Rekayasa Interface
Oleh:
Psikologi Linguistics
RPL
Kecerdasan Buatan
Matematika Ergonomik
Rek_In
Bisnis Antropologi
• Instruksi yang bila dieksekusi akan memberi fungsi dan kerja yang
diinginkan.
• RPL ini merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan suatu program
yang efektif, efisien serta user friendly sehingga darinya dapat
menghasilkan suatu mesin yang betul- betul diinginkan oleh user.
Faktor Psikologi
• Setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
• Siapa target pengguna program.
• Bagaimana lingkungan dari user.
• Perilaku user secara umum.
• Pengetahuan dan keahlian pengguna.
Faktor Linguistics (Bahasa)
• Peran bahasa sebagai antarmuka.
• Memudahkan dalam penggunaan sistem.
• Menghindari kesalahpahaman dalam penggunaan sistem.
Faktor Kecerdasan Buatan
• Suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan manusia, dimana
merupakan penggabungan cara berpikir manusia dan mesin, untuk
mengambil keputusan, memecahkan masalah, dan pembelajaran.
Faktor Ergonomik
• Ilmu yang mempelajari perancangan dan pengaturan barang-barang
yang digunakan manusia.
• Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman.
Faktor Antropologi
• Memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-
masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai
bidang masing-masing.
• Dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang cara kerja dari
setiap kelompok karyawan yang ada dalam satu perusahaan, dimana
terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang digunakan.
Faktor Sosiologi
• Berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.
Faktor Multimedia
• Tampilan menjadi lebih menarik.
• Lebih mudah dimengerti oleh user.
• Adanya gambar, suara, teks, grafik, dsb.
Faktor Design Grafis
• Penggunaan design grafis dalam ilmu komputer sudah menjadi
kebutuhan dimasa sekarang.
• Banyak aplikasi yang tidak hanya berbentuk teks, tetapi sudah
dalam bentuk multidimensi.
Faktor Teknik Penulisan
• Teknis menulis adalah penyajian informasi yang membantu pembaca
memecahkan masalah tertentu.
• Merupakan bentuk panduan secara manual dari suatu produk.
• User diharapkan akan mudah berinteraksi dengan sistem jika sudah
mempelajari panduan manual tersebut.
Faktor Bisnis
• Semakin banyak permintaan pasar yang datang dari pengguna gadget
(komputer, ponsel, komputer tablet, dsb).
• Semua mengacu dari perkembangan teknologi informasi yang
merupakan peluang bisnis.
Faktor Matematika
• Pembuatan sistem berdasarkan perhitungan matematika agar bisa
efisien.
INPUT DEVICE PADA MANUSIA
• Visual channel - eye/mata
• Visual perception - penglihatan
• Perceiving brightness - pencahayaan
• Perceiving colour - warna
Istilah dalam Penglihatan/Visual
• Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yang
dapat dibagi menjadi empat wilayah:
1.Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat sebuah
orbyek dalam keadaan sama, disebut juga penglihatan
binokuler
3/25
Pengantar (Lanj.)
• Jika tugas pemakai dimengerti dengan baik
dan umum, sangat mungkin strategi tampilan
banyak window dapat dikembangkan.
• Window housekeeping adalah aktivitas
mengurusi window yang berhubungan dengan
dunia komputer, tidak langsung berhubungan
dengan tugas pemakai.
4/25
Perancangan Window Tunggal
• Window adalah bidang yang berisi program aplikasi
atau file dokumen, yang dapat dibuka dan ditutup,
diubah ukurannya, dan dipindah-pindahkan.
• Objek-objek antarmuka window:
– Judul (title) untuk identifikasi window.
– Bingkai (borders or frames) untuk menandai batas-batas
window.
– Scroll bars untuk menggulung (menggerakkan isi di bawah
window).
5/25
Perancangan Window Tunggal (Lanj.)
Judul
Scroll
bar
Bingkai
6/25
Perancangan Window Tunggal (Lanj.)
• Aksi antarmuka window:
– Membuka (open action).
– Membuka, menempatkan dan menentukan ukuran (open,
place and size action).
– Menutup (close action).
– Mengubah ukuran (resize action).
– Memindahkan (move action).
– Membawa ke depan atau mengaktifkan (bring forward or
activation action).
7/25
Perancangan Window Tunggal (Lanj.)
8/25
Perancangan Banyak Window
• Multiple monitors: Beberapa monitor digunakan untuk
menampilkan informasi.
• Rapid display flipping: Perpindahan di antara tampilan pada
satu monitor secara automatis atau dikendalikan pemakai.
