Anda di halaman 1dari 79

Adi Wibowo, S.T., M.T.I.

NIDN. 0202037701
e-Mail: adi.wibowo@umko.ac.id
ANTARMUKA
PEMAKAI

umko.ac.id
 Ketergunaan (usability) dimaksudkan pada
Interaksi Manusia dan Komputer ini bahwa sistem
yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
 Usability merupakan bagian penting yang harus
terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem.
 Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer,
para pemakai pertama kali akan berhadapan
dengan perangkat keras komputer.
 Pemakai harus dapat mengoperasikan
seperangkat alat tersebut.
KOMPONEN KETERGUNAAN USABILITY
PRINSIP USABILITY
 Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang
harus diperhatikan diantaranya :
 Human Ability,

 Human Capabilities,

 Memori,

 Problem Solving.
HUMAN ABILITY
Human Ability : adalah suatu kemampuan manusia
untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki
2 perbedaan yaitu:
 Human Abilities Baik
 Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak

terbatas
 Durasi LTM tidak terbatas dan komplex

 Kemampuan memahami tinggi

 Mekanisme konsentrasi powerful

 Pengenalan pola pikir powerful


 Human Abilities Buruk
 Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas

 Durasi STM terbatas

 Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM

 Proses yang cenderung salah

 Proses yang lambat


HUMAN CAPABILITIES
Pengertiannya Human Capabilities hampir sama
dengan Human Ability tetapi Human Capabilities
lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca
indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu
sendiri.
 MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya
dan mentransformasikannya menjadi energi
listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang
kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan
menjadi sumber utama informasi.
 Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua
tahap yaitu:
 Penerimaan stimulus dari luar secara fisik

 Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus

tersebut
 Human Capabilities, faktor manusia ini harus
diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih
baik didapatkan. dalam merancang sebuah desain
perlu memperhatikan hal-hal berikut :
 Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga,

Peraba)
 Proses informasi

 Sistem Motor PENGLIHATAN / INDRA MATA

(VISION)
KEMAMPUAN PENGLIHATAN
Sensivitas/Luminance :
 Jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 ml
Ketajaman
 Ketajaman penglihatan (visual acuity) :
kemampuan manusia melihat objek secara detail
 Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang
pandang yang digunakan objek → derajat (degree)
/ minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
Pergerakan
 Pola visual dari kata direkam → di-dekoding
menurut representasi bahasa → pemrosesan
bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik
terhadap frase dan kalimat
 Mata bergerak terhadap teks → regression
 Kemampuan membaca akan berkurang atau
menurun karena usia.
Warna
a. Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
b. Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
c. Intensitas → brightness dari warna
d. Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam
warna
e. Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
f. 380 (blue) ~ 770nm (red)
g. Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya)
adalah 400 – 700 nm
TELINGA (pendengaran)
 TELINGA (pendengaran)
 Telinga adalah suatu panca indera yang

digunakan untuk mendengar.


 Proses mendengat diawali dengan adanya

getaran di udara atau dikenal sebagai


gelombang suara.
 Telinga menerima gelombang ini dan

mentransmisikannya ke system syaraf auditory


melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
1. Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan
bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu
pinna yang melekat pada kepala, dan auditory
canal yang melewatkan gelombang suara ke
telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini
melindungi telinga bagian dalam yang sensitif
terhadap kerusakan, kotoran, dan
mempertahankan suhu yang konstan. Telinga
bagian luar juga memperkuat gelombang suara
(amplify) dari beberapa jenis suara.
2. Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan
lubang kecil yang terdiri dari tulang
terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles
dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh
sebuah gendang telinga yang disebut membrane
tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh
cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui
melalui auditory canal dan menggetarkan
gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang
kemudian melewatkan getaran tersebut ke
cochlea dan telinga bagian dalam.
3. Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-
filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus
yang disebut cilia yang merespon getaran dari
telinga bagian tengah dan mentransmisikan
reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
 Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar
untuk mengumpulkan informasi lingkungan
sekitar.
 Dapat mendengar objek apa saja yang ada di
sekitar dan memperkirakan kemana objek
tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
 Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
 Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
 Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara → kita
mengabaikan suara background dan berkonsentrasi
pada informasi yang penting. Telinga manusia dapat
mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
PERABA (Touch)
PERABA (Touch)
 Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan
kita memperoleh informasi mengenai lingkungan
sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui
apakah sesuatu itu panas atau dingin.
 Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory
receptor), yaitu :
 Thermoceptor yang merespon panas / dingin

 Nociceptor yang merespon pada tekanan yang

intens, rasa sakit


 Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok
berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan,
yaitu:
 Rapidly adapting mechanoceptor merespon
pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
 Slowly adapting mechanoceptor merespon pada

tekanan yang diberikan secara kontinyu.


