Anda di halaman 1dari 11

PRINSIP- PRINSIP DESAIN USER INTERFACE PADA MULTIMEDIA

INTERAKTIF

1. Perkembangan User Interface


Dalam interaksi antara manusia dengan seperangkat komputer, maka
pemilihan tipe interaksi yang sesuai sangat diperlukan karena memberikan efek
yang baik terhadap dialog antara end-user degan komputer. Hal utama yang perlu
dipahami adalah antarmuka end-user (user interface) mengalami proses tahapan
generasi (evolusi) seperti halnya sistem komputer. Beberapa generasi user interace
antara lain sebagai berikut :
a. Sistem Berkelompok
Antarmuka sistem berkelompok dinyatakan sebagai generasi pertama user
interface dengan tampilan yang masih sederhana. Semua peritah interface jenis
ini memerlukan perantara sebelum hasil keputusan dicetak. Pada waktu itu,
seorag end-user dapat berinteraksi dengan sistem melalui perantara kerja
secara berkelompok, sehingga bukan termasuk jenis sistem interaktif yang
efektif.
b. Baris Arahan (Sistem Perkongsian)
Sistem interface jenis ini diperkenalkan pada tahun 1960-an. End-user
berinteraksi pada penggunaan antarmuka baris-arahan dengan cara menyusun
arahan-arahan tertentu dengan baris demi baris. Sistem yang pada awalnya
menggunakan antarmuka baris-arahan berupa mesin yang dikenal dengan Tele-
type (TTY) seperti pada sistem DOS dan UNIX Interaksi antar end-user
tergantung kepada penggunaan arahan berbentuk dialog soal jawab. Guna
meningkatkan tampilan yang lebih baik, mayoritas sistem antarmuka jenis ini
menggunakan penamaan konvensional yang seragam dan meniadakan
penggunaan huruf vocal.
c. Sistem Layar
Antarmuka jenis ini menggunakan penghubung berupa layar CRT dan
Plasma
d. GUI
Interaksi di dalam user interface bergrafik merupakan sebuah interaksi secara
manipulasi langsung di mana end-user berinteraksi dengan perwakilan-
perwakilan visual objek melalui mpuse atau piranti-piranti pointer yag lain.
Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri-ciri
utama dalam antarmuka end-user bergrafik. Antarmuka GUI digunakan secara
komersil pertama kali pada tahun 1981 sebagai sebuah sistem yang digunakan
Xerox Corporation. Sistem tersebut dikenal sebagai 8010 Star Information.
Antarmuka GUI menggunakan metafora dunia dan menyediakan berbagai
interaksi berdasarkan setiap tingkat, icon, menu, dan pointer (Wwindow, Icon,
Menu and Pointer-WIMP). Dengan demikian, antarmuka jenis ini termasuk
jenis interface yang menggunakan bentuk-bentuk visual seperti grafik, icon,
dan animasi guna mewakili berbagai komponen antarmuka tersebut.
e. Generasi Masa Depan
Antarmuka jenis ini lebih berorientasi kepad aobjek dan lebih
menitikberatkan pada penambahan unsur animasi objek dan audio, termasuk di
dalamnya unsur 3D pada antarmuka modern dalam pembentukan di seputar
dunia maya. Interaksi yang digunakan mayoritas berbentuk bahasa dan
penggunaan input. Misalnya pada film Minority Report menggunakan gerakan
sistem Embodied Interraction sebagai sebuah interaksi menggunakan gerakan
tubuh dalam memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau yang
lain menggunakan mouse atau keyboard. Disamping itu, antarmuka jenis ini
juga memperbolehkan komputer membuat analisa aktifitas end-user yang
bersangkutan.
2. Tujuan dan Manfaat Desain User Interace
Menurut terminologinya interface bisa diterjemahkan sebgai slah satu media yang
digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia yang bertindak sebagai
end-user. Dalam hal ini, pengertian interface di dunia komputer dikenal dengan
istilah GUI (Graphical User Interface). Oleh sebab itu, desain antarmyka yang lebih
dikenal dengan istilah design interface berkaitan erat dengan prosedur desain pada
aplikasi perangkat lunak, komputer, peralatan dan mesin, perangkat komunikasi
mobile, serta situs web yang berfokus pada interaksi penggunaanya.
