Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Di Susun Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer

Disusun Oleh :
Sumarna
E11120083

FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER


UNIVERSITAS MATHLAUL ANWAR BANTEN
2016
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-
Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.

Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia
sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia
dan Komputer”.

            Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain


sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
           
Pandeglang,  30  Januari 2016
                                                                                          

 Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................ i


DAFTAR ISI ........................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG
B.     TUJUAN
C.     RUMUSAN MASALAH
BAB II PEMBAHASAN
A.    8 matakuliah yang berhubungan dengan IM...............................
B.     2 Penrapan konsep IMK dalam sehari-hari.................................
C.     Semua kapasitas pengindraan manusia........................................
D.    Komponen komputer...................................................................
E.     Etika menggunakan komputer.....................................................
F.      Dampak baik dan buruk antar muka...........................................
G.    Penyebab dampak baik dan buruk antar muka ...........................
H.    KONSEP model interaksi...........................................................
I.       Konsep teknik interaksi ..............................................................
J.       Model dialog window.................................................................
K.    Model dialog berbasis icon .........................................................
L.     Representasi visual grafik ...........................................................
M.   Konsep OOP ..............................................................................
N.    Interface .....................................................................................
BAB III PENUTUP
A.    Kesimpulan
B.     Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
A.    Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini tumbuh begitu pesat dan
hamper tidak bisa di imbangi dengan pemahaman yang sejalan.
Semakin meningkatnya perkembangan teknologi ini tentunya harusa diimbangi
dengan kualitas penggunaan yang seimbang sehingga tidak menimbulkan kesalahan serta
tidak menyimpang dari etika yang berlaku pada penggunaan teknologi.
Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah mata kuliah yang mempelajari
tentang cara manusia berhubungan dengan teknologi menurut kaidah yang baik dan benar.
Sehubungan diadakannya tugas mata kuliah ini maka pembahasan mengenai interaksi
manusia dan computer ini perlu dilakukan.
B.     Tujuan
Pembuatan makalah ini bertujuan untuk :
1.      Tugas Ujian Akhir Semester (UAS) mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer semester
VII
2.      Sebagai pembelajaran terhadap saya selaku penulis
C.    Rumusan Masalah
Adapun permasalahan yang akan dibahas didalam makalah ini antara lain :
1.      8 matakuliah yang berhubungan dengan IM
2.      2 Penrapan konsep IMK dalam sehari-hari
3.      Semua kapasitas pengindraan manusia
4.      Komponen komputer
5.      Etika menggunakan komputer
6.      Dampak baik dan buruk antar muka
7.      Penyebab dampak baik dan buruk antar muka
8.      KONSEP model interaksi
9.      Konsep teknik interaksi
10.  Model dialog window
11.  Model dialog berbasis icon
12.  Representasi visual grafik
13.  Konsep OOP
14.  Interface
BAB II
PEMBAHASAN
A.    8 matakuliah yang berhubungan dengan IMK
a.      Ilmu komputer Membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasa / perancangan
antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
b.       Psikologi Membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tantang
perilaku pengguna.
c.       Antropologi Membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja, dan organisasi. Seperti
diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam
sebuah kantor).
d.      Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial.
e.       Perancangan Grafis dan Tipografi Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah
gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”.
f.       Teknik Elektronika Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras,
pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika.
g.      Ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman.
h.      Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa.

 
B.     2 Penerapan Konsep Interaksi Manusia Dan Komputer Di Sekitar
         Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) 
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga
Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita
dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
         Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis
menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan
di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada
bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan
di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan

C.    Semua Kapasitas Pengindraan Manusia


Kapasitas Manusia, terdiri dari :
1.      Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca
indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model
manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
2.      Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
         penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
         pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah
mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik.
Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa
yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata
yang disebut retina.
3.      Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan
informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga
adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory
melakukan filtering suara.
4.      Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera
yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui
kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
         Thermoceptor (merespon panas / dingin)
         Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
         Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
5.      Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang
diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke
processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output
respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output
terbatas.
6.      Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta
menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
7.      Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses
dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
8.      Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat.
Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
         Episodic memory
         Semantic memory
9.      Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
         Atensi Pilih
         Pembelajaran
         Menyelaesaikan Masalah
         Bahasa
D.    Komponen Komputer
Komponen komputer adalah semua piranti elektronik yang terdapat di dalam sebuah
komputer. Piranti elektronik ini biasa disebut sebagai perangkat keras komputer atau
computer hardware. Perangkat keras komputer ini bisa kita beli secara terpisah di toko
komputer untuk kemudian kita rakit sendiri menjadi sebuah komputer.

E.     Etika menggunakan Komputer

Dari waktu kewaktu penggunaan komputer dan internet terus meningkat saat ini di perkirakan


sudah 150 juta orang diseluruh dunia yang menggunakan fasilitas internet dan diperkirakan
pertumbuhan internet mencapai 10 % per bulan. Tujuan dan perilakunya pun memang
berbeda. Umumnya orang dewasa menggunakan internet sebagai bagian dari pekerjaan dan
untuk mendapatkan informasi, sedangkan anak-anak mengakses internet untuk kebutuhan
hiburan seperti game, music, berkenalan dengan orang lain, mencari gambar, lyrics lagu,
menulis email, dan lain-lain.Dengan banyaknya pengguna internet ini maka dapat dipastikan
selalu ada sisi positif dan negatifnya. Cyberbullying ( pelecehan atau perilaku mengganggu
didunia cyber ) adalah salah satu dampak negatif yang sering terjadi dan dari perilaku ini
disurvey telah banyak mengganggu mental anak-anak remaja. Maka dari itu kita harus belajar
bagaimana untuk mempunyai etika yang baik dalam berkomputer.
Berikut ini sepuluh etika berkomputer :
1.      Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
2.      Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain

3.      Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya


4.      Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
5.      Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
6.      jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar
7.      Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang
bersangkutan
8.      Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
9.      Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
10.  Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat
menggunakan komputer
F.     Dampak baik dan buruknya antar Muka
1.      Dampak Positif
Sebenarnya ada banyak dampak positif dari kemajuan teknologi yang dapat kita
rasakan, tetapi saya batasi hanya dampak positif terhadap dunia pendidikan saja, yaitu
memudahkan mahasiswa atau pun pelajar dalam berdiskusi dan berinteraksi dengan sistem
pembelajaran online.
Kemajuan fenomenal adalah dengan lahirnya pembelajaran online yang sering dikenal
sebagai e-learning. Salah satu keunggulan pembelajaran online adalah adanya forum diskusi
yang dapat digunakan sebagai saran interaksi antara mahasiswa dengan dosen maupun antara
mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan.

Dalam konteks pembelajaran di Indonesia, pembelajaran online sampai saat ini masih
relatif sangat baru, sehingga perlu dilakukan kajian yang mendalam terhadap karakteristik
pembelajar tersebut. Salah satu keunggulan dalam sistem pembelajaran online adalah adanya
fitur forum diskusi yang dapat digunakan sebagai sarana interaksi antara mahasiswa dengan
dosen maupun mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan.
Namun demikian, dosen perlu merancang dengan baik tentang pola diskusi yang akan
digunakan dalam pembelajaran online, sehingga memungkinkan semua mahasiswa dapat
terlibat secara aktif dalam forum diskusi tersebut. Keberadaan dosen dalam forum diskusi
sangat diperlukan sebagai fasilitator, untuk mengarahkan dan membangkitkan keaktifan
mahasiswa dalam forum diskusi.

2.      Dampak Negatif

Kemampuan praktis yang dimiliki alat-alat teknologi tidak hanya membuat


masyarakat merasa terbantu secara praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan manusia
sudah bergantung pada berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak bisa hidup tanpa
handphone” bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup tersebut.