 Aspek lain dari indera perabaan adalah
kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh
dan alat gerak yang bergantung pada jumlah
receptor pada persendian.
 Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
 Rapidly adapting yang merespon saat alat
gerak bergerak kea rah tertentu
 Slowly adapting yang merespon gerakan dan

posisi statis, dan


 Positional receptor yang hanya merespon pada

keadaan statis.
MEMORI
 Sebagian besar aktivitas manusia bergantung
pada memori. Selain menyimpan
paengetahuan faktual, memori manusia juga
menyimpan pengetahuan procedural.
Pengetahuan tersebut melakukan aktivitas
secara berulang, menggunakan bahasa,
menggunakan informasi yang kita terima dari
indera, serta memberikan identitas pada
manusia dengan menyimpan informasi
mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
oMemori Sensor

oMemori Jangka Pendek (STM) o

Memori Jangka Panjang (LTM)


o MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang
menampung masukan yang diterima dari panca
indera manusia.memori sensor terdiri dari:
o Memori iconic untuk indera visual
o Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
o Memori haptic untuk indera peraba.
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
 Memori jangka pendek atau disebut sebagai
memori kerja mentimpan informasi yang
dibutuhkan dalam waktu yang singkat /
sementara pada saat kita sedang melakukan suatu
pekerjaan.
 Memori jangka pendek dapat diakses dengan
cepat, namun berkurang secara cepat pula.
Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas.
Ada dua metode yang dapat digunakan untuk
mengukur kapasitas memori jangka pendek:
 Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang
dapat diingat secara terurut
 Berdasarkan kemampuan mengingat kembali
item-item secara acak.
MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
 Memori jangka panjang merupakan sumber daya
penyimpanan utama yang menyimpan informasi
faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku,
dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan
semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih
besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat.
 Terdapat dua jenis memori jangka panjang:
 Memori episodic, menggambarkan karakteristik

memori yang menyimpan “data” kejadian atau


pengalaman dalam bentuk serial menurut
waktu
 Memori semantic adalah bentuk memori yang

menyimpan record-rekord fakta, konsep,


keahlian (skill).
 Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh
memori jangka pnjang:
 Menyimpan atau mengingat informasi

 Menghilangkan atau melupakan informasi

 Memanggil kembali informasi.


Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk,
yaitu:
 Decay adalah proses melupakan informasi
karena informasi tersebut sudah lama berada di
long-term memory sehingga lambat laun akan
terlupakan.
 Interference disebabkan karena adanya
informasi baru yang dapat mengakibatkan
informasi yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi yang ada di
long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:
 Recall adalah memanggil kembali secara
langsung informasi yang ada di long-term
memory
 Recognition, informasi didapatkan dengan
presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge)
yang terkait sebagai petunjuk.
PROBLEM SOLVING
 Jika penalaran merupakan mekanisme untuk
menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal
yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah
merupakan proses menemukan solusi suatu tugas
dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki.
Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteris-
tikkan oleh kemampuan mengadaptasikan
informasi dengan situasi yang baru.
 Terdapat beberapa pandangan mengenai cara
manusia menyelesaikan masalah. Gestalt
memandang bahwa proses pemecahan masalah
melibatka penggunaan pengetahuan dan proses
mantal (insight). Teori problem space melihat
bahwa pikiran manusia adalah proses informasi
yang terbatas.
UCD (User Centered Design)
 UCD (User Centered Design) merupakan
paradigma baru dalam pengembangan sistem
berbasis web. Perancangan berbasis pengguna
(User Centered Design = UCD) adalah istilah yang
yang digunakan untuk untuk menggambarkan
filosofi perancangan.
 Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari
proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-
sifat, konteks dan lingkungan sistem semua
didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
 Perancangn harus berhubungan langsung dengan
pengguna sesungguhnya atau calon pengguna
melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam
workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk
memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna
serta karakteristik anthropometric. Aktivitas
utamanya mencakup pengambilan data, analisis
dan integrasinya ke dalam informasi perancangan
dari pengguna tentang karakteristik tugas,
lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
 Perancangan harus mencakup antarmuka
pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta
prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
 Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam
perancangan sistem yang berpusat pada pengguna
adalah secara empiris dibutuhkan observasi
tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik
yang cermat, wawasan pemecahan terhadap
masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk
mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
 Sistem yang sedang dikembangkan harus
didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali.
Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi,
antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi
pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
 UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman
manusia dalam proses perancangan. Pengguna
adalah orang yang akan menggunakan sistem.
Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir
( end user ) yang menggunakan sistem untuk
menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak
langsung adalah pengguna yang menggunakan
sistem untuk penggunaan yang lain seperti system
administrators, installers, dan demonstrators.
 Aturan dalam UCD mendefinisikan hak pengguna
untuk mentransformasi budaya yang terdapat
dalam perancangan, pengembangan, dan
pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk
memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat
seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD (User Centered Design)
1. Perspektif
 Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah
dalam penggunakan sistem, maka masalah ada
pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
 Pengguna mempunyai hak untuk dapat
menginstall atau mengun-install perangkat lunak
dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa
ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
 Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan
sistem dapat bekerja persis seperti yang
dijanjikan.
4. Instruksi
 Pengguna mempunyai hak untuk dapat
menggunakan instruksi secara mudah (buku
petunjuk, bantuan secara on-line atau
kontekstual, pesan kesalahan), untuk memahami
dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan
yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari
masalah.
5. Kontrol
 Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol
sistem dan mampu membuat sistem menanggapi
dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
 Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk
menyediakan informasi yang jelas, dapat
dimengerti, dan akurat tentang tugas yang
dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
 Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan
informasi yang jelas tentang semua prasyarat
yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil
terbaik.
8. Batasan
 Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui
batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
 Pengguna mempunyai hak untuk dapat
berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan
menerima pemikiran dan tanggapan yang
membantu jika diperlukan.
10. Usability
 Pengguna harus dapat menjadi penguasa
teknologi perangkat lunak dan perangkat keras,
dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat
dugunakan secara alami dan ituitif.
Keterangan :
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
 Karakteristik pengguna yang diharapkan
 Pekerjaan yang dilakukan pengguna
 Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
 Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap
kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas
yang mungkin menggangu penggunaan dalam
scenario khusus, seperti frekuensi dan lama
kinerja.
Keterangan :
 Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan
langkah operasional antara manusia dan
sumberdaya teknologi
 Pahami lingkungan tempat pengguna akan
menggunakan sistem
 Sangat penting awal langkah untuk menentukan
kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan
memperhatis terdapat empat
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
 Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas
kebutuhan fungsional sistem dengan membuat
pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan
organisasi, dalam hubungannya dengan konteks
diskripsi penggunaan dalam hal:
