Anda di halaman 1dari 22

Interaksi Manusia Komputer

Pengantar

 Mendisain sebuah user interface, didalam membangun sistem adalah sangat penting

 Interface adalah sesuatu yang user lihat dari sistem

 Pengalaman terhadap user interface akan mempengaruhi tingkah laku user terhadap
sistem

 Bagaimana memdisain yang efektif user interface memiliki cabang ilmu sendiri yaitu
Human Computer Interaction (HCI) atau dalam bahasa indonesianya adalah Interaksi
Manusia Komputer(IMK)

 Ilmu IMK memadukan physicology dan ergomonic dalam mendisain interaksi manusia
komputer

Pendekatan Desain User Interface


 Pendekatan Informal dan formal

 Banyak cara mendisain dan mengimplementasikan elemen dari user interface

 Faktor-faktor yang mempengaruhi pilihan desainer dalam mendisain user


interface:

 Tugas sebenarnya yang dilaksanakan

 Tipe dari user

 Seberapa banyak training yang harus diambil untuk melatih user

 Frekuensi penggunaan

 Arsitektur Hardware dan Software Sistem

Pendekatan dalam desain IMK


 Ada 3 macam pendekatan dalam mendisain interaksi manusia komputer(IMK)

 Pendekatan terstruktur
 Pendekatan Ethnographic

 Pendekatan Scenario-Based

Langkah utama dalam IMK


 Pengumpulan kebutuhan

 Desain interface nya

 Evaluasi interface

Case Study – Food Co Tele-sales and a WAP Tourist System

 Food Co, ingin membuat sebuah sistem tele-sales yang dapat menangani
order dari tempat jauh melalui telepon

 Pemerintah ingin membuat sistem pariwisata yanga akan digunakan turis


untuk mengetahui segala informasi tentang wisata

 Analisa Faktor-faktor yang mempengaruhi dalam mendisain user


interface untuk sistem tersebut

Jawaban:

Tele-Sales Sistem WAP Tourist

Tugas utama yang Tugas rutin, solusi tertutup, opsi Tugas tidak rutin, solusi
dilakukan user terbatas terbuka, opsi tidak terbatas

Tipe dari user Petugas yang ditugaskan, tidak ada Bisa siapa saja, seseorang yang
pilihan harus menggunakan sistem ini membutuhkan sistem itu
untuk menyelesaikannya

Jumlah training Training dilakukan dalam bagian Tidak perlu ada training
yang diperlukan pekerjaan

Frekuensi Sangat sering, sesuai dengan jumlah Kadang-kadang tergantung


penggunaan order kebutuhan

arsitektur Komputer. Dumb terminal dengan Handphone, dengan keypad dan


hardware dan text screen, keyboard, server, scroll untuk mengakses menu.
software Graphical Software dll Wap gateway, server, XML
Desain User Interface - Pendekatan terstuktur
 Pendekatan terstruktur dalam menbangun sistem :

 Membaginya dalam beberapa tahap seperti analisis, desain, implementasi, dan


pemeliharaan

 Setiap tahap dipecah lagi menjadi tahap yang lebih spesifik lagi, dan tahap yang
spesifik lagi dipecah lagi menjadi tugas-tugas

 $Begitu pula dengan Pendekatan terstruktur dalam mendisain user interface

 Tahap-tahap tersebut dapat dilihat tabel setelah Ini:

Pengumpulan menetapkan karakteristik user, tipe dari user, frekuensi penggunaan,


Kebutuhan keleluasaan penggunaan, pengalaman tugas, tingkat pelatihan,
(Requirement pengalaman komputer
Gathering)

menetapkan karakteristik dari tugas, kompleksitas dari tugas, pembagian


tugas, dan lingkungan tugas

Menetapkan batasan dan obyektifitas. Pemilihan hardware dan software,


hasil yang diinginkan, error yang dapat diterima

Desain User Alokasi elemen dari tugas sistem, menetapkan bagaimana komunikasi user
Interface dengan sistem

Desain elemen interface yang mendukung komunikasi dengan sistem

Interface Membangun prototipe dari user interface


Evaluation

Test prototipe kepada user untuk menetapkan obyektifitas yang di inginkan


Pendekatan Ethnographic
 Pendekatan dengan menggunakan ilmu sociologi dan anthropology

 Dilakukan dengan berbagai disiplin ilmu antara lain dengan metode riset, untuk
mendapatkan obyektifitas yang diinginkan