Hal itu juga yang turut memperlihatkan kepada kita bahwa interaksi manusia dan
komputer tidak lagi menampilkan sisi baik (dampak positif) terhadap kehidupan manusia,
tetapi juga menampilkan sisi negatif yang mampu merubah total cara pandang dan cara hidup
manusia pada umumnya.

Jika sebelumnya manusia harus saling bertatap muka demi saling mengenal, maka
zaman modern ini konsep “tatap muka" sudah tidak lagi menjadi sebuah kewajiban yang
berlaku bagi interaksi sosial sesama manusia. Interaksi manusia dan komputer yang secara
lembut menjelajah wilayah sosial kehidupan sehari-hari manusia.

G.    Konsep Model Interaksi


Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak
langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialog dengan suatu umpan-balik (feedback)
dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja; Interaksi yang yang bagus antar pengguna dengan
pemberi dapat memberikan suatu kemudahan dalam melakukan pekerjaan sehingga dapat
menghasilkan suatu hasil yang diinginkan tepat waktu
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1.      Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2.      Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.      Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.      Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.      Form-fills and spreadsheet
contoh : excel, lotus, dll
6.      WIMP
-          Windows Icon Menu Pointer
-          Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
Dalam pembelajaran sistem interaksi manusia dan komputer, kita menemukan beberapa
model dalam sistem interaksi, yang dimaksud dengan model disini adalah model dapat
dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad
keabstrakannya. Dibawah ini ada beberapa model dalam sistem interaksi yaiu :

1. Model Ikonik

Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal ataupun
dalam skala yang berbeda.Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama dengan hal yang
diwakili, dan terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik.
Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau tiga dimensi (prototip mesin,
alat).

2. Model Analog (Model Diagramatik)

Model analog, yaitu keadaan berubah menurut waktu. model ini lebih sering dipakai daripada
model ikonik karena kemampuannya untuk mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang
dikaji. Model analog banyak berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara
sifat dan klas-klas yang berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka
kemampuanmembuat perubahan dapat ditingkatkan

3. Model Simbolik (Model Matematik)

Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus. Jenis model simbolik
yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat,
singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada
kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa
universal pada penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis.
Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik dari perwakilan abstrak yang paling
tepat pada situasi yang terjadi. Pada umumnya, model matematis dapat diklasifikasikan
menjadi dua bagian. Suatu model adalah bisa statsik atau dinamik. Model statik memberikan
informasi tentang peubah-peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik
mampu menelusuri jalur maktu dari peubahan- perubahan model.

H.    Konsep Model Interaksi


Suatu model yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea
dan konsep berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan
bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh
pengguna seperti yang diinginkan. Hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karkteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem
yang menggunakan sebuah antarmuka (interface).
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf,
kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan
keinginan manusia.
Contoh :
1)      Model interaksi Command Line Interface / CLI (Linux, Unix(Terminal Console), Command
Prompt)
2)      Model interaksi  Menu Selection (Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi
pada sistem operasi lainnya).
3)      Model interaksi  Natural Language (Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++)

I.       Konsep Teknik Interaksi


Suatu teknik hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam
bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface. Teknik interaksi membantu
manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan
antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan
komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
Contoh :
1)      User memberi perintah print kepada computer& computer mencetak sebagai tangapan dari
user.
2)      User memberi perintah kepada komputer untuk menghidupkan aplikasi video kemudian
computer akan menampilkan  tanggapan dengan memulai media player ( ex: goom player) 
3)      User memberi perintah kepada computer untuk menghidupkan aplikasi edit foto  computer
memberi tanggapan pada layar menampilkan layar aplikasi edit foto (ex: photoshop)

J.      Model Dialog Window


Adalah suatu model Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk
menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window). Sehingga
memudahkan melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama
Contoh :
1)      User ingin mengeluarkan program ms. Office Excell kemudian computer merespon dengan
memberikan pertanyaan “do you wan to save this file?”, kemudian user menekan tombol
“yes/no”.
2)      User ingin mematikan komputer kemudian computer merespon dengan memberikan
pertanyaan “do you wan to shutdown?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”. Jika ada
file yang belum tersimpan maka computer akan memberikan pesan bahwa ada file yang perlu
di simpan.
3)      User ingin mengeluarkan program/software yang error kemudian computer merespon dengan
memberikan pertanyaan “do you wan to end now?”, kemudian user menekan tombol
“yes/no”.

