Anda di halaman 1dari 5

DESAIN PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF

1. Penggunaan Teori Design


Tahap-tahap teori design secara runtut adalah sebagai berikut:
a. Design Treatment
Definisi design treatment sebagai sebuah istilah desain yang
berhubungan dengan analisis jenis produk yang akan dibuat dan
membutuhkan faktor-faktor tertentu untuk membuatnya.sebuah media
yang berhubungan dengan warna dan elemen memiliki kemampuan untuk
diulang-ulang, meskipun tidak menutup kemungkinan pada media yang
dimainkan hanya satu kali saja oleh audience karena merasa sudah cukup.
Sebuah media design tratment harus melalui proses analisis yang
berhubungan media tersebut, target audience media yang akan dibuat,
fitur-itur yang akan ditampilkan, media sejenis yang sudah ada
sebelumnya, dan waktu yang dibutuhkan untuk mewujudkan media
tersebut.
Misalnya mendesain sebuah media simulasi belajar menyetir
mini bus bagi nak SMK. Karena target audiense dari media yang akan
dibuat berupa anak SMK, sehingga harus didefinisikan terlebih dahulu
sifat-sifat dari target seperti rasa ingin thu yng besar, keinginan mandiri,
menyukai benda-benda yang bergerak, dan mengoperasikan media dengan
cara yang paling sederhana yaitu dengan menekan layar (touch). Maka
desain yang ditampilkan adalah sebuah layar gambar setir dan wilayah
jalan yang dipersonalifikasi seolah-olah hidup dan bergeeak bebas sesuai
jalurnya. Ketika mengemudi teralu cepat, maka akan muncul penjelasan
secara audio pada objek tersebut.
b. Visual Development Phase
Pembuatan aset-aset visual dilakukan pada tahap visual
development phase dengan ruang lingkup berupa grafik yang akan digunakan
sebagai objek dalam media, efek visual, pengggunaan huruf(typografi), dan
grafik interface.
c. Programming Phase
Pada umumnya kegiatan pemrograman dapat dilakukan dengan
mudah oleh programmer, tetapi untuk pemrograman dapat dilakukan oleh
non-programmer. Hal ini disebabkan penulisan koding kode yang cukup
singkat, pdat, dan mudah dipahami meskipun belu pernah belajar bahasa
pemrograman. Pekerjaan pemrograman membutuhkan ketelitian dan
pemahaman atas logika, hal ini juga diperlukan dalam sebuah aplikasi
media, warna, dan elemen. Guna mempermudah dalam proses
pemrograman dapat menggunakan bantuan flowchart (diagram alur).
Flowchart identik dengan suatu bagan menggunakan simbol-simbol
tertentu dalam menggambarkan urutan proses secara mendetail serta
hubungan anatra suatu proses (intruksi) dengan proses lainya dalam suatu
program.

d. Testing Phase
Tahap testing phase akan lebih baik dilakukan leh beberapa orang dengan
tingkat keahlian, sehinga mendapatkan berbagai masukan dan berbagai
sudut pandang terhadap kesesuaian media warna, dan elemen yang
bersangkutan. Tahap ini identik dengan sebuah proses pengumpuan
informasi untuk memperbaiki segala kesalahan desain dan kesalahan
programming. Tahap ini diperlukan sebagai bentuk kontrol kualitas
(quality control) dari media warna dan elemen yang dibuat. Sebab dari
tahap inilah akan dikrtahui berbagai kesalahan, misalnya kesalahan
penulisan materi, kesalahan ukuran interace, kesalahan logika, dan lain-
lain. Dengan adanya masukan tersebut dapat melakukan perbaikan ulang,
dengan tujuan memperoleh hasil akhir yang benar-benar siap untuk
dipublikasikan.