Pendekatan Scenario-Based
 Pendekatan menggunakan narasi skenario yang dilakukan dilakukan oleh user dalam
menjalankan program tersebut

Contoh Scenario
 User memilih Add dari menu

 Sebuah window baru muncul

 Dari list box iser memilih nama dari klien

 Sebuah daftar even kampanye muncul di list box selanjutnya.user memilih salah satu
kampanye

 Daftar iklan muncul di list box selanjutnya, user kemudian memilih salah satu iklan

 Kemudian user memasukkan tanggal dan waktu event tersebut akan dilaksanakan

 Kemudian user menyimpan data tersebut kedalam database


Interaksi Manusia Komputer
IMK
1.) IMK :
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2
arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah
pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika
salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan
tujuan.

2.) Siapa Saja yang terlibat dalam IMK :


Interaksi adalah juga disebut proses hubungan timbal balik diantara manusia (aktif) dengan
komputer (pasif). IMK adalah perihal, tata bentuk, penilaian dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk kegunaan manuasia dengan kajian fenomena yang didalamnya / interaksi antara
pengguna dengan sistem. komponen yang melibatkan model interaksi diantara pengguna :
a. Pengguna (manusia)
b. Sistem (mesin)
c. Interaksi

3.) Konsep Dasar dari IMK :

Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini
sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para
ilmuwan atau ahli-ahli teknik.

Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).

Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai
kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi
kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka
pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi
Manusia-Mesin.

Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang "user friendly".


User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika
atau keindahan tampilan pada layar saja.
Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan
faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau
individu belum diperhatikan

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai,
yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan
memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik.

Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer


Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan
antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi
antara manusia dan komputer.
Ò HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu
interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-
efek yang terjadi diantaranya.

4.) Prinsip-Prinsip Usability :


Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus
terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web
usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang
harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web.
Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai tingkat kemudahan
user interface untuk digunakan. Usability juga mengacu kepada metode untuk meningkatkan
kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-task dasar ketika
pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah
mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakan rancangan dengan
baik, setelah beberapa lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap
error dan cara memperbaiki error.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :

➔Web Sulit digunakan

➔Navigasi web yang buruk.

➔Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.

➔Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.

➔Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan

➔Petunjuk yang kurang jelas

DESAIN
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai
macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming,
maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Dalam IMK merupakan fase perancangan yang
kreatif. Pada fase ini tujuan perancangan harus terlihat.
Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap sekumpulan nilai,
sekelompok orang, atau domain. Selain itu adalah memberikan teknik yang dapat dihandalkan
untuk perancangan secara berulang dari sistem interaktif yang sukses dan berdaya guna. Tujuan
utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Faktor penting dalam membuat disain sistem interaksi yang baik adalah penggunaan notasi yang
tepat untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan.
Teknik yang lazim digunakan antara lain:
• Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
• Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
• Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang
mungkin.

5.) Kemampuan Manusia yang baik dan buruk :


baik atau buruknya sesuatu tidak bisa disandarkan kepada apa yang dipikirkan oleh
manusia, karena antara manusia yang satu dengan manusia lain akan berbeda-beda. Baik atau
buruk berdasarkan manusia bisa berubah-rubah berdasarkan kepentingan hawa nafsunya,
kadang-kadang apa yang dianggapnya baik, bisa berubah menjadi buruk dalam waktu yang
sebentar maupun lama.
Dalam setiap perbuatan manusia ada yang baik dan ada yang tidak baik. Kadang- kadang
disuatu tempat, perbuatan itu dianggap salah atau buruk. Hati manusia memiliki perasaan dan
dapat mengenal, perbuatan itu benar atau salah dan baik atau buruk.
Penilaian terhadap suatu perbuatan adalah relative, hal ini disebabkan adanya perbedaan tolok
ukur yang digunakan untuk penilaian tersebut. Perbuatan tolok ukur tersebut disebabkan karena
adanya perbedaan agama, kepercayaan cara berfikir, ideology, lingkungan hidup dan sebagainya.
Ada pendapat yang mengatakan bahwa setiap manusia mempunyai kekuatan insting. Hal ini
berfungsi bagi manusia untuk membedakan mana yang benar dan mana yang salah, yang
berbeda-beda, karena pengaruh kondisi dan situasi lingkungan. Dan seandainya satu lingkungan
pun belum tentu mempunyai kesamaan insting. Kemudian pada diri manusia juga mempunyai
ilham yang dapat mengenal nilai sesuatu itu baik atau buruk1.

