Anda di halaman 1dari 15

BAB 2

FAKTOR MANUSIA
- PENGELIHATAN
- PENDENGARAN
- SENTUHAN
Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia 8
BAB 2
FAKTOR MANUSIA

PENDAHULUAN

Sistem komputer terdiri atas 3 aspek, yaitu perangkat keras (hardware),


perangkat lunak software (software), dan aspek manusia (brainware). Ketiganya
harus saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan
sempurna. Sehingga dalam merancang sebuah sistem interaksi manusia dan komputer
yang sempurna maka perancang tidak saja harus mengetahui aspek teknik dan sistem
komputer, akan tetapi juga harus mengerti bagaimana manusia mengolah informasi.
Untuk tujuan inilah komputer biasanya dimodelkan.

Hal yang sama juga dilakukan pada aspek manusia. Tapi, hal ini tidak mudah
untuk dikerjakan mengingat karakteristik seseorang dapat sangat berbeda dengan
orang yang lain ditinjau dari keadaan dimana manusia lebih susah untuk diprediksi,
kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan dengan komputer.

Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal


dengan panca indera – mata, telinga, hidung, lidah, dan kulit- sehingga lewat
komponen inilah model manusia dapat dibuat sebagai pengolah informasi, meskipun
banyak keterbatasan dan hanya bekerja pada kondisi yang sangat terbatas. para ahli
yang berkecimpung didunia kognitiflah yang sangat banyak memberikan sumbangan
pada pemodelan manusia sebagai pengolah informasi.

Komponen panca indera yang paling berpengaruh pada perancangan interaksi


manusia dan komputer adalah penglihatan dan pendengaran.

PENGLIHATAN

Penglihatan, barangkali merupakan salah satu panca indera manusia yang


paling berharga. Beberapa ahli berpendapatan bahwa mata manusia terutama
digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata manusia
selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer,
yang menggunakan layar dua dimensi, mata kita “dipaksa” untuk dapat “mengerti”
bahwa obyek pda layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi,
harus dipahami sebagai obyek tiag dimensi denagn teknik-teknik tertentu.
 Luminans
Luminans (luminance) adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan
oleh permukaan obyek. Satuannya adalah lilin/m2. semakin besar nilai
luminans suatu obyek, detail obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan
semakin bertambah. Bertambahnya luminans suatu obyek atau layar
tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan
(flicker).

 Kontras
Merupakan hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu
obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut. Kontras
didefinisikan sebagai selisih antara luminans obyek dengan latar
belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif
akan diperoleh jika cahaya dyang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih
besar dibandingkan yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Sedangkan
nilai negatif dapat menyebabkan obyek yang sesungguhnya “terserap”
oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Sehingga obyek
dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans
obyek itu terhadap luminans latar belakang

 Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Tidak ada arti
khusus dari tingkat kecerahan seperti pada luminans dan kontras, tetapi
luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

 Sudut dan ketajam penglihatan


Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang
berhadapan oleh obyek pada mata. Ketajaman penglihatan (visual acuity)
adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat
sebuah obyek dengan jelas.

 Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata
bergerak ke kiri terjauh dan kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4
daerah :
a. Daerah pertama adalah tempat kedua mata mampung melihat
sebuah objek dalam keadaan yang sama, juga disebut dengan
penglihatan binokuer.
b. Daerah kedua adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata
kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri, disebut
dengan penglihatan monokuler kiri.
c. Daerah ketiga adalah tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata
kanan ketika mata kita gerakkan ke sudut paling kanan, disebut
dengan penglihatan monokuler kanan.
d. Daerah keempat adalah daerah buta, yakni daerah yang sama sekali
tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Perbedaan medan penglihatan sesuaikan dengan keadaan kepala dan mata :

2.3.a Menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya


diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira-kira sebesar 62o
sampai 70o. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 94o sampai
104o. Sisanya adalah daerah daerah buta.
2.3.b Menunjukan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata
diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler
tetap berada kira-kira sebesar 62o sampai 70o, dengan daerah sebesar
30o merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan
monokuler berada sampai dengan 166o. Sisanya adalah daerah buta.
2.3.c Menunjukan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan
untuk bergerak. Pada keadaan seperti ini, medan penglihatan
maksimum adalah ± 95o. tetapi, untuk pekerjaan yang bersifat
interaktif, besarnya medan penglihatan optimum adalah ±15o.

