Anda di halaman 1dari 72

Pembelajaran 1.

Desain Grafis

Sumber Modul: Buku Informasi Diklat Guru dengan judul “Mengaplikasikan Prinsip
Dasar Desain”, Buku Informasi Diklat Guru dengan judul “Desain Grafika”, Penulis:
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan

A. Kompetensi

Setelah mempelajari keseluruhan materi pada pembelajaran ini, Anda diharapkan


dapat:

1. Menerapkan materi informasi yang berkaitan dengan pengetahuan dasar


desain
2. Menerapkan penggunaan output device sesuai kebutuhan
3. Menerapkan penggunaan jenis output yang akan di cetak
4. Menerapkan prosedur pracetak dengan tepat
5. Menerapkan materi yang berkaitan dengan konsep warna

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Setelah mempelajari materi dalam pembelajaran ini, Anda dapat:

1. Mendeskripsikan ruang lingkup produksi multimedia


2. Mendeskripsikan prinsip dasar fungsi - fungsi pracetak
3. Mendeskripsikan berbagai tipe image (line,half-tone,dll) dan kegunaannya
4. Mengevaluasi jenis output setting yang berbeda.
5. Mengklasifikasi berbagai jenis output yang dibutuhkan untuk jenis media dan
proses percetakan yang berbeda
6. Mendeskripsikan berbagai jenis output device
7. Mendeskripsikan konsep visual, audio atau text delivery untuk menampilkan
elemen informasi.
8. Mendeskripsikan fungsi teks pada penampilan multimedia
9. Mendeskripsikan konsep resolusi dan format audio, video, dan animasi
10. Mendeskripsikan teori warna dari warna additive dan substractive
11. Mendeskripsikan hubungan antara range warna visual RGB dan CMYK

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 7


C. Uraian Materi

1. Materi 1. Desain Grafis

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis, antara lain
sebagai berikut.

Muhammad Suyanto (dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan, M.


Suyanto, 2004). Desain Grafis didefinisikan sebagai “aplikasi dari keterampilan
seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini
dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual
untuk institusi, produk dan perusahaan, lingkungan grafis, desain informasi, dan
secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Senada dengan Suyanto, dalam situs www.aiga.com, Jessica Helfand


mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar,
angka-angka dan grafik, serta foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran
khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini
sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna,
mengejutkan, subversive, atau sesuatu yang mudah diingat.

Danton Sihombing juga menjelaskan bahwa adanya elemen-elemen grafis; seperti


marka, simbol, tipografi dan fotografi atau ilustrasi, diterapkan sebagai perangkat
visual dan perangkat komunikasi.

Sehingga secara umum, pengertian dari desain grafis adalah seni dalam
berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Desain grafis
merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni
visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

Dalam desain grafis, terdapat dua jenis media yang biasa digunakan, yaitu 2
dimensi dan 3 dimensi. Media 2D, seperti kertas, papan, kain, dan sebagainya.
Sedang media 3D meliputi perangkat-perangkat yang dapat menampilkan hasil
gambar bergerak.

8 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 1.1 Ilustrasi Desain Grafis
(sumber: popsop.com)

Fungsi Desain Grafis

Desain grafis identik dengan hal - hal terkait periklanan dan promosi sebuah
produk. Namun pada dasarnya bidang seni yang ini memiliki dua fungsi utama, di
mana promosi merupakan bagian darinya. Berikut adalah fungsi dari desain grafis.

Fungsi Identifikasi

Identifikasi merupakan proses pengenalan terhadap sesuatu. Desain grafis dapat


menjadi sebuah metode untuk menetapkan identitas dan membenamkan ingatan
kepada khalayak akan identitas tersebut.

Contoh penerapan desain grafis paling umum adalah dalam desain logo yang
menjadi identitas utama dari sebuah merek atau perusahaan. Melalui logo
tersebut, khalayak dapat langsung mengenali dari siapa sebuah informasi berasal.

Desain grafis menjadi kunci bagaimana khalayak mendapatkan kesan terhadap


sesuatu. Desain yang memikat membuat orang tertarik dan ingin tahu lebih jauh.
Sebaliknya, desain yang buruk menghasilkan identitas negatif, bahkan tidak
menancap dalam ingatan khalayak.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 9


Fungsi Instruksi

Desain grafis juga dapat berfungsi untuk mengomunikasikan sebuah informasi


yang berupa arahan atau petunjuk. Melalui informasi tersebut, diharapkan
khalayak dapat terdorong untuk merespon dan melakukan sesuatu yang
diinginkan oleh penyampainya.

Di sinilah desain grafis menjadi salah satu sarana promosi, publikasi, dan
presentasi. Tujuan yang lebih kompleks tentunya membutuhkan aplikasi desain
yang lebih menarik. Desainer harus mampu menyampaikan informasi secara
efektif, agar mudah dipahami dan diingat.

Fungsi instruksi berkaitan erat dengan fungsi identitas. Sebagai contoh, sebuah
produk memiliki logo dengan dominasi warna merah. Maka iklan dari produk
tersebut akan memuat warna yang sama, untuk lebih melekatkan identitasnya.

2. Materi 2. Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori sebagai
berikut:

Percetakan (printing) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet,
flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

Gambar 1.2 Ilustrasi hasil cetakan desain grafis


(sumber: PT Solo Murni-Kiky Creative Product Inc.)

10 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Desain untuk halaman web (web design) atau desain interaktif.

Gambar 1.3 Ilustrasi hasil webdesign


(Sumber: cssbasics.com).

Film, termasuk TV komersial, animasi, dan multimedia interaktif.

Identifikasi (logo), EGD (Environmental Graphic Design) merupakan desain


profesional yang mencakup desain industri (iklan, branding, company profile, dan
lain-lain).

Gambar 1.4 Ilustrasi hasil branding desain grafis


(Sumber: mncplaymedia.com).

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 11


Desain produk, pemaketan, kemasan, merchandise, dan sebagainya

Gambar 1.5 Ilustrasi hasil kemasan desain grafis


(Sumber: kompas.com)

3. Materi 3. Peranan Desain Grafis pada Media

Desain grafis adalah ilmu yang salah satunya mempelajari dan mengembangkan
bahasa visual untuk keperluan informasi dan komunikasi dari pengirim pesan.
Pesan visual yang disampaikan misalnya bisa berupa informasi produk, jasa atau
gagasan kepada sasaran (audiensi) secara komunikatif dan persuasif (dengan
tujuan publikasi, promosi, dan pemasaran) menggunakan media informasi
(misalnya: televisi, website, majalah, surat kabar, brosur).
Agar pesan dapat efektif dipahami, diterima, dan dapat mengubah sikap sasaran
(audiensi) sesuai tujuan pemasaran, perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut.

1. Komunikatif.

Ada 5 cara untuk membuat karya visual menjadi komunikatif bagi audiensi.
a. Visualisasi pendukung agar mudah diterima olah sasaran.
b. Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam.

12 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


c. Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang
berkaitan dengan hal visual (ikon, gambar dan elemen visual lain).
d. Olah pesan (verbal) menjadi pesan visual, dengan memperhatikan tanda-
tanda pesan visual yang dipahami publik, mudah, gampang, dan nyaman
dilihat/dibaca.
e. Buatlah sederhana dan menarik.

Gambar 1.6 Contoh Media Infografis


(Sumber: theguardian.com)

2. Kreatif.

Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan),
agar menarik perhatian. Rancangan elemen desain grafis (objek, warna, huruf,
dan layout) dibuat secara asli (original/ baru). Penjelasan pesan disusun secara
sistematik untuk kemudahan tata alir dan alur (lancar). Kemudahan informasi
didukung oleh navigasi dengan susunan tata letak yang luwes tanpa
meninggalkan kaidah komunikasi dan keindahan (fleksibel).

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 13


Gambar 1.7 Contoh iklan yang kreaif
(Sumber: at&t)
3. Sederhana.

Visualisasi tidak rumit supaya kejelasan isi pesan mudah diterima dan diingat.
Pengembangan yang kompleks dapat menimbulkan ciri yang khas terhadap
suatu eleman visual. Hal itu akan lebih cepat menimbulkan kebosanan visual.
Prinsip generalisasi diperlukan untuk menyederhanakan elemen visual menjadi
elemen yang paling mendasar sehingga menimbulkan persepsi yang lebih luas
dan lebih berumur panjang.

Gambar 1.8 Contoh iklan yang sederhana


(Sumber: d-list.co.uk).

4. Kesatuan (Unity).

Penggunaan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi
pesan dipersepsi secara utuh (komprehensif) yang menyatu dan harmonis di
dalam sebuah karya grafis. Hal ini menjadi sebuah upaya yang bertujuan
memudahkan pengamat desain menangkap sebuah nuansa visual yang
tematik dan mempermudah proses pembentukan pemetaan hierarki informasi
yang hendak disampaikan.

14 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 1.9 Tata letak yang memiliki kesatuan harmony
(Sumber: lookslikegooddesign.com)

5. Penggambaran Objek dalam Bentuk Image yang Presentatif.

Gambar dapat berupa fotografi atau gambar informasi berupa tabel/diagram


dan gambar bergerak (animasi dan film). Gambar dapat diklasifikasi sebagai
gambar latar belakang desain atau gambar objek yang dapat memperjelas
informasi.

Gambar 1.10 Penggambaran siluat manusia dalam kurva


(Sumber: iklan Apple, produk ipod)

6. Pemilihan Warna yang Sesuai.

Penggunaan kunci warna atau panduan warna berdasar teori warna Munsel,
untuk mendapatkan warna-warna yang selaras. Harmoni dalam perpaduan

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 15


warna dapat membuat nuansa yang berbeda walaupun menggunakan gambar
yang sama.

Gambar 1.11 Poster Marilyn Monroe karya Andy Warhol


(Sumber: https://id.aliexpress.com/)

7. Tipografi (Font dan Susunan Huruf).

Untuk memvisualkan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara
fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, digunakan tipografi secara
kreatif sesuai dengan keperluan dan tidak berlebihan. Seorang pakar desainer
grafis, William Caslon mengungkapkan: “Tipografi adalah permainan
keseimbangan dari suatu kalimat, bentuk halaman, juga sebuah ungkapan
visual yang membantu para pembaca memahami pesan yang terkandung
dalam konten sebuah halaman”.

Gambar 1.12 Ilustrasi tipografi desain grafis


(sumber: ahlidesain.com)

16 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


8. Tata Letak (Layout).

Layout adalah usaha untuk membentuk dan menata unsur-unsur grafis (teks
dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika data/unsur grafis dan
warna yang akan dipakai telah dipastikan sebelumnya, selanjutnya kita dapat
melakukan proses layouting. Peletakan dan susunan unsur-unsur visual harus
terkendali dengan baik agar memperjelas hierarki/tingkatan perhatian sasaran
terhadap semua unsur yang ditampilkan.

