Anda di halaman 1dari 15

REVIEW MATERI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

DISUSUN OLEH:

NAMA : AUDINI NIFIRA PUTRI


NIM : 1708561036
KELAS :B

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS UDAYANA
BADUNG
2019
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI..............................................................................................................................ii
I. PENGERTIAN MANUSIA DAN KOMPUTER............................................................... 3
II. SISTEM KOMPUTER ....................................................................................................... 3
III. KECAKAPAN MANUSIA VS KOMPUTER ................................................................... 4
IV. PERAN PANCA INDERA DALAM INTERAKSI .......................................................... 4
V. KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI .......................................... 5
VI. KESALAHAN KLASIK DALAM IMK ........................................................................... 7
VII. KEPUASAN DALAM BERINTERAKSI ........................................................................ 7
VIII. MANIPULASI LANGSUNG ........................................................................................... 7
IX. RAGAM DIALOG ANTARMUKA BERBASIS MENU ............................................... 8
XI. PIRANTI INTERAKTIF .................................................................................................. 9
XII. PERANCANGAN TAMPILAN .................................................................................... 10
XIII. LINGKUNGAN FISIK DAN ERGONOMI.................................................................. 10
XIV. K3 PADA PENGGUNA KOMPUTER ......................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 14

ii
I. PENGERTIAN MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek
memengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Interaksi manusia dengan komputer adalah
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah
antarmuka (interface). Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari
suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.

II. SISTEM KOMPUTER


1. Pengertian Sistem Komputer
Sistem komputer adalah kumpulan perangkat-perangkat komputer yang saling
berhubungan dan berinteraksi satu sama lain untuk melakukan proses pengolahan data,
sehingga dapat menghasilkan informasi yang di harapkan oleh penggunanya.
2. Komponen Sistem Komputer
Berikut ini komponen-komponen yang terdapat pada sebuah sistem komputer, yang
diantaranya:
a. Hardware (perangkat keras)
Hardware merupakan perangkat komputer yang memiliki wujud fisi dan dapat di
sentuh. Contoh hardware seperti motherboard, processor, harddisk, memory,
power supply dan lain-lain. Hardware umumnya dibagi ke dalam 4 (empat) bagian
diantaranya:
- Input device (perangkat masukan)
Input device merupakan perangkat pada hardware komputer yang berfungsi
sebagai alat untuk memasukkan data-data atau perintah pada komputer. Contoh
input device seperti keyboard, mouse, web cam, scanner, dan lain-lain.
- Output device (perangkat keluaran)
Output device merupakan perangkat pada komputer yang berfungsi untuk
menampilkan hasil pemerosesan data-data. Contoh output device seperti
monitor, printer, projektor dan lain-lain.
- Processing device (perangkat pemeroses)
Processing device merupakan perangkat pada hardware komputer yang
berfungsi sebagai pusat pengolahan data. Dapat dikatakan perangkat ini
merupakan otak dari komputer dan sering juga disebut dengan CPU (Central
Processing Unit). Processing device akan melakukan komunikasi dengan
perangkat input, output, dan storage untuk melaksanakan perintah-perintah
yang di masukkan.
- Storage device (perangkat penyimpanan)
Storage device merupakan perangkat pada hardware komputer yang berfungsi
sebagai penyimpanan data. Seiring berkembangnya teknologi komputer maka
media storage device berkembang sangat pesat baik itu dari segi kapasitas dan
bentuknya. Pada komputer storage device umumnya dibagi menjadi dua bagian
yaitu internal dan eksternal. Internal storage misalnya harddisk yang pada
umumnya memiliki kapasitas yang lebih besar karena digunakan sebagai media
3
penyimpanan utama pada komputer, sedangkan untuk media penyimpanan
sementara saat melakukan proses pada data disebut dengan RAM (Random
Access Memory). External Storage yaitu perangkat keras untuk melakukan
penulisan, pembacaan, dan penyimpanan data di luar dari media penyimpanan
utama. Misalnya harddisk external, DVD, flashdisk, dan lain-lain.
b. Software (perangkat lunak)
Software merupakan perangkat yang tidak memiliki bentuk fisik seperti hardware.
Software diartikan sebagai suatu kumpulan data elektronik yang tersimpan dan
diatur oleh komputer, bisa berupa program ataupun koneksi untuk menjalankan
berbagai macam instruksi perintah untuk mengontrol perangkat keras. Software
dibedakan menjadi beberapa macam, seperti Operating System (Sistem Operasi),
Aplication Program (Program Aplikasi), Utility Program (Program Tambahan), dan
Programing Language (Bahasa Pemerograman).
c. Brainware (pengguna komputer)
Brainware merupakan orang yang menjalankan atau mengoperasikan komputer.
Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika tidak
dioperasikan oleh manusia. Jadi, brainware merupakan setiap orang yang terlibat
dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan komputer.