Medan penglihatan merupakan factor yang sangat penting dalam menentukan


ukuran layer tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan
diigunakan. Infprmasi yang dijelaskan si atas merupakan salah satu
pertimbangan penting dalam hal ukuran dan posisi layer tampilan untuk
mendapatkan factor pemanfaatan yang optimum.

 Warna
Cahaya tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang gelombang cahaya tampak berkisar antara 400
– 700 nm yang berbeda pada daerah ultraungu sampai inframerah. Jika
panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan
dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap,
seseorang yag mempunyai penglihatan warna normal mampu
membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda.
Penggunaan warna yang sesuai pada layar tampilan dengan user, akan
mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi hal sebaliknya akan terjadi
jika tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan user. Yang menjadi
masalah adalah tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan
resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik setiap user
adalah berbeda.

a. Psikologi Warna
Kita perlu menyadari bahwa warna bukanlah merupakan suatu
besaran fisik. Warna merupakan suatu sensasi yang dihubungkan
dengan system sayraf kita, seperti halnya rasa maupun bau. Sensaasi
warna diperoleh dengan adanya interaksi antara warna dengan sistem
syaraf sensitive warna kita.

Lensa pada mata manusia tidak mempunyai kemampuan untuk


mengoreksi waarna. Hal ini menimbulkan suatu efek yang disebut
dengan kromostereopsis, yakni efek yang menyebabkan warna-warna
murni pada jarak yang sama terlihat mempunyai jarak yang berbeda.
Pada kebanyakan kita manusia, warna merah biasanya cenderung
mempunyai jarak yang paling dekat , sementara warna biru cenderung
mempunyai jarak yang paling jauh.

Transmisivitas lrnsa mempunyai efek. Lensa akan menyerap


energi hamper dua kali lebih banyak pada daerah warna biru
disbanding warna merah atau kuning . Ketika kita menjadi semakin
tua, penguningan lensa akan bertambah yang menyebabkan mata
menjadi semakin tidak sensitive terhadap warna biru. Hal ini juga
berpengaruh pada transmisivitas cairan mata uap menyebabkan
pandangan menjadi kabur dan tidak terang.

Dalam kehidupan sehari-hari kita sering mendengar istilah buta


warna (color blindness) istilah ini sebenarnya mengacu pada kadar
mata yang mempunyai sensitifitas yang sangat kurang terhadap warna.

b. Persepsi

Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam


menggunakan sensor warnanya. Meskipun persepsi merupakan hasil
system syaraf kita, informasi yang mencukupi tentang fungsi yang
lebih tinggi untuk menjelaskan istilah persepsi menurut istilah
psikologi tidak di temukan.
Cahaya putih atau akromatic, berisi semua panjang gelombang
yang dapat ditanggapi oleh manusia. Jika cahaya seperti ini mengenai
objek dan semua komponen cahaya dipantulkan secara merata, warna
objek adalah akromatic. Sehingga, objek akan muncul dengan warna
putih, hitam, atau aras abu.
Objek yang memantulkan cahaya putih dengan distribusi yang
tidak merata pada panjang gelombang yang ada akan menyebabkan
timbulnya efek romatic, sehingga benda terlihat mempunyai warna
tertentu. Warna yang kita lihat terutama diperoleh dari atribut fisik dari
panjang gelombang yang dominan, intensitas oanjang gelombang
tersebut, dan bilangan perbandingan dari gelombang-gelombang yang
dipantulkan.

Meskipun sangat sukar untuk menentukan pilihan warna


untuk mempercantik tampilan, sejumlah kombinasi warna telah diuji
coba untuk mendapatkan informasi tentang penggunaan warna yang
optimal. Table 22.1 dan 2,2 adalah data yang diperoleh dari suatu studi
yang dilakukan untuk menentukan warna terbaik dan terburuk pada
warna latar belakang yang berbeda. Percobaan dilakukan
menggunakan garis tipis dan tebal serta menggunakan teks.