Gambar 1.13 Ilustrasi tata letak desain grafis


(Sumber: depositphotos.com)

9. Unsur Visual Bergerak (Animasi dan/atau Movie).

Animasi/movie yang dibuat sebagai daya tarik di media televisi, web, dan
gadget. Sebelumnya dibutuhkan storyboard yang merupakan acuan beberapa
gambar untuk panduan proses produksi syuting.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 17


Gambar 1.14 Storyboard, rencana pembuatan animasi untuk iklan
(Sumber: nockemannk.wordpress.com)

10. Navigasi (Ikon).

Ikon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk mengeksekusi arah / tujuan yang
dikehendaki maka gunakan ikon navigasi yang akrab dan konsisten agar efektif
dalam penggunaannya. Ikon dirancang sederhana, berkarakter, dan menarik
karena fungsinya hanya pemandu.

Gambar 1.15 Desain ikon yang digunakan untuk web dan gadget
(Sumber: webappers.com).

18 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


4. Materi 4. Proses Pra Cetak

1.a. Pengantar

Pracetak / Prepress merupakan semua tahap proses yang dibutuhkan mulai dari
persiapan area cetak, teks, original image dan graphics sampai kepada proses
produksi untuk menuju kepada semua materi yang ‘siap untuk proses cetak’ yang
dilakukan secara manual maupun menggunakan komputer. Pracetak dimulai dari
input data sampai desain siap cetak atau Final Artwork. Semua hal yang dilakukan
saat membuat layout artwork dapat menggunakan beragam Software Grafis
populer seperti Adobe Photoshop, Macromedia Freehand, Illustrator, CorelDraw,
PageMaker, InDesign atau QuarkExpress, dan sebagainya.

Proses selanjutnya yaitu pembuatan film baik secara konvensional maupun


digital. Pembuatan film secara konvensional yaitu dengan fotoreproduksi film,
sedangkan secara digital menggunakan mesin Computer to Film (CtF).

Proses terakhir yaitu pembuatan pelat. Pembuatan pelat dapat dilakukan secara
konvensional menggunakan plate maker dan film hasil fotoreproduksi maupun film
dari CtF. Dapat juga dilakukan dengan digital menggunakan Computer to Plate.
Hasil akhir dari pracetak adalah plate yang akan digunakan untuk mencetak pada
bagian cetak.

1.b. Jenis pekerjaan pracetak

Terdapat beberapa metode dalam pekerjaan pracetak, yaitu :

1.b.1. Metode Konvensional

Pada bagian pracetak dilakukan aktivitas yang berhubungan dengan persiapan


pekerjaan mencetak. Dengan perkembangan teknologi digital dan elektronik saat
ini, bagian pracetak telah banyak menggunakan peralatan tersebut sebagai sarana
yang tepat dalam melakukan pekerjaannya.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 19


Gambar 1.16 Pracetak metode konvensional
(Sumber : Modul desain grafis)

Metode konvensional merupakan metode proses pracetak dimana sarana dan


prasarana yang digunakan masih lebih sederhana. Metode konvensional pracetak
dapat disebut juga dengan pracetak konvensional.

Ketika menggunakan metode konvensional, pekerjaan pada bagian pracetak


terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu:

1.1.b.1. Desain manual

Pekerjaan desain manual meliputi peracangan suatu barang cetakan hingga


pembuatan art work. Biasanya dalam merancang suatu desain barang cetakan,
seorang desainer akan membuat rancangan lebih dari satu model. Rancangan
yang dibuatnya dapat berupa racangan yang full color atau hitam putih saja.
Kemudian apabila hasil rancangan tersebut telah mendapat persetujuan dari
pemesan atau seorang penanggungjawab, maka hasil rancangannya dibuatkan
art work. Apabila rancangan tersebut membutuhkan gambar ilustrasi, maka dapat
dibuat olehnya bila memang mampu. Tetapi bila desainer tidak dapat mengerjakan
ilustrasinya, maka yang ilustrasi tersebut dapat dikerjakan oleh juru gambar.
Selanjutnya oleh desainer dibuatkan rancangannya dengan ilustrasi yang dibuat
orang lain.

a. Unsur - unsur desain grafis

20 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Sebuah desain baik itu objek ataupun berbentuk font, selalu terdiri dari
beberapa unsur - unsur yang membentuk sebuah desain. Beberapa unsur -
unsur yang ada di desain yaitu:

i. Garis (Line)

Garis adalah elemen desain yang dihasilkan dari goresan nyata dan
batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. Garis bisa
panjang, pendek, tebal, tipis, lurus, melengkung, berombak, vertikal,
horizontal, diagonal, dan lain-lain. Sebuah garis bisa didapatkan dengan
cara menghubungkan minimal dua titik.

Gambar 1.17 Contoh gambar garis


(Sumber: Buku informasi mengaplikasikan prinsip dasar desain)

ii. Bentuk (Shape)

Bentuk atau shape adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle),
lingkaran (circle), segitiga (triangle), dan polygon.

iii. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 21


Gambar 1.18 Gambar Contoh Tekstur
(Sumber: Buku informasi mengaplikasikan prinsip dasar desain)

iv. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain. Sebagai contoh, tanpa ruang tidak akan diketahui mana kata dan
mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang tidak akan tahu mana yang
harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus
berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).

v. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar


kecilnya suatu obyek. Unsur ini digunakan untuk memperlihatkan mana
objek manakah yang mau ditonjolkan atau yang mau dipublish karena
dengan menggunakan unsur ini dapat menciptakan kontras dan
penekanan (emphasis) pada obyek desain, sehingga orang akan tahu
mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

vi. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Dalam


perwarnaan hendaknya disesuaikan dengan desain yang akan kita buat.

22 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan
pesan atau membedakan sifat dari bentuk - bentuk bentuk visual secara
jelas.

vii. Layout

Jenis - jenis tata letak:

• Tata Letak Miniatur


• Tata Letak Kasar
• Tata Letak Komprehensif
• Gambar Kerja (Artwork)

b. Prinsip – Prinsip Desain Grafis

Dalam bekerja seorang desainer grafis harus mempertimbangkan berbagai


prinsip demi mencapai hasil akhir yang baik. Prinsip – Prinsip Desain Grafis
adalah sebagai berikut:

i. Kesederhanaan

Kesederhanaan yang dimaksud adalah menghadirkan sebuah karya visual


yang tidak terlalu banyak elemen namun bisa dimengerti oleh audiens.
Hidup seperti sekarang, menyebabkan seseorang lebih menyukai hal-hal
yang bersifat sederhana. Untuk itu seorang desainer dituntut untuk
menghadirkan karya desain yang sederhana namun mengena.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 23


Gambar 1.19 Gambar contoh penerapan prinsip kesederhanaan pada karya desain
poster
(Sumber : Buku informasi mengaplikasikan prinsip dasar desain)

Tampak pada gambar di atas, perusahaan Coca Cola ingin menghadirkan


kesederhanaan dalam desainnya dengan pesan utama yakni ketika kita
makan, ingatlah minumnya tetap Coca Cola. Gambar tersebut yang
berelemenkan warna dan 2 gambar yakni sendok dan garpu yang ditata
membentuk botol Coca Cola. Gambar tersebut adalah gambar sederhana
namun memiliki konsep komunikasi yang jelas, tidak bertele-tele, dan
mudah dipahami audiens.

ii. Keseimbangan

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman


dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat
pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan
cenderung gelisah. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur
tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam
sebuah karya tidak ada yang saling membebani. Keseimbangan bisa
dicapai dengan cara mengatur komposisi ukuran elemen, warna, dan tata
letak.

24 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 1.20 contoh penerapan prinsip keseimbangan pada karya iklan cetak
(Sumber : Buku informasi mengaplikasikan prinsip dasar desain)

Tampak pada gambar, keseimbangan diatur dengan cara menata cahaya


yang datang dari arah jendela. Peletakan jendela tepat berada di tengah
karya dan tata letak hewan kuda pada gambar tersebut.

iii. Kesatuan

Kesatuan yang dimaksud di sini adalah bagaimana membuat sebuah


komposisi yang pengaturannya membuat sebuah kesan bahwa masing-
masing elemen menyatu membentuk satu kesatuan, tidak terpisah-pisah.
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat
penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat
karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya
tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip
hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai
hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 25


Gambar 1.21 contoh yang baik penerapan prinsip kesatuan (kiri), contoh yang tidak baik
(kanan)
(Sumber : Buku informasi mengaplikasikan prinsip dasar desain)

Terlihat pada gambar di atas 2 contoh, yakni contoh desain yang


menerapkan

prinsip kesatuan, dan contoh lain yang tidak menerapkan. Pada contoh
karya yang menerapkan prinsip kesatuan, prinsip tersebut dikejar dengan
cara mengatur posisi, ukuran, dan tone warna. Sedangkan pada contoh
karya yang tidak menggunakan prinsip kesatuan, si operator desain tidak
mengatur komposisi, operator asal menaruh elemen, asal memberikan
warna, dan asal memberikan teks.

iv. Dominasi (Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada
dalam karya seni dan desain. Dominasi yang dimaksud di sini adalah
menghadirkan salah satu unsur / elemen desain menjadi fokus utama
pandangan audiens. Elemen tersebut sebelumnya sudah direncanakan
akan menjadi pesan utama dari karya desain, sehingga dalam hal ini
nantinya pesan komunikasi akan terbaca paling awal. Dalam dunia desain,

26 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


dominasi sering juga disebut Center of Interest, Vocal Point dan Eye
Catcher. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik
perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

Gambar 1.22 Gambar contoh penerapan prinsip dominan pada karya poster film
(Sumber : Buku informasi mengaplikasikan prinsip dasar desain)

Tampak pada gambar di atas, ada seorang tokoh (pemeran utama pada
film tersebut) sedang melihat ke arah bawah. Gambar tokoh tersebut
kemudian dalam hal ini disebut sebagai Vocal Point yang mana menjadi
unsur dominan dalam karya tersebut.

v. Irama (repetisi)

Irama dalam sebuah musik adalah pengaturan tangga-tangga nada agar


menghasilkan alunan musik yang enak didengar. Pengaturan tersebut bisa

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 27


berupa pengulangan-pengulangan ataupun pengaturan tinggi rendahnya
tangga nada. Hal yang sama juga berlaku pada penerapannya di bidang
desain. Prinsip irama pada desain sesungguhnya adalah hubungan
pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa / elemen-elemen desain.

Gambar 1.23 penerapan prinsip irama pada poster


(Sumber : Buku informasi mengaplikasikan prinsip dasar desain)

Tampak pada gambar di atas, desainer menerapkan prinsip irama dengan


cara mengulang elemen desainnya yaitu gambar pohon dan gambar
bangunan berasap. Selain itu prinsip irama juga diterapkan dengan cara
adanya transformasi bentuk dari pohon ke bangunan berasap.