• Split displays: Tampilan dibelah untuk menampilkan dua
bagian dokumen atau lebih, atau dua dokumen atau lebih.
• Space-filling tiling with fixed number, size, and place:
Pembelahan tampilan sederhana dengan jumlah, ukuran, dan
posisi tile selalu sama.
9/25
Perancangan Banyak Window (Lanj.)
• Cascades: aplikasi
metafora
“tumpukan kartu”
dengan
mengurutkan
window secara
berundak.
10/25
Koordinasi dengan Tightly-Coupled Windows
11/25
Koordinasi dengan Tightly-Coupled Windows
(Lanj.)
• Koordinasi generik yang dapat didukung oleh
pengembang antarmuka:
– Synchronized scrolling
– Hierarchical browsing
– Direct selection
– Two-dimensional browsing
– Dependent-windows opening
– Dependent-windows closing
– Save or open window state
12/25
Synchronized Scrolling
• Scroll bar dari window yang satu dapat
dikaitkan dengan scroll bar lainnya. Gerakan
dari scroll bar yang satu menyebabkan yang
lainnya ikut menggulung isi window.
• Contoh: UltraEdit.
13/25
Hierarchical Browsing
• Window yang satu berisi daftar isi atau daftar
pilihan yang jika dipilih akan menampilkan
isinya di window lainnya.
• Contoh: Windows Explorer.
14/25
Direct Selection
• Mengklik ikon, kata pada tulisan, atau nama variabel
pada program memunculkan window yang
memperinci penjelasannya.
• Contoh: Windows Help.
15/25
Two-Dimensional Browsing
• Menunjukkan
pandangan high-level
dari peta, grafik, foto,
atau gambar di sudut
yang satu, dan
rinciannya di window
yang lebih besar.
• Contoh: Peta dan
tampilan permainan
pada StarCraft.
16/25
Dependent-Windows Opening &
Closing
• Dengan membuka
window, window-
window lainnya yang
tergantung dengannya
(dependent windows)
terbuka juga pada lokasi
yang dekat dan
memudahkan.
• Contoh: Toolbars pada
Adobe Photoshop.
• Menutup window dapat
menutup semua
dependent windows.
17/25
Save or Open Window State
• Keadaan terakhir sistem meliputi window dan
isinya dapat disimpan.
• Contoh: Hibernation pada Windows 2000 dan
XP.
18/25
Penjelajahan Gambar dengan Tightly-Coupled
Windows
• Perancangan image browsers harus dikendalikan oleh tugas
pemakai, yang dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
– Pembuatan gambar. Membangun gambar besar atau
diagram.
– Eksplorasi open-ended. Penjelajahan untuk memperoleh
pemahaman atas peta atau gambar.
– Diagnostik. Pemindaian untuk cacat pada diagram
rangkaian, citra medis atau tataletak suratkabar.
– Navigasi. Memiliki pengetahuan atas overview, tetapi
perlu mengejar rincian di sepanjang jalan tol.
– Monitor: Lihat overview, dan jika terjadi masalah, zoom ke
rincian.
19/25
Window dan Web
• Halaman Web dapat menampilkan informasi
dalam banyak window dengan cara:
– Menggunakan frames
– Menggunakan inline frame
– Membuka window baru.
– Menggunakan pop-up window
• Namun kenyataannya sering disalahgunakan.
20/25
Window dan Web (Lanj.)
• Kelemahan frames (Jakob Nielsen 1996):
– Frame merusak model terpadu dari Web.
– Bookmark sulit.
– URL hanya menunjukkan alamat frameset sehingga tidak
berfungsi sebagai mekanisme pengalamatan lagi.
– Pencetakan sulit.
– Pembuatan sulit bagi pengembang Web.
– Search engine akan mengalami kesulitan.
– Situs Web jadi tidak dapat diterka: informasi muncul di
frame yang mana.
– Email dan transportasi sulit.
21/25
Window dan Web (Lanj.)
• Kebutuhan pemakai untuk membuat bagian
halaman yang tidak bergulung dapat dilakukan
dengan HTML division dan CSS.
• Inline frame (iframe) tidak berbahaya karena
merupakan “bawahan” dari halaman utama.
22/25
Window dan Web (Lanj.)
• Membuka window baru jika pemakai memilih
suatu link tidak disarankan (Nielsen 1999)
karena:
– Mengotori layar sementara OS mempunyai
manajemen window yang buruk.
– Tombol Back tidak bekerja.
23/25
Window dan Web (Lanj.)
• Pop-up window
– Baik digunakan untuk:
• Context-sensitive help.