III. KECAKAPAN MANUSIA VS KOMPUTER


Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi Kalkulasi Akurat
Intuisi Dedukasi Logika
Kreativitas Aktivitas Perulangan
Adaptasi Konsistensi
Kesadaran serempak Pekerjaan serempak
Pengolahan abnormal Pengolahan rutin
Pengingat asosiatif Penyimpan dan pemanggil
kembali data
Pengambilan keputusan Pengambilan keputusan
non deterministik deterministik
Pengenalan pola Pengolahan data
Pengetahuan tentang dunia Pengetahuan tentang domain
Kesalahan manusiawi Bebas dari kesalahan

IV. PERAN PANCA INDERA DALAM INTERAKSI


Interaksi manusia dengan dunia luar terjadi pada saat informasi dikirim dan diterima
(input/output). Input pada manusia terjadi umumnya melalui penglihatan, pendengaran,
perabaan, rasa, dan penciuman. Saat ini, baru tiga jenis panca indera pertama yang berperan
penting dalam interaksi manusia dan komputer, sedangkan dua yang terakhir (rasa DAN
penciuman) belum menjadi fokus. Saluran output pada manusia dilakukan melalui efektor yang
digerakkan oleh kendali motorik, seperti anggota badan, jari-jari, mata, kepala, sistem vokal.
Pada proses interaksi dengan komputer, jari-jari memainkan peran utama seperti pada saat

4
mengetik atau menggunakan mouse, sedangkan suara, mata dan kepala memiliki peran yang
lebih sedikit.
1. Pengelihatan
Alat yang menjadi penglihatan adalah mata. Konsep penglihatan dapat dibagi menjadi
dua tahap yaitu tahap penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan tahap pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut.
2. Pendengaran
Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai
gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke sistem
syaraf auditory melalui berbagai tahap.
3. Saluran Peraba (Haptic)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memeroleh informasi mengenai
lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas
atau dingin. Kita juga memeroleh umpan balik dari perabaan pada saat akan
mengangkat/menyentuh suatu benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan
kecepatan, tekanan dan akurasi gerakan perabaan.
4. Gerakan / Movement
Selain indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu dibahas mengenai
kendali motorik yang mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan
komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan
pemrosesan, yang dimulai dari stimulus yang diterima melalui sensor receptor,
ditransmisikan ke otak untuk diproses hingga menghasilkan respon yang sesuai berupa
sinyal yang kemudian diteruskan ke otot alat gerak.

V. KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI


1. Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi
Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk
mengonseptualisasikan suatu sistem. Dengan kerangka kerja yang tepat, perangcang
dapat mengonseptualisasikan ruang persolan secara menyeluruh dan tidak hanya
sekedar hasil pencampuran komponen – komponen terpisah meskipun secara
bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu runag kerja dan
sekelompok perkakas interaksi.
a. Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi

5
- Gol : kejadian yang digunakan oleh pengguna
- Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
- Dunia nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn
memanipulasi suatu objek
- Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan
membandingkan hasil yang diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan sebelumnya

Tujuh Langkah Tindakan: Tujuannya memformulasikan pertanyaan-pertanyaan selama


proses perancangan interaksi.
- Menentukan fungsi suatu piranti?
- Menentukan tindakan yang mungkin dilakukan?
- Menentukan pemetaan antara keinginan dan pergerakan fisik?
- Melakukan suatu tindakan?
- Menentukan apakah sistem berada dalam status yang diinginkan?
- Menentukanpemetaan dari status sistem ke interpretasii?
- Menetukan status sistem saat ini.
2. Kerangka Kerja Interaksi

Kerangka kerja interaksi terdiri atas empat komponen utama:


a. Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukkan
status system).
b. Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukkan
status pengguna).
c. Masukan (M) menggunakan bahasa masukan.
d. Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran.