1.1.b.2. Setting komputer

Pekerjaan setting adalah pekerjaan menyusun huruf/naskah teks menggunakan


komputer. Lingkup pekerjaannya hanya melakukan penyusunan teks dengan jenis
huruf, besar huruf, jarak antar baris dan bentuk susunan yang diinginkan oleh
seorang desainer.

28 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Sehingga praktis pekerjaannya menuntut untuk dapat mengoperasikan komputer
dengan baik. Tetapi dengan adanya perkembangan perangkat komputer saat ini,
pekerjaan tersebut menjadi lebih luas. Apalagi dengan tersedianya software yang
mendukung pekerjaan setting, maka pekerjaan tata letak dapat dikerjakan secara
langsung dalam komputer.

a. Kelompok Huruf

Dari sekian banyak jenis huruf, menurut James Craig dapat dikelompokkan/
golongkan dalam 5 kelompok besar jenis huruf.

1) Jenis pokok huruf Roman

Ciri huruf Roman peralihan luwes dari tebal ketipis kaitnya berbentuk
segitiga (garis kecil yang menutup garis gambar) dan kaki.Contoh huruf:
Times new romen, Garmon, Palatino

Gambar 1.24 Contoh bentuk font roman


(Sumber : https://www.dumetschool.com/)

2) Script.

Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena,


kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang
ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab.

Gambar 1.25 Contoh bentuk font script


(Sumber : https://www.dumetschool.com/)

3) Jenis pokok huruf Egyptian

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 29


Ciri huruf Egyptian batang dan kait tegang lurus, hampir dimana-mana
sama tebal. Contoh : Atlasm Cheops, Memphis

Gambar 1.26 Contoh bentuk font egyptian


(Sumber : https://www.dumetschool.com/)

4) Jenis pokok huruf San Serif

Ciri huruf bentuk kerangka tanpa kait Contoh : Helvetica, Arial, Univers,
Nobel, Helios, dan lain lain.

Gambar 1.27 Contoh bentuk font sans serif


(Sumber : https://www.dumetschool.com/)

5) Miscellaneous.

Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah


ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang
dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.

Gambar 1.28 Contoh bentuk font miscellaneous


(Sumber : https://www.dumetschool.com/)

30 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Dengan kemajuan zaman dan perubahan kondisi sesuai dengan
peradaban manusia, maka dari ciri dan bentuk 5 jenis huruf, terdapat
perubahan kelompok antara lain :

1) Huruf tak berkait (sans serif)


2) Huruf berkait (serif)
3) Huruf tulis (script)
4) Huruf dekoratif
5) Huruf monospace
Hal yang harus diperhatikan dalam menyusun teks yaitu penentuan format
susunan yang benar sesuai dengan model yang telah ditetapkan. Selain
itu, ukuran kertas juga menentukan terhadap hasil dan format susunan.

b. Parameter Layout

Dalam menyusun suatu model teks maka tetapkanlah data parameter untuk
teks tersebut yang diantaranya terdiri dari:

1) Font

Font adalah pilihan jenis huruf yang akan dipergunakan untuk teks tersebut.

2) Size/Ukuran huruf

Size adalah pilihan untuk besar huruf yang akan dipergunakan. Satuan
ukuran yang dipergunakan adalah point (pt). Misalnya: 6 point, 7 point s.d.
100 point dst, dimana point adalah bagian dari dari ukuran tipografi yang
dinyatakan dengan pica dan sicero (agustin).

3) Leading

Leading adalah penetapan jarak antar baris dari suatu susunan teks.

4) Type Style (Variasi huruf /keluarga huruf)

Variasi huruf adalah gambaran dari satu jenis huruf masih dapat dibedakan
lagi antara lain: normal, Tebal (bold), Miring (italic), kapital, onderkas
(lowercase type), merapat (condense), melebar (extended), underline untuk

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 31


huruf bergaris bawah, strikethru untuk huruf bergaris tengah, reverse untuk
huruf berwarna putih dan seterusnya.

5) Alignment

Alignment adalah pilihan untuk bentuk susunan teks. Pada pekerjaansetting


bentuk susunan terbagi menjadi Align Left (rata kiri), Align right (rata kanan),
Align Centre (rata tengah), Justify/force justify (rata kiri dan kanan).

1.1.b.3. Fotoreproduksi
Pada bagian foto reproduksi dilakukan 3 kegiatan utama, yaitu:

a. Pemotretan / pengontakan film

Pemotretan dilakukan dari sebuah model yang telah dirancang oleh bagian desain
atau hasil setting. Setelah mendapatkan film negatif, kemudian untuk
mendapatkan film positif dilakukan pengontakan. Bila ada model full color, maka
dilakukan proses separasi warna menggunakan perangkat scanner (drum
scanner).

Sebelum teknologi image setter berkembang luas di pasaran, proses pembuatan


film dari data komputer dipindahkan dulu melalui media kertas atau yang dikenal
dengan Computer to Paper kemudian diproses dengan menggunakan kamera
reproduksi baik itu kamera vertikal maupun horizontal untuk dipindahkan menjadi
film dengan pengembangan manual atau dengan menggunakan film processor.
Teknologi ini sudah semakin ditinggalkan oleh perusahaan percetakan, karena
prosesnya membutuhkan waktu yang lama juga hasilnya kurang maksimal.
Pembesaran titik raster (dot) menjadi semakin besar karena adanya tahapan demi
tahapan yang harus dilalui.

Penggunaan kamera vertikal maupun horizontal masih banyak dijumpai pada


percetakan - percetakan yang mengkhususkan pada jenis atau macam cetakan
yang beroplah sedikit atau cetakan - cetakan khusus, misalnya pembuatan
stempel, acuan untuk foil, dan sebagainya. Untuk mengetahui teknologi ini,
sebagai dasar keilmuan memahami teknologi yang berkembang pesat sekarang,

32 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


dibawah ini diuraikan proses dari data yang dihasilkan komputer berupa kertas
menjadi film yang siap ditransfer ke pelat cetak.

Model kamera dapat digolongkan menjadi 3 yaitu:

i. Model garis (line)

Model garis meliputi semua pekerjaan yang terbentuk dari garis-garis dan
bidang-bidang dengan nada tunggal. Tidak terdapat bidang - bidang bayang-
bayang atau gradasi nada. Misalnya: cetak percobaan teks yang bersih atau
hasil set foto, gambar coretan pena, peta - peta dan karikatur, foto - foto afdruk
yang sudah diraster.

ii. Model nada lengkap (halftone)

Model nada lengkap meliputi segala pekerjaan yang mempunyai gradasi atau
variasi nada. Contohnya: semua foto orang, gedung - gedung, pemandangan
dan lain sebagainya, lukisan minyak yang artistik, gambar bernada.
iii. Model warna (colour)

Model warna meliputi semua model berwarna, baik garis maupun nada lengkap
(seperti model line & halftone)

b. Montase

Dari film positif dan film separasi kemudian dilakukan proses tata letak film yang
disebut dengan montase. Penempatan film - film tersebut dilakukan diatas astralon
sesuai dengan rancangan yang direncanakan.

Tahapan pada montase film separasi warna sebagai berikut :

1) Persiapan

Harus bisa membedakan ciri - ciri warna film yaitu warna cyan memiliki nada
yang paling lengkap/jelas dengan kehitaman urutan ketiga dari 4 warna dasar
(C,M,Y,K), warna magenta memiliki nada dibawah warna cyan dengan
kehitaman urutan kedua dar 4 warna dasa, warna yellow memiliki nada

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 33


dibawah magenta dengan kehitaman urutan pertama dari 4 warna dasar dan
warna black memiliki nada dibawah yellow dengan urutan kehitaman yang
paling rendah dari 4 warna dasar.
2) Membuat Pola

Sebelum pembuatan pola dilakukan terlebih dahulu anda harus mengetahui


data tentang faktor - faktor yang mempengaruhi dalam membuat pola, meliputi:
i. Harus mengetahui ukuran jadi barang cetakan, yaitu dimaksudkanuntuk
menghitung jumlah/daya tampung cetakan atau halaman dalam satu
muka pelat mesin yang digunakan.

ii. Harus mengetahui ukuran area cetak maksimum mesin cetak yang
digunakan, hal ini berhubungan erat dengan ukuran jadi barangcetakan
yaitu menentukan daya tampung/jumlah halaman (jika berupa buku)
dalam satu muka pelat cetak.

iii. Harus mengetahui ukuran maksimum kertas cetak pada mesin cetak yang
digunakan, ini dimaksudkan untuk mengetahui masuk tidaknya ukuran
kertas dari hasil montase yang akan dicetak pada mesin yang akan
digunakan.

iv. Harus mengetahui jumlah halaman bila berupa buku, hal inidimaksudkan
untuk mengetahui jumlah pelat yang digunakan danjumlah katern.

v. Harus mengetahui system jilid yaitu jahit kawat, jahit benang atau lem
panas (binding), hal ini bertujuan untuk menentukan cara menyusun
katern-katern buku apakah disusun secara sisip atau secara tumpuk.

Selain harus mengetahui 5 faktor yang mempengaruhi dalam pembuatan pola,


juga harus mengetahui faktor jumlah warna. Dalam hal ini untuk memudahkan
dalam menyiapkan jumlah astralon/pelat yang digunakan.

Setelah diketahui faktor - faktor tersebut maka dilakukan penghitungan dan


dapat diketahui/ditentukan jumlah halaman dalam satu muka, jumlah katern,
area cetak satu muka untuk mencetak barang cetakan tersebut, ukuran kertas
yang akan dicetak.

34 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


3) Sistem Montase

Untuk montase barang cetakan yang dilipat dan dijilid (buku/majalah) maka
dalam pengaturan halaman susunannya harus benar. Biasanya lembaran
kertas dicetak bolak balik, untuk itu pengaturan halaman dapat dilakukan
dengan 2 cara meliputi:
a. Pencetakan secara “Outside dan Inside”

yaitu dibutuhkan 2 acuan/pelat untuk mencetak bagian muka dan belakang


lembaran kertas, misalnya suatu lembaran dengan 8 halaman akan dicetak
dengan mesin ukuran 4 halaman, artinya 4 halaman dicetak dimuka
(outside) dan 4 halaman dicetak dibelakang (inside).

b. Pencetakan secara “Work and Turn”

Yaitu hanya dibutuhkan 1 acuan/pelat untuk mencetak suatu lembaran


pada kedua permukaan kertas bagaian muka dan bagaian belakang.

Dalam pencetakan yang dilakukan pada dua muka yaitu setelah lembar
muka dicetak, selanjutnya kertas itu harus dibalik dari kiri ke kanan atau
dari kanan ke kiri dan muka yang lain (belakang) dicetak dengan pelat yang
sama, sisi kertas tempat griper (penjepit) tetap pada posisi yang sama. Hal
ini untuk memperoleh kepastian penempatan yang benar untuk
pencetakan dua muka yang sama. Kertas selanjutnya dipotong tengah -
tengah sehingga diperoleh 2 lembar dengan hasil cetak yang sama.