Kita dapat menentukan warna yang kira-kira sesuai untuk


menampilkan suatu informasi. Diterima tidaknya layer tampilan warna
oleh para pengguna, sangat bergantung kepada warna yang digunakan.
Warna dapat meningkatkan interaksi di antara mereka hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh
manusia

Tabel 2.1 Kombinasi Warna Terbaik

c. Petunjuk Penggunaan Warna yang Efektif


PENGGUNAAN WARNA YANG EFEKTIF

Pada progam-program aplikasi, dimana pembuatnya belum memahami


psikologi warna, seringkali digunakan campuran warna yang membuat mata merasa
tidak nyaman, karena harus melakukan penyesuaian dengan warna tampilan yang
digunakan.
a. Petunjuk dari aspek psikologis
 Hidarkan penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah
warna tajam. Merah, jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa
perlu pemfokusan kembali. Hidari, cyan, biru dan merah.
 Hidarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Sistem
penglihatan manusia tidak diset untuk rangsangan yang terinci, tajam serta
bergelombang pendek.
 Hidarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut
yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
 User yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk
membedakan warna.
 Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.
 Hidarkan warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada
tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
 Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama-sama. Merah - hijau atau
kuning – biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana.
Merah – kuning, hijau – biru menghasilkan citra yang jelek.
 Untuk user yang mengalamai kekurangan dalam melihat warna, hidarkan
perubahan warna tunggal.

b. Petunjuk dari aspek perseptual


 Luminans tidak sama dengan kecerahan.
 Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk
tercetak, ettapi tidak pada tampilan warna. Sifat alamiah layar tampilan tidak
memungkinkan ketajaman dan kecerahan bervariasi secara bebeas.
 Tidak semua warna dapat dibaca. Penggunaan warna gelap sebagai latar
belakang akan memberikan visual yang lebih baik daripada warna cerah.
 Hindarkan adanya diskriminasi warna pada daerah yang kecil.
c. Petunjuk dari aspek kognitif
 Jangan menggunakan warna secara berlebihan.Penggunaan warna terutama
ditujukan untuk menarik perhatian atau untuk pengelelompokan informasi.
Keuntungan ini akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
 Waspadalah terhadap manipulasi warna tak linier pada layar tampilan dan
bentuk cetakan.
 Kelompokkan elemen-elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang
sama.
 Warna yang sama “membawa pesan yang serupa.
 Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian.
 Urutkan warna sesuai dengan spektralnya.

PENDENGARAN

Merupakan panca indera terpenting kedua setelah penglihatan. Meskipun


belum banyak program-program aplikasi saat ini yang menggunakan suara sebagai
media interaksi antara manusia dan komputer, tetapi beberapa program aplikasi sudah
mulai menggunakan suara sebagai umpan balik kepada user. Pemanfaatan nyata dari
media suara adalah pada dunia multimedia.

Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz


samapai 20 KHz, tetapi hal tersebut dipengaruhi juga oleh usia dan kesehatan dari
pendengar.
suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (luodness). Jika batas kebisingan
dinyatakan sebagai 0 dB (decible), maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan
20 dB, percakapan berkisar 50 dB – 70 dB.

Kerusakan indera pendengaran akan terjadi jika seseorang mendengar suara


dengan tingkat kebisingan lebih dari 140 dB. Telinga manusia tidak sensitif terhadap
perubahan frekuensi pada suara yang mempunyai kebisingan kurang dari 20 dB.

SENTUHAN

Merupakan sarana interaksi ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Jari


jemari sangat sensitif terhadap perubahan tekanan, tapi sensasi tekanan ini akan turun
pada aplikasi yang sifatnya konstan.

Sensasi sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah


sistem. Sebagai contoh, dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan lebih
merasa nyaman apabila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Anda
mungkin akan mengeluh saat mengetik pada sebuah keyboard, dimana kita harus
melakukan tekanan yang lebih keras. Hal ini akan membuat kita menjadi cepat
merasa capek dan mungkin kesakitan, belum lagi rasa jengkel yang muncul.
Interaksi Manusia dan Komputer – Faktor Manusia 13

Anda mungkin juga menyukai