6.) Proses Uentered Desiggn (UCD) :


UCD adalah singkatan dari User Centered Design atau yang dalam bahasa Indonesia
dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah istilah yang digunakan untuk
menggambarkan filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem . Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors
engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering .
UCD memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan, tasks, dan desain workflow
dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode dan teknik analisis, desain, dan evaluasi
mainstream hardware, software, dan interface web.
Langkah-langkah Proses UCD :

1. Analisa
2. Desain
3. Evaluasi (iterate kembali ke Desain)
4. Implementation Pelaksanaan
5. Penyebaran

 Visi, tujuan, sasaran gambar (merasa) ,tantangan dan kendala


 Pengguna
o Daftar Kategori Pengguna
o Pengguna Kategori Matrix dengan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan
(KES) di www, aksesibilitas, html, dll; koneksi, lingkungan, hardware, software,
AT, frekuensi penggunaan
o Profil (rincian, fakta, angka)
o Karakterisasi (terdiri atas “orang” dengan nama, dll)
o Teknik: Bidang studi, kontekstual penyelidikan
 Tugas / Tujuan analisis
o Daftar Tugas
o Tugas-Matrix Pengguna
 analysis Informasi analisis arsitektur
o Daftar Isi
o Isi User-Matrix
o Hierarki, hubungan Web
 Workflow analisis
o Workflow
o Skenario

 Menambahkan presentasi (kegunaan10%,interaksi 30%, model konseptual 60%)


 Konseptual /model, metafora, konsep desain
 Navigasi desain
 Storyboards, wireframes
 Detail desain
 Kertas prototipe
 Maket Online
 Fungsional prototipe online

 Desain walkthoughs (“penelusuran kognitif”)


 Evaluasi heuristik
 Pedoman tinjauan

Contoh .
Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”
 Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD

1. pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka


2. pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna,
sambil menjelaskan untung-ruginya
3. perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
4. proses ini dilakukan secara iteratif

Melibatkan User Pada Tahap Awal Development – Kategori Produk

Mengumpulkan Informasi Mengenai User

 Melalui pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna

1. Pernah menggunakan Internet ?


a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
2. Ketertarikan model informasi
a. Dengan gambar cukup
b. Gambar dan penjelasan
3. Menanyakan harapan-harapan dari masyarakat Purworejo mengenai apotik-online

 Menganalisa tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user

1. Memilih menu-menu untuk mencari informasi


2. Memasukkan keyword dalam mencari informasi singkat
3. Men-click iklan-iklan
4. Men-click host news

Umpan Balik Calon Pengguna


Menanyakan ke calon pengguna terhadap desain yang kita berikan (seperti pada gambar) :
-Jika Apotik Online seperti ini bagaimana ?
-Apa yang kurang menarik dari contoh ini ?
Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :

1. Usefullness
2. Learnability
3. Effectiveness
4. attitude

Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :

 Usefullness
1. produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain sesuai
dengan kebutuhan user.

 Learnability

1. dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu dilatih terlebih
dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya dengan baik dengan
latihan maksimal 2 kali
2. cara mengukur dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji coba bagi
petugas Apotik

 Effectiveness

1. Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik bagi pencari
informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
2. cara mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error

 Attitude

1. pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.


2. cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan
pengguna

7.) Kapasitas Manusia :