• Picker window (tambahan pada formulir isian dengan
fungsi pencarian dan pemilihan yang tidak dapat
dilakukan dengan komponen formulir biasa).
– Tidak baik digunakan untuk iklan atau promosi karena
pemakai telah mengembangkan kebiasaan pop-up
purges, yaitu menutup pop-up window sebelum selesai
dirender (Nielsen 1999).
– Karena itu sebaiknya tidak digunakan untuk
menampilkan informasi esensial.
24/25
Daya guna
Daya guna
adalah :
• Tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan
oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan
tingkat kepuasan dalam menggunakannya (ISO,
1998).
• Daya guna merupakan salah satu faktor yang
digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan
pengguna terhadap sistem
• Dialog yang sederhana dan alami • Jalan keluar yang jelas (clearly
(simple and natural dialogue) mark exit)
• Berbicara dengan bahasa user • Jalan pintas (shortcut)
(speak the user language) • Pesan-pesan kesalahan yang
• Mengurangi beban ingatan user baik (good error message)
(minimize user memory load) • Mencegah kesalahan (prevent
• Konsisten (consistency) errors)
• Sistem timbal balik (system • Bantuan dan dokumentasi (help
feedback) and documentation)
1. Dialog yang Sederhana dan Alami
• User interface harus seringkas mungkin dan bersifat
natural.
• Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-
perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya
dengan interface.
• Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti
satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
• Hanya menampilkan perintah yang diperlukan
• Memperhatikan bentuk elemen grafik (user
interface modern)
• Penggunaan warna yang baik dan tidak
berlebihan (sbg kategori, pembeda, penonjolan
objek tertentu)
• Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
• Dialog yang natural
2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
• Penggunaan singkatan dan
• Dialog seharusnya bahasa yang tidak jelas juga
menggunakan bahasa yang harus dihindari karena dapat
dipahami oleh user. disalah tafsirkan sehingga
• Perintah-perintah yang membuat user keliru
berorientasi mesin • Penggunaan metafora merupakan
mestinya tidak digunakan salah satu pendekatan yang boleh
sama sekali. digunakan.
• Selain itu frasa-frasa yang • Objek yang tampil di layar, jenis
digunakan harus mudah perintah, jenis interaksi
dipahami kebanyakan user, pengguna, cara sistem
bukan hanya segelintir memberikan feedback dan
saja. sebagainya adalah berdasarkan
frasa yang biasa digunakan,
misalnya desktop, icon, menu,
cut, copy and paste.
3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
• Kurva pembelajaran :
• Mendesain sistem difokuskan kepada user yang
sudah berpengalaman
• Menekankan pada pengguna yang berpengalaman
• Dalam beberapa kasus perlu dipelajari tentang
pengguna baru dengan memberikan menu, dialog
dan perintah (scripting language) yang banyak
untuk mengarahkan user baru ke user
berpengalaman.
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
1. Kenali Pengguna (Know the User)
• Setelah wawancara dan observasi terhadap user secara umum, maka akan
didapat gambaran terhadap calon pengguna dari suatu sistem.
• Perlu diperhatikan siapa yang akan menggunakan produk yang sedang
dibuat:
• Siapa tipe user yang menggunakan produk?
• Apa-apa yang mereka butuhkan dari suatu produk?
• Di lingkungan mana produk digunakan?
• Apa yang perlu difokuskan dari suatu produk?
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
2. Daya guna Benchmarking / Aktifitas yang
digunakan manajemen dimana suatu unit kerja
membandingkan, mengukur hasil kerjanya
dengan unit kerja lain baik dalam maupun luar.
• Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik daya guna
serta tingkat ukur daya guna dengan contoh :
• Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika digunakan
oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3%
setiap satu jam
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Dilakukan dengan :
Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan, pengamatan
Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang sistem
yang dibangun
Instrumentasi software
Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang
adanya bug
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
B.Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Personal Goal Corporate
• Tujuan personal dan tujuan
Goal
perusahaan memiliki perbedaan
yang sangat mendasar. Agar tidak Meningkatkan
keliatan bodoh profit
• Keduanya memiliki ekspresi
yang tinggi untuk mencapai Agar tidak Meningkatkan
tujuan. membuat pemasaran
kesalahan
• Tujuan personal berorientasi ke
profit pribadi sedangkan tujuan Mendapatkan Bertahan dalam
perusahaan lebih kepada pekerjaan yang kompetisi
layak
pemasaran dan profit.
Mendapatkan Menyewa banyak
kesenangan orang
Go public
TEKNIK DAYA GUNA SIKLUS HIDUP
C. Proses Desain Interaksi