DISUSUN OLEH:
DAFTAR ISI..............................................................................................................................ii
I. PENGERTIAN MANUSIA DAN KOMPUTER............................................................... 3
II. SISTEM KOMPUTER ....................................................................................................... 3
III. KECAKAPAN MANUSIA VS KOMPUTER ................................................................... 4
IV. PERAN PANCA INDERA DALAM INTERAKSI .......................................................... 4
V. KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI .......................................... 5
VI. KESALAHAN KLASIK DALAM IMK ........................................................................... 7
VII. KEPUASAN DALAM BERINTERAKSI ........................................................................ 7
VIII. MANIPULASI LANGSUNG ........................................................................................... 7
IX. RAGAM DIALOG ANTARMUKA BERBASIS MENU ............................................... 8
XI. PIRANTI INTERAKTIF .................................................................................................. 9
XII. PERANCANGAN TAMPILAN .................................................................................... 10
XIII. LINGKUNGAN FISIK DAN ERGONOMI.................................................................. 10
XIV. K3 PADA PENGGUNA KOMPUTER ......................................................................... 12
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 14
ii
I. PENGERTIAN MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek
memengaruhi atau memiliki efek satu sama lain. Interaksi manusia dengan komputer adalah
sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah
antarmuka (interface). Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari
suatu hubungan antara manusia serta komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, serta
implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
4
mengetik atau menggunakan mouse, sedangkan suara, mata dan kepala memiliki peran yang
lebih sedikit.
1. Pengelihatan
Alat yang menjadi penglihatan adalah mata. Konsep penglihatan dapat dibagi menjadi
dua tahap yaitu tahap penerimaan stimulus dari luar secara fisik dan tahap pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut.
2. Pendengaran
Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai
gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke sistem
syaraf auditory melalui berbagai tahap.
3. Saluran Peraba (Haptic)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memeroleh informasi mengenai
lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas
atau dingin. Kita juga memeroleh umpan balik dari perabaan pada saat akan
mengangkat/menyentuh suatu benda. Dari umpan balik tersebut, kita dapat menentukan
kecepatan, tekanan dan akurasi gerakan perabaan.
4. Gerakan / Movement
Selain indera manusia yang telah diterangkan sebelumnya, perlu dibahas mengenai
kendali motorik yang mempengaruhi bagaimana kita bergerak dan berinteraksi dengan
komputer. Aksi yang sederhana seperti menekan tombol melibatkan sejumlah tahapan
pemrosesan, yang dimulai dari stimulus yang diterima melalui sensor receptor,
ditransmisikan ke otak untuk diproses hingga menghasilkan respon yang sesuai berupa
sinyal yang kemudian diteruskan ke otot alat gerak.
5
- Gol : kejadian yang digunakan oleh pengguna
- Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
- Dunia nyata : tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan dgn
memanipulasi suatu objek
- Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan
membandingkan hasil yang diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan sebelumnya
6
VI. KESALAHAN KLASIK DALAM IMK
Berikut kesalahan perancangan yang sering terjadi:
1. Berdasarkan common sense.
2. Anggapan bahwa perilaku kelompok seseorang telah mewakili kelompok lain.
3. Keinginan atasan yang harus dilakukan.
4. Tradisi lama atau kebiasaan.
5. Anggapan implisit yang tidak sesuai.
6. Keputusan awal yang tidak didukung.
7. Penundaan evaluasi.
8. Evaluasi format namun menggunakan kelompok subjek yang tidak sesuai.
9. Eksperimen yang tidak dapat di analisis.
7
IX. RAGAM DIALOG ANTARMUKA BERBASIS MENU
1. Ragam Interaksi
Ragam interaksi merujuk kepada semua cara yang digunakan oleh pengguna untuk
dapat berinteraksi dangan sistem komputer. Ragam interaksi didasarkan pada pola
perilaku seseorang “Bersifat kontekstual dan innate”. Ragam interkasi merujuk ke
‘bagaimana’ perlaku pengguna ketika berinteraksi dengan sistem.
2. Tipe Ragam Interaksi
a. Interaksi berbasis bahasa perintah (command language)
b. Sistem menu
c. Antarmuka berbasis ikon
d. Manipulasi langsung
e. Antarmuka berbasis pengisian barang (form-filling style)
3. Antar Muka Berbasis Menu
Menu adalah sekumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar, setiap menu mewakili
sebuah perintah “pengguna memeilih sebuah perintah dari sejumlah perintah yang
disusun kedalam sejumlah menu dan melihat pengaruhnya”. Eksekusi dari menu yang
dipilih akan menghasilkan perubahan status dari suatu antarmuka.
4. Jenis Menu
a. Menu tunggal
b. Menu biner
c. Menu tunggal banyak pilihan
d. Menu datar
e. Menu tarik
f. Menu berbasi ikon dan toolbar
g. Menu dengan pilihan yang panjang
h. Menu dan hotlink tertanam
i. Menu breadcrumb
j. Kombinasi banyak menu
k. Menu linear
l. Menu serempak
m. Menu berstrukut pohon
n. Peta situs
o. Jaring menu tak berputar dan berputar
9
Panel sensitif sentuhan merupakan piranti interaktif yang bekerja dengan cara
mendeteksi ada atau tidak sentuhan tangan atau stylus (alat sentuh) yang langsung
ke layar. Contoh piranti ini adalah:
- Touchscreen
- Multi Touchscreen
4. Piranti Output (untuk user)
Piranti output adalah piranti yang digunakan untuk memaparkan informasi yang telah
diproses oleh Unit Pemprosesan Pusat (CPU) untuk dilihat, digunakan atau didengar
oleh pengguna.
a. Monitor
Memaparkan informasi yang terlihat di atas screen. Informasi yang biasa
dipaparkan adalah seperti gambar, permainan komputer, tayangan film, arahan, teks
dan sebagainya.
b. Projektor LCD
Fungsinya sama seperti monitor tetapi lebih sesuai digunakan untuk ditayangkan
pada kawasan yang luas.
c. Pencetak
Pencetak adalah satu piranti yang digunakan untuk mengeluarkan informasi dalam
bentuk cetakan pada kertas.
d. Speaker Audio
Speaker ataupun lebih dikenali dengan nama pembesar suara adalah piranti yang
berfungsi mengeluarkan informasi dalam bentuk bunyi/audio.
13
DAFTAR PUSTAKA
15