1. Penginderaan
Manusia dilahirkan dan berhubungan dengan dunia luar maka saat itu ia menerima
rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia mulai merasa
suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat indera.melalui
alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan.alat indera akan berfungsi jika ada hal-hal
berikut ini. Antara lain :
Adanya objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar
Objek menimbulkan stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi
sensasi. Untuk bisa diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yang
disebut sebagai ambang mutlak (absolute threshold).
Kepastian alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik
sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon
Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi
kapasitas alat indera yang mempengaruhi sensasi.
2. Sistem Motor
Kapasitas manusia berhubungan dengan system motor adalah sebagai pengolah informasi
yang di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke
processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon.
Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban informasi
dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
3. Memory (STM,LTM)
Sebagian besar akitifitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan
tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa,
menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia
dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat 3 jenis fungsi memori.
Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca
indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual,
memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic
memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang /
tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan
diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap
informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik
saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat
mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat
memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun
tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan
diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya
hilang.
Memory Jangka Pendek
Beberapa informasi dalam sensory memory kemudian ditransfer ke short-term memory.
Short-term memory memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam
beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat terbatas. George Miller,
ketika bekerja di Bell Laboratories, melakukan eksperimen yang menunjukkan bahwa
penyimpanan short-term memory adalah 7-12 item (tema dari makalahnya yang terkenal :
“The magic number 7±2“). Perkiraan sekarang kapasitas short-term memory berkisar antara
4-5 item, dan diketahui memori ini dapat ditingkatkan melalui proses yang disebut
pengelompokkan (chunking).
Contohnya, jika ditampilkan barisan : Lapisan scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali
(recall) sementara. Recency effect adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir
dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item– item yang lebih dulu.
beberapa bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan,
saluran visual, dan lain– lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu
pengingatan kembali (recall)
Memory Jangka Panjang
Penyimpanan dalam sensory memory dan short-term memory pada umumnya mempunyai
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu
tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi
durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term
memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan
informasi secara semantik. Baddeley (1966), menemukan bahwa setelah 20 menit, subjek sangat
kesulitan mengingat kumpulan kata yang mempunyai makna identik (misalnya : big, large, great,
huge).
Salah satu bagian penting dalam proses memori manusia adalah rehearsal atau repetition atau
pengulangan. Contohnya apabila subjek diberi tujuh huruf secara acak, mungkin akan diiingat
hanya dalam beberapa detik lalu kemudian lupa, artinya informasi tersebut disimpan dalam
short-term memory. Sebaliknya, subjek dapat mengingat sebuah nomor telepon dalam beberapa
tahun lewat pengulangan (repetition atau rehearsal), artinya informasi tersebut tersimpan dalam
long-term memory. Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita, akses
pelan : 1/10 detik, decay (penghilangan) pelan, jika ada, kapasitas yang besar atau tidak terbatas

Terdapat dua jenis :


* Episodik : memory berurutan dari kejadian– kejadian
* Sematik : memory terstruktur dari fakta– fakta, konsep dan keterampilan

Informasi dalam memory jangka panjang sematik diturunkan dari memory jangka
panjang episodic. Struktur memory semantik, yaitu menyediakan akses ke informasi,
merepresentasikan hubungan diantara bit– bit (bagian kecil) informasi, mendukung inferensia.

Model : Semantik Network (jaringan semantik) ;


» Inheritance adalah node– node anak dituruni properti (siaft dan kemampuan) dari node– node
orang tuanya

» Hubungan diantara bit– bit informasi dilakukan secara eksplisit


» Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
Model lain dari memory jangka panjang :
a. Frame (kerangka / bingkai)
Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur diinstansi (diberi nilai)
dengan nilai– nilai tertentu untuk data istan yang diperlukan.
b. Scripts (baris perintah)
Model dari informasi yang bersifat stereotipe yang dibutuhkan untuk menginterpretasikan situasi
atau bahasa. Script juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai– nilai tertentu
Proses– proses dalam memory jangka panjang :

1. Penyimpanan informasi

≥ Informasi berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang


dengan adanya latihan / ulang / repetisi

≥ Jumlah yang bertahan bersifat proposiona; menurut waktu latihannya, hipotesis


waktu total

≥ Dioptimasikan dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu, distribusi


efek latihan

≥ Struktur, arti dan familitas membuat informasi lebih mudah untuk diingat

2. Proses melupakan
© Decay (penghilangan) : informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambat
terjadinya

© Interference (gangguan / campur aduk) : informasi baru menggantikan yang lama,


gangguan berlaku surut (retroactive interference)

© Yang lama mungkin tercampur denagn yang baru : pencegahan proaktif (proactive
inhibition), maak mungkin akan lupa sama sekali

© Memory dipilih dan dipengaruhi oleh emosi, dapat dipilih mana untuk yang
dilupakan Informasi retrieval (temu kembali informasi)

© Recall (pengingat kembali) : informasi diproduksi dari memory. Dapat dibantu dengan
bantuan petunjuk, seperti misalnya kategori dan juga perumpanpamaan / perbandingan

© Recognition (pengenalan kembali) : informasi memberikan pengetahuan yang telah


pernah dilihat sebelumnya. Sedikit lebih kompleks bila dibandingkan dengan recall, informasi
adalah petunjuk

