Anda di halaman 1dari 18

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Oleh :
Nama : TITIS ARWINDARTI
NIM : 2120150037

UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA SUNAN GIRI


BOJONEGORO

TAHUN 2018
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, karena berkat
rahmat dan hidayah-Nya, kami bisa menyusun dan menyajikan makalah sebagai salah satu tugas
kuliah Interaksi Manusia dan Komputer..
Saya menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih terdapat banyak kekurangan
dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, saya memohon maaf apabila dalam penulisan makalah
ini terdapat kesalahan pengetikan dan kekeliruan.

Bojonegoro, 1 Nopember 2018

Titis Arwindarti
BAB I
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1 Tujuan
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan
baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
 mudah dipelajari
 berkesan jika digunakan
 menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
 aman (safe)
 memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus
terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana
manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi
yang telah ditangkapnya. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
 Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

 Informasi disimpan dalam ingatan (memori)

 informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda
satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang
interface. Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk
membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka
perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Secara umum,
perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut:
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
 Estimasi  Kalkulasi akurat
 Intuisi  Deduksi logika
 Kreatifitas  Aktifitas perulangan
 Adaptasi  Konsistensi
 Kesadaran serempak  Multitasking
 Pengolahan abnormal  Pengolahan rutin
 Memori asosiatif  Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
 Pengambilan keputusan non  Pengambilan keputusan deterministic
 deterministic  Pengolahan data
 Pengenalan pola  Pengetahuan domain
 Bebas dari kesalahan

1.2 Ruang Lingkup Interaksi Manusia Komputer


1.2.1 Manusia
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1. Penglihatan (mata)
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi.
Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat
mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi,
harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Beberapa hal yang
mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

a. Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan
dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek
yang dapat dilihat juga semakin besar.
b. Kontras
Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar
belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
c. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus
tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek
dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata.
Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada
saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sudut Penglihatan Sudut Penglihatan
mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o).
e. Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia
normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam,
kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak.
f. Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang
cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah
ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada
panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga
tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna
berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang,
maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat
membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara
akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal.

2. Pendengaran (telinga)
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan
indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer.
Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz,
tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran
yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan
batas atas dua oktaf keyboard piano.

3. Sentuhan (kulit)
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga
setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera
utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli).
Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan
khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif. Meskipun
sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusiakomputer, tetapi sensasi
sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi.

4. Perasa dan Penciuman


Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan
suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan
belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah
dari kedua indera ini pada sebagian besar orang.

Pemodelan Sistem Pengolahan


 Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual
dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
 Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya
melalui bus

Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik
10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.

Memori manusia
Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari 3 jenis memori, yaitu:
1. Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera
manusia. Memori sensor terdiri dari :
 Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
 Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
 Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya
sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian
lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
2. Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula.
Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu
penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat
ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah
dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan
orang sebagai satu entitas yang berarti.
3. Memori Jangka Panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas
yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih
lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang
dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses
bawah sadar yang berulang-ulang.
Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi
kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori
jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user.