Beberapa tujuan antarmuka (interface) yaitu menyesuaikan design interface
dengan tugas, membuat design interface menjadi efisien, memberikan arus balik
yang tepat kepada end-user, memperbaiki produktifitas dari pengetahuan pegawai,
serta memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
Sedangkan tujuan dari penggunaan design interface adalah membuat interaksi
end-user degan cara sesederhana dan seefesien mungkin, dimana end-user
berinteraksi dengan komputer mengunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada
pada layar komputer. Dalam hal ini design interface ini sangat penting karena
berpengaruh pada end-user dalam menggunakan atau berkomunikasi dengan
komputer. Misalnya jika suatu program sulit untuk digunakan, akan memaksa end
user untuk melakukan suatu kesalahan saat menggunakan program tersebut.
Secara mendasar, terdapat dua kategori dalam user interface yaitu sebagai
berikut :
a. GUI (Graphical User Interface) dalam menggunakan unsur0unsur multimedia
seperti gambar, suara, dan video untuk berinteraksi dengan end-user akhir(end-
user)
b. Text-Based yang menggunakan rumus (syntax) yang sudah ditentukan dalam
memberikan perintah.
3. Prinsip Desain User Interace
a. Prinsip Compatibility
Dikategorikan sebagai berikut:
1) Product Compatibility
Tujuan dari prinsip ini adalah aplikasi perangkat lunak (software) yang
dapat menjaga produk yang dihasilkan jauh lebih baik. Dalam hal ini,
penggunaan interface pada sebuah aplikasi harus sesuai dengan sistem
aslinya, sebab kadangkala sebuah aplikasi akan berbanding terbalik
dengan sistem manual atau pun dengan sistem yang sudah ada
2) Task Compatibility
Bentuk ini yang paling mudah dapat dilihat pada proses suatu aplikai
perangkat lunak, dimana ebd-user melakukan klik Install dan
melanjutkan dengan cara menekan tombol Next->Next->Finish->OK.
Tujuan utama task compatibility dalah membantu para end-user dalam
menyelesaikan tugasnya, dmana semua pekerjaan beserta tugas end-user
dapat diadopsi dalam aplikasi mealui penggunaan interface dengan
prosedur yang mudah. Proses berpikir dari tugas-tugas tersebut telah
dipindahkan dalam aplikasi melalui interface (antarmuka)tersebut.
3) User Compatibility
Seorang desaigner multimedia harus mencari dan mengumpulkan
berbagai karakteristik serta sifat dari end-user karena antarmuka harus
disesuaikan dengan end-user yang memiliki karakter yang berbeda. Hal
tersebut harus terfikirkan oleh designer multimedia dan bukan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri. Misalnya sebagai
berikut:
a) Sebuah sistem yang dikemas ke dalam bentuk yang sangat nyaman
digunakan oleh user dan bisa terbawa suasana, meskipun hanya
sebuah sistem yang berada didalam aplikasi
b) Diperluka npendalaman dalam mengimplementasikan kepada user
yang kemungkinan pendapatnya itu bisa berbeda
c) Survey dangat dianjurkan dalam mengamil keputusan
Oleh karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal end-
usernya, mengenal karakteristiknya, mulai dari sifat hingga kebiasaan-
kebiaasanya secar umum.
4) Work Flow Compatibility
Tujuan utama WFC adalah meminimalisir mengalami kesulitan end-user
dalam menyelesaikan pekerjaan karena kesulitan pengurutan pekerjaan
pada sistem manual yang ternyata tidak ditemukan pada perangkat lunak
(software) yang dihadapinya. Denga prinsip ini dapat membantu seorang
end-user dalam memepercepat pekerjaanya.
b. Prinsip Consistency
Karakteristik utama dari prinsip consistency adalah pada sebuah sistem harus
sesuai dengan real system produk yang dihasilkan.misalnya perusahaan
Microsoft membuat keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excel,
PowerPoint dan Access yang memiliki kesamaan dalam struktut menu dan font,
penerapan warna, serta keseragaman format desain pada antarmuka diberbagai
bagian, sehingga end-user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah lokasi.
c. Prinsip Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang memiliki tingkat konsentrasi
yang berubah-ubah, misalnya salah entry atau salah ketik.meskipun hal tersebut
sudah biasa bagi seorang end-user, tetapi akan sangat mengganggu bagi sebuah
sistem dan dapat berakibat fatal yang secara tidak langsung dapat mengganggu
proses berjalanya sistem.
d. Prinsip Dirrect Manipulation
Dalam prinsip ini aplikasi yang dihadapi seorang end-user bisa disesuaikan
dengan kebtuhan, sifat, dan karakteristik dari end-user yang bersangkutan.