2. Prinsip Desain Multimedia Interaktif dengan Media Warna dan Elemen


Perkembangan teknologi menyebabkan komunikasi semakin virtual,
komunikasi serba cepat, tidak terputus, dan tidak tergantung waktu (real tim
communication) bertumpu pada prinsip media warna dan elemen dalam proposi
yang dapat difungsikan dengan baik. Beberapa unsur-unsur tersebut muncul dalam
sebuah desain media warna, dan eleen. Misalnya sebuah elemen teks yang diatur
dari sisi ukuran dn jenis huruf agar terbacanya tinggi
Beberapa prinsip desain multimedia interaktif dengan media earna dan elemen
dapat diaplikasikan sebagai berikut :
a. Balance (Keseimbangan)
Keseimbangan dakan terjadi jika elemen-elemen tersebut
ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Bentuk
keseimbangan dikaterogikan menjadi keseimbangan asimetris terkesan
informal dan lebih dinamis serta keseimbangan simetris yang terkesan formal
(resmi). Dalam hal ini, keseimbangan dipengaruhi beberapa faktor sebagai
berikut :
1) Posisi tempat suatu elemen
2) Perpaduan antar elemen
3) Besar kecilnya elemen
4) Kehadiran elemen pada luasnya bidang
Dengan kata lain jika bobot elemen-elemen tersebut setelah disusun
memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
b. Emphasis (Penekanan)
Tampilan emphasis dapat dicapai dengan cara menampilkan ilustrasi
dengan proporsi yang lebih besar, menggantu ukuran teks, maupun
menggunakan warna yang berbeda untuk penekanan. Dalam hal ini,
tampilnya emphasis sebagai strategi komunikasi yang bertujuan untuk
mengarhkan pandangan pembaca (audience) pada suatu yang ditonjolkan.
Penyebabnya adalah di dalam sebuah karya desain terdapat beberapa gagasan
maupun bahan yang perlu ditampilkan dibanding yang lainya. Hal ini
dikarenakan dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada
menonjol semuanya, sehingga berdampak pada informasi yang akan menjadi
tidak jelas.
c. Harmony (Keselarasan)
Sebuah media interaktif dikatakan dalam kondisi selaras (harmoni)
jika tidak ad pertentangan antara satu elemen dengan elemen lainya. Langkah
pokok dalam membentuk harmoni pda desain media interaktif untuk
dilakukan dengan mengapliksikan bentuk dan warna yang sesuai dengan
elemen, jenis, dan tampilan dengan pengayaan yang tepat.
d. Proporsi (Kesebandingan)
Keseimbangn daat dijangkau dengan menunjukkan hubungan anatara
suatu elemen dengan elemen yang lain, elemen bidang/ruang dengan dimensi
bidang atau ruangnya, serta dimensi bidang/ruang itu sendiri. Proporsi sebagai
hubungan perbandingan antara setiap bagian dengan bagian lain secara
keseluruhan. Dengan demikian, hal utama yang harus diperhatikan untuk
memenuhi prinsip kesebandingan, maka adalah ukuran output yang ingin
dihasilkan, sebab setiap elemen akan ditampilkan dalam proporsi yang
berbeda.
e. Ritme (Irama)
Secara mendasar, gerak dan pengulangan akan mengajak mata
mengikuti arah gerakan yang akan terjadi pada sebuah karya. Dalam hal ini,
arah baca sebuah desain (eyeflow) bisa diambil dari kiri ke kanan maupun
dari atas ke bawah. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pda bidang
tersebut yang menyebabkan seseorang dapat merasakan adanya gerakan
getaran, ataupun perpindahan dari setiap unsur yang ada.
f. Unity (Kesatuan)
Pada daarnya, prinsip unity akan tercapai jika prinsip-prinsip
sebelumnya telah diterapkan. Prinsip kesatuan identik dengan sebuah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan sebagai isi pokok dari sebuah
komposisi. Beberapa hal yang dapat dilakukan guna memenuhi prinsip
kesatuan antara lain : memberikan ruang kososng untuk menghadirkan
harmoni, menggunakan palet warna yang identik secara menyeluruh, minimal
dua atau tiga type styles dengan ukuran yang memiliki keterbacaan yang baik
dan relatif sama di seluruh halaman, menggunakan peletakan yang teraktuf
dan proporsi ukuran objek grafis yang baik, serta mengulang warna, bentuk,
atau tekstur untuk membentuk irama dan eyeflow.

Anda mungkin juga menyukai