1.2.2 Komputer
Pengertian komputer secara umum yaitu seperangkat alat elektronik otomatis yang berfungsi
menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan yang dapat
menghasilkan informasi.
 Peralatan Masukan Teks
Peralatan untuk masukan teks merupakan peralatan yang sangat penting untuk terjadinya
interaksi antar manusia dan komputer. Karena program-program komputer dibuat dengan
menggunakan instruksi yang menggunakan bahasa tingkat tinggi maka instruksi-instruksi itu
harus dimasukan dengan cara diketikan.
1. Keyboard
Adalah sebuah alat berbentuk papan yang terdiri dari beberapa tombol huruf.
Keyboard merupakan peralatan yang digunakan untuk menginput teks.
a. Qwerty Layout
Merupakan salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak
QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington pada
tahun 1874.
Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara
berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (yaitu yang dipakai
pada kebanyakan keyboard komputer saat ini).
b. Alphabetic Layout
Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan pada alphabet
bagi negara-negara yang memiliki bahasa selain dari alphabet yang ada, seperti Arab,
Rusia, Cina dll. Bentuk dari keyboard Arabic sama dengan susunan Qwerty. Bedanya
hanya terletak pada huruf di tomboltombolnya.
c. Dvorak Layout
Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul ditempatkan
pada jari-jari yang domain. Secara umum kombinasi huruf berganti-ganti diantara dua
tangan sehingga bisa meningkatkan kecepatan sampai 10-15% dan sekaligus dapat
mengurangi kelelahan. Pada dasarnya keyboard dengan layout Dvorak merupakan
perbaikan dari Qwerty. Keyboard jenis ini dirancang pada tahun 1932. Namun keyboard
jenis ini tidak begitu banyak tersedia di pasaran karena kebiasaan user mengetik
menggunakan keyboard Qwerty. Cursor key merupakan suatu kunci yang selalu ada di
setiap keyboard yaitu menunjukan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer.
Keyboard mempunyai empat kunci (up, down,left, right). Kunci ini sangat berguna pada
saat bekerja mengolah data. Hampir setiap alat elektronik yang memiliki fungsi kontrol
memiliki cursor key, seperti ponsel, remote kontrol, joystick dan sebagainya.
2. Numeric Keypad
Numerik keypad digunakan sebagai piranti masukan nomor secara cepat. Contohnya
adalah kalkulator, PC keyboard, dan telepon dengan perbedaan masing-masing.Contoh,
keypad yang digunakan pada telepon berbeda dengan yang digunakan pada kalkulator
tetapi keypad yang digunakan pada mesin ATM sama dengan yang digunakan pada
telepon.

3. Tombol Fungsi
Keyboard yang digunakan pada sebuah system komputer biasanya dilengkapi dengan
sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi. Kebanyakan dari kita sering
memberikan sebaris perintah kepada komputer untuk melakukan aktivitas tertentu.
Dengan mengguakan tombol fungsi akan lebih praktis.
Peralatan Masukan Lain

1. Layar Sentuh ( Touch Screen )


Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan
layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna
mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar
itusendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini
semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.

2. Pena Cahaya
Light pen (pena cahaya) merupakan suatu peralatan input yang memiliki fungsi sama
dengan mouse maupun keyboard, light pen digunakan pada Touchscreen devices untuk
mengantikan jari-jari tangan. Ligth pen dalam operasinya dengan menyentuh layar dan
mendeteksi pancaran cahaya dari fosfor layar selama proses pemindaian,light pen sangat
akurat karena dapat menandai piksel secara individual sehingga dapat digunakan untuk
pemilihan yang lebih baik dan juga dapat digunakan untuk menggambar.
3. Tablet Digital
Yaitu laptop berbentuk buku, yang seluruhnya berupa layar sentuh datar. Penggunaan
layar sebagai peranti masukan dengan menggnakan stylus atau pulpen digital selain
keyboard atau mouse komputer.
Contoh : Samsung Galaxy Tab, Tablet PC.

Perangkat Multi Fungsi


Merupakan piranti yang menyatukan semua fungsi inputan/output dalam satu alat sehingga
menjadi alat yang multi fungsi.

1. Printer Multifungsi

Adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya misalnya memiliki kemampuan
sebagai mesin fotocopy, berfungsi sebagai scanner, dan bahkan kadang-kadang sebagai
mesin fax.

2. Masukan Biometrik
Adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggnakan faktor fisik manusia sebagai
masukan data. Masukan biometrik yang biasa digunakan adalah : sidik jari, cirinya
lengkungan, jumlah garis, ukuran. Mata, cirinya retina, pelipis.
Peranti Keluaran perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau
menyampaikan informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer
merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer. Informasi yang
diteruskan oleh komputer melalui perangkat output dapat berupa tampilan di layar hasil
cetakan, suara, dan sebagainya.
1. Speaker
Adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara. Speaker membawa
sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi getaran untuk membuat gelombang
suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama dengan yang dihasilkan oleh
mikrofon yang direkam dan dikodekan pada tape, CD, LP, dan lain-lain.
2. Monitor
Merupakan alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi atau data atau
instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer. Layar tampilan
merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat
layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang
diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi.