6
VI. KESALAHAN KLASIK DALAM IMK
Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi:
1. Berdasarkan common sense.
2. Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain.
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan.
4. Tradisi lama atau kebiasaan.
5. Anggapan implisit yang tidak sesuai.
6. Keputusan awal yang tidak didukung.
7. Penundaan evaluasi.
8. Evaluasi format namun menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai.
9. Eksperimen yang tidak dapat di analisis.

VII. KEPUASAN DALAM BERINTERAKSI


Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi 8 aturan sebagai berikut:
1. Konsistensi.
2. Fasilitas kunci cepat.
3. Umpan balik yang informatif.
4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure).
5. Pencegahan kesalahan dan penangganan kesalahan.
6. Pembalikan tindakan yang mudah.
7. Dukungan pada locus of control (pusat kendali) internal.
8. Pengurangan beban memori jangka pendek.

VIII. MANIPULASI LANGSUNG


1. Definisi manipulasi langsung
Manipulasi langsung adalah interaksi manusia-komputer yang melibatkan representasi
gaya kontinu objek kepentingan, dan cepat, reversibel, kenaikan tindakan dan umpan
balik. Tujuannya adalah memungkinkan pengguna untuk secara langsung
memanipulasi objek disajikan kepada mereka, menggunakan tindakan yang sesuai
setidaknya longgar ke dunia fisik. Setelah metafora dunia nyata untuk benda dan
tindakan dapat memudahkan user untuk mempelajari dan menggunakan antarmuka
(beberapa mungkin mengatakan bahwa antarmuka yang lebih alami atau intuitif), dan
cepat, umpan balik tambahan memungkinkan user untuk membuat kesalahan yang
lebih sedikit dan lengkap tugas dalam waktu kurang, karena mereka dapat melihat hasil
dari suatu tindakan sebelum menyelesaikan tindakan.
2. Aspek Kognitif Pada Manipulasi Langsung
a. Aspek Jarak
Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukkan jarak antara yang
dipikirikan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan.
b. Aspek Keterlibatan (engagement)
Aspek kedua menyatakan bahwa directness berurusan dengan perasaan keterlibatan
(engagement) secara kualitatif.

7
IX. RAGAM DIALOG ANTARMUKA BERBASIS MENU
1. Ragam Interaksi
Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan oleh pengguna untuk
dapat berinteraksi dangan sistem komputer. Ragam interaksi didasarkan pada pola
perilaku seseorang “Bersifat kontekstual dan innate”. Ragam interkasi merujuk ke
‘bagaimana’ perlaku pengguna ketika berinteraksi dengan sistem.
2. Tipe Ragam Interaksi
a. Interaksi berbasis bahasa perintah (command language)
b. Sistem menu
c. Antarmuka berbasis ikon
d. Manipulasi langsung
e. Antarmuka berbasis pengisian barang (form-filling style)
3. Antar Muka Berbasis Menu
Menu adalah sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili
sebuah perintah “pengguna memeilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang
disusun kedalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya”. Eksekusi dari menu yang
dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antarmuka.
4. Jenis Menu
a. Menu tunggal
b. Menu biner
c. Menu tunggal banyak pilihan
d. Menu datar
e. Menu tarik
f. Menu berbasi ikon dan toolbar
g. Menu dengan pilihan yang panjang
h. Menu dan hotlink tertanam
i. Menu breadcrumb
j. Kombinasi banyak menu
k. Menu linear
l. Menu serempak
m. Menu berstrukut pohon
n. Peta situs
o. Jaring menu tak berputar dan berputar

