Anda di halaman 1dari 20

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

(IMK)

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan

antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi

antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan

interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan

yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif

untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat

berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang

interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada

interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.

Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka

perlu dirancang secara baik. Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang

agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar

memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara

spesifik.

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface),

yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik

perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.

Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna

sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

1
Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-

an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini

mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara

fisik.

Komponen Interaksi Manusia Dan Komputer

Komponen komponen Interaksi Manusia Komputer Terdiri Dari 3 bagian yaitu :

1. Manusia (Manusia merupakan pengguna user yang memakai komputer atau sistem

tersebut, dimana manusia sendiri memiliki karakter dan perilaku yang berbeda beda

dengan kebutuhannnya dalam menggunakan komputer).

2. Komputer (Komputer merupakan peralatan elekteronik yang terdiri dari perangkat

keras dan perangkat lunak).

3. Interface (Manusia dan komputer berinteraksi melalui antar muka yang ada di

dalam sistem komputer yang memungkinkan manusia berhubungan dengan

komputer).

Tujuan Interaksi Manusia Dan Komputer

Tujuan utama IMK adalah untuk :

1. Membuat sistem yang lebih :

a. Berguna (usable)

b. Aman

c. Produktif

d. Efektif

2
e. Efisien

f. Fungsional

2. Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer

Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat

berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan

keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan

efisiensinya (eficiency).

Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan

perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu

lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan

Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah

digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas

mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan

efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Sejarah IMK ( Interaksi Manusia Dan Komputer )

1. Komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin

ini sangat sulit dipakai dan tidak praktis. Disebabkan karena komputer

merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai di kalangan

tertentu, misalnya para ilmuwan /ahli-ahli teknik.

2. Komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini

prkembangan penggunaan teknologi ini secara dan mengagumkan ke berbagai

3
penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan

sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga

rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan

pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau

suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal

tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface)

yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-

Mesin.

3. Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi

kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai

ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-

komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan

istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

Konsep Interaksi Manusia Dan Komputer

Usability merupakan salah satu faktor penting dalam IMK suatu situs web.

Kemajuan teknologi menyebabkan pentingnya efektifitas, efesiensi dan kemudahan-

kemudahan lainnya ketika pengguna internet mengujungi suatu situs.

Menurut Nielsen(2003), komponen-komponen yang membengaruhi

usabilityantara lain :

1. Learnability(Kemampuan Pembelajaran)

a. Seberapa mudah memperlajari suatu sistem.

b. Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi mahir.

4
c. Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah

jangka waktu tertentu.

2. Throughput Tolak Ukur Keluaran)

a. Seberapa cepat suatu tugas dikerjakan

b. Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat

pemakai.

c. Seberapa banyak orang yang diperlukan untuk memperbaiki kesalahan.

3. Flexibility (Keluwesan)

a. Seberapa besar kecocokan sistem dengan keahlian seorang pemakai.

b. Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau

perbedaan level dari suatu keahlian.

4. Attitude (Perilaku)

a. Kepuasan pemakai terhadap sistem.

b. Manfaat yang dirasakan oleh pemakai terhadap sistem.

c. Berapa lama sistem dipakai oleh pemakai.

Menurut Mandel (1994) masalah-masalah usability yang umum terjadi antara

lain :

1. Visualisasi yang buruk.

2. Informasi yang bisa dibaca mengalami kerusakan.

3. Komponen yang tidak dapat dimengerti.

4. Selingan yang mengganggu.

5. Navigasi yang membingungkan.

5
6. Navigasi yang tidak efisien.

7. Operasi yang tidak efisien.

8. Scrolling yang berlebihan atau yang tidak efisien.

9. Informasi yang berlebihan atau terlalu banyak.

10. Rancangan yang tidak konsisten.

11. Informasi yang tidak ter-update.

Perancangan antarmuka sistem merupakan hal penting yang harus dilakukan

sebelum membuat antarmuka. Tiga hal penting yang harus diperhatikan dari

peracangan tersebut antara lain :

1. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting.

2. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas

lainnya.

3. Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan

lainnya.

Mengacu pada hal-hal tersebut, berikut adalah langkah-langkah perancangan

antarmuka sistem :

1. Tentukan pengunjung situs.

2. Pahami fungsi bisnis

3. Pahami prinsip-prinsip antarmuka dan rancangan layar yang baik.

4. Kembangkan system menu dan skema navigasi.

5. Pilih jenis windows yang tepat.

6
6. Pilih peralatan interksi yang tepat.

7. Pilih pengatur layar yang tepat.

8. Buat teks dan pesan yang jelas.

9. Berikan timbal balik yang efektif.

10. Berikan akses yang efektif.

11. Buat grafik, icon, dan gambar yang berguna.

12. Gunakan warna yang tepat.

13. Atur tataruang windows dan halaman.

14. Lakukan test.

Sebagai contoh konkret, berbagai macam jenis interaksi dapat dilakukan oleh

pengguna dengan sistem komputer, di antaranya seperti berikut :

Antarmuka Berbasis GUI (Graphical User Interface)

Antarmuka berbasis GUI merupakan antarmuka yang menggunakan menu grafis

visual untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan komputer. GUI adalah

antarmuka dengan konsep apa yang kita lihat adalah apa yang kita dapatkan

atau what you see is what you get (WYSWYG). Caranya, pengguna berinteraksi

melalui ikon, menu, dialog dengan button (tombol) dan text box, radio button (untuk

satu pilihan), atau checkbox (untuk banyak Pilihan). Smartphone yang kita gunakan

juga menggunakan antarmuka berbasis GUI dengan input touch screen (layat

sentuh) sehingga memiliki cara pengoperasionalan dengan cara diketuk, dicubit, dsb.

7
Antarmuka Berbasis Perintah (Command Line Interface/CLI)

Sistem operasi berbasis CLI merupakan tipe antarmuka melalui text-terminal.

Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan

cara mengetikkan baris-baris perintah tertentu. Misalnya, dalam sistem operasi linux

untuk melihat daftar file-file apa saja yang ada maka kita harus mengetik perintah “ls”

(singkatan dari list) lalu menekan tombol enter. Kemudian sistem operasi akan

merespon perintah tersebut dengan memperlihatkan list file apa saja yang ada pada

direktori di mana kita sedang berada.

Melalui Suara (Audio)

Antarmuka menggunakan suara memungkinkan pengguna mengucapkan sesuatu

dan hasilnya akan direkam, dalam bentuk format audio. Antarmuka ini hanya

dimungkinkan jika perangkat keras menyediakan perekam suara dan terinstal

aplikasi yang mampu meresponsnya.

Melalui Gambar (Video)

Antarmuka gambar atau video hanya dimungkinkan jika perangkat keras

menyediakan kamera. Kamera akan merekam gambar dan melalui aplikasi akan

menyimpan gambar dalam format video.

Melalui Berbagai Piranti Masukan Lainnya

Selain melalui perangkat lunak, pengguna dapat berinteraksi langsung ke komputer

melalui piranti masukan, seperti yang dijelaskan sebelumnya (keyboard, joystick,

8
mouse, touchpad, layar sentuh, keyboard virtual, kacamata virtual reality seperti

oculus, dll).

Aspek Manusia Pada Pengembangan Antar Muka

Manusia adalah salah satu faktor yang sangat menentukan efektivitas suatu

sistem. Apabila dalam perancangan suatu sistem kurang matang, maka terdapat

kemungkinan sistem tersebut tidak efektif pada waktu dioperasikan (Contoh: kurangnya

panduan, antarmuka yang tidak user friendly). Begitu pula antarmuka suatu sistem

dapat mengurangi kenyamanan pengguna. Untuk meminimalkan resiko tersebut

diperlukan informasi yang cukup mengenai bagaimana membuat desain sistem yang

efektif.

