Anda di halaman 1dari 22

Interaksi Manusia Dan

Komputer (IMK)
Nama-nama Kelompok:
Melisa Vanbreukelem
Swita Natalia
Jugal Hanraj
Shelly Jane Yusticia

\\
• Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi
perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna
komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha
menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan
elektronik.
• Dengan kata lain Interaksi manusia dan komputer itu sendiri adalah
serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia
untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka
untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan
komputer meliputi ergonomic dan faktor manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin
dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang
terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain
ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan
dengan bentuk fisik dari mesin. Faktor manusia adalah studi
tentang manusia dan tingkah lakunya.
BIDANG YANG TERLIBAT DALAM INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER :
• 1. Psikologis : Persepsi user, kemampuan memecahkan masalah.
• 2. Ergonomic : Kemampuan fisik user.
• 3. Sosiologi : Kemampuan memahami konsep interkasi.
• 4. Ilmu komputer dan teknik : Membuat teknologi.
• 5. Bisnis : Pemasaran.
• 6. Desain grafis : Presentasi grafis.
TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DENGAN
KOMPUTER

• untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan


mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia
bekerja pada sebuah sistem komputer. Sebagai contoh, misalnya
sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak
nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard
yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras
sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
MEDIA ANTARMUKA MANUSIA DAN
COMPUTER
• Media Tekstual.
• Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh
antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa
pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.

• Media GUI (Graphical User Interface).


• Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan
komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual
Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain)
TUJUAN UMUM PERANCANGAN DESAIN

• Efektivitas.
• Memberikkan arah rancangan.
• Mendapatkan keputusan.
• Pengambilan keputusan.
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini
akan meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut.
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi,
komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk,
yang pada akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
JENIS-JENIS PARADIGMA

• Time-Sharing : Satu komputer yang mampu mendukung (dapatdigunakan


oleh) multiple user meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
• Video Display Units (VDU) : Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi
informasi yang sama dalam representasi yang berbeda mampu
memvisualisasikan abstraksi data.
• Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) : Alat Bantu Pemrograman
memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya.
• Komputer Pribadi (Personal Computing) : Mesin berukuran kecil yang
powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
• Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) :
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan
komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
•Metapora (Metaphor) : Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metapora (dalam domain
PC) : Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling Keyboard adalah
metapora dari Mesin Tik.

•Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) : Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk


mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. Contoh Direct Manipulation adalah konsep
WYSIWYG (what you see is what you get).

•Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) : Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi
dengan interface aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

•Hypertext : Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung


pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif. Hypertext merupakan metode
penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing
secara nonlinear atau random.

•Multi-Modality : Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada


PRINSIP PENDAYAGUNAAN

1. Learnability : Kemudahan yang memungkin-kan user baru


berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang
maksimal.
2. Flexibility : Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk
bertukar informasi.
3. Robustness: Tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat
menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
ATRIBUT DARI DAYAGUNA

1. Efektif (lengkap).
2. Learnabilitas (mudah dipelajari).
3. Efisien.
4. Memorabilitas (mudah diingat).
5. Tingkat eror kecil.
6. Kepuasan.
TIGA PENDEKATAN UTAMA PROTOTYPING

1. Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan


untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
2. Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi
komponen lebih kecil dan terpisah.
3. Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan
kembali (recycle).
•Perbandingan/Jurnal kedua
MODEL GOMS APLIKASI MOBILE INDIHOME PADA
TINJAUAN MODEL PENGGUNA DALAM INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER
Interaksi Manusia Dan Komputer adalah sebuah
hubungan antara manusia dan komputer yg mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai tujuan tertentu
dengan menjalankan sebuah sistem yg betopengkan
sebuah antamuka (interface).
KAJIAN LITERATUR

Human Computer Interaction (HCI) adalah kawasan


penelitian dan praktek yg muncul pada awal 1980-an,awalnya
sebagai daerah khusus dalam ilmu rekayasa komputer yg
merangkul ilmu kognitif dan faktur manusia
GOMS Model yaitu jenis khusus model informasi prosesor
manusia untuk interaksi manusia komputer observasi.jika di
diskripsikan secara umum GOMS digunakan untuk keluarga
dengan teknik pemrosesan informasi manusia yg mencoba
model dan memprediksi perilaku pengguna.GOMS model ini
dikembangkan oleh Stuart Card,Thomas P.Maron dan Allen
Newel pada tahun 1983 yg dijelaskan dalam buku The
Psychology Human Computer Interaction.
Contoh GOMS dijelaskan pada gambar tersebut:
GOAL : INCONISE-WINDOW
[ select
GOAL : USE-CLOSE-METHOD
MOVE-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER
POP=UP-MENU
CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
GOAL : USE-L7-METHOD
PRESS-L7-KEY]
for a particular user :
Rule 1 : select USE-CLOSE-METHOD unles
s another rule applies.
Rule 2 : If the application is GAME, select
L7-METHOD.
1. ANTARMUKA MANUSIA-KOMPUTER

Prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah input,


process,dan output.kepada komputer,kita memberikan data
masukan,yg biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yg
kemudian akan diolah oleh komputer menjadi keluaran yg
diinginkan atau diharapkan pengguna.ketika seseorang bekerja
dengan sebuah komputer,ia akan melakukan interaksi dengan
komputer menggunakan cara tertentu.cara yg umum digunakan
adalah bahwa pengguna memberikan perintah kepada komputer,dan
komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan
tanggapan itu pada layar monitor. peran IMK sangat membantu
dalam interaksi tersebut sehingga komunikasi antar keduanya dapat
berjalan dengan baik dan memuaskan,khusunya bagi manusia.
2. MANUSIA INFORMASI PROSES MODEL

Model Prosesor Manusia adalah metode pemodelan kognitif digunakan


untuk menghitung berapa lama waktu yg dinutuhkan untuk melakukan
tugas tertentu.Metode lain model kognitif meliputi desai
paralel,GOMS,dan IMK (Interaksi Manusia Dan Komputer).Metode
pemodelan kognitif adalah salah satu cara untuk mengevaluasi
kegunaan suatu produk.
Model prosesor manusia menggunakan kognitif, persepsi,dan prosesor
bersama dengan gambar visual,memori kerja,dan penyimpanan dan
memori jangka panjang
3.MEMORI MANUSIA
Memori manusia dapat menyimpan ingatan dengan jangan waktu yg
lama namun sebagian besar hanya dalam kurun waktu yg
singkat.memori yg dapat mengingat suatu peristiwa dengan waktu yg
lama disebabkan oleh sering nya peristiwa tersebut dilakukan, misalkan
nomor telpon rumah,alamat rumah,dan lain lain.
Berkaitan dengan IMK,maka diharapkan pembuat tampilan dapat
memilih obyek (dapat berupa gambar,warna,suara) yg sering digunakan
orang sehingga mudah untuk mengingatnya.
KESIMPULAN

Dalam tinjauan Metode GOMS pada aplikasi MyIndihome dapat


disimpulkan bahwa dalam pembuatan Aplikasi harus diperhatikan
secara detail dari kebutuhan pemakai,akses yg dilakukan oleh
pemakai,apakah aplikasi yg dibuat dapat mengkomedasi kebutuhan
pemakai dari segi kemudahan akses,kejelasan informasi yg
dihadirkan,serta kecepatan informasi yg ditampilkan
Terima Kasih.
"Jangan takut bertemu kegagalan karena
keberhasilan menunggumu di masa depan."

Anda mungkin juga menyukai