Anda di halaman 1dari 15

“ASPEK MANUSIA DALAM IMK(INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER)”

Disusun oleh:

1. Ardianata saputra
2. Reza apriantini
3. Tarmizi ali
4. Zepi mijratun nopus

UNIVERSITAS TEKNOLOGI MATARAM PROGRAM STUDI TEKNOOGI


INFORMASI

T.A 2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkat kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia,serta taufik dan hidayah nya lah kami dapat menyelesaikan makalah Interaksi Manusia
Dan Komputer di kampus ini sebatas pengetahuan dan kemampuan yang di miliki. Dan juga
kami berterima kasih pada Dosen kami  yang telah memberikan tugas ini kepada kami dan
teman-teman yang telah  membantu dalam menyesaikan makalah ini .Kami sangat berharap
makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai
Interaksi Manusia Dan Komputer. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini
terdapat kekurang- kurangan dan jauh dari sempurna.untuk itu, kami berharap adanya kritik,
saran dan usulan demi perbaikan di masa yang akan datang.

Mataram 24 oktober 2019

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.........................................................................i
DAFTAR ISI........................................................................................ii
BAB I: PENDAHULUAN..................................................................1
1.1 LatarBelakang...........................................................................1
1.2 PerumusanMasalah...................................................................1
1.3 Tujuan.......................................................................................1
BAB II: PEMBAHASAN...................................................................2
2.1 Pengertian IMK.........................................................................2
2.2 Faktor manusia dalam IMK......................................................2
2.3 Memori manusia.......................................................................8

BAB III: PENUTUP...........................................................................10


3.1 Kesimpulan ..............................................................................10
3.2 Saran ........................................................................................10
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................11

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1.......................................................................................................... LATAR
BELAKANG
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an,
mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.Setelah komputer
pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan
teknologi ini secara cepat ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa
memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan
kebutuhan pemakai atau satu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka
pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI)
atau Interaksi Manusia-Mesin.Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan
sistem yang “user friendly”. Namun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan
secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang
berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem
tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja,
sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan.Para peneliti akademis
mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang
memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan
memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

1.2..........................................................................................................RUMUSAN
MASALAH
1. Pengertian imk(Interaksi Manusian Dan Komputer)?
2. Bagaimana Faktor manusia dalam IMK?
3. Memori manusia?

1.3.......................................................................................................... TUJUAN
1. Untuk mengetahui pengertian dari IMK.

1
2. Untuk mengetahui factor manusi dalam IMK.
3. Untuk mengetahui memori manusia.
BAB II

PEMBAHASAN

2.1. PENGERTIAN IMK

Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek
mempengaruhi atau memiliki efek satu sama lain.  Interaksi Manusia dengan Komputer adalah
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah
antarmuka (interface). Interaksi manusia dan komputer ialah disiplin ilmu yang mempelajari
suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi,
serta implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.Istilah
IMK baru digunakan beberapa waktu yang lalu, namun istilah ini sudah mengakar kedalam
bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua
dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang efektif Dalam
Lingkup IMK, interaksi adalah komunikasi antara user dengan komputer secara langsung
maupun tidak langsung dimana komunikasi langsung melibatkan dialog dengan umpan balik
(Feedback) dan kontrol selama pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau komunikasi tidak
langsung dapat berupa background process atau proses batch.User/manusia adalah manusia
individu, manusia yang berkelompok dalam bekerja sama atau sekumpulan manusia dalam suatu
organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk menyelesaikan
pekerjaan tersebutdengan menggunakan teknologi dan komputer adalah Teknologi dari desktop
sampai system komputer besar, system pengontrolan proses atau system embedded yang dapat
mencakup komponen non komputer, termasuk orang.Kesimpulannya dari IMK adalah suatu
sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan
tugas user (Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh). Mekanisme interaksi
antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan
dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan
desain, implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

IMK merupakan subyek multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu antara lain:

 Psikolog dan Ilmu Kognitif.


 Ilmu Komputer dan Teknik Rekayasa.
 Desain Grafis.
 Technical Writing.