1. Kualitas perancangan interaksi manusia dan
komputer serta workstation,
2. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk
alokasi tugas diantara kategori penguna yang
berbeda ),
3. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal
transparasi aplikasi ke pengguna,
4. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara
pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
5. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan
finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
 Dengan memgunakan pengetahuan yang ada
untuk mengembangkan suatu proposal solusi
perancangan.
 Membuat solusi perancangan lebih konkrit
(dengan simulasi, prototipe, dll)
 Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan
mengamatinya saat melakukan tugas spesifik,
dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
 Menggunakan umpan balik untuk perbaikan
rancangan,
 Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan
dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan
pengguna
 Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat
digunakan untuk memperbaiki rancangan.
 Summative: melakukan penilaian apakah tujuan
pengguna dan organisasi telah tercapai
Terdapat empat pendekatan dalam pengembangan
sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
SOFT SYSTEM METHODOLOGY (
Soft SSM
System). Methodology (SSM) penekanan tidak
pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi
pada pemahaman situasi dimana masalah yang
dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau
asensi masalah yang sebenarnya. Langkah-langkah
Soft System Methodology (SSM) adalah
 Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian
pernyataan yang lengkap atas situasi
permasalahan. Pada langkah ini dilakukan
pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang
berkepentingan (stakeholeder).
 Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi
sistem yang presisi.
 Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3
berupa pernyataan sistem secara abstrak .
PROSES USER CENTERED DESIGN
(UCD)ISO 13407:1999 Human Centered Design
Menurut
Process mendefinisikan bahwa UCD: “… defines a
general process for including human-centered
activities throughout a development lifecycle…”.
Ada empat proses dalam UCD yakni:
a. Memahami dan menentukan konteks
pengguna.
b. Menentukan kebutuhan pengguna dan
organisasi.
c. Solusi perancangan yang dihasilkan.
d. Evaluasi perancangan terhadap kebutuhan
pengguna.
PEMDAPAT BEBERAPA AHLI
Menurut Joseph Dumas dan Janice Redish
(1999)
 Usability digunakan untuk mengukur tingkat
pengalaman pengguna ketika berinteraksi
dengan produk sistem – baik itu website,
software, mobile phone maupun peralatan
yang digunakan pengguna lainnya.
 Secara umum, usability mengacu kepada
bagaimana pengguna bisa memperlajari dan
menggunakan produk untuk memperoleh
tujuannya dan seberapa puaskah mereka
terhadap penggunaannya.
Menurut Jeff Axup (www.upasoc.org, 2004)
 Usability adalah sebuah ukuran sebuah
karakteristik yang mendeskripsikan seberapa
efektif seorang pengguna dalam berinteraksi
dengan suatu produk.
 Usability juga merupakan ukuran seberapa
mudah suatu produk bisa dipelajari dengan
cepat dan seberapa mudah suatu produk bisa
digunakan.
Menurut ISO 9241-11
 Usability dapat didefinisikan sebagai tingkat
dimana sebuah produk bisa digunakan oleh
pengguna tertentu untuk mencapai tujuan
tertentu dengan efektif, efisien, dan
memperoleh kepuasan dalam konteks
penggunaannya.
SYARAT USABILITY
5 Syarat Usability:
− Mudah dipelajari
− Efsien dalam penggunaan
− Mudah diingat
− Tingkat Kesalahan Rendah
− Kepuasan Pengguna
Akibat Desain yang tidak memenuhi syarat
usability:
− Frustasi
− Bingung
− Kabur
− Promosi Negatif
LEARNABILITY
Learnability (kemampuan pembelajaran):
 Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.
 Seberapa cepat untuk menguasai sampai
menjadi mahir.
 Bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah
jangka waktu tertentu.
THROUGHPUT (TOLAK UKUR
KELUARAN)
 Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan
 Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-
kesalahan apa saja yang dibuat pemakai.
 seberapa banyak orang yang diperlukan
untuk memperbaiki kesalahan.
FLEXIBILITY (KELUWESAN)
 Seberapa besar kecocokan sistem dengan
keahlian seorang pemakai.
 Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi
jalan kerja yang berbeda atau perbedaan
level dari suatu keahlian.
ATTITUDE (PERILAKU)
 Kepuasan pemakai terhadap sistem.
 Manfaat yang dirasakan oleh pemakai
terhadap sistem.
 Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.
MASALAH USABILITY
Masalah-masalah usability yang umum terjadi:
o Visualisasi yang buruk.
o Informasi yang bisa dibaca mengalami
kerusakan.
o Komponen yang tidak dapat dimengerti.
o Selingan yang mengganggu.
o Navigasi yang membingungkan.
o Navigasi yang tidak efisien.
o Operasi yang tidak efisien.
o Scrolling yang berlebihan atau yang tidak
efisien.
o Informasi yang berlebihan atau terlalu
banyak.
o Rancangan yang tidak konsisten.
o Informasi yang tidak ter-update.
PERANCANGAN ANTARMUKA
Langkah-langkah perancangan antarmuka sistem:
1. Tentukan pengunjung situs.
2. Pahami fungsi bisnis
3. Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan
rancangan layar yang baik.
4. Kembangkan system menu dan skema navigasi.
5. Pilih jenis windows yang tepat.
6. Pilih peralatan interaksi yang tepat.
7. Pilih pengatur layar yang tepat.
8.Buat teks dan pesan yang jelas.
9.Berikan timbal balik yang efektif.
10.Berikan akses yang efektif.
11.Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.
12.Gunakan warna yang tepat.
13.Atur tataruang windows dan halaman.
14.Lakukan test.
USABILITY DALAM MENDESAIN
Teknik usability dalam mendesain website:
 Link
 Gunakan garis bawah
 Biasanya warna biru
 Semua link harus berfungsi
 Jika bertingkat dapat menggunakan
breadcrumb

misalnya:
Home > Konsultasi > Keluarga > Pertanyaan 1
Grafik
− Ukuran kecil 30 kb-25kb
− optimasi grafik: format gif
− gunakaan atribut width dan height
− misalnya:
− <img width=100 height=100 scr= kartun.gif>
− Gunakan atribut=0, untuk menghidari border
warna biru pada browser tertentu.
− Gunakan atribut alt, untuk menampilkan
keterangan jika browser tidak bisa menampilkan.
− Jika harus menamplikan gambar yang besar,
gunkan link dengan menggunakan gambar
kecilnya.
Animasi dan suara
− Gunakan dalam ukuran kecil
− Untuk animasi dan suara yang besar, beri navigasi
player
− Untuk animasi loading Berikan navigasi untuk
mengabaikannya (Skip)

Warna
− Jumlah warna mempengaruhi ukuran file
− Warna gradasi dapat memperbesar ukuran file
− Hindari warna buta: menyilaukan, samar atau
tidak terlihat
79

Anda mungkin juga menyukai