X. DIALOG BERBASIS TEKS


1. Dialog Berbasis Perintah Tunggal
Adalah ragam dialog yang paling konvensional, perintah-perintah tunggal yang dapat
dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam
suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah
(bahasa buatan) harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat
alamiah, yakni mudah dipelajari, mudah diingat oleh kebanyakan pengguna. Contoh
bahasa perintah (command language) yang paling sering kita hadapi untuk kebanyakan
pemakai komputer adalah bahasa sistem operasi untuk sistem komputer tertentu.
Contoh bahasa perintah lain yang biasa kita jumpai termasuk bahasa-bahasa untuk text
8
editor seperti editor vi pada system UNIX atau bahkan DOS yang dikembangkan oleh
Microsoft sebagai sistem operasi generasi pertamanya.
2. Dialog Berbasis Kombinasi Perintah (Bahasa Pemrograman)
Ragam dialog yang memungkinkan user mengemas sejumlah perintah kedalam suatu
bentuk berkas yang disebut batch file. Tidak harus menggunakan salah satu bahasa
pemrograman yang ada, akan tetapi harus mengikuti aturan tertentu. Misalnya dalam
DOS dikenal file Autoexec.bat.
3. Natural Language
Disini user memberikan instruksi dalam bahasa alami yang sifatnya lebih umum. User
dapat memberikan perintah secara lebih bebas dan “manusiawi”. Sehingga komputer
harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk
mengetahui arti (semantik) dari instruksi yang diberikan. Sebuah sistem yang
mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami harus mempunyai sebuah sistem
penterjemah (interpreter) yang dapat menterjemahkan kalimat pada dua arah.

XI. PIRANTI INTERAKTIF


Di dalam konteks IMK, sebuah piranti memungkinkan suatu komunikasi antara
manusia dan komputer dengan melalui beberapa saluran komunikasi, diantaranya:
3. Piranti Input (untuk komputer)
Piranti Input merupakan piranti untuk memasukan data. Kode dari input device tersebut
diterjemahkan menjadi kode yang dapat dibaca oleh komputer (binary digit/bit), yang
kemudian dikirim ke dalam storage (memory).
a. Piranti Input Keyboard
Piranti input keyboard adalah papan ketik yang terdiri dari tombol-tombol, di
fungsikan untuk memasukan perintah atau data yang akan diolah oleh komputer
(dengan cara ditekan). Jenis-jenis keyboard:
- Keyboard QWERTY
- Keyboard Dvorak
- Keyboard Alphabetic
- Keyboard Chord
b. Piranti Penunjuk/Pengambil
Piranti penunjuk atau pengambil ini adalah piranti untuk dapat menempatkan kursor
pada suatu posisi pada monitor dan mengambil suatu item informasi untuk dapat
dipindah ke tempat lain. Secara ringkas, piranti-piranti penunjuk ini mempunyai
tugas interaktif seperti misalnya pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantasi,
dan juga tekstual. Contoh piranti ini diantaranya:
- Mouse
- Joystic
- Trackball
- Trackpoint
- Light Pen
c. Panel Sensitif Sentuhan

9
Panel sensitif sentuhan merupakan piranti interaktif yang bekerja dengan cara
mendeteksi ada atau tidak sentuhan tangan atau stylus (alat sentuh) yang langsung
ke layar. Contoh piranti ini adalah:
- Touchscreen
- Multi Touchscreen
4. Piranti Output (untuk user)
Piranti output adalah piranti yang digunakan untuk memaparkan informasi yang telah
diproses oleh Unit Pemprosesan Pusat (CPU) untuk dilihat, digunakan atau didengar
oleh pengguna.
a. Monitor
Memaparkan informasi yang terlihat di atas screen. Informasi yang biasa
dipaparkan adalah seperti gambar, permainan komputer, tayangan film, arahan, teks
dan sebagainya.
b. Projektor LCD
Fungsinya sama seperti monitor tetapi lebih sesuai digunakan untuk ditayangkan
pada kawasan yang luas.
c. Pencetak
Pencetak adalah satu piranti yang digunakan untuk mengeluarkan informasi dalam
bentuk cetakan pada kertas.
d. Speaker Audio
Speaker ataupun lebih dikenali dengan nama pembesar suara adalah piranti yang
berfungsi mengeluarkan informasi dalam bentuk bunyi/audio.