Ada juga dalam membalik kertas untuk mencetak muka yang lain. Dengan
cara sisi kertas tempat gripper berubah, sisi side lay berada tetap tinggal
tempat yang sama, gripper muka lembar yang telah dicetak dibalik ke
belakang sehingga permukaan kertas yang belum tercetak berada di atas,
ini disebut dengan “tumbling”.

Dalam melaksanakan montase separasi warna terdapat 3 cara yaitu sistem


tumpuk, sistem alas tunggal dan sistem punch register.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 35


i. Sistem tumpuk

Prosesnya adalah montase sparasi warna dengan menggunakan


astralon 4 lembar sebagai alas untuk menempelkan film 4 warna
dimana setiap lembar astralon untuk menempel 1 warna.

ii. Sistem alas tunggal atau disebut juga dengan system blue key

Merupakan montase sparasi warna film (C,M,Y,K) yang dilakukan


dengan menggunakan satu alas tunggal, yang biasanya dipakai
lembaran khusus hostaphan/Colour foil blue cyan yang warnanya
bening (tembus pandang). Dalam montase dengan menggunakan
blue key memiliki kelemahan yaitu bila terjadi kerusakan pada pelat
misalnya magenta atau yellow harus dilakukan pekerjaan montase
ulang untuk masing-masing film. Bila dibanding dengan system
tumpuk, system blue key memiliki ketepatan cetak lebih terjamin
karena hanya menggunakan satu alas untuk montase, demikian juga
dengan tanda-tanda pas penepatnya hingga dapat dipastikan bahwa
ketepatan cetaknya lebih terjamin. Kesalahan paralaks tidak dijumpai
dalam montase system ini.

iii. Sistem punch register

Merupakan sistem yang lebih banyak diterapkan pada perusahaan


percetakan yaitu montase dengan menggunakan astralon yang
terlebih dahulu dilubangi atau dipuch yang selanjutnya dilakukan
montase satu demi satu setiap lembaran astralon.

c. Pembuatan acuan cetak offset

Proses selanjutnya adalah memindahkan hasil montase pada pelat cetak


menggunakan perangkat kontak pelat. Sehingga diperoleh pelat cetak
yang siap dilakukan pencetakan menggunakan mesin cetak offset.

36 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


i. Jenis pelat cetak offset

Pelat cetak offset adalah keping atau lembaran logam tipis (Zn) yang
salah satu permukaannya atau dua permukaannya dilapisi dengan
bahan peka cahaya. Pelat berdasarkan bahan peka cahaya dapat
dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu:

a) Sensitized plate

Bahan dasar pelat sensitized adalah terbuat dari seng (zn) yang
dilapisi dengan bahan peka cahaya. Campuran bahan peka
cahaya yang digunakan adalah amonium bichromate, albumen,
gom arabika, salatin dan dextrin.

b) Presensitized plate

Pelat presensitized adalah pelat cetak yang dibuat oleh pabrik


pembuat pelat cetak offset. Menurut cara kerjanya, pelat
presensitized dapat terbagi menjadi 2 jenis pelat, yaitu pelat
negatif dan pelat positif. Pelat negatif adalah pelat yang prinsip
kerjanya pada bagian yang terkena sinar akan mengeras dan
bagian yang tidak terkena sinar akan larut bila dicuci
menggunakan bahan developer. Pelat positif adalah pelat yang
prinsip kerjanya pada bagian yang terkena sinar akan larut dan
bagian yang tidak terkena sinar akan mengeras bila dicuci dengan
menggunakan bahan developer.

ii. Model Film

Model film yang akan diproses pada pelat cetak ofset terdiri dari 2
jenis, yaitu:
a) Film positif

b) Film negatif

iii. Menempatkan Film pada Pelat Cetak Offset

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 37


Film yang akan disinari pada pelat cetak ofset harus diletakkan
dengan benar sebelum dilakukan proses penyinaran. Format tersebut
harus disesuaikan dengan format mesin cetak offset yang akan
digunakan untuk mencetak. Letak posisi film yang akan disinari harus
pada posisi simetris antara bagian kanan dan kirinya. Kemudian pada
sisi atas film harus diletakkan pada jarak tertentu dengan
memperhatikan griper mesin cetak, awal kertas dan awal cetakan.
Sehingga kertas yang akan digunakan untuk mencetak juga harus
dipersiapkan sebaik mungkin agar tidak terlalu besar atau terlalu kecil
ukurannya.

iv. Peralatan Pembuatan Acuan Cetak Offset

Untuk melakukan proses penyinaran pada pelat cetak ofset digunakan


perangkat yang disebut dengan mesin kontak pelat (Platemaker).
Pada mesin ini sinar yang digunakan adalah berupa sinar Ultra Violet
(UV), Peralatan platemaker sekarang ini telah dilengkapi dengan
pengaturan waktu penyinaran secara digital, pengaturan vacum dan
penyimpanan memori penyinaran. Agar pada saat proses penyinaran
tidak terjadi pembiasan sinar, maka pada peralatan tersebut juga
dilengkapi dengan korden penutup pada di sekeliling sisinya. Jarak
antara lampu dengan pelat yang akan disinari juga harus
diperhitungkan, jangan sampai terlalu jauh atau terlalu dekat

v. Proses Pengembangan

Proses pengembangan pelat cetak offset dapat dilakukan dengan 2


cara, yaitu:
a) Secara manual

Pengembangan pelat cetak secara manual dilakukan dengan


memberikan cairan developer pada bagian permukaan pelat
secara merata. Kemudian menggunakan spon yang halus
seka permukaan pelat secara merata dan teratur. Bila cairan
developer bekerja, maka pada pelat cetak positif dengan

38 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


model film positif bagian yang terkena sinar akan rontok
sedangkan yang tidak terkena sinar akan mengeras dan
membentuk image. Pada pelat negatif pada bagian yang
terkena sinar akan mengeras dan bagian yang tidak terkena
sinar akan rontok. Setelah diberikan cairan developer, maka
bersihkan sisa cairan tersebut dengan membilasnya dengan
air.
b) Menggunakan prosesor pelat cetak

Pelat cukup dimasukkan pada prosesor tersebut dan secara


otomatis prosesor akan memroses pelat tersebut. Sebab
dalam prosesor telah terdapat cairan developer dan rol-rol
pembawa pelat yang membawa ke bagian developer dan
seterusnya sampai pada bagian pengering, sehingga
diperoleh pelat cetak yang siap untuk dipergunakan untuk
mencetak. Penggunaan prosesor pelat harus diperhatikan
lamanya/kecepatan rol pembawa pelat berjalan yang secara
langsung juga mempengaruhi hasil pelat cetak. Dengan
developer yang dipakai untuk beberapa kali pengembangan
tentu waktu/kecepatan proses pengembangan akan berbeda
apabila developer telah digunakan berkali-kali.

vi. Penggunaan Densitometer

Densitometer dipergunakan untuk mengukur densiti pelat hasil


pengembangan. Dengan menggunakan densitometer akan diketahui
apakah pelat tersebut telah memenuhi standar yang telah ditentukan
atau belum. Untuk melihat titik raster dipergunakan loupe pada grey
scale yang telah terpasang pada pelat cetak.
vii. Perawatan Pelat Cetak Ofset

Perawatan pada pelat cetak ofset dilakukan untuk menghindari


kerusakan pada image yang telah diproses. Biasanya perawatan
dilakukan sebelum pelat cetak digunakan untuk mencetak. Perawatan
dilakukan dengan melapisi pada seluruh permukaan pelat yang telah

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 39


diproses menggunakan gom arabika. Kemudian bila pelat cetak
tersebut akan dipakai mencetak, bersihkan lapisan gom dengan
membilas menggunakan air. Dengan memberikan lapisan gom selain
menghindari kerusakan akibat goresan pada imagenya, dapat juga
sebagai pelindung dari cahaya terbuka yang langsung mengenai pelat
cetak.

Hal tersebut diatas merupakan metode yang digunakan ketika bagian perangkat
pracetak belum banyak berkembang. Tetapi dengan perkembangan perangkat
pracetak sekarang ini, maka metoda yang dilakukan sudah banyak berubah.
Dengan digunakannya perangkat yang modern dan semakin mudah dalam
penggunaannya, diharapkan kualitas hasil cetak akan lebih baik. Karena kualitas
hasil cetak yang telah dianggap baik oleh bagian produksi, belum tentu sesuai
dengan keinginan pelanggan.

Banyak faktor yang saling mempengaruhi untuk mendapatkan kualitas cetak yang
baik. Tahapan proses dari konsep desain, pracetak, cetak, sampai finishing
memiliki peran yang sangat penting dalam menghasilkan hasil cetak yang
berkualitas.

1.b.2. Metode Digital

Metode digital merupakan metode proses pracetak dimana sarana dan prasarana
yang digunakan lebih modern. Karena sarana dan prasarananya yang digunakan
lebih modern, proses pracetak menjadi lebih mudah atau efektif. Hal inilah yang
menyebabkan perusahaan-perusahaan percetakan sekarang lebih
mengutamakan menggunakan metode digital. Metode Digital pracetak dapat
disebut juga dengan Pracetak Digital.

40 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 1.29 Gambar mesin cetak digital
(Sumber : modul desain grafis)

1.2.b.1. Desain secara elektronik

Desain adalah salah satu penunjang dari kelangsungan sirkulasi sebuah majalah,
desain juga dapat mempengaruhi para konsumen untuk membeli majalah yang
dipasarkan. Dalam mendesain diperlukan daya imajinatif dan kreativitas guna
merealisasikan majalah yang hendak diterbitkan.
a) Program Pengolah Grafis

Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana
untuk mengolah pun berbeda - beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan
pembuatan karya.

i. Aplikasi pengolah vector / garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk


membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut
sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa
kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung.
Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 41


▪ Adobe Illustrator
▪ Beneba Canvas
▪ CorelDraw
▪ Macromedia Freehand
▪ Metacreations Expression
▪ Micrografx Designer
ii. Aplikasi pengolah pixel / gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk


mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang
diolah dalam progam - program tersebut dianggap sebagai kombinasi
beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya,
foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang
memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang
termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan
tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program
pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik
secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang
termasuk dalam aplikasi ini adalah:
• Adobe Photoshop
• Corel Photo Paint
• Macromedia Xres
• Metacreations Painter
• Metacreations Live Picture
• Micrografx Picture Publisher
• Microsoft Photo Editor
• QFX
• Wright Image

b) Konsep Grafik

Komputer di dalam mempresentasikan suatu gambar/foto memliki dua bentuk,


yaitu Bitmap dan Vektor grafik.
1) Bitmap

42 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik
dan kombinasi warna.