Seorang end-user mengharapkan aplikasi yang dihadapinya memiliki tools yang
dpaat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut, sehingga
prinsip ini sangat dibutuhkan. Misalnya Skin VLC media player yang bisa
dirubah menjadi black metalic, tampilan warna pad window yang semula
berwarna biru mejadi warna silver black melalui Desktop Properties, dan lain-
lain.
e. Prinsip Ease Of Learning And Ease Of Use
Kemudahan dalam memahami icon, menu, alur data, atau yang sejenisnya
meskipun cukup dengan memandanginya atau baru belajar berupa jam dalam
mengoperasikan perangkat lunak tersebut menjadi karakteristik utama prinsip
EOAEOU. Sesudah mempelajarinya, seorang end-user dengan mudah dan cepat
menggunakan perangkat lunak (software) tersebuat sehingga membantu berbagai
proses pada saat menjalankan sistem dengan cepat dan baik. Misalnya pada saat
instalasi printer, end-user cukup dengan mengikuti alur yang sudah disediakan
oleh CD installer printer tersebut.
f. Prinsip Familiarity
Memberikan tampilan yang mudah dikenali dan end-user tidak kesulitan dalam
pemakaianya.misalya tampilan awal gmail.com yang sangat familiar di mata
end-user sehingga tidak mengalami kesulitan dalam menggunakanya atau bisa
dilihat pda tampilan media sosial facebook yang sangat familiar bagi netter di
seluruh dunia.
g. Prinsip Flexibility
Bertujuan membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah tertentu.
Misalnya penggunana menu, hotkey, atau model dialog box pada Microsoft
Excel 2016.
h. Prinsip Invisible Technology
Salah satu apikasi yang menganut prinsip ini dalah Speech Recognition yang
memiliki kemampuan menerima input berupa suara dan mampu memprosenya
sehingga komputer dapat melakukan perintah end-user yang bersangkutan.
Misalnya menggunakan Specch Recognition pada menggunakan Windows 7,
setelah mengnstal danmengaur Microphone, dilanjutkan dengan klik Start
Speech Recognition sehingga keuar tanda Speech Recognition, penggunaanya
cukup dengan melakukan perintah kepada komputer denganmengatakan satu
kata terprogram yang ada di dalam komputer.
i. Prinsip Protection
Bertujuan menjaga kenyamanan end-user pada saat menggunakan aplikasi,
terutama yang berhubungan data-data berupa file di mana end-user melakukan
salah memaskkan data atau salah eksekusi. Misalnya pda saat melakukan proses
menghapus file (deleting) tanpa sengja, karena memiliki prosedur recovery tools
seprti Undu, Reycycle Bin atau kata-kata “Are you sure you want to remove....”
dan lain-lain oleh sebab itu, seorang end-user akan tetap merasa nyaman ketika
dia melakukan kesalahan walaupun hal tersebut tidak disengaja.
j. Prinsip Rebootness
Pada dasarnya interaksi antara manusia dengan komputer dalam berupa frase-
frase menu atau error handling dapat terjadi pada saat merancang antarmuka
(interface). Oleh sebab itu, penggunaan kata-kata bernuansa user friendly akan
dapat dirasakan oleh end-user selama menggunakan siste,. Misalnya bad
command or file names, window-disk drive not ready: exception processing
message, dll. Error handling adalah penanganan kesalahan eror pada berbagai
macam keadaan dala pemrograman.
k. Prinsip Responssiveness
Setelah memasukkan data (input data) ke aplikasi sistem melalui interface, maka
sistem yang baik akan langsung memberi tanggapan (respon) dari hasil data
yang diinputkan.
l. Prinsip Simplicity
Prinsip ini lebih menekankan pada kesederhanaan yang hrus diperhatikan pada
saat membangun sebuah interface (antarmuka). Hal penting yang perlu dipahami
adalah kesederhanaan sebagai hal yang ringkas, tidak berbelit-belit, memiliki
kekuatan/bobot, dan tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak
adalah antrmuka yang baik.
m. Prinsip WYSIWYG
Informasi dalam prinsip WYSIWYG (What You See Is What You Get) sesuai
dengan usaha dari end-user pada saat mencari data dan sesuai dengan data yang
ada pada aplikasi sistem perangkat lunak (software) tersebut dan dapat langsung
dilihat pada tampilan objek ayng tampak pada layar monitor.