XII. PERANCANGAN TAMPILAN


Salah satu kriteria penting untuk membangun sistem dari sebuah antarmuka adalah
tampilan yang menarik bagi seorang pengguna atau sering disebut dengan kata user friendly.
Kriteria perancangan tampilan yang User Friendly adalah:
a. Memiliki tampilan warna yang menarik dan desain yang bagus.
b. Mudah dioperasikan.
c. Mudah dipelajari
d. Pengguna merasa senang menggunakan software tersebut.
Syarat untuk membuat tampilan:
a. Mempunyai jiwa seni yang memadai.
b. Mengerti selera user secara umum.
c. Bisa meyakinkan pemrogramannya, agar yang dibayangkan dapat diwujudkan
dengan piranti bantu (tool) yang tersedia.
d. Mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan.

XIII. LINGKUNGAN FISIK DAN ERGONOMI


1. Pengertian Ergonomi
Ergonomi yaitu ilmu yang mempelajari perilaku manusia dalam kaitannya dengan
pekerjaan mereka. Sasaran penelitian ergonomi ialah manusia pada saat bekerja dalam
lingkungan. Secara singkat dapat dikatakan bahwa ergonomi ialah penyesuaian tugas
pekerjaan dengan kondisi tubuh manusia ialah menurunkan stress yang akan di hadapi.
10
Upayanya antara lain berupa menyesuaikan ukuran tempat kerja dengan dimensi tubuh
agar dengan melelahkan, pengaturan suhu, cahaya dan kelembaban bertujuan agar
sesuai dengan kebutuhan tubuh manusia.
2. Tujuan, Manfaat, dan Ruang Lingkup Ergonomi
Pelaksanaan dan penerapan ergonomi di tempat kerja dimulai dari yang sederhana dan
pada tingkat individual terlebih dahulu. Rancangan yang ergonomis akan dapat
meningkatkan efisiensi, efektifitas dan produktifias kerja, serta dapat menciptakan
sistem serta lingkungan kerja yang cocok, aman, nyaman dan sehat.
Adapun tujuan penerapan ergonomi adalah sebagai berikut:
a. Meningkatkan kesejahteraan fisik dan mental, dengan meniadakan beban kerja
tambahan (fisik dan mental), mencegah penyakit akibat kerja, dan meningkatkan
kepuasan kerja.
b. Meningkatkan kesejahteraan sosial dengan jalan meningkatkan kualitas kontak
sesama pekerja, pengorganisasian yang lebih baik dan menghidupkan sistem
kebersamaan dalam tempat kerja.
c. Berkontribusi di dalam keseimbangan rasional antara aspek-aspek teknik, ekonomi,
antropologi dan budaya dari sistem manusia-mesin untuk tujuan meningkatkan
efisiensi sistem manusi-mesin.
Manfaat pelaksanaan ergonomi adalah sebagai berikut:
a. Menurunnya angka kesakitan akibat kerja.
b. Menurunnya kecelakaan kerja.
c. Biaya pengobatan dan kompensasi berkurang.
d. Stress akibat kerja berkurang
e. Produktivitas membaik.
f. Alur kerja bertambah baik.
g. Rasa aman karena bebas dari gangguan cidera.
h. Kepuasan kerja meningkat.
Ruang lingkup ergonomi sangat luas aspeknya, antara lain meliputi:
a. Tehnik.
b. Fisik.
c. Pengalaman psikis.
d. Anatomi, utamanya yang berhubungan dengan kekuatan dan gerakan otot dan
persendian.
e. Anthropometri
f. Sosiologi.
g. Fisiologi, terutama berhubungan dengan temperatur tubuh, Oxygen up take, pols,
dan aktivitas otot.
h. Desain, dll.
3. Metode-Metode Ergonomi
a. Diagnosis
Dapat dilakukan melalui wawancara dengan pekerja, inspeksi tempat kerja
penilaian fisik pekerja, uji pencahayaan, ergonomik checklist dan pengukuran
lingkungan kerja lainnya. Variasi akan sangat luas mulai dari yang sederhana
sampai kompleks.
11
b. Treatment
Pemecahan masalah ergonomi akan tergantung data dasar pada saat diagnosis.
Kadang sangat sederhana seperti merubah posisi meubel, letak pencahayaan atau
jendela yang sesuai. Membeli furniture sesuai dengan dimensi fisik pekerja.
c. Follow-up
Dengan evaluasi yang subyektif atau obyektif, subyektif misalnya dengan
menanyakan kenyamanan, bagian badan yang sakit, nyeri bahu dan siku, keletihan,
sakit kepala dan lain – lain. Secara obyektif misalnya dengan parameter produk
yang ditolak, absensi sakit, angka kecelakaan dan lain – lain.
4. Penyakit-Penyakit di Tempat Kerja yang Berkaitan dengan Ergonomi
a. Kelahan fisik
Kelelahan fisik akibat kerja yang berlebihan, dimana masih dapat dikompensasi dan
diperbaiki peerformansnya seperti semua. Kalau tidak terlalu berat kelelahan ini
bisa hilang setelah istirahat dan tidur yang cukup.
b. Kelelahan yang patologis
Kelelahan ini tergantung dengan penyakit yang diderita, biasanya muncul tiba-tiba
dan berat gejalanya.
c. Psikologis dan emotional fatique
Kelelahan ini adalah bentuk yang umum. Kemungkinan merupakan sejenis
“mekanisme melarikan diri dari kenyataan” pada penderita psikosomatik. Semangat
yang baik dan motivasi kerja akan mengurangi angka kejadiannya di tempat kerja.

