PRINSIP- PRINSIP DESAIN USER INTERFACE PADA MULTIMEDIA
INTERAKTIF
1. Perkembangan User Interface
Dalam interaksi antara manusia dengan seperangkat komputer, maka pemilihan tipe interaksi yang sesuai sangat diperlukan karena memberikan efek yang baik terhadap dialog antara end-user degan komputer. Hal utama yang perlu dipahami adalah antarmuka end-user (user interface) mengalami proses tahapan generasi (evolusi) seperti halnya sistem komputer. Beberapa generasi user interace antara lain sebagai berikut : a. Sistem Berkelompok Antarmuka sistem berkelompok dinyatakan sebagai generasi pertama user interface dengan tampilan yang masih sederhana. Semua peritah interface jenis ini memerlukan perantara sebelum hasil keputusan dicetak. Pada waktu itu, seorag end-user dapat berinteraksi dengan sistem melalui perantara kerja secara berkelompok, sehingga bukan termasuk jenis sistem interaktif yang efektif. b. Baris Arahan (Sistem Perkongsian) Sistem interface jenis ini diperkenalkan pada tahun 1960-an. End-user berinteraksi pada penggunaan antarmuka baris-arahan dengan cara menyusun arahan-arahan tertentu dengan baris demi baris. Sistem yang pada awalnya menggunakan antarmuka baris-arahan berupa mesin yang dikenal dengan Tele- type (TTY) seperti pada sistem DOS dan UNIX Interaksi antar end-user tergantung kepada penggunaan arahan berbentuk dialog soal jawab. Guna meningkatkan tampilan yang lebih baik, mayoritas sistem antarmuka jenis ini menggunakan penamaan konvensional yang seragam dan meniadakan penggunaan huruf vocal. c. Sistem Layar Antarmuka jenis ini menggunakan penghubung berupa layar CRT dan Plasma d. GUI Interaksi di dalam user interface bergrafik merupakan sebuah interaksi secara manipulasi langsung di mana end-user berinteraksi dengan perwakilan- perwakilan visual objek melalui mpuse atau piranti-piranti pointer yag lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakkan objek merupakan ciri-ciri utama dalam antarmuka end-user bergrafik. Antarmuka GUI digunakan secara komersil pertama kali pada tahun 1981 sebagai sebuah sistem yang digunakan Xerox Corporation. Sistem tersebut dikenal sebagai 8010 Star Information. Antarmuka GUI menggunakan metafora dunia dan menyediakan berbagai interaksi berdasarkan setiap tingkat, icon, menu, dan pointer (Wwindow, Icon, Menu and Pointer-WIMP). Dengan demikian, antarmuka jenis ini termasuk jenis interface yang menggunakan bentuk-bentuk visual seperti grafik, icon, dan animasi guna mewakili berbagai komponen antarmuka tersebut. e. Generasi Masa Depan Antarmuka jenis ini lebih berorientasi kepad aobjek dan lebih menitikberatkan pada penambahan unsur animasi objek dan audio, termasuk di dalamnya unsur 3D pada antarmuka modern dalam pembentukan di seputar dunia maya. Interaksi yang digunakan mayoritas berbentuk bahasa dan penggunaan input. Misalnya pada film Minority Report menggunakan gerakan sistem Embodied Interraction sebagai sebuah interaksi menggunakan gerakan tubuh dalam memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau yang lain menggunakan mouse atau keyboard. Disamping itu, antarmuka jenis ini juga memperbolehkan komputer membuat analisa aktifitas end-user yang bersangkutan. 2. Tujuan dan Manfaat Desain User Interace Menurut terminologinya interface bisa diterjemahkan sebgai slah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan manusia yang bertindak sebagai end-user. Dalam hal ini, pengertian interface di dunia komputer dikenal dengan istilah GUI (Graphical User Interface). Oleh sebab itu, desain antarmyka yang lebih dikenal dengan istilah design interface berkaitan erat dengan prosedur desain pada aplikasi perangkat lunak, komputer, peralatan dan mesin, perangkat komunikasi mobile, serta situs web yang berfokus pada interaksi penggunaanya. Beberapa tujuan antarmuka (interface) yaitu menyesuaikan design interface dengan tugas, membuat design interface menjadi efisien, memberikan arus balik yang tepat kepada end-user, memperbaiki produktifitas dari pengetahuan pegawai, serta memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan. Sedangkan tujuan dari penggunaan design interface adalah membuat interaksi end-user degan cara sesederhana dan seefesien mungkin, dimana end-user berinteraksi dengan komputer mengunakan tampilan antarmuka (interface) yang ada pada layar komputer. Dalam hal ini design interface ini sangat penting karena berpengaruh pada end-user dalam menggunakan atau berkomunikasi dengan komputer. Misalnya jika suatu program sulit untuk digunakan, akan memaksa end user untuk melakukan suatu kesalahan saat menggunakan program tersebut. Secara mendasar, terdapat dua kategori dalam user interface yaitu sebagai berikut : a. GUI (Graphical User Interface) dalam menggunakan unsur0unsur multimedia seperti gambar, suara, dan video untuk berinteraksi dengan end-user akhir(end- user) b. Text-Based yang menggunakan rumus (syntax) yang sudah ditentukan dalam memberikan perintah. 3. Prinsip Desain User Interace a. Prinsip Compatibility Dikategorikan sebagai berikut: 1) Product Compatibility Tujuan dari prinsip ini adalah aplikasi perangkat lunak (software) yang dapat menjaga produk yang dihasilkan jauh lebih baik. Dalam hal ini, penggunaan interface pada sebuah aplikasi harus sesuai dengan sistem aslinya, sebab kadangkala sebuah aplikasi akan berbanding terbalik dengan sistem manual atau pun dengan sistem yang sudah ada 2) Task Compatibility Bentuk ini yang paling mudah dapat dilihat pada proses suatu aplikai perangkat lunak, dimana ebd-user melakukan klik Install dan melanjutkan dengan cara menekan tombol Next->Next->Finish->OK. Tujuan utama task compatibility dalah membantu para end-user dalam menyelesaikan tugasnya, dmana semua pekerjaan beserta tugas end-user dapat diadopsi dalam aplikasi mealui penggunaan interface dengan prosedur yang mudah. Proses berpikir dari tugas-tugas tersebut telah dipindahkan dalam aplikasi melalui interface (antarmuka)tersebut. 3) User Compatibility Seorang desaigner multimedia harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari end-user karena antarmuka harus disesuaikan dengan end-user yang memiliki karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terfikirkan oleh designer multimedia dan bukan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri. Misalnya sebagai berikut: a) Sebuah sistem yang dikemas ke dalam bentuk yang sangat nyaman digunakan oleh user dan bisa terbawa suasana, meskipun hanya sebuah sistem yang berada didalam aplikasi b) Diperluka npendalaman dalam mengimplementasikan kepada user yang kemungkinan pendapatnya itu bisa berbeda c) Survey dangat dianjurkan dalam mengamil keputusan Oleh karena itu sebuah perangkat lunak seolah-olah mengenal end- usernya, mengenal karakteristiknya, mulai dari sifat hingga kebiasaan- kebiaasanya secar umum. 4) Work Flow Compatibility Tujuan utama WFC adalah meminimalisir mengalami kesulitan end-user dalam menyelesaikan pekerjaan karena kesulitan pengurutan pekerjaan pada sistem manual yang ternyata tidak ditemukan pada perangkat lunak (software) yang dihadapinya. Denga prinsip ini dapat membantu seorang end-user dalam memepercepat pekerjaanya. b. Prinsip Consistency Karakteristik utama dari prinsip consistency adalah pada sebuah sistem harus sesuai dengan real system produk yang dihasilkan.misalnya perusahaan Microsoft membuat keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excel, PowerPoint dan Access yang memiliki kesamaan dalam struktut menu dan font, penerapan warna, serta keseragaman format desain pada antarmuka diberbagai bagian, sehingga end-user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah lokasi. c. Prinsip Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang memiliki tingkat konsentrasi yang berubah-ubah, misalnya salah entry atau salah ketik.meskipun hal tersebut sudah biasa bagi seorang end-user, tetapi akan sangat mengganggu bagi sebuah sistem dan dapat berakibat fatal yang secara tidak langsung dapat mengganggu proses berjalanya sistem. d. Prinsip Dirrect Manipulation Dalam prinsip ini aplikasi yang dihadapi