4. Interaksi End-user
Beberapa tipe interaksi yang umum digunakan antara lain sebagai berikut :
a. Command Languages
Command laguage dialogue (dialog abahas aperintah) merupakan bahasa
perintah yang tradadisional dan orisinil. User dihadapkan dengan display tect
base dan ada satu cursor yang berkedip, hanya prompt dan intruksi yang
disediaka oleh sistem . karakteristik command language di antaranya cocok
digunakan untu perintah berulang, menyediakan akses langsung pada gungsi
sistem, baris perintah harus memiliki makna (arti), dan lebih tepat unruk end-
user yang sudah mahir.
Beberapa kelebihan dari penggunaan Command Language adalah sebagai
berikut :
1) Powerfull
Sistem yang menyediakan kemampuan untuk membangu prosedur,
kompleks, menyimpanya sebagai file, script, macro, dan dapat dieksekusi
dengan nama yang simpel.
2) Felxible dan User Controlled
User dapat melakukan apa saja sesuai dengan keinginanya.
3) Fast dan Efficient
Command yang komplek lebih cepat dibandingkan melalui banyak
screening untuk pilihan menu atau navigasi, dan pengisian field.
4) User minimal Screen :”Real Estate”
Interface ini hanya membutuhkan stu baris dari layar untuk entri command
Sedangkan kelemahan comman language antara lain memerlukan
pengggunaan yang teratur, membuatuhkan latihan lama, penanganan kesalahan
kurang baik, dan keungkinan terjadi kesalahan tinggi.
b. Sistem Menu
Secara mendasar, menu identik dengn daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas dan ditampilkan pada layar atau sekumpulan pilihan (option) pada menu
interface yang tersedia bagi end-user ditampilkan pda layar dan dapat dipilih
menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik.
Dikenal dua jenis sistem menu yaitu:
1) Sistem Menu Datar
Kemampuan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan
ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat
yang cukup panjang. Menggerakkan tanda terang (highlight maker) kesatu
pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter.
2) Sistem Menu Tarik
Sistem menu tarik (pulldown) merupakan sistem menu yag berbasis struktur
pohon. Sebuah menu tarik pada dasarnya merupakan sistem menu yang
pilihan-pilihanya dikategorikan menurut kriteria tertentu sehingga
membentuk hirearki piihan atau struktur pohon.
c. Natural Language
Natural language sangat dibutuhkan sebagai mekanisme komunikasi yang atrktif,
karena pada dasarnya komputer tidak dapat mengerti intruksi yang dituliskan
dalam bahasa sehari-hari.
d. Question & Answer Dialogue
Tujuan utama adalah mekanisme yang menampilkan pernyataan pada komputer
agar user merespons. Ciri khas ini adalah mudah dipelajari tetapi sangat terbatas
pada fungsinya. Qad bisa diterjemahkan sebagai mekanisme yang digunakan
pada input pada beberapa aplikasi.
e. Form-files dan Spreadsheet
Teknik dialog berbasis pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan
suatu penerapan langsung dari aktifits pengisian borang dalam kehidupan sehari-
hari dimana end-user akan dihadapkan pda bentuk borang yang adadilayar
monitor yang mereka gunakan.
f. WIMP Interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP interace identik engan default interface pda sebagaian besar sistem
komputer interaktif yang digunakan di masa sekarang terutama pada personal
computer (PC) dan desktop workstation. Dalam interaksi manusia dengan
komputer, WIMP diciptakan oleh Merzouga Wilberts pada tahun 1980 (yang
dikembangkan pada tahun 1973) dan dipopulerkan dengan pengenalan Apple
Macintosh pada tahun 1984 dengan menambahkan konsep menu bar dan
diperpanjang pengaturan Window.
Elemen-elemen pada WIMP interface antara lain sebagai berikut:
1) Window
Windows merupakan area kerja layar yang berperilakuseperti terminal
indenpendent dan berisi grafik/teks yang dapat dipindahkan dan diubah
ukuranya.
2) Icon
Icon bisa diterjemahkan sebagai gambar kecil yang digunakan untuk
mempresentasikan window yang sedang berada dalam keadaan
tertutup(closed).