Peran Manusia Dalam IMK

Membuat agar teknologi komputer lebih berguna, bermanfaat, dan aman bagi

manusia. Mendesain agar sistem komputer kedepannya lebih akrab dan ramah bagi

penggunanya (user friendly) Sebagai pemakaikomputer user diharapkan mengikuti

prosedur yang telah diberikan agar tidak mengalami cedera disaat menggunakan

komputer.

Kelompok Pengguna :

1. Novice (first-time user)

a. Memiliki sedikit pengetahuan

b. Informasi kesalahan harus rinci

c. Bantuan dokumentasi dan step-by-step tutorial

9
2. Knowledgeadble intermittent users

a. Mengetahui fungsi software

b. Kesulitan mencari letak fungsi-fungsi

c. Online help dan dokumentasi dapat membantu d. Proteksi dibutuhkan, karena

user mulai melakukan eksplorasi

3. Expert frequent user

a. Ahli dan tahu secara detil kegunaan software

b. Membutuhkan respon cepat

c. Memerlukan perintah makro

d. Menu dibuat rungkas dan cepat

Faktor Manusia pada Software Interaktif

Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI)

adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi dan

implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (Definisi oleh ACM

SIGCHI). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer.

Tujuan Perancangan Berdasarkan Faktor Manusia

Setelah merencanakan sistem untuk memenuhi tujuan rekayasa sistem,

pengembang sistem dapat memusatkan perhatian pada proses perancangan dan

pengujian.

10
Lima faktor manusia terukur (measurable human factors) adalah :

 Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara melakukan suatu

tugas yang relevan?

 Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan?

 Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang

dibuat pemakai ?

 Daya Ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan

pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

 Kepuasan subjektif : bagaimana kepuasan pemakai terhadap berbagai aspek

sistem? Berikan kesempatan pemakai memberi umpan balik?

Faktor Manusia pada Software Interaktif

Meskipun perancang ingin berhasil dalam setiap kategori tsb, sering harus

direlakan pengorbanan pada kategori tertentu Uji semua alternatif perancangan

menggunakan metode yang jelas. Saluran Input-Output Pandangan (Vision) Dua tahap

dalam vision

 Penerimaan fisik dari suatu stimulus

Pengolahan dan interpretasi dari stimulus, Mata masih merupakan indera utama

dalam berinteraksi dengan komputer. Mekanisme untuk menerima cahaya dan

mentransformasikannya ke dalam energi elektrik. Cahaya memantul dari objek-objek

citra dari mereka difokuskan terbalik pada retina. Retina mengandung rods (organ

berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cones (organ berbentuk

kerucut) untuk pandangan berwarna sel ganglion (simpul/pusat syaraf) mendeteksi

pola dan gerakan

11
 Persepsi Visual

Luminans Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaan objek. Semakin

besar luminans sebuah objek maka rincian objek yang dapat dilihat oleh mata

semakin bertambah. Besarnya luminans sebuah objek juga menyebabkan mata

bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).

 Persepsi Visual Kontras

Kontras adalah hubungan antara intensitas cahaya yang dikeluarkan atau

dipantulkan oleh suatu obyek dengan intensitas cahaya dari latarbelakang

(background) obyek tersebut.

 Kecerahan (Brightness)

Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang

dipancarkan atau dipantulkan obyek. Tidak ada arti khusus dari tingkat kecerahan

seperti pada luminans, sehingga nilai -kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur

(tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif. Secara umum luminans

yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.

 Persepsi Visual Sudut Penglihatan –

Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat mata

melihat obyek dihadapannya secara vertikal. Ketajaman penglihatan (visual acuity)

adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat obyek dengan

jelas

 Persepsi Visual Medan Penglihatan

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh

dan kekanan Warna -Adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak),

12
intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Orang

dengan penglihatan normal mampu membedakan 125 warna yang berbeda.

Penggunaan warna yang sesuai, akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis tetapi

tidak ada standar.