Batas Kinerja Inter Aktif

Prosedur Pengaturan Untuk Stasiun Kerja Komputer Sebagai Berikut:


1. Ketinggian kursi diatur sehingga kaki membentuk sudut 900 dan tekanan pada bawah
paha merata.
2. Maju mundurkan sandaran punggung senyaman mungkin.

3. Atur ketinggian meja kerja sehingga siku bersudut 900.

4. Atur posisi jarak dengan monitor berkisar 50-60 cm.

5. Letakan monitor disebelah kiri atau kanan sesuai keinginan operator komputer.

6. Atur ketinggian monitor sehingga sudut penglihatan berkisar antara 100 – 200.

7. Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer.

8. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja karna duduk dalam posisi tetap
dalam jangka lama mempercepat datangnya ketidak nyamanan
9. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya yang terlalu kuat akan
mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam sebaliknya cahaya rendah menyebabkan
gangguan mata. Batas kinerjanya kurang lebih 2 jam.
1.2.3 Interaksi
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara pengguna
dansistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user dan apa yang dikerjakan
sistem. Untuk melakukan tugas,maka user harus memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi
dengan sistem. Ada suatu cakupan luas untuk tingkat keharusan komunikasi :
 Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user.
 Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user 3 tingkatan interaksi
yang digunakan komputer dalam berinteraksi:
1. Task level: pengetahuan user terhadap task domain dan komputer merepresentasikan
task domain yang diinginkan oleh manusia.
2. Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa.
3. Input/output level : pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke komputer
melalui piranti masukan.
 Terminologi Interaksi
1. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia nyata.
2. Goal : menginginkan hasil dari suatu task.
3. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr domain
4. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.
5. Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan,
tugas dan Maksud
6. System : aplikasi komputer
7. Task language : bahasa user
8. Core language : bahasa sistem
 Siklus Interaksi
Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi lagi menjadi 7:
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
 Kerangka Kerja Interaksi
Proses interaksi antara manusia dan sistem disebutdengan kerangka kerja interaksi yang
mana hal inimelibatkan empat komponen, yaitu:
1. User
2. Input
3. System
4. Output
 Ergonomi
Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan
dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya,atau juga
disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus bisa memahami seluruh
kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi,engineering, manajemen,
dan desain/ perancangan untukmelaksanakan tugas yang berguna.
 Prinsip-prinsip Ergonomi
Terbagi atas dua yaitu:
1. Prinsip fisikal,seperti :
 Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
 Bekerja dengan tinggi yang sesuai
 Bekerja dengan postur yang sesuai dan menciptakan lingkungan yang
menyenangkan.
2. Prinsip kognitif,seperti :
 Mempermudah pemaparan suatu informasi
 Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
 Memberikan image/gambaran yang luas
 Gaya Interaksi

1. Command line interface


2. Menus
3. Natural language
4. Question/answer
5. Queries
6. Form-filling and spreadsheets
7. WIMP
8. Point and click
Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami
perkembangan yang sangat pesat. Ada lima generasi perkembangan user
interface,diantaranya:
1. Antarmuka sistem berkelompok:
2. Antarmuka berorientasikan baris perintah
3. Antarmuka full screen
4. Antarmuka pengguna bergrafik
5. Window

1.3 Antarmuka Manusia dan Komputer


1. Antarmuka komputer hrs user friendly (ramah dengan pengguna) yaitu :
 antarmuka yg bagus
 mudah dioperasikan
 mudah dipelajari
 pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
2. Antarmuka yang berkualitas tinggi yg dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering
ditiru
3. Suatu antarmuka/interface yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau
didengar, tetapi juga mencakup konsep,kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer,
dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.

1.4 Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata.
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa
grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK
karena adanya otomasi kantor.

1.5 Keuntungan Manusia dapat berinteraksi dengan Komputer adalah :


1. Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan perhitungan yang rumit seperti membuat
laporan keuangan.
2. Menghemat tenaga, karena manusia mengendalikan komputer untuk melakukan tugas yang
berulang seperti menginput transaksi pemebelian, penjualan dll. Tanpa menulis hal yang
selalu berulang dari setiap transaksi.