seorang end-user bisa disesuaikan dengan kebtuhan, sifat, dan karakteristik dari end-user yang bersangkutan. Seorang end-user mengharapkan aplikasi yang dihadapinya memiliki tools yang dpaat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut, sehingga prinsip ini sangat dibutuhkan. Misalnya Skin VLC media player yang bisa dirubah menjadi black metalic, tampilan warna pad window yang semula berwarna biru mejadi warna silver black melalui Desktop Properties, dan lain- lain. e. Prinsip Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam memahami icon, menu, alur data, atau yang sejenisnya meskipun cukup dengan memandanginya atau baru belajar berupa jam dalam mengoperasikan perangkat lunak tersebut menjadi karakteristik utama prinsip EOAEOU. Sesudah mempelajarinya, seorang end-user dengan mudah dan cepat menggunakan perangkat lunak (software) tersebuat sehingga membantu berbagai proses pada saat menjalankan sistem dengan cepat dan baik. Misalnya pada saat instalasi printer, end-user cukup dengan mengikuti alur yang sudah disediakan oleh CD installer printer tersebut. f. Prinsip Familiarity Memberikan tampilan yang mudah dikenali dan end-user tidak kesulitan dalam pemakaianya.misalya tampilan awal gmail.com yang sangat familiar di mata end-user sehingga tidak mengalami kesulitan dalam menggunakanya atau bisa dilihat pda tampilan media sosial facebook yang sangat familiar bagi netter di seluruh dunia. g. Prinsip Flexibility Bertujuan membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah tertentu. Misalnya penggunana menu, hotkey, atau model dialog box pada Microsoft Excel 2016. h. Prinsip Invisible Technology Salah satu apikasi yang menganut prinsip ini dalah Speech Recognition yang memiliki kemampuan menerima input berupa suara dan mampu memprosenya sehingga komputer dapat melakukan perintah end-user yang bersangkutan. Misalnya menggunakan Specch Recognition pada menggunakan Windows 7, setelah mengnstal danmengaur Microphone, dilanjutkan dengan klik Start Speech Recognition sehingga keuar tanda Speech Recognition, penggunaanya cukup dengan melakukan perintah kepada komputer denganmengatakan satu kata terprogram yang ada di dalam komputer. i. Prinsip Protection Bertujuan menjaga kenyamanan end-user pada saat menggunakan aplikasi, terutama yang berhubungan data-data berupa file di mana end-user melakukan salah memaskkan data atau salah eksekusi. Misalnya pda saat melakukan proses menghapus file (deleting) tanpa sengja, karena memiliki prosedur recovery tools seprti Undu, Reycycle Bin atau kata-kata “Are you sure you want to remove....” dan lain-lain oleh sebab itu, seorang end-user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan walaupun hal tersebut tidak disengaja. j. Prinsip Rebootness Pada dasarnya interaksi antara manusia dengan komputer dalam berupa frase- frase menu atau error handling dapat terjadi pada saat merancang antarmuka (interface). Oleh sebab itu, penggunaan kata-kata bernuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh end-user selama menggunakan siste,. Misalnya bad command or file names, window-disk drive not ready: exception processing message, dll. Error handling adalah penanganan kesalahan eror pada berbagai macam keadaan dala pemrograman. k. Prinsip Responssiveness Setelah memasukkan data (input data) ke aplikasi sistem melalui interface, maka sistem yang baik akan langsung memberi tanggapan (respon) dari hasil data yang diinputkan. l. Prinsip Simplicity Prinsip ini lebih menekankan pada kesederhanaan yang hrus diperhatikan pada saat membangun sebuah interface (antarmuka). Hal penting yang perlu dipahami adalah kesederhanaan sebagai hal yang ringkas, tidak berbelit-belit, memiliki kekuatan/bobot, dan tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antrmuka yang baik. m. Prinsip WYSIWYG Informasi dalam prinsip WYSIWYG (What You See Is What You Get) sesuai dengan usaha dari end-user pada saat mencari data dan sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem perangkat lunak (software) tersebut dan dapat langsung dilihat pada tampilan objek ayng tampak pada layar monitor. 