K.    Model Dialog Berbasis Icon


Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita
sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki
oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan
tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis
ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari
antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system
menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara
penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual,
sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau
symbol yang disebut pictogram atau ikon.Contoh :

1)       Contoh Icon Pada Desktop Windows 7

2)      Fasilitas Contoh Panel Windows


XP

3)      Fasilitas Menu pada smartphone (Samsung Galaxy J5)

L.     Representasi Visual Grafik


Merupakan konsep yang mempunyai beberapa pengertian dari gambar - gambar yang
menunjukkan secara visual data berupa angka (mungkin juga dengan simbol - simbol) yang
biasanya juga berasal dari table - tabel yang telah dibuat.
Contoh :
1)      Membuat Aplikasi perpustkaan dengan menggunakan Delphi 7.
2)      Membuat Aplikasi Pemesanan Cofee di smartphone yang menarik dengan menggunakan
software android studio.
3)      Membuat website penujualan, yang user friendly dengan menggunakan software adobe
dreamweaver serta basis data xammp.
M.   Perancangan Layout
Adalah Salah satu kriteria dari sebuah antar muka yang menarik. Seorang pengguna,
apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan
terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah
tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain
harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara
umum
Contoh :
1)      Contoh rancangan layout  berbasis grafis yang menarik seperti antivirus Smadav 2015 yang
sangat menarik dan user firendly.

2)      Rancangan layout berbasis website seperti layout  “Bukalapak.com”

3)      Rancangan layuot Aplikasi Perpustakaan dengan Menggunakan Delphi 7.


N.    Konsep OOP (Object Oriented Programming)
Adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi objek. Tujuan dari OOP yaitu
untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada
di kehidupan sehari-hari. setiap bagian dari permasalahan adalah objek, dan objek itu sendiri
merupakan gabungan dari beberapa objek.
Contoh :
1)      Sepeda terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti roda, jari-jari, jok,
kerangka sepeda, dan lain lain.
2)      laptop terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti Motherboot, VGA,
Power Supply, RAM, dan lain lain.
3)      Motor terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi yaitu seperti mesin, roda, jok, ban
dan lain lain.
O.    Interface (Tatap Muka/Tampilan Layar)
Adalah suatu sistem yang merupakan bagian terpenting dari setiap program, karena
menentukan seberapa mudah program tersebut menberikan respon atau timbal balik dari yang
diperintahkan pengguna.
Contoh :
1)      Tampilan “Dekstop Window 7 ” 

2)     
Tampilan Dekstop “Window 8.1” yang user freindly dan menarik

3)      Tampilan Desktop “Windows 10 ” yang menarik dan elegan


DAFTAR PUSTAKA

http://helmiebrahmana.blogspot.co.id/2013/01/konsep-interaksi-manusia-dan-komputer.html
http://blognyasaya-oq.blogspot.co.id/2011/03/interaksi-manusia-dan-komputer.html
https://donizakaria.wordpress.com/2012/12/20/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://bloganakfilkom.blogspot.co.id/2010/03/model-model-interaksi.html
https://difalovers.wordpress.com/2013/05/13/10-etika-dalam-menggunakan-komputer-dan-
internet/
Makalah Tugas IMK Eka Prasetiya
http://ayuarrumdany.blogspot.co.id/2014/02/dampak-positif-dan-dampak-negatif.html
http://priskafatmi407.blogspot.co.id/2015_01_01_archive.html

Anda mungkin juga menyukai