XIV. K3 PADA PENGGUNA KOMPUTER


Dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi harus diperhatikan kesehatan
dan keselamatan kerja, sehingga peran teknologi dalam kehidupan manusia menjadi sumber
pemecahan masalah bukan sumber masalah. Keberadaan komputer sangat mendukung
penyelesaian pekerjaan yang membutuhkan waktu cepat dan hasil yang baik. Aplikasi
komputer yang multiguna, seperti pengolahan kata, angka, gambar, media presentasi,
perhitungan statistik, multimedia, dan sebagainya mengharuskan pemakai komputer
mengetahui syarat-syarat Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan
komputer. Kesehatan berhubungan dengan pengguna komputer, sedangkan keselamatan kerja
berhubungan dengan pengguna dan perangkat komputer yang digunakan. Jika syarat-syarat
Kesehatan dan Keselamatan Kerja dipenuhi maka kesehatan akan lebih terjamin, perangkat
komputer akan lebih awet/tahan lama dan hasil yang dicapai akan lebih baik. Beberapa hal
yang berkaitan dengan Kesehatan dan Keselamatan Kerja adalah sebagai berikut :
1. Mengatur Posisi Duduk
Dalam terminologi komputer terdapat ilmu yang mempelajari bagaimana mengatur
posisi duduk yang benar di depan komputer. Ilmu tersebut dinamakan Ergonik. Cara
dan posisi duduk yang benar adalah sebaga berikut:
a. Posisi kaki jangan bersila dan usahakan kaki kiri agak maju, sedangkan kaki kanan
agak di belakang. Kedua kaki jangan sejajar atau bengkok (lutut bersilangan) karena
akan berakibat cepat pegal.
b. Posisi tangan diletakkan pada posisi pengetikan yang benar menurut sistem
pengetikan yang benar (sistem 10 jari).
12
c. Posisi badan jangan membungkuk dan usahakan tegak dan relaks, jangan terlalu
tegang karena dengan posisi tegang pinggang terasa tidak nyaman.
d. Usahakan pandangan mata tertuju pada naskah yang akan diketik. Jangan terus-
terusan melihat ke monitor karena akan mengakibatkan mata cepat lelah, bahkan
dapat mengganggu kesehatan mata.
e. Usahakan Menggunakan kursi yang nyaman dipakai (ada sandaran punggung dan
sandaran sikunya).
2. Mengatur Jarak Pandang Mata
Jarak Pandang mata ke layar monitor usahakan jangan terlalu jauh atau terlalu dekat
karena menyebabkan mata menjadi cepat lelah. Pengaturan jarak pandang mata yang
tepat akan membuat kita nyaman bekerja dan menjaga kesehatan mata. Berikut ini
beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengaturan jarak pandangan mata ke layar
monitor.
a. Usahakan letak monitor sejajar dengan pandangan mata.
b. Jangan terus-terusan melihat monitor, alihkan pandangan ke arah teks/naskah dan
papan keyboard. Hal ini untuk mengurangi kelelahan mata dan timbulnya iritasi
mata.
c. Atur jarak pandang antara mata dan monitor 46-47 cm.
d. Atur ketajaman (contrast) dan brightness (terang) monitor.
e. Atur jarak badan dengan monitor sekitar satu lengan.
f. Atur Posisi monitor dan keyboard lurus dengan pandangan.
g. Hindari pencahayaan yang menyilaukan mata atau pencahayaan yang kurang
terang.