4. Interaksi End-user Beberapa tipe interaksi yang umum digunakan antara lain sebagai berikut : a. Command Languages Command laguage dialogue (dialog abahas aperintah) merupakan bahasa perintah yang tradadisional dan orisinil. User dihadapkan dengan display tect base dan ada satu cursor yang berkedip, hanya prompt dan intruksi yang disediaka oleh sistem . karakteristik command language di antaranya cocok digunakan untu perintah berulang, menyediakan akses langsung pada gungsi sistem, baris perintah harus memiliki makna (arti), dan lebih tepat unruk end- user yang sudah mahir. Beberapa kelebihan dari penggunaan Command Language adalah sebagai berikut : 1) Powerfull Sistem yang menyediakan kemampuan untuk membangu prosedur, kompleks, menyimpanya sebagai file, script, macro, dan dapat dieksekusi dengan nama yang simpel. 2) Felxible dan User Controlled User dapat melakukan apa saja sesuai dengan keinginanya. 3) Fast dan Efficient Command yang komplek lebih cepat dibandingkan melalui banyak screening untuk pilihan menu atau navigasi, dan pengisian field. 4) User minimal Screen :”Real Estate” Interface ini hanya membutuhkan stu baris dari layar untuk entri command Sedangkan kelemahan comman language antara lain memerlukan pengggunaan yang teratur, membuatuhkan latihan lama, penanganan kesalahan kurang baik, dan keungkinan terjadi kesalahan tinggi. b. Sistem Menu Secara mendasar, menu identik dengn daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas dan ditampilkan pada layar atau sekumpulan pilihan (option) pada menu interface yang tersedia bagi end-user ditampilkan pda layar dan dapat dipilih menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Dikenal dua jenis sistem menu yaitu: 1) Sistem Menu Datar Kemampuan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang. Menggerakkan tanda terang (highlight maker) kesatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan menekan tombol Enter. 2) Sistem Menu Tarik Sistem menu tarik (pulldown) merupakan sistem menu yag berbasis struktur pohon. Sebuah menu tarik pada dasarnya merupakan sistem menu yang pilihan-pilihanya dikategorikan menurut kriteria tertentu sehingga membentuk hirearki piihan atau struktur pohon. c. Natural Language Natural language sangat dibutuhkan sebagai mekanisme komunikasi yang atrktif, karena pada dasarnya komputer tidak dapat mengerti intruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. d. Question & Answer Dialogue Tujuan utama adalah mekanisme yang menampilkan pernyataan pada komputer agar user merespons. Ciri khas ini adalah mudah dipelajari tetapi sangat terbatas pada fungsinya. Qad bisa diterjemahkan sebagai mekanisme yang digunakan pada input pada beberapa aplikasi. e. Form-files dan Spreadsheet Teknik dialog berbasis pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifits pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari dimana end-user akan dihadapkan pda bentuk borang yang adadilayar monitor yang mereka gunakan. f. WIMP Interface (Windows, Icons, Menu, Pointers) WIMP interace identik engan default interface pda sebagaian besar sistem komputer interaktif yang digunakan di masa sekarang terutama pada personal computer (PC) dan desktop workstation. Dalam interaksi manusia dengan komputer, WIMP diciptakan oleh Merzouga Wilberts pada tahun 1980 (yang dikembangkan pada tahun 1973) dan dipopulerkan dengan pengenalan Apple Macintosh pada tahun 1984 dengan menambahkan konsep menu bar dan diperpanjang pengaturan Window. Elemen-elemen pada WIMP interface antara lain sebagai berikut: 1) Window Windows merupakan area kerja layar yang berperilakuseperti terminal indenpendent dan berisi grafik/teks yang dapat dipindahkan dan diubah ukuranya. 2) Icon Icon bisa diterjemahkan sebagai gambar kecil yang digunakan untuk mempresentasikan window yang sedang berada dalam keadaan tertutup(closed). 