2
2.2. FAKTOR MANUSIA TERHADAP KOMPUTER

 FAKTOR MANUSIA DALAM IMK

Penglihatan, Pendengaran, Sentuhan , Memory (Otak), Suara, Gerakan, Berfikir, Emosi

 SALURAN MASUKAN PADA MANUSIA

1. Mata : Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur.

2. Telinga : Berfungsi untuk mendengar nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, serta
frekuensi

3. Hidung : Berfungsi untuk membedakan bau.

4. Lidah : Berfungsi sebagai indera perasa, membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin

5. Kulit: Berfungsi merasakan tekanan dan suhu.

 SALURAN KELUARAN PADA MANUSIA

1. Suara : seperti membaca

2. Gerakan : gerak reflek (tanpa sadar), gerak secara sadar

 PENGLIHATAN (MATA)

Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem
komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa
obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai
obyek 3 dimensi.

 KETAJAMAN PANDANGAN

Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh :

1. Kecerahan

2. Besarnya kejelasan dengan kekeruhan pandangan dan banyaknya kedip

3. Warna

 MEDAN PENGLIHATAN

Dibagi menjadi 4 daerah :

3
1. Penglihatan binokuler (60 – 70o ) : Sudut dimana kedua mata mampu melihat objek yang
sama.

2. Penglihatan monokuler kiri (94 – 104o ) : Sudut dimana tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri bergerak ke sudut paling kiri.

3. Penglihatan monokuler kanan (94 – 104o ) : Sudut dimana tempat terjauh yang dapat
dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan bergerak ke sudut paling kanan.

4. Daerah buta : tempat yang tidak bisa dilihat oleh ke dua mata

 WARNA TERBENTUK DARI

1. Hue (corak) : Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin
tinggi nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan

2. Intensity (intensitas) : Merupakan kecerahan dari suatu warna

 Saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna) : Semakin sedikit unsur putih dari
suatu warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin
jenuh warna itu.

 BEBERAPA ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MENGGUNAKAN


WARNA

1. Aspek Psikologi :

 Hindari penggunaan warna yang tajam

 Hindari warna biru murni untuk teks

 Perlu pengaturan pencahayaan di dalam ruangan

 Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan berskala
besar.

1. Aspek Perceptual :

 Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada
bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika
implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.

1. Aspek Kognitif :

 Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan


menarik perhatian atau pengelompokan informasi.

4
 PENDENGARAN (TELINGA)

Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz.
Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan, dinyatakan dengan satuan dB
(decible). Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB

 TIGA BAGIAN TELINGA

1. Telinga bagian luar : Berfungsi untuk melindungi bagian dalam, menguatkan


suara

2. Telinga bagian tengah: Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang


telinga dalam bentuk getaran melewati bagian dalam melalui malleus, incus, dan
stapes.

3. Telinga bagian dalam : Transmitter kimiawi, bergetarnya stapes menyebabkan


gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi sinyal dan
mengirim ke otak melalui syaraf pendengaran.

 SUARA

Diakibatkan oleh getaran-getaran yang menimbulkan gelombang-gelombang tekanan, bentuk


suara tergantung  dari panjang gelombang yang diakibatkan oleh getaran.

 SENTUHAN

Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem

 Kinaesthesia : Merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh

 Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan

 Sebagai ganti dari indera penglihatan bagi yang mempunyai kekurangan pada penglihatan

 Sebagai stimulus yang diterima kulit : Mechanoreceptors panas dan


dingin, Thernoreceptors sakit, Nocioreceptors tekanan.

 MEMORI MANUSIA

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori yaitu tempat penyaringan (sensor), tempat memproses
ingatan (memori jangka pendek), memori jangka panjang.

MEMORI PENYARING (SENSOR MEMORY)

Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
5
Terdiri dari 3 saluran penyaring :

– iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)

– echoic : menerima rangsang suara

– haptic : menerima rangsang sentuhan

Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat
mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. Informasi akan
dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu,
berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk

MEMORI JANGKA PENDEK (SHORT TERM MEMORY)

Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara,
digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.

 Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk


digunakan kembali kemudian.

 Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan
6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.

 Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms

 Kapasitas memori kecil / terbatas

 Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :

o mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian,
manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit

o kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil

o misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and


patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”

MEMORI JANGKA PANJANG (LONG TERM MEMORY)

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama. Merupakan
tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan
segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ±
1/10 second, proses penghilangan pelan

JENIS LTM

6
 Episodik

o Berurutan dari kejadian

 Semantik

o Terstruktur

o Terdiri dari fakta

TIGA FAKTOR PADA LTM

 Store (proses penyimpanan informasi)

 Forgetting (hilangnya informasi)

 Retreival (pemanggilan informasi)

STORE (PROSES PENYIMPANAN INFORMASI)

 Proses penyimpanan informasi yang terjadi adanya perpindahan informasi dari STM ke
LTM

 Prosesnya berlangsung secara bertahap

 Tergantung dari berapa lama waktu perulangan yang terjadi.

 Hal-hal yang memudahkan LTM menyimpan informasi :

o Melakukan latihan secara stimulus

o Repitisi (pengulangan) secara stimulus

o Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari

o Obyek yang nyata

o Familier terhadap kata-kata

FORGETTING (HILANGNYA INFORMASI)

 Decay (kerusakan informasi dari waktu ke waktu)

o informasi yang hilang secara bertahap tetapi sangat lambat

 Interference (gangguan)

o informasi baru menggantikan yang lama: gangguan berlaku surut

7
 Proactive interference : informasi dilupakan sama sekali

 Retroactive interference : informasi diganti dengan yang baru

o dipengaruhi oleh EMOSI – dapat sadar “memilih” untuk melupakan

o tidak boleh melupakan sama sekali karena memori selektif

 Recall (memanggil kembali)

o Pada dasarnya informasi tidak akan pernah hilang, hanya dilupakan.

o Butuh petunjuk dari informasi yang akan di panggil

 Recognition (mengenal kembali)

o Dengan mengenalkan semua yang sudah dilupakan.

MEMORI PADA HCI (IMK)

 Internal Memory

o Otak manusia

o External Memory

o Memory komputer

2.3. MEMORI MANUSIA

  Sensory stores

 Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer

 Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan

 Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik

Ø  Short-term memory (Memori jangka pendek)

 Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer

 Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk
fisik

 Sering disebut sebagai working memory

8
Ø  Long-term memory (Memori jangka panjang)

 Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat
proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang

 Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif

 Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

9
BAB III

PENUTUP

3.1. KESIMPULAN

IMK adalah suatu sistem interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu
memenuhi kebutuhan tugas user (Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh).
Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak
digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan
fungsi yang dilakukan submenu tersebut. IMK melibatkan desain, implementasi
dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.

3.2. SARAN

Kami sadar bahwa makalah yang kami buat masih jauh dari kata sempurna maka
dari tu saran dan kritikan sangat kami butuhkan dari pembaca guna ntuk proses
pembuatan makalah kami selanjutnya.

10
DAFTAR PUSTAKA

Anonim.2014.interaksi manusia dan computer.diakses dari:


https://www.gurupendidikan.co.id/interaksi-manusia-komputer/ (pada tanggal 24 oktober pukul
20:40)

Dwilestari.2015.makalahimkfaktormanusia.diaksesdari:
http://dewilestaristmik.blogspot.com/2015/08/makalah-imk-faktor-manusia.html. (pada tanggal
24 oktober 2019 pukul 21:00) .

Hasan asari.2015.makalah interaksi manusia dan computer.diakses dari:


http://hasanasariputragaza.blogspot.com/2015/03/makalah-interaksi-manusia-dan-komputer.html
(pada tanggal 24 oktober 2019 pukul 21:35).

Sugiyono .2017.aspek manusia dalam imk.diakss dari:


http://student.blog.dinus.ac.id/sugiyono/2017/10/25/aspek-manusia-dalam-imk/ (pada tanggal 24
oktober 2019 pukul 21:45).

11

Anda mungkin juga menyukai