1.6 Implementasi Interaksi Manusia dan Komputer :


1. Untuk kehidupan sehari-hari: kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir & pembangkit listrik.
2. Pemakaian industri & komersial : perbankan, pemesanan barang, pemesanan hotel.
3. Aplikasi hotel, rumah dan hiburan : video game, email, dan paket pendidikan.
4. Eksplorasi, kreatif, dan kerjasama : web, pengambilan keputusan bisnis, dan ensiklopedi

Implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari :


Berikut ini adalah beberapa contoh implementasi IMK dalam kehidupan sehari-hari:
 Penggunaan Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda
(layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf
yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian
hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor
atau bahkan mesin pencetak (printer).
 Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan
juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka
(Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan
transfer, cek saldo, dsb.
 Penggunaan Laser Pada Operasi Medis Pada bidang kedokteran IMK juga banyak
berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin
yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan
operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang
akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima
oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan

1.7 Unsur Interaksi Manusia dan Komputer


Unsur unsur Interaksi Manusia Komputer terdiri :
 Manusia ? bagaimana manusia menerima dan memproses perintah kedalam komputer
 Komputer ? teknologi komputer yang digunakan untuk menerima, memproses, dan
menghasilkan Output yang telah diprosesnya
 Interaksi di antara kedua elemen di atas pengaruh akibat Interaksi Manusia dan Komputer
dalam masa sekarang ini dapat dipandang dari 2 Sudut, yaitu Sudut Kemanusiaan dan Sudut
Sosial
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka
adalah :
1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
2. Metode implementasi antarmuka.
3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan antarmuka baru.
5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
BAB II
KEBUTUHAN ANTAR MUKA EKSTERNAL

2.1 Antarmuka Pemakai


Perangkat lunak yang kami bangun ini menggunakan antarmuka berbasis grafis (GUI)
yang berbasis desktop. dikarenakan para pengguna sudah terbiasa atau lebih akrab dengan format
tampilan tersebut. Perangkat lunak ini bisa dikatakan user friendly karena tampilan yang
disajikan tidak rumit sehingga pengguna mudah memahami kegunaan dari perangkat lunak yang
kami bangun. Selain itu tersedia menu ataupun navigasi yang mendukung pengguna
memudahkan dalam pengoperasian atau penggunaan. Tampilan antarmuka yang pertama muncul
adalah menu pilhan kategori, yang dimana melalui form ini, pengguna bias langsung memilih
kategori yang diinginkan. Setelah dipilih kategori yang dipilih, maka akan tampil sebuah
antarmuka berdasarkan kategori yang dipilih,di sini pengguna hanya tinggal memasukan kata
kunci yang ingin dicari, dan jika data yang dimaksud tersedia dalam database maka akan muncul
informasi berdasarkan kata kunci yang dimasukan.

2.2 Antarmuka Perangkat Keras


Personal Komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
 Pentium II 400 Mhz
 VGA memory minimal 16 MB
 RAM memory 64 MB
 Monitor 15 inchi dengan resolusi 800 x 600 (True color 32 bit)
 Mouse
 Keyboard
 Ruang bebas pada hardisk sebesar + 10 MB

2.3 Antarmuka Perangkat Lunak


Sitem operasi yang digunakan adalah system operasi windows dengan software
pembangun adalah Borland Delphi 7 dan Interbase sebagai databasenya.
BAB III
ULASAN KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 Ulasan Pakar (expert review)


Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan
formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
Metode Ulasan Pakar :
 Evaluasi heuristic
 Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
 Pemeriksaan konsistensi
 Penelusuran kognitif
 Pemeriksaan usability formal
Uji usability
 Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang
spesifik
 Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang
dramatic
3.2 Kesimpulan :
Perkembangan teknologi di dunia ini sudah sangat cepat bergerak. Sampai saat ini
teknologi sudah sangat membantu manusia dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Akan
tetapi jangan sampai para pengguna terlalu bergantung pada teknologi,karena sebenarnya
bukan sistem yang mengatur pengguna,tapi pengguna yang mengatur sistem.

3.3 Saran :
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu
mencari tahu apa yang belum kita tahu. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa
depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu, dan semoga kita
termasuk didalamnya. Amin
Daftar pusaka :

http://www.angelfire.com/funky/iemka/page_5.htm
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/02/interaksi-manusia-dan-komputer-4/
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer

Anda mungkin juga menyukai