Kelebihan Grafis Bitmap :

• Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat


membuat objek tampil sesuai keinginan.

• Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar


vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat
ditentukan.

Kelemahan Grafis Bitmap:

• Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah


ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.

• Efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat
pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang
lebih rendah.

Beberapa pengertian yang berhubungan dengan bitmap antara lain:

a) Pixel
Jika melihat foto atau gambar yang ada di komputer maka gambar
tersebut sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik - titik yang
sangat kecil dan tiap - tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Titik
- titik itulah yang umum dikenal sebagai pixel.

Resolusi Jumlah pixel per centimeter disebut sebagai resolusi. Dan


resolusi itulah yang mementukan kualitas dari gambar yang
dihasilkan. Gambar sering kita lihat dalam komputer umumnya
mempunyai resolusi 72 pixel per inchi atau disingkat Dpi. Sebagai
contoh gambar yang berukuran satu centimetermpersegi akan
memiliki 72 x 72 = 5184 titik atau pixel. Misalnya gambar tersebut

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 43


diperbesar dari 1 cm persegi menjadi 10 cm persegi, maka jumlah
pixel keseluruhan adalah tetap yaitu 5184 pixel yang berubah
adalah resolusinya, yaitu 51844 : 100 = 5,184 pixel per cm. Berarti
jika suatu gambar diperbesar maka resolusinya akan semakin kecil
dan mengakibatkan gambar menjadi tidak tajam. Semakin tinggi
resolusi suatu gambar maka akan semakin tinggi kemampuan
perbesarannya.

b) Intensitas
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warnawarna
tertentu dan jumlah warna yang dimiliki oleh suatu gambar
dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high
color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta
hitam-putih (black and white). Semakin banyak jumlah warna dalam
suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus.
Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis
filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki
maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki
jumlah warna maksimum 256.

Pada gambar bitmap sangat baik digunakan untuk


merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail.
Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran
gambar dan resolusinya. Jika file bitmap diperbesar maka
ketajaman gambar akan berkurang.

Gambar 1.30 Contoh gambar bitmap


(Sumber : modul desain grafis)
2) Vektor

44 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Berbeda dengan bitmap, vector grafik merepresentasikan gambarnya tidak
dengan menggunakan pixel, tetapi dengan kurva dan garis yang
didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vector.

Vector grafik ukuran gambar tidak mempengaruhi ukuran file. Jika gambar
diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya. Ukuran
file dari gambar vector grafik dipengaruhi oleh kompleksitas dari
persamaan vector yang digunakan. Kekurangan dari vector grafik tidak
mampu menampilkan secara detail dari kompleks.

Kelebihan Grafis Vektor:

• Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien

• Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa


menurunkan mutu tampilannya

• Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer

• Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah


dan menyenangkan

Kekurangan Grafis Vektor:

• Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika


melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Gambar 1.31 contoh gambar vektor


(Sumber : modul desain grafis)

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 45


1.2.b.2. Imposisi

Imposisi system elektronik merupakan kegiatan yang penyusunannya secara


digital. Imposisi elektronik membutuhkan waktu yang relatif singkat karena
penyusunannya secara digital, seandainya ada kesalahan penggabungan yang
kurang sesuai bisa diedit secara cepat. Pengecekannya juga dapat dilihat
langsung dilayar monitor. Ketepatan cetaknya dapat dipastikan register karena
dikerjakan secara digital. Pada imposisi elektronik penggabungan halaman full
colour dengan hitam putih tidak berbeda dan mudah untuk dikerjakan. Software
yang sering digunakan untuk melakukan imposisi seperti QuarkXtension, DK&A
Imposition, Impose (Barco), Signastation (Heidelberg), dan lain-lain.

1.2.b.3. Membuat Proof Image

a. Konvensional

Pekerjaan proof pelat cetak lebih sering disebut dengan istilah konvensional
proofing, yaitu Progresive Proof atau manual proof yang proses proof
cetaknya dilakukan dengan menggunakan sistem cetak offset dengan bentuk
yang lebih sederhana (hampir sama seperti mesin offset sebenarnya).
Progressive proof adalah suatu proses proof cetak yg dilakukan
menggunakan sistem cetak offset dlm bentuk yg lebih sederhana dan manual
sebagai panduan warna percetakan digunakan selama alur kerja kita masih
menggunakan imagesetter (CtF) dilakukan satu per satu seperti pada
percetakan menggunakan mesin satu warna.

Kondisi alat proof cetak saat ini semakin lama semakin kurang optimal oleh
karena mesin tersebut sudah lama tidak diproduksi lagi. Selain itu terdapat
bebarapa kelemahan proof cetak konvensional, sebagai berikut:

a. Dilakukan secara manual, sehingga sulit dicapai standard mutu


cetak yang baik.

b. Memiliki permasalahan pada kerataan tinta pada seluruh bidang


cetak.

c. Tidak adanya kestabilan warna, sehingga tiap lembar memiliki


warna yang berbeda.

46 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


d. Kurang efesien, karena masih memerlukan faktor separasi.

e. Memerlukan ruangan yang cukup besar.

f. Memerlukan biaya operasional yang besar, karena memakai bahan


baku pelat, kertas, tinta, chemical dan memerlukan banyak
operator.

g. Warna suatu gambar akan dipengaruhi warna dominan di


sekitarnya

Kelebihan progressive proof diantaranya :

a. Lebih aman dijadikan contract proof karena saat produksi juga


menggunakan separasi yg sama

b. Simulasi utk hasil cetak sebenarnya lebih mendekati karena sama2


menggunakan komponen cetak yg sama

c. Untuk warna khusus yg sangat mirip sesuai produksi akhir sehingga


biaya cukup mahal

Ketika warna hasil progresive proof yang pertama tidak sesuai, pengulangan
tersebut biasa dilakukan dengan cara mengganti film separasinya dan
mengedit digital filenya terlebi dahulu. Kedua, tetap menggunakan film yang
sama namun jumlah tintanya diatur ketika cetak progresive proof, hal ini
sangat mudah dilakukan mengingat semua proses dilakukan secara manual.

a. Jenis Mesin Proof Offset

Mesin proof offset terbagi menjadi beberapa jenis, hal ini disesuaikan
dengan kemampuan jumlah warna yang dapat dihasilkan. Jenis mesin
proof offset yang sering digunakan oleh industri adalah sebagai berikut :
1) Mesin Proof Ofset 1 unit

Pada mesin ini hanya dapat dilakukan proof satu warna, karena
memang hanya terdiri dari 1 unit penintaan.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 47


Untuk jenis cetakan yang hanya 1 warna, maka dilakukan proses proof
sekali jalan. Sedangkan apabila cetakan terdiri lebih dari satu warna,
maka harus mengganti dengan pelat cetak dan tinta warna lain.

Gambar 1.32 Mesin proof offset 1 unit


(Sumber : Modul membuat proof image)

2) Mesin Proof Ofset 2 unit

Pada mesin ini memiliki 2 unit penempatan pelat dan 2 unit penintaan.
Dengan menggunakan mesin proof ini, maka sekali jalan dapat
langsung menghasilkan 2 warna cetakan. Sedangkan untuk cetakan
separasi dilakukan dalam 2 kali jalan.

Gambar 1.33 Mesin proof offset 2 unit


(Sumber : Modul membuat proof image)

3) Mesin Proof Ofset 4 unit

Mesin proof offset 4 unit memiliki 4 bagian penempatan pelat cetak dan
4 unit penintaan. Mesin proof ini sangat tepat digunakan untuk jenis

48 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


cetakan separasi warna, karena sekali jalan menghasilkan 4 warna
cetakan.

Gambar 1.34 Mesin proof offset 4 unit


(Sumber : Modul membuat proof image)

b. Cara Kerja Mesin Proof Offset

Cara kerja mesin ini hampir sama dengan mesin cetak offset yang
sesungguhnya. Pelat cetak diletakkan secara horizontal pada meja
penempatan pelat. Sedangkan kertas sebagai bahan yang akan diproof
diletakkan di meja penempatan kertas. Ketika proses proof dilakukan,
maka pada bagian blanket akan berjalan menyentuh pelat dan kertas.
Terdapat rol-rol tinta yang berfungsi untuk mendistribusikan tinta ke pelat
cetak yang kemudian diteruskan ke blanket untuk dicetakan ke kertas.
Proses pencetakannya adalah dengan maju mundurnya bagian rol
pembawa tinta dan rol distribusi tinta untuk memberikan penintaan pada
pelat cetak. Selanjutnya tinta akan menyetuh bagian image dari pelat
cetak. Pada bagian image yang terkena tinta tersebut akan terbentuk pada
blanket yang kemudian dari blanket dicetakan ke kertas.
c. Digital Colour Proofing

Digital proofing memungkinkan warna hasil cetak dapat disimulasi sedekat


mungkin dengan hasil digital proofing. Warna pada digital proofing sebuah
reprohouse mengacu pada warna progressive proof dimana batas kertas
pada progressive proof terbatas pada artpaper. HVS atau kertas koran
yang belum tentu sama dengan kertas sebenarnya ketika dicetak. Jika
digital proofing ingin digunakan sebagai panduan warna, maka digital
proofing harus menggunakan RIP Color Management dan dikalibrasi
dengan benar. Digital proof dapat disebut juga dengan photographic proof.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 49


Hal tersebut disebabkan karena adanya perkembangan dari database
electronic pada photographic bahan cetak berwarna. Proof secara digital
dapat dihasilkan dari image berwarna yang diambil dari perangkat scanner
dan kamera digital, maupun hasil imposisi yang dikerjakan pada komputer.
Beberapa tujuan dilakukannya digital proofing sebagai berikut:
1) Design Proof/Content Proof

Sebagai proof awal yang digunakan oleh seorang desainer


untukmemperlihatkan konsep dan isi desainnya.
2) Contact Proof

Dipergunakan oleh desain grafis sebagai lampiran atas


kesepakatan pekerjaan dengan pemilik/pembeli.
3) Page Proof/Form Proof

Proof yang dibuat oleh pihak percetakan dan dipakai sebagai


panduan reproduksi akhir. Biasa diperlukan untuk keperluan control
dari pressroom. Pada form proof, dapat dilihat semua halaman
sesuai area dari cetakan. Pada form proof ini bias ditemukan tanda-
tanda untuk keperluan produksi, seperti misalnya Color Bar, Auto
register Mark, Cutting Mark.
4) Imposition Proof

Imposition proof dipakai oleh percetakan sebagai panduan posisi


cetak, agar imposisi halaman sesuai dengan sitem penjilidan dan
penempatan gambarnya tidak ada yang terbalik atau keliru.