3) Menu Menu bisa diterjemahkan sebagai pilihan yang disediakan di layar menggunakan pointer dan dapat menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan/tersedia oleh sistem. Jenis-jenis menu: a) Mnemonic letters b) Radio buttons c) Button choise d) Multiple selection menus e) Pop-up menus f) Scrolling list box choice g) Scrolling combo box choice h) Tracker menu (alpha slider menu) i) Embedded links/hyperlink j) Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes 4) Pointer Interface Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukan dan pemilihan sesuatu. Pada penggunaan pointer, end-user diberikan kursor pada layar yang dapat dikendalaikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, trackball, maupun tombol panah pada keyboard. g. Touch Screen Touch screen merupakan sebuauh perangkat atau tampilan vsual yang dimana end-user dapat mengontrol melalui gerakan sederhana atau multi touch dengan menggunakan sentuhan jari. Komponen : 1) Controller (Pengontrol) Merupkan sebuah perangkat yang memproses dan mengubah voltase sinyal yang diterima dari komponen touch sensor berupa arus listrik dan dihubungkan ke prosesr atau perangkat lain. 2) Touch Sensor Komponen ini terletak dibagian luar tampilan sebagai lapisan penerima inputan dari user atau sentuhan. 3) Sotware Driver Alat penerjemah data dari proses yang memungkinkan proses diatas sudah berkerja dengan baik dan ditampilkanya ke antarmuka melalui sistem operasi. 5. Prosedur Perancangan Interface Tujuan dari perancangan user interface adalah merancang interface efektif untuk sistem perangkat lunak, efektif artinya siap digunakan dan dihasilnya sesuai dengan kebutuhan end-usernya. a. Perancangan Tombol Jenis-jenis tombol yang dapat dirancang pada user interface antara lain sebagai berikut: 1) Pushbutton (Tombol tekan) a) Spin box Untuk menampilkan nilai suatu peubah saat itu, dan nilai peubah tersebut selanjutnya berkurang jika end-user meneka tombl dengan anak panah ke bawah atau bertambah pada saat end-user meneken tombol dengan anak panah ke atas. b) List box Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada layar tampilan. c) Combo box Terdapat perbedaan dengan list box, jika list box langsung terlihat, maka combo box pilihan tersebut tidak akan terlihat sampai end-user menekan tombol kontrol yang dimaksud. 2) Label box Memberikan komentar atau memberi nama pada komponen antarmuka grafis yang dapat ditulis dengan posisi secara rapikiri, rapi tengah, dan rapi kanan. 3) Radio button Terdiri dari 2 bagian, yaitu bagian pengendali dalam bentuk lingkaran kecil dan label untuk menunjukkan atribut. 4) Scroll button Sebuah piranti yang digunakan untuk menggulung atau menggeser layar guna memperlihatkan bagian lain dari tampilan yang semula tidak terlihat, sekaligus menghilangkan atau menyembunyikan bagian-bagian yang semula terlihat . b. Perancangan Interface 1) Tahap analisa informasi Proses perancangan interface diawli dari memahami kebutuhan end-user. Pengumpulan dan penganalisaan aktivitas-aktivitas dalam menganalisa informasi diawali dengan menentukan profil end-user, melakukan analisa terhadap task-task end-user, mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan end-user, menganalisa end-user environment, dan mencocokan kebutuhan tersebut dengan task. 2) Tahap perancangan antarmuka Langkah-langkah: a) Menjelaskan kegunaan dan tujuan dari interface; b) Menetapkan icon objek, views, dan representasi visual secara mendetail; c) Merancang objek dan jendela menu secara tepat; d) Memperbaiki rancangan visual yang akan ditampilkan. 3) Tahap pengembangan antarmuka Prototyphing(desain awal) identik dengan prosedur-prosedur dalam membuat rancangan wal dna membuat demonstrasi produk serta pengujian fungsi interface. Tujuan membuat protopypging adalah mempercepat dn mempermudah dalam membangun kode tertentu yang akan digunakan sebagai bagian dari produk. 4) Tahap validasi Tahap validasi lebih mengarah pada evaluasi sebagai komponen pokok dari proses pengembangan yang telah dilakukan sebelumnya, sekaligus mengetahui tanggapan end-user terhadap antarmuka yang telah dibuat.