
PENGLIHATAN

Dua tahap dalam penglihatan :


Sentuhan fisik terhadap rangsangan
Proses dan interpretasi terhadap rangsangan
PERSEPSI VISUAL

Persepsi adalah proses aktif


Dua teori persepsi:
Pendekatan konstruktivis: digunakan untuk
menginformasikan suatu desain/rancangan pada
tampilan informasi untuk membuat informasi
menonjol dan mudah dipahami.
Pendekatan ekologi: digunakan untuk
menginformasikan desain objek antarmuka dalam
hal bagaimana mereka mampu melakukan
tindakan yang dimaksudkan untuk dilakukan
pada mereka
ILUSI OPTIK
Ilusi merupakan kesalahan penafsiran rangsangan yang ada, yang menyebabkan
persepsi tidak sesuai dengan kenyataan, sehingga stimulus yang ada salah dimaknai.
Ilusi merupakan sesuatu yang wajar terjadi dalam persepsi. Distorsi fisik atau psikologis
dapat menyebabkan suatu ilusi terjadi.

The Ponzo Illusion The Muller Lyer Illusion


KODE GRAFIS

Kode Warna ( Tidak warna polusi)


Efektivitas kode warna dalam tugas-tugas kognitif:
mencari dan Mengidentifikasi target (Davidoff,
1987):
Segmentasi (Pembagian Wilayah)
Jumlah Warna : (Lebih berwarna, lebih banyak
waktu mencari)
Permintaan Tugas (terbaik untuk tugas pencarian,
tidak Kategorisasi dan menghafal benda-benda).
Pengalaman Pengguna ( warna lebih berguna untuk
KODE WARNA (TRAVIS, 1991)

Warna adalah mekanisme pengkodean yang


berguna untuk pengelompokan: menggunakan
warna yang berbeda untuk membedakan lapisan
(lapisan depan dan lapisan belakang).
Warna membuat hal-hal menonjol: penggunaan
warna untuk membuat fitur yang menonjol
(misalnya saat file aktif bisa berwarna oranye).
Gambar / latar belakang: latar belakang gelap
atau redup harus digunakan, seperti warna biru,
dan cerah yang mendalam untuk latar depan.
PENDENGARAN

Memberikan informasi tentang lingkungan: jarak, arah,


benda, dll.
Aparat Fisik :
telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan
suara
telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai
getaran untuk telinga bagian dalam
telinga bagian dalam - pemancar kimia dilepaskan dan?
Penyebab impuls di saraf pendengaran
Suara
Pitch (Nada) - frekuensi suara
Loudness - amplitudo
Timbre - jenis kualitas
PENDENGARAN

Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20 Hz


sampai 15 kHz
Kurang akurat membedakan frekuensi dari tinggi
ke rendah.
sistem pendengaran filter suara
Dapat menyesuaikan ke suara yang
berlatarbelakang lebih bising.
PERHATIAN FOKUS

Kemampuan kita untuk memperhatikan salah


satu peristiwa/kejadian dari sejumlah massa
rangsangan yang berlawanan di lingkungan telah
disebut sebagai perhatian fokus.
For example:
Cocktail Party phenomenon (Cherry, 1953).
MEMBAGI PERHATIAN

Ketika kita mencoba untuk membagi perhatian lebih


dari satu aktivitas hal pada satu waktu.
Contoh :
misalnya kita dapat mengemudikan kendaraan
sambil berbicara dengan seseorang atau sambil
menerima telepon.
MEMFOKUSKAN PERHATIAN PADA
ANTARMUKA

Penataan Informasi sehingga mudah untuk


dikendalikan melalui:
Menyajikan tidak terlalu banyak informasi dan
tidak terlalu sedikit pada layar.
Pengelompokan dan Pemesanan.
Teknik lain untuk menampilkan perhatian:
Isyarat Spatial dan Temporal
Warna
Teknik penandaan seperti flashing dan peringatan dengan
suara.
PENGOLAHAN/PROSES OTOMATIS

Proses Kognitif otomatis diidentifikasi sebagai:


Cepat
Membutuhkan Perhatian Minimal sehingga tidak
terpengaruh oleh kegiatan lain.
Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
Contoh :
Membaca, Menulis, Berbicara di Bahasa Asli,
Mengendarai sepeda.
PENGOLAHAN/PROSES OTOMATIS

Example :
EMOSI

- Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja


James-Lange: emosi adalah penafsiran kita
tentang respon fisiologis terhadap sebuah
rangsangan.
Cannon: emosi adalah respon psikologis terhadap
sebuah rangsangan.
Schachter-Singer: emosi adalah hasil dari evaluasi
dari respon fisiologis kita, pada seluruh situasi kita
berada.
- Emosi jelas melibatkan kedua respon yaitu kognitif
dan fisik terhadap suatu rangsangan.
EMOSI (SAMBUNGAN)

- Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut


afek
- Pengaruh afek dan bagaimana menanggapi
sebuah situasi :
Positif: Kreatif dalam pemecahan masalah.
Negatif: berpikir sempit.
- Negatif afek dapat membuat lebih sulit untuk
melakukan tugas-tugas bahkan tugas yang mudah
sekalipun akan terasa sulit; positif afek dapat
membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-
tugas sulit (Donald Norman)
EMOSI (SAMBUNGAN)

Implikasi untuk desain antarmuka


Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan
masalah
Pengguna santai akan lebih memaafkan
kekurangan dalam desain.
Estetis menyenangkan dan manfaat antarmuka
akan meningkatkan dampak positif.
MERANCANG ARTI NAMA PERINTAH

- Kecenderungan : Sangat abstrak, Sewenang-


wenang
- Nama-nama yang dipilih karena kegunaanya
(misalnya Tombol fungsi)
- pedoman umum untuk pemilihan nama-nama
perintah : mempertimbangkan kontekstual,
budaya, dan karakteristik user.
MERANCANG ARTI ICON

Klasifikasi icon (Rogers, 1989):


- Kemiripan Ikon: gambar analog
- Ikon contoh : contoh khas
- Ikon simbolik: tingkat yang lebih tinggi dari
abstraksi
- Ikon Arbitrary : Asosiasi harus dipelajari.
CONTOH ICON

a) Resemblance Icon Example


b) Exemplar Icon Example
c) Symbolic Icon Example
d) nArbitrary Icon Example

Anda mungkin juga menyukai