b. Proses Penintaan

Pada saat ini berkembang perangkat digital proofing yang menggunakan teknologi
dye sublimation atau inkjet. Pada printer berteknologi dye sublimation bekerja
memanfaatkan proses sublimasi, yaitu perubahan dari benda padat langsung
menjadi gas. Nama lain dari priner ini adalah Dye Diffusion Thermal Transfer yang
menunjukkan adanya proses pemanasan untuk mentransferkan dye (pewarna) ke
kertas. Printer dye sublumination memerlukan dua meterial khusus, yakni film
donor atau transfer roll ribbon, umumnya dalam bentuk gulungan plastik dengan

50 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


bidang warna yellow, magenta, dan cyan. Proses pencetakan dimulai dengan
warna pertama dimana film donor akan dipanaskan oleh kepala pencetak dengan
resolusi 300 dpi yang menyebabkan dye padat dari film donor menguap, kemudian
menyerap ke kertas receiver, dan menjadi padat kembali. Semakin tinggi panas
yang diberikan akan semakin tebal pula warna yangdidifusikan ke kertas. Selesai
dengan warna pertama, kertas akan ditarikmundur untuk melakukan pencetakan
warna kedua dan demikianseterusnya.
Printer ini memiliki keunggulan utama yang tidak dimiliki oleh printerlainnya,
karena merupakan satu-satunya printer yang mampu menghasilkan reproduksi
dalam bentuk continous tone. Pada dye sublimination pencampuran tersebut
berlangsung secara difusi, sehingga warna-warna memang menyatu. Karenanya
meski bekerja dengan resolusi 300 dpi, printer ini mampu menghasilkan cetakan
dengan mutu yang setara cetakan foto.

c. Jenis - Jenis Printer untuk Proofing

Terdapat beberapa jenis printer yang dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan
proofing. Hal tersebut disesuaikan jenis dan image pekerjaannya. Apabila
pekerjaan yang akan diproof adalah hitam putih, maka sebaiknya menggunakan
printer hitam putih. Tetapi bila modelnya berwarna, maka print menggunakan
printer berwarna. Jenis perangkat proofing yang dapat digunakan adalah sebagai
berikut:

1) Laser Printer

Laser printer terdiri dari dua jenis, yaitu laser printer hitam putih danlaser printer
berwarna. Apabila proofing dilkukan untuk melihatkesesuai susunan, maka
pergunakan laser printer hitam putih. Tetapibila susunan merupakan
rancangan full color, maka sebaiknyamenggunakan laser printer berwarna.
2) Thermal Wax

Pada thermal wax proses pembentukan warna-warna berasal dari zatpewarna


yang dilarutkan dalam wax (lilin). Ketika proses pencetakanberlangsung, print
head akan memanaskan lapisan lilin berwarna pada film donor hingga meleleh
dan berpindah ke kertas. Citra thermal wax dibentuk dengan metode dithering
(gabungan titiktitik). Dengan resolusi 300 dpi (yang dimilki oleh print head),

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 51


jelas mutu reproduksi dari printer thermal wax berada di bawah mutu printer
laser atau printer inkjet. Keunggulan printer thermal wax terletak pada daya
tutup warnanya yang amat baik serta tidak memerlukan kertas khusus
sehingga sesuai untuk desain yang mengandung bidang solid, seperti
kemasan karton.
3) Inkjet

Pada printer inkjet dikenal istilah ink-on-demand, yaitu tinta hanya akan
disemprotkan pada bagian-bagian yang mencetak. Karena lebih murah dan
sederhana, ink-on-demand merupakan metoda yang umum digunakan pada
printer inkjet. Pada metode ini terdapat duateknologi yang umum digunakan,
yakni bubble jet atau thermal inkjet dan piezo eletric yang diterapkan oleh
Epson. Apabila digital proofing akan dioptimalkan untuk proses simulasi cetak
ofset, maka sebaiknya menggunakan RIP Color. Sehingga akan diperoleh
detail yang mendekati sama dengan hasil setelah pencetakan dengan mesin
ofset.

d. Computer to Film (CTF) dan Computer to Plate (CTP)

Secara garis besar, terdapat 3 jenis mekanisme yang digunakan dalam


imagesetter dan platesetter untuk menghasilkan plat yang dipergunakan dalam
offset printing, yaitu internal drum, external drum dan flat bed imagesetter dan
platesetter.

1. Penggunaan External Drum dalam imagesetter.

Pada proses ini, plat yang akan diberi image, diletakkan di luar drum. Plat
diletakkan melingkar mengelilingi sebuah silinder yang berputar. Dan
terdapat sebuah (atau bisa beberapa) sumber laser yang ditembakkan
tegak lurus terhadap bidang permukaan silinder. Seiring dengan
berputarnya silinder yang memutar bidang plat, sumber laser bergerak
tegal lurus dengan bidang putar silinder. Ilustrasi pergerakan silinder, plat
dan sumber laser dapat dilihat pada gambar berikut.
Kelebihan imagesetter dengan mengunakan prinsip external drum adalah
:

52 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


i. Optik / Sumber Laser berada sangat dekat dengan permukaan
plat,sehingga mampu mengurangi distorsi sinar laser.

ii. Karena optik / sumber laser berada di luar drum, maka dapat
dimungkinkan untuk penggunaan optik / sumber laser secara pararel
dengan jumlah yang banyak. Hal ini dapat mempercepat
prosespembuatan plat pada imagesetter.

Namun, disamping kelebihannya itu, imagesetter yang cara kerjanya


menggunakan prinsip eksternal drum, masih mempunyai beberapa
kelemahan. Karena silinder yang membawa plat tersebut berputar, maka
dimungkinkan dapat terjadi ketidakseimbangan image yang dihasilkan
sebagai akibat gaya sentrifugal.
2. Penggunaan Internal Drum dalam imagesetter

Untuk menghilangkan efek sentrifugal pada plat, dibuatlah desain internal


drum. Konsep pembuatan imagesetter dengan prinsip kerja seperti ini
datang dari konsep film imagesetter. Sebuah plat yang akan diberi image,
diletakkan di dalam sebuah silinder. Sebuah sumber laser diletakkan di
dalam silinder yang bergerak searah sumbu silinder. Pada sumber laser
terdapat sebuah cermin yang mampu berotasi untuk memantulkan sinar
laser ke bidang permukaan plat tegak lurus dari sumbu silinder.
Sumber laser tersebut bergerak pelan searah sumbu silinder, namun
cermin pemantul sinar lasernya mampu bergerak sangat cepat dan dapat
mencapai kecepatan 40.000 rpm. Untuk mengurangi efek vibrasi dari
getaran 40.000 rpm tersebut, beberapa perusahaan membuat cermin pada
imagesetter denngan menggunakan material yang berbahan dasar granit
yang mempunyai kelebihan solid, mempunyai geometri yang stabil dan
mampu menghilangkan efek vibrasi. Plat yang akan diberi image,
diletakkan pada posisi diam dan yang bergerak adalah sumber lasernya.
Pada imagesetter model eksternal drum, untuk mempercepat proses
pembuatan plat, maka diletakkan lebih dari satu sumber laser. Namun
dalam imagesetter model ini, hal tersebut tidak dimungkinkan. Pada tahun
1997, "Luscher" memperkenalkan sistem "XPose!" untuk memberikan
solusi dari permasalahan tersebut. Pada sistem "XPose!" ini, Luscher

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 53


mengganti bagian cermin putarnya dengan menggunakan 64 dioda sumber
laser. Sehingga dimungkinkan untuk pembuatan plat secara cepat. Konsep
inididemonstarsikan oleh Fuji Film, ECRM dan Cymbolic Science.
3. Penggunaan Flat-Bed Design

Pada konsep ini, sebuah palt yang akan diberi image, diletakkan pada
sebuah bidang datar. Sinar laser dipantulkan oleh cermin poligon secara
perbaris.
Namun ada kelemahan pada prinsip kerja imagesetter dengan
menggunakan konsep ini. Sinar laser yang jatuhnya di ujung plat bagian
luar akan mengalami distorsi dan akan menghasilkan dot yang relatif lebih
besar dibandingkan dengan dot yang dihasilkan oleh sinar laser pada
bagian tengah plat. Namun demikian, imagesetter model seperti ini sangat
cocok digunakan untuk produksi koran-koran yang lebih mengutamakan
kecepatan.

RIP (Raster Image Processing)

Kepanjangan dari RIP adalah Raster Image Processing yang artinya sebagai
penerjemah dari bahasa PostScript ke dalam bentuk bitmap. Tidak semua data
dapat dengan baik diterjemahkan oleh RIP. Hal ini dipengaruhi oleh kemampuan
RIP itu sendiri, konfigurasi platform yang dipakai serta data file yang akan dioutput.
Setiap RIP memiliki fasilitas “preview” yang berfungsi untuk pengecekan terakhir
semua data sebelum dilakukan imaging ke film/plate/cetak. Setiap teknologi RIP
dari masing - masing vendor memiliki kemampuan yang berbeda - beda dan
membutuhkan ketentuan proses yang berbeda pula.

a. Proses RIP

Proses yang terjadi pada RIP terdapat 3 macam yaitu:


1) Interpretation

Interpretation adalah proses menerjemahkan data PostScript ke bentuk


objek.
2) Rasterization

Rasterization adalah mengubah data objek kedalam bentuk raster.

54 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


3) Screening

Screening adalah mengubah data raster menjadi bitmap/ titik


halftone.Pada proses Ripping, data-data yang harus ditentukan adalah
screen rulling, resolusi output, bentuk dot, sudut raster, warna proses dan
spot,emulsi up/down, dan lain-lain.

b. Teknologi RIP

Saat ini teknologi RIP terbagi atas 2 jenis, yaitu:

1) Berbasis PostScript

Berbasis PostScript artinya data yang diterima oleh RIP tersebut diolah
menjadi data PostScript lalu di-output.
2) Berbasis PDF(Portable Document Format)

Bebasis PDF artinya data yang diterima oleh RIP akan diolah kedalam
bentuk PDF. Saat ini kebanyakan teknology RIP yang digunakan adalah
yang berbasis PDF karena selain lebih cepat proses output-nya, PDF juga
mendukung proses otomatisasi alur kerja dari prepress, press, danfinishing
dalam bentuk job ticket.

Istilah "Computer To Plate" menggambarkan suatu proses dalam pembuatan


plate secara direct imaging yang dikontrol oleh komputer dari data-data digital.

Sesuai dengan namanya, Computer To Plate (CTP) yang mempergunakan


proses direct imaging, proses pembuatan plat yang awalnya (secara
konvensional) menggunakan film topografi, maka dengan menggunakan CTP,
image dapat dicetak ke plat secara langsung dari file komputer.