 Beberapa aspek dalam penggunaan warna :

1. Aspek Psikologi

 Hindari penggunaan warna tajam (cyan, biru, merah) secara simultan

yang menyebabkan mata menjadi lelah.

 Pengaturan cahaya didalam ruangan diperlukan karena warna akan

berubah ketika cahaya berubah.

2. Aspek Persepsi

 Warna dapat meningkatkan interaksi jika mengikuti prinsip dasar dari

penglihatan manusia.

 Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan

kenampakan yang lebih baik dibanding warna yang lebih cerah

3. Aspek Persepsi

 Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau

pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang

berlebihan.

13
Model Pengolahan Informasi pada Manusia

Manusia dalam IMK dipandang sebagai sistem pemroses informasi : Informasi

diterima dan ditanggapi melalui saluran i-o (indera) Informasi disimpan dalam ingatan

(memori) Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.

Langkah Pengolahan Informasi :

1. Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal.

2. Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah

tersimpan di otak.

3. Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.

4. Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan

Model Sistem Pengolahan pada Manusia dan Komputer

Model Memori

Register sensori, yang menerima informasi dari luar dan akan memegang

informasi untuk waktu singkat (dalam seper sepuluhan detik). Memori jangka pendek,

yang menyimpan informasi terbatas untuk periode pendek (beberapa detik). Memori

jangka panjang, yang akan menyimpan informasi dalam jangka yang tidak dapat

ditentukan

Memori Manusia External environment ( Lingkungan Luar) Sensor Information

store (Sensor untuk merasakan) Short-term Memory (Memori Jangka Pendek) Long-

term memory (Memori Jangka Panjang).

14
Dampak positif dari interaksi manusia komputer diantaranya :

1. Membantu serta memudahkan pekerjaan manusia dalam kehidupan sehari- hari,

seperti Menghemat waktu untuk mengerjakan pekerjaan penghitungan yang rumit

seperti membuat laporan perusahaan.

2. Menghemat tenaga, karena manusia dapat memerintahkan komputer untuk

melakukan tugas yang berulang seperti menginput transaksi pembelian maupun

penjualan, tanpa menulis hal-hal yang berulang dari setia transaksi yang

dilakukan.

3. Memudahkan manusia dalam memperoleh informasi yang ada di internet

sehingga bisa mengetahui apa yang terjadi di sekitarnya dengan lebih cepat dan

aktual.

Dampak negatif dari interaksi manusia komputer diantaranya :

1. Manusia semakin jarang berinteraksi dengan sesamanya karena terlalu sibuk

dengan komputer yang menyebabkan terjadinya anti sosial.

2. Karena adanya teknologi canggih yang disediakan oleh komputer untuk

memudahkan pekerjaan, manusia menjadi malas untuk melakukan pekerjaan

secara manual dan sering bergantung pada computer.

3. Dapat menyebabkan cedera pada bagian tubuh tertentu karena menggunakan

komputer tidak sesuai prosedur yang telah ditentukan.

4. Seseorang akan menunda waktunya untuk melakukan aktifitas lainnya jika sudah

merasa asyik dengan aktifitasnya dengan komputer terlebih lagi dengan akses

internet yang cepat.

15
Pengertian Sistem Operasi

Defenisi

Terdapat banyak spekulasi mengenai pengertian sistem operasi komputer.

Namun, dari ragam pendapat, sistem operasi adalah sistem yang terdiri atas berbagai

komponen kerja hingga metode yang digunakan untuk memerintah dan menjalankan

perangkat sesuai keinginan pengguna.

Singkatnya, sistem operasi merupakan sebuah software atau perangkat lunak

sistem untuk mengelola sumber (resources) ke hardware agar dapat beroperasi secara

optimal dan memudahkan interaksi dengan brainware (user).

16
Secara sederhana, hubungan antara software sistem operasi dengan komputer

saling membutuhkan satu sama lain. Tanpa sistem operasi, maka komputer tidak dapat

menjalankan program, sebaliknya pada sistem operasi tanpa komupter tentu tidak ada

gunanya.