3) Menu
Menu bisa diterjemahkan sebagai pilihan yang disediakan di layar
menggunakan pointer dan dapat menampilkan pilihan operasi atau layanan
yang diberikan/tersedia oleh sistem.
Jenis-jenis menu:
a) Mnemonic letters
b) Radio buttons
c) Button choise
d) Multiple selection menus
e) Pop-up menus
f) Scrolling list box choice
g) Scrolling combo box choice
h) Tracker menu (alpha slider menu)
i) Embedded links/hyperlink
j) Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes
4) Pointer Interface
Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses
penunjukan dan pemilihan sesuatu. Pada penggunaan pointer, end-user
diberikan kursor pada layar yang dapat dikendalaikan oleh peralatan input
seperti mouse, joystick, trackball, maupun tombol panah pada keyboard.
g. Touch Screen
Touch screen merupakan sebuauh perangkat atau tampilan vsual yang dimana
end-user dapat mengontrol melalui gerakan sederhana atau multi touch dengan
menggunakan sentuhan jari.
Komponen :
1) Controller (Pengontrol)
Merupkan sebuah perangkat yang memproses dan mengubah voltase sinyal
yang diterima dari komponen touch sensor berupa arus listrik dan
dihubungkan ke prosesr atau perangkat lain.
2) Touch Sensor
Komponen ini terletak dibagian luar tampilan sebagai lapisan penerima
inputan dari user atau sentuhan.
3) Sotware Driver
Alat penerjemah data dari proses yang memungkinkan proses diatas sudah
berkerja dengan baik dan ditampilkanya ke antarmuka melalui sistem
operasi.
5. Prosedur Perancangan Interface
Tujuan dari perancangan user interface adalah merancang interface efektif untuk
sistem perangkat lunak, efektif artinya siap digunakan dan dihasilnya sesuai dengan
kebutuhan end-usernya.
a. Perancangan Tombol
Jenis-jenis tombol yang dapat dirancang pada user interface antara lain sebagai
berikut:
1) Pushbutton (Tombol tekan)
a) Spin box
Untuk menampilkan nilai suatu peubah saat itu, dan nilai peubah
tersebut selanjutnya berkurang jika end-user meneka tombl dengan
anak panah ke bawah atau bertambah pada saat end-user meneken
tombol dengan anak panah ke atas.
b) List box
Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada
layar tampilan.
c) Combo box
Terdapat perbedaan dengan list box, jika list box langsung terlihat,
maka combo box pilihan tersebut tidak akan terlihat sampai end-user
menekan tombol kontrol yang dimaksud.
2) Label box
Memberikan komentar atau memberi nama pada komponen antarmuka
grafis yang dapat ditulis dengan posisi secara rapikiri, rapi tengah, dan rapi
kanan.
3) Radio button
Terdiri dari 2 bagian, yaitu bagian pengendali dalam bentuk lingkaran kecil
dan label untuk menunjukkan atribut.
4) Scroll button
Sebuah piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar
guna memperlihatkan bagian lain dari tampilan yang semula tidak terlihat,
sekaligus menghilangkan atau menyembunyikan bagian-bagian yang semula
terlihat .
b. Perancangan Interface
1) Tahap analisa informasi
Proses perancangan interface diawli dari memahami kebutuhan end-user.
Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas dalam menganalisa
informasi diawali dengan menentukan profil end-user, melakukan analisa
terhadap task-task end-user, mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan end-user,
menganalisa end-user environment, dan mencocokan kebutuhan tersebut
dengan task.
2) Tahap perancangan antarmuka
Langkah-langkah:
a) Menjelaskan kegunaan dan tujuan dari interface;
b) Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual secara
mendetail;
c) Merancang objek dan jendela menu secara tepat;
d) Memperbaiki rancangan visual yang akan ditampilkan.
3) Tahap pengembangan antarmuka
Prototyphing(desain awal) identik dengan prosedur-prosedur dalam
membuat rancangan wal dna membuat demonstrasi produk serta pengujian
fungsi interface. Tujuan membuat protopypging adalah mempercepat dn
mempermudah dalam membangun kode tertentu yang akan digunakan
sebagai bagian dari produk.
4) Tahap validasi
Tahap validasi lebih mengarah pada evaluasi sebagai komponen pokok dari
proses pengembangan yang telah dilakukan sebelumnya, sekaligus
mengetahui tanggapan end-user terhadap antarmuka yang telah dibuat.

Anda mungkin juga menyukai