Secara umum, komponen yang dipergunakan dalam sistem Computer To plate


ini ada 3 macam

a. Komputer

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 55


Komputer merupakan komponen utama dan juga merupakan komponen
paling penting dalam alur proses ( workflow) pembuatan plat dalam sistem
CTP ini. Proses Imposisi, Raster Image Processor (RIP) dan juga
penyimpanan data dilakukan dengan menggunakan komputer.
b. Imaging System

Imaging System memegang peranan yang tidak kalah penting dalam


proses Computer To Plate. Transfer data digital dari komputer ke plat
dilakukan oleh plat imagesetter dengan menggunakan laser dengan daya
dan panjang gelombang laser disesuaikan dengan sensitivitas permukaan
plat.

c. Printing Plat

Komponen terakhir yang digunakan adalah plat. Saat ini, dapat dijumpai
berbagai macam tipe plat yang digunakan pada proses Computer To Plate
ini. Namun tidak semuanya bisa dipergunakan Karena harus disesuaikan
dengan jenis imagesetter yang digunakan.

Alur kerja Ctp diawali dengan Input data yang terdiri dari Pengolahan teks, Layout,
dan Pengolah image.

Bagian Input pertama adalah pengolahan teks yaitu teks diedit dengan pengolahan
bahasa yang baik, lalu image diambil melalui scanner (Input data). Setelah itu teks
dan gambar disatukan dan dibuat tata letak/Layout dengan baik.
Setelah data input selesai dikerjakan dan sudah siap untuk diproses selanjutnya
seluruh bagian input di kirim datanya ke bagian workstation untuk di imposisi untuk
dijadikan sebagai dummy sebelum di Proofing. Setelah data tersebut jadi pada
workstation selanjutnya di color proofing untuk dilihat hasil sementara apakah
hasilnya sudah cocok dengan data pada workstation. Jika data proofing sudah
cocok dengan data workstation data yang sudah jadi (dummy) selanjutnya dibuat
plat pada mesin platesetter. Hasil akhirnya yaitu berupa plat yang siap cetak.

Kelebihan yang didapatkan dengan menggunakan Plate Platinum CtP:

56 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


a) Kualitas yang sangat tinggi

Thermal Plate CtP menghasilkan kualitas gambar dan ketajaman gambar yang
sangat baik karena merupakan first generation screen dot, yaitu pembentukan
dot raster pada plate cetak langsung dari laser. Derajat ketajaman dan
kualitasnya tidak dapat dicapai dengan melalui Computer to Film (CtF).
Pada pembuatan plate konvensional, walau-pun dikerjakan dengan sangat
hati-hati, tetap tak dapat dihindarkan terjadinya Dot Loss pada raster dibawah
5% yang menyebabkan hilangnya ketajaman.
b) Mempercepat waktu produksi

Thermal Plate CtP menghasilkan gambar yang sangat presisi. Plate CtP
sedemikian akurat dalam hal register dan sangat bersih. Dengan menggu-
nakan plate CtP, waktu yang diperlukan untuk persiapan produksi di mesin
cetak untuk pemasangan plate dan pencarian register menjadi lebih singkat.
Selain itu tidak diperlukan korektor plate.

Berbeda dengan plate konvensional dimana gambar yang timbul dari hasil
expose film memungkinkan terjadinya pergeseran yang mengakibat-kan
terjadinya miss-register, serta timbulnya kotoran yang tidak diinginkan efek dari
film scratching dan debu. Akibat hal tersebut proses persiapan produksi di
mesin cetak mema-kan waktu untuk menepatkan gambar/register, serta
membersihkan plate dari kotoran yang tidak diinginkan (korektor plate) untuk
menjaga kualitas dan kebersihan hasil cetakan.

c) Mempercepat waktu persiapan (pracetak) dengan Imposition software

Dapat memangkas waktu yang digunakan untuk mempersiapkan data digital


anda untuk diserahkan ke repro film karena di Platinum CTP, anda cukup
menyerahkan data digital anda, kami yang mempersiapkannya untuk menjadi
plate siap cetak. Kami menggunakan software imposisi yang sangat
membantu pengolahan data digital anda untuk menghasilkan layout halaman
yang terintegrasi dengan sistem finishing/penjilidan yang anda inginkan.

Pada repro konvensional, anda harus melakukan imposisi/layout di aplikasi


yang gunakan untuk desain. Imposisi secara konvensional beresiko karena file
yang diputar untuk menyesuaikan layout halaman seringkali memunculkan

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 57


masalah, misalnya gambar yang tidak ikut terputar, teks terpotong atau hilang,
dan masalah lainnya. Hal ini tidak akan terjadi apabila menggunakan software
yang spesial untuk pekerjaan imposisi/layout.

d) Menggunakan Thermal Plate

Plate yang dibuat di Platinum CTP menggunakan jenis plate thermal. Keunikan
dari plate ini adalah tidak peka terhadap cahaya melainkan terhadap panas
yang dikeluarkan oleh gelombang cahaya tertentu. Karena tidak peka terhadap
cahaya, plate thermal dapat ditangani langsung diruang terbuka tanpa harus
menggunakan lampu pengaman seperti jenis plate lain.

Keunikan yang lain adalah emulsinya yang besifat binary, artinya image baru
akan terbentuk setelah melewati nilai threshold tertentu. Dibawah nilai
threshold yang ditentukan gambar tidak akan terbentuk. Hal ini berarti plate
hermal tidak mengenal istilah over exposed atau under exposed. Saat ini plate
thermal diakui merupakan plate terbaik untuk mereproduksi gambar.

e) Dukungan GMG Color Proofing

Plate yang dibuat di Platinum CTP dilengkapi dengan Color Proofing yang
dicetak dengan Hi Quality Color Plotter menggunakan Software GMG Color
Proffing. Hasil proof ini akan menunjukkan kwalitas dari file yang ada print, dan
dapat menjadi acuan anda dalam mencetak dengan akurasi yang tinggi
sehingga menghindari ketidaksesuaian antara apa yang diinginkan dengan
apa yang tercetak.

f) Efisiensi waktu dan biaya

Hal yang sangat penting dalam produksi cetak adalah efisiensi waktu dan
biaya. Teknologi baru dan canggih sekalipun tidak akan berguna apabila tidak
menyajikan hal ini sebagai competitive advantage.

Plate yang dibuat di Platinum CTP memenuhi kriteria ini. Plate yang bersih dan
presisi memudahkan pengaturan register di mesin. Dukungan Color Proffing
memudahkan pencarian warna dan perataan tinta. Hasilnya adalah waktu
persiapan lebih singkat dan kertas waste/inchiet berkurang drastis.

58 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Terdapat beberapa masalah yang perlu diperhatikan dan diwaspadai ketika tahap
Prepress berlangsung, diantaranya :

a. Missing Font

Hal ini terjadi apabila kita memilih/memakai font yang tidak terdefinisi oleh
printer postscript. Atau font yang digunakan tidak ikut dicopy ke disc saat di
bawa ke percetakan (apabila kita mendesain sendiri halaman publikasi-
kemudian dikirim ke percetakan), sedangkan di percetakan font tersebut tidak
tersedia. Untuk itu, copy-lah font tersebut atau di-convert terlebih dahulu dalam
desain artwork sebelum diserahkan ke percetakan / tempat pembuatan film.
Usahakan sebelum meng-convert dokumen artwork dalam proses prepress,
save-lah terlebih dahulu format teks aslinya secara terpisah sebagai dokumen
cadangan.
b. Wrong file format

Artwork cetak biasanya menggunakan format file .TIFF atau .EPS untuk
gambar. Sehingga kalau Anda mendefinisikan file gambar Anda ke JPEG atau
GIF dan lainnya untuk keperluan cetak offset, maka warnanya tidak akan
sesuai dengan hasil cetak dan kualitas pixel (unsur terkecil dari gambar digital)
akan rusak. Format tiff berukuran sangat besar, dan akan menjadi kendala jika
pengiriman harus dilakukan by email. Tapi bagaimanapun juga hindari
mengirimkan gambar dalam format jpg atau gif .
c. Incorrect page setting or Page Set-up

Gunakan set-up halaman sesuai ukuran yang diperlukan. Jangan lupa diingat,
untuk cetakan seperti brosur, undangan dan sejenisnya, sisi-sisinya akan
dipotong dengan mesin potong kertas, jadi jangan lupa menambahkan luas
area design beberapa milli lebih besar dari area cetak. Output harus selalu
dibuat dalam ukuran sebenarnya, hanya resolusinya saja yang disesuaikan
sesuai penggunaan.

d. Missing graphics atau graphic not linked

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 59


Jika mengirimkan file dalam format Freehand, PageMaker atau Quark
Express, Tetap harus mengcopy file gambar ke dalam disk yang dikirim ke
percetakan atau tempat pembuatan film (repro), karena jika tidak gambar yang
dimasukkan dalam artwork anda tidak akan muncul di komputer yang lain.

e. Resolution

Resolusi adalah tingkat kecemerlangan (dpi, dot per inch, pixel per inch) pada
gambar. Terlalu tinggi resolusi akan menyebabkan hasil yang tidak maksimal
dan berlebihan sehingga memboroskan tinta. Sementara resolusi yang
didefinisikan terlalu rendah akan menyebabkan gambarnya pecah atau kabur.
Untuk cetak offset seperti brosur, iklan koran, majalah, dll, besaran dpi-nya
minimal 300 dpi. Sedangkan cetak digital untuk keperluan outdoor (baliho,
billboar, spanduk dll) bisa menggunakan 32 dpi sampai 100 dpi tergantung
ukuran medianya. Untuk backdrop yang biasa dilihat dalam jarak relatif dekat
sebaiknya menggunakan resolusi tidak kurang dari 72 dpi, tapi untuk billboard
ukuran bisa menggunakan resolusi 32 dpi.

f. Incorrect colours

Karena unsur warna yang digunakan monitor (komputer) berbeda dengan


unsur warna cetak (percetakan) maka sering terjadi hasil cetak yang tidak
sama warnanya. Hal ini harus dipahami, karena komputer grafis menggunakan
unsur warna sinar Red, Green, Blue (RGB Color). Sementara percetakan
menggunakan unsur warna tinta Cyan, Magenta, Yellow, Black (CMYK Color).
Jadi kita harus menggunakan warna CMYK apabila kita ingin membuat artwork
cetak. Kalau sudah terlanjur menggunakan RGB, maka dirubah kedalam
format warna CMYK.

g. Make the Black color as a special one

Sebaiknya tidak menggunakan warna selain hitam untuk mewarnai teks atau
garis outline pada artwork yang dibuat. Hal ini untuk mencegah teks/garis
menjadi terlihat dobel karena registrasi yang kurang presisi. Jika ada teks yang
perlu direvisi ketika terakhir sebelum dicetak, hanya perlu mengganti selembar
film saja pada warna Black-nya, tidak perlu mengganti 3 lembar lainnya (Cyan,
Magenta dan Yellow).