Fungsi Penting Sistem Operasi

Terdapat beberapa fungsi dan peranan penting dari keberadaa sistem operasi

selain sebagai “nyawa” komputer., berikut ulasannya:

1. Menjalankan Operasi Dasar

Sistem operasi memiliki fungsi utama menjalankan operasi atau pemrogaman dasar

pada komputer. OS atau sistem operasi sebagai dasar bagi perangkat lunak lain

untuk beroperasi.

2. Mengatur Kinerja Perangkat

Selain sebagai operasi dasar, OS bertindak sebagai resource manager dalam

komputer, tujuannya mengontrol fungsi dari hardware, seperti memory card, hard

disk, CPU dan perangkat keras penunjang lainnya. Bahkan, OS diatur

menjadi starter penghubung aplikasi lain dengan hardware.

3. Menyimpan Program atau Aplikasi

Beragam aplikasi dalam komputer bukan hanya tersimpan dalam ruang

penyimpanan, melainkan berada di dalam sistem operasi. Secara tak langsung

aplikasi tersebut melekat pada OS dan hanya bisa dijalankan jika OS beroperasi.

17
4. Menampilkan Visualisasi Laman

Tampilan laman pada layar komputer atau smartphone rupanya berasal dari

pengolah sistem operasi. OS dengan cerdas akan mengolah bahasa pemrogaman

dari CPU, kemudian ditampilkan dalam bentuk grafis, teks, video, audio sesuai

dengan yang ada pada laman tersebut.

5. Mengamankan Program

Sistem operasi definisinya tidak hanya sebagai perangkat lunak, melainkan

membawa fungsi penting sebagai sistem pengaman ketika user sedang

menjalankan suatu program. Hal ini sangat dibutuhkan untuk

mencegah malware dan kejahatan cyber lainnya.

Jenis-Jenis Sistem Operasi

Setelah Anda berhasil memahami sistem operasi, definisi dan fungsi, selanjutnya

mengenal berbagai jenisnya berikut ini:

1. Distributed OS

Sistem operasi distribusi menggunakan processor di berbagai mesin, tujuannya

memudahkan komputasi yang akan diberikan pada user secara cepat dan akurat.

2. Batch OS

Sistem operasi ini menyatukan beberapa pekerjaan, sehingga lebih efisien dan

terselesaikan lebih cepa dan tidak memberatkan implementasinya.

3. Mobile OS

Digunakan pada kebutuhan perangkat mobile, seperti Android dan iOS

pada smarthphone untuk memberikan fungsi sama.

18
4. Multitasking OS

Sistem multitasking sistem operasi ini dapat digunakan untuk menyelesaikan

pekerjaan secara bersamaan dalam satu perangkat CPU.

5. Network OS

Ketika menggunakan jaringan, OS berperan mengatur data dan kemanan user.

6. Real Time OS

Interval waktu tunggu pemrosesan lebih sedikit dengan respons input yang kecil,

sehingga akses lebih cepat.

Contoh Sistem Operasi

Beberapa contoh sistem operasi berikut ini tentu pernah atau sering Anda

gunakan, berikut daftarnya:

 Microsoft windows : Tampilan menarik dan mudah dioperasikan, menjadikan

Ms.windows sebagai OS paling banyak digunakan.

 Linux : OS ini dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan oleh user untuk

optimalisasi program.

 Mac OS : sistem operasi khusus buatan Apple Computer hanya dapat digunakan

pada macintosh.

 Chrome OS : sistem operasi satu ini paling populer saat ini berkat

kecepatan loading-nya.

19
MAKALAH INFORMATIKA

OLEH

RINDU AZZAHRA
NAZURA KHAIRANI
NABILA VALYA AZZAHRA
HYKAL RAHMAT DILLAH
MUHAMMAD HARYA GIBRAN

SMA NEGERI 1 BATUSANGKAR

TAHUN 2022

20

Anda mungkin juga menyukai