13
DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2012. Dialog Berbasis Teks. http://anzdroid.blogspot.com/2012/05/dialog-berbasis-


teks.html. 16 Desember 2019.

Anonim. 2019. Piranti Interaktif dalam IMK. https://www.pendidikanku.org/2017/07/piranti-


interaktif-dalam-imk_7.html. 16 Desember 2019.

Aspelbar. 2017. Kebergunaan (usability).


https://albarnurzamanblog.wordpress.com/2017/06/26/kebergunaan-usability/. 16
Desember 2019.

Azizah, Nadya. 2017. Interaksi Manusia dan Komputer.


http://student.blog.dinus.ac.id/nadyaazizah/2017/10/25/interaksi-manusia-dan-
komputer/. 15 Desember 2019.

Hidayat, David. 2017. Kerangka Kerja untuk memahami Interaksi.


https://davidhidayatblog.wordpress.com/2017/07/17/132/. 15 Desember 2019.

Isman, Razak. 2012. Piranti Output. http://compsys6.blogspot.com/2012/11/peranti-


output.html. 16 Desember 2019.

Maul. 2017. Interaksi Manusia dan Komputer [Manipulasi Langsung].


http://bobmaul.blogspot.com/2017/07/manipulasi-langsung.html. 16 Desember 2019.

N, Sora. 2016. Pengertian Sistem Komputer Dan Komponennya Terlengkap.


http://www.pengertianku.net/2016/12/pengertian-sistem-komputer-dan-
komponennya.html. 15 Desember 2019.

Nova, Eva. 2013. K3 dalam Mengoperasikan Komputer.


https://eivanouva119.wordpress.com/kelas-vii/k3-dalam-mengoperasikan-komputer/.
16 Desember 2019.

Nuryanti. 2013. Lingkungan Fisik dan Ergonomi. http://tyan-


zutsu.blogspot.com/2013/10/makalah-lingkungan-fisik-danergonomi.html. 16
Desember 2019.

Setiawan, Parta. 2019. Pengertian Interaksi Manusia Komputer.


https://www.gurupendidikan.co.id/interaksi-manusia-komputer/. 15 Desember 2019.

Sultan, Andi Kumala. 2012. Perancangan Tampilan.


https://uniquesciences.wordpress.com/2012/10/16/perancangan-tampilan/. 16
Desember 2019.
14
Syarifahnurazkiyah. 2017. Ragam Dialog Interaksi Antar Muka Berbasis Menu dan Jenis
Lainnya. http://syarifahnurazkiyah24.blogspot.com/2017/08/ragam-dialog-interaksi-
antar-muka.html. 16 Desember 2019.

15

Anda mungkin juga menyukai