HARDWARE
Perangkat keras merupakan komponen fisik yang menyusun komputer seperti CPU ( central processing unit), random
access memory (RAM), dan disk.
Input Keyboard, Scanner, Barcode reader,
Mouse, Light Pen, dll
Proses Processeor
SOFTWARE
Perangkat lunak, atau yang dikenal dengan operating system-nya, merupakan kumpulan program aplikasi dan file yang
secara langsung mengordinasi kerja perangkat keras (hardware)
Media Text Pascal, Borlan C++
Software
Media GUI VB, Visul Foxpro, Delphi dll
BRAINWARE
Manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur system computer. Hardware & Software tidak dapat
beroperasi tanpa nBrain Ware.
SLIDE 4
a. LUMINAS
Banyak nya cahaya yang dipantulkan leh permukaan objek. Besaran ini memiliki satuan lilin/meter persegi. Semakin
besar luminas dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga semakin bertambah. Bertambahnya
luminas sebuah objek / layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitive terhadap kedipan.
b. KONTRAS
Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras
didefinisikan sebagai selisih antara luminas objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminas latar belakang.
Nilai Kontras positif : diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibandingkan dengan
yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
Nilai Kontras Negatif : Dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakangnya sehingga
menjadi Nampak.
c. KECERAHAN
Tanggapan Subjectif pada cahaya. Luminas yang tinggi akan berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
SLIDE 5
e. MEDAN PENGLIHATAN
Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh, dan kekanan terjauh.
Medan penglihatan dibagi menjadi 4 daerah:
1) PENGLIHATAN BINAKULER
Tempat kedua mata mampu melihat sebuah objek dalam keadaan yang sama.
2) PENGLIHATAN MONOKULER KIRI
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri
3) PENGLIHATAN MONOKULER KANAN
Tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita dapat digerakkan kesudut paling kanan.
4) DAERAH BUTA (DIAM)
Daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
f. WARNA
Warana Merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik
Warna merupakan sensasi yang dihubungkan dengan system saraf , sensasi warna diperoleh dengan adanya
interaksi antara warna dengan sistem saraf sensitif. Mata dapat membedakan warna secara akurat bila posisi
objek membentuk sudut 600 terhadap mata ( dengan posisi kepala dan mata diam).
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata
seseorang.
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia mampu
terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.
SLIDE 6
PENDENGARAN
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness).
Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB,
Percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.
Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB. Sebagai misal, suara pesawat jet
tinggal landas sebesar 150 dB.
Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia
cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
KEKUATAN SUARA
20 db = Bisikan
50 – 70 db = Percakapan
140 db = Kebisingan dan dapat merusak telinga.
SLIDE 7
SENTUHAN
Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda
terhadap tubuh manusia.
Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan ataupun keluaran.
Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila
tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.
SLIDE 8
1. Pengolahan Secara Sadar (Conscius Processing): Terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa kebagian intelektual
dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
2. Pengolahan otomatis : berlangsung secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
3. Register Rensori : Pengolahan perseptual yang menyediakan hubungan dari organ-organ sensori (seperti mata) ke otak
dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer.
4. Kanal Kapasitas Rendah. : Kanal antara register sensori dan memori jangka pendek mempunyai kapasitas rendah,
sehingga seseorang mempunyai keterbatasan untuk memperhatikan semua masukan sensori secara serentak. Dengan
piranti pengontrolan secara sadar atau tak sadar, kanal ini dapat diarahkan untuk berkonsentrasi pada kanal tertentu
dari medan penglihatan.
5. Memory jangka pendek
6. Memory jangka panjang
7. Sikap dan kecemasan pengguna
8. Pengendalian motorik
Pengolahan Manusia dibagi menjadi 2: Secara Sadar (Conscius Processing) & Pengolahan otomatis
Gerakan motorik adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan perilaku gerakan yang dilakukan oleh tubuh
manusia.
Pengendalian motorik mempelajari postur dan gerakan serta mekanisme yang menyebabkannya.
Terdapat berbagai jenis gerakan motorik :
Gerakan refleks
Gerakan terprogram
Gerakan motorik halus : menulis, merangkai, melukis, berjinjit
Gerakan motorik kasar : berjalan, merangkak, memukul, mengayunkan tangan