4. Proses Kognitif
Ketika seseorang memproses suatu informasi, ada tiga unsur utama dalam sistem memori
yang terlibat, yaitu memori penginderaan (sensory memory), memori bekerja (working memory)
dan memori jangka panjang (long term memory). Secara umum, memori penginderaan dan
memori bekerja mempunyai keterbatasan dalam menyimpan (menahan) informasi, baik jumlah
maupun durasinya. Memori
penginderaan berfungsi untuk mempersepsikan informasi yang diterima oleh alat indera,
yang kemudian akan dipilih dan diberi makna oleh memori bekerja. Memori pekerja berfungsi
untuk mengorganisasikan informasi tersebut, membentuk (mengkonstruksi) pengetahuan dan
menyimpannya ke memori jangka panjang. Memori jangka panjang mempunyai ketakterbatasan
dalam menyimpan informasi.
Informasi di dalam memori jangka panjang berperan penting dalam proses-proses kognitif
selanjutnya.Proses kognitif dalam sistem memori ini menentukan
bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya,
prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam penyajian materi
pembelajaran.

1. Prinsip Design

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya.
Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek
lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari
desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap
sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh
dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

2.Ide dalam membuat design

Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa
foto maupun tulisan.

3.Tantangan dalam membuat design

Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta
disiplin ilmu yang digunakan (disain).

4.Contoh design dalam kehidupan sehari-hari

Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

- Desain Grafik

Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa

a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi
tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang
desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi,
foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa
tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan
dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap
gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan
kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi,
pengolahan gambar, dan tata letak.

Ø Filosofi Desain

· Elemen visual ekonomi

· Tidak berlebihan

· Jelas dan terorganizir dengan baik

Ø Prinsip Desain Grafik

1.Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan


elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan
desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw,
Macromedia flash dll).

2.Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya.
Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-
elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3. Konsisten

Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll

·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain

·Konsisten pada desain interface yang dirancang

·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Ø Pembuatan User Interface


Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah
gambar, tulisan dsb.

Ø Teknik Koding

· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan

· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang
digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

Ø Tipografi (typography)

· Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan

- Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan
naskah

- Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar
mempercepat proses membaca

· Mudah dibaca

· Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu
naskah/teks

Ø Fonts

Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul

Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)

Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold

Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar
teks/naskah,memperlambat proses baca

Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran

Ø Perhatikan warna dari background teks

Ø Warna (atribut, asosiasi)

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau
secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara
obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang
gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang
merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Cahaya yang dapat ditangkap indera manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780
nanometer. Cahaya antara dua jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca
menjadi warna-warna pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya
warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu /violet
terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan sinar cosmic. Di luar
cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio
pendek, dan gelombang radio panjang, yang banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.

Proses terlihatnya warna adalah dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan
benda tersebut memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda
berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan menyerap
warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut menyerap semua
warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena sifat pigmen benda tersebut
memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang
peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah
karya desain. Dalam perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk
memperkuat aspek identitas.

Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol
grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah
penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic
light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut
ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat. Kemampuan warna
menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh
J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang
hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam
penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari
pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata
ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut
menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang
sbb :

1.Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat
gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2.Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.

3.Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan
spesifik.
4.Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup),
panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.

5.Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda
yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati

6.Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak
terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.

7.Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat
mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan
perdamaian,kepuasan

8.Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali

9.Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.

10.Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi

11.Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna
ungu)

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan
sistem warna Prang System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga
sebagai atribut warna meliputi :

1.Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah,
biru, hijau dsb.

2.Value, adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah
tingkatan warna dari putih hingga hitam.

3.Saturation/Intensity, seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan


dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color
System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color
System, Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara bermacam
sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media visual cetak adalah
CMYK atau Process Color System yang membagi warna dasarnya menjadi Cyan, Magenta,
Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual
elektronika. Pada monitor, skema jenis RGB adalah sbb:

Penuntun Penggunaan Warna

· Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap


· Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)

· Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background

· Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras

· Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna lain
sesuai kebutuhan

· Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi status,
menjalin hubungan antar elemen

· Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar yang
kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus mencari /membedakan
bagian2 tertentu

· Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:

- Buta warna (cacat warna)

- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)

- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface

· Konsisten dalam penggunaan warna

· Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)

· Gunakan warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface

· Untuk menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar

· Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna

Ø Desain Icon

Merancang tugas/pekerjaan

· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat

· Keragaman icon berjumlah terbatas

· Icon dimunculkan pada latar belakang

· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain

· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan

· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci

Anda mungkin juga menyukai