Anda di halaman 1dari 10

Makalah Interaksi Manusia Dan Komputer

DOSEN PENGAMPU :
Septian ari wibowo, S.kom

Disusun oleh :
Adi imantoyo (1603040042)

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMADIYAH PURWOKERTO

i
Kata Pengantar

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT, atas perkenan-Nya penulis dapat
menyelesaikan makalah yang berjudul Interaksi Manusia Dan Komputer. Makalah ini disusun
untuk memenuhi tugas mata kulia interaksi manusia dan komputer.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penyusunan makalah ini masih jauh dari apa yang
dikatakan sempurna karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan yang penulis miliki.
Walaupun demikian, penulis berharap bahwa makalah ini dapat diterima dan memenuhi
persyaratan yang telah ditentukan.

Tidak berlebihan apabila pada kesempatan kali ini penulis menyampaikan banyak
terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian makalah ini.

Dan tak lupa penulis menyampaikan banyak terimakasih serta seiring doa atas segala amal
baik dan perhatian yang telah diberikan kepada penulis.

Akhir kata semoga makalah ini dapat memenuhi syarat dan bermanfaat bagi penulis
khususnya dan bagi para pembaca pada umumnya.

purwokerto, 28 september 2017

ADI IMANTOYO

ii
Daftar isi
Kata Pengantar ........................................................................................... i
Daftar Isi .................................................................................................... ii

BAB I : DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER


1.1 Pengertian IMK ................................................................................ 1
1.2 Definisi IMK ..................................................................................... 2

BAB II : FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI IMK


2.1 Faktor Rekayasa Perangkat Lunak ................................................... 3
2.2 Faktor Kecerdasan Buatan .............................................................. 3
2.3 Faktor Lingkungan Komputasional................................................... 3
2.4 Faktor Psikologi ................................................................................ 4
2.5 Faktor Multimedia ........................................................................... 4
2.6 Faktor Antropologi ........................................................................... 4
2.7 Faktor Ergonomik ............................................................................. 4
2.8 Faktor Sosiologi ................................................................................ 4
2.9 Faktor Penulisan ............................................................................... 5
2.10 Faktor Matematika ......................................................................... 5
2.11 Faktor Bisnis .................................................................................... 5

BAB III : PENUTUP


3.1 Kesimpulan ........................................................................................ 6
3.2 Saran.................................................................................................. 6

Daftar Pustaka............................................................................................. 7

iii
BAB I

DEFINISI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

1.1 Pengertian IMK

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal
dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti
dan perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna
sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya. Istilah human-computer
interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI
mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar
perancangan antarmuka secara fisik.

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia
dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna
komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri
adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi
dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.
Dari suatu ilmu pengetahuan tentang perspektif dari komputer, Maksud dari interaksi dan secara
rinci pada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin. Yang
menggontrol sebuah mesin tersebut adalah seseorang, dengan menggunakan suatu program grafik
interaktip yang ada pada suatu stasiun kerja. Disini bisa kita lihat bahwa ada bermacam-macam
arti dengan apa yang dimaksud dengan interaksi, manusia, dan mesin, Makanya, kita tidak
mungkin untuk meniadakan bagian dari Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun demikian kita
ingin mengidentifikasi ruang lingkupnya, serta topik lain yang lebih umum tenteng Interaksi
Manusia dan Komputer.
Selanjutnya, dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai pertama kali akan berhadapan
dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat
lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik
(keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Pemakai harus dapat mengoperasikan
seperangkat alat tersebut. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan
menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya,
misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon. Peralatan, perintah, ikon dan lain-lain yang
disebutkan di atas dikenal dengan nama interface (antarmuka). Interface ini merupakan lapisan
pertama yang langsung bertatap muka dengan pemakai.
Sebab Interaksi Manusia dan Komputer mempelajari antara suatu manusia dan suatu mesin
didalam sebuah komunikasi, yang mendukung pengetahuan dari kedua-duanya antara sisi mesin
dan sisi manusia. Pada sisi mesin, teknik dalam komputer grafik, sistem operasi, bahasa
programan, dan lingkungan pengembangannya. Sedangkan pada sisi manusia antara lain, teori
komunikasi, disain industri dan grafis, linguistik, ilmu-ilmu sosial, psikologi, dan tujuan manusia
relevan. Dan tentu saja perancangan sistem dan metoda lain yang sesuai.
Komputer bisa mempengaruhi tingkah laku seseorang,baik itu disadari maupun tidak disadari oleh
seseorang tersebut. Ia telah membuat informasi lebih mudah untuk diakses. Video game juga telah

1
merubah perilaku seseorang lebih dari apa pun. Anak-anak yang bermain video game terlalu
berlebihan mulai percaya bahwa apa yang ada didalam permainan itu adalah benar. Beberapa
orang menjadi kecanduan komputer sehingga mereka harus menggunakannya setiap hari seperti
obat. Komputer telah mengubah kehidupan mereka sehingga mereka dapat menggunakannya
sebanyak mungkin.

1.2 Definisi IMK

1. Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan
berinteraksi dengan computer
2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem
komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena
disekitar manusia itu sendiri
3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
4. HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena
di sekitarnya.
5. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan Penggunanya seramah mungkin.

2
BAB II
FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI INTERAKSI MANUSIA
DAN KOMPUTER

Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia
dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak
(software engineering) dan matematika (mathematics)

2.1 FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang
diinginkan
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara
proposional
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga
dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

2.2 FAKTOR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil
keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul
andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini
menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
2.3 FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem
tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu
komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

3
2.4 FAKTOR PSIKOLOGI

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran
faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana
suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang
dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah (problem solving)

2.5 FAKTOR MULTIMEDIA

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan
komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

2.6 FAKTOR ANTROPOLOGI

Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor
antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap
kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang
mereka gunakan.

2.7 FAKTOR ERGONOMIK

Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan
dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer
yang digunakan.
2.8 FAKTOR SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

4
2.9 TEKNIK PENULISAN

Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa
menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang
baik.

2.10 FAKTOR MATEMATIKA

Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software
bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi
hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

2.11 FAKTOR BISNIS

Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia
dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah
digunakan.

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi
kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel.
Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan
manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan
pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

5
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Interaksi adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama
lain.Interaksi Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user) dengan sistem
komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang mempelajari desain,evaluasi, implementasi
dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia,beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam
lingkungan interaksinya.
(ACM SIGCHI,1992,p.6)
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada
perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem
atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya

3.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang
kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna
bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan
kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan
manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa
depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system
komputerisasi

6
Daftar pustaka

1. http://ajihidayat-it.blogspot.co.id/2016/11/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-
imk.html
2. http://laminoadi.yolasite.com/catatan/interaksi-manusia-dan-komputer

Anda mungkin juga menyukai