60 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


h. Proofing

Sebelum dicetak, harus dilakukan proofing untuk mengetahui contoh hasil


cetak nantinya. Jika kita mencetak hasil proofing dengan menggunakan printer
selain printer laser atau color digital printing, biasanya hasilnya akan berbeda
dari perkiraan. Sekarang sudah banyak printer warna digital sampai ukuran
A3+ sebagai sarana proofing sebelum naik cetak. Lebih baik lagi bila dibuat
Progressive Proof untuk membuat presisi warna yang cocok sesuai tuntutan
kualitas yang diinginkan

5. Materi 5. PPI, DPI dan LPI dalam dunia Desain Grafis

Seringkali desainer dibuat bingung bahkan sering tertukar dengan istilah PPI, DPI
dan LPI. Hal ini disebabkan istilah tersebut merupakan sebuah satuan tiap inci,
dimana satu inchi yang artinya 2,54 cm. Perbedaan dari ketiga istilah tersebut
adalah sebagai berikut :

a. PPI (Pixel Per Inch)

Merupakan satuan resolusi berdasarkan banyaknya pixel (titik layar terkecil)


tiap inchi-nya. PPI merupakan satuan untuk digital (tidak di kertas fisik
melainkan layar monitor). Standar monitornya memiliki ukuran 72 PPI.
Semakin tinggi PPI maka Pixel akan semakin rapat. Semakin banyak PPI maka
kualitas sebuah gambar akan semakin bagus.

Gambar 1.35 ilustrasi PPI dalam 1 inch


(Sumber : https://japracool.medium.com/)

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 61


PPI berhubungan dengan kehalusan gambar. Gambar tersebut bukan gambar
yang dicetak melainkan gambar yang akan ditampilkan di layar monitor
maupun pada kamera digital. Jadi, bisa dilihat bahwa ketika PPI-nya semakin
tinggi, berart pixelnya semakin rapat. Sebaiknya, ketika PPI-nya rendah, maka
pixelnya tidak terlalu rapat.

b. LPI (Lines Per Inch)

LPI adalah satuan berdasarkan banyaknya garis baris tiap inchi-nya. Sistem
halftone dalam LPI digunakan untuk resolusi dalam mesin cetak offset.
Biasanya LPI digunakan mencetak koran dan majalah. LPI mewakili
karakteristik dari gambar digital dan ada hubungannya dengan masukan.

Gambar 1.36 ilustrasi LPI


(Sumber : https://japracool.medium.com/)

62 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 1.37 Hasil mesin offset dengan resolusi LPI rendah
(Sumber : https://www.portaldekave.com/)

c. DPI (Dot Per Inch)

Merupakan satuan berdasarkan banyaknya dot (titik lingkaran terkecil) tiap


inci. DPI digunakan untuk meresolusi output yaitu printer. DPI adalah jumlah
titik dalam tinta fisik yang dicetak oleh printer. Dengan kata lain, DPI
merupakan jumlah fisik yang terdapat di dalam tinta fisik yang berasal dari hasil
cetakan printer. Standar DPI tinggi adalah 300. Sedangkan untuk rasio DPI
dengan PPI adalah 1:1.

Gambar 1.38 ilustrasi DPI


(Sumber: https://japracool.medium.com/)

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 63


6. Materi 6. Warna

1.c. Terjadinya Pembentukan Warna

Berdasarkan teori newton dalam bukunya “Optics”(1704) warna adalah unsur


cahaya yang dipantulkan oleh sebuah benda. Kemudian diintrepetasikan oleh
mata berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut, benda tersebut juga
mempengaruhi warna yang dihasilkan melalui pigmennya.

Selain itu warna juga adalah pengalaman psikologis manusia. Indera manusia
mampu meresepsi warna yang terdapat pada cahaya tersebut. Sadjiman Ebdi
Sanyoto (2005: 9) mendefinisikan warna secara fisik dan psikologis. Warna
secara fisik adalah sifat cahaya yang dipancarkan, sedangkan secara
psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan.

1.d. Dimensi Warna / Sifat Optis

1.d.1. Hue

Hue adalah warna murni, tanpa tint (diterangkan, ditambahkan cat putih) atau
shade (digelapkan, ditambahkan cat hitam). Teknologi digital memberikan
banyak opsi untuk memodifikasi hue. Modifikasi hue dapat memberikan kesan
berbeda dan unik pada beragam objek berwarna dalam karya atau desain yang
kita garap.

Gambar 1.39 Dimensi warna


(Sumber: serupa.id)

64 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


1.d.2. Saturasi / Saturation

Saturasi adalah tingkat kepekatan warna. Warna yang memiliki saturasi tinggi
akan tampak sangat mencolok. Sebaliknya jika saturasinya rendah maka
warna akan tampak lebih pudar. Saturasi Juga disebut chroma atau intensitas
warna.

Dalam pigmen (cat) saturation juga ditentukan oleh kualitas bahan cat. Jika
kualitas cat kurang bagus, bahan pigmen warna biasanya lebih sedikit dan
lebih banyak mengandung filler (bahan campuran perekat cat) hasilnya warna
lebih pudar.

Sementara pada cat kualitas bagus, bahan pigmen lebih banyak dari filler,
sehingga warna tampak lebih mencolok. Selain itu saturation juga ditentukan
oleh campuran tint dan shade. Menambahkan cat hitam atau putih akan
mengurangi saturasi warna cat aslinya. Saturasi juga tergantung pada jumlah
kandungan bahan pelarut cat.

1.d.3. Gelap Terang / Value

Gelap terang atau value yang dimaksud disini adalah seberapa banyak tint
atau shading yang terdapat pada warna. Tint yang lebih banyak menghasilkan
warna yang lebih terang. Sementara shade yang lebih dominan akan
menghasilkan warna yang lebih gelap.

1.e. Jenis Warna

Warna dibagi menjadi dua menurut asal kejadian warna, yaitu warna additive dan
subtractive (Sadjiman Ebdi Sanyoto, 2005: 17–19). Warna additive atau warna
objek adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spektrum. Misalnya
warna yang dihasilkan oleh perangkat elektronik seperti layar komputer.
Sedangkan warna subtractive atau warna pigmen adalah warna yang berasal dari
bahan dan disebut pigmen, seperti cat.

Kedua jenis warna tersebut memiliki ruang/model warna yang berbeda seperti
yang dijelaskan dibawah ini:

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 65


1.e.1. Warna Aditif / Warna Objek (Additive)

• RGB. Red, Green, Blue

• Warna Subtraktif / Warna Pigmen (Subtractive)

• CMYK. Cyan, Magenta, Yellow ditambah Black (Key, hitam


bukanlah warna tetapi dibutuhkan pada warna bahan/cat).

1.f. Pengelompokan Warna / Notasi Warna

Brewster (Ali Nugraha, 2008: 35) mengemukakan teori tentang pengelompokan


warna. Teori Brewster membagi warna-warna yang ada di alam menjadi empat
kelompok notasi warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan netral.
Pengelompokan warna tersebut berdasarkan kejadian terjadinya warna primer
hingga warna tercampur dan akhirnya membentuk banyak warna lainnya.

Kelompok warna mengacu pada lingkaran warna teori Brewster dipaparkan


sebagai berikut:

Gambar 1.40 Lingkaran warna Brewster


(Sumber : serupa.id )

a. Warna Primer

66 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Warna primer adalah warna dasar yang tidak terbentuk dari campuran warna-
warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna primer adalah
warna–warna dasar (Ali Nugraha, 2008: 37). Sementara itu warna–warna lain
terbentuk dari kombinasi warna–warna primer. Warna primer tersebut adalah:
merah, kuning dan biru. Secara teknis nama warna primer tersebut adalah
magenta, yellow dan cyan.

Gambar 1.41 Warna Primer


(Sumber : serupa.id )

b. Warna Sekunder

Warna sekunder merupakan hasil campuran dari dua warna primer dengan
proporsi 1:1. Teori Blon (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 18) membuktikan
bahwa campuran warna-warna primer menghasilkan warna-warna sekunder.
Warna jingga atau oranye merupakan hasil campuran warna merah dan
kuning. Warna ungu adalah campuran merah dan biru. Warna hijau adalah
campuran biru dan kuning.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 67


Gambar 1.42 Warna Sekunder
(Sumber : serupa.id )

c. Warna Tersier

Warna tersier merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah
satu warna sekunder. Contohnya, warna oranye kekuningan (orange-yellow)
didapatkan dari campuran warna primer kuning dan warna sekunder oranye.
Istilah warna tersier juga awalnya merujuk pada warna-warna netral yang
dibuat dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah ruang warna.
Namun sudah terdapat istilah lain yang lebih tepat untuk campuran warna
netral tersebut.

Gambar 1.43 Warna Tersier


(Sumber : serupa.id )

68 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


d. Warna Netral

Warna netral adalah hasil pencampuran ketiga warna dasar dalam proporsi
seimbang 1:1:1. Campuran menghasilkan warna abu netral dalam sistem
warna cahaya aditif. Sedangkan dalam warna subtraktif pada pigmen atau cat
biasanya menghasilkan warna abu tua kecoklatan, atau hampir hitam dengan
sedikit aksen warna primer yang saturasinya lebih pekat. Warna netral sering
digunakan sebagai penyeimbang warna-warna kontras dalam karya.

e. Pencampuran Warna

Albert Henry Munsell (Sulasmi Darma Prawira, 1989: 70) mengemukakan teori
yang mendukung teori Brewster. Munsell berpendapat bahwa: Tiga warna
utama sebagai dasar dan disebut warna primer, yaitu merah (M), kuning (K),
dan biru (B). Apabila warna dua warna primer masing– masing dicampur, maka
akan menghasilkan warna kedua atau warna sekunder. Bila warna primer
dicampur dengan warna sekunder akan dihasilkan warna ketiga atau warna
tersier. Bila antara warna tersier dicampur lagi dengan warna primer dan
sekunder akan dihasilkan warna netral. Rumusan teori Munsell dalam
pencampuran warna dapat dijabarkan sebagai berikut :
a) Warna primer

• Merah

• Kuning

• Biru

b) Warna Sekunder

• Merah + Kuning = Jingga

• Merah + Biru = Ungu

• Kuning + Biru = Hijau

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 69


c) Warna Tersier

• Jingga + Merah = Jingga kemerahan

• Jingga + Kuning = Jingga kekuningan

• Ungu + Merah = Ungu kemerahan

• Ungu + Biru = Ungu kebiruan

• Hijau + Kuning = Hijau kekuningan

• Hijau + Biru = Hijau kebiruan

1.g. Pencampuran Warna Bahan (Cat)

Namun hal itu hanya berlaku untuk pencampuran warna additive, atau
pencampuran warna yang terjadi dalam cahaya. Pencampuran warna bahan,
mengalami gejala yang berbeda. Pencampuran warna bahan (cat) membutuhkan
tiga warna primer, yaitu: Cyan, Magenta, Kuning dan Hitam.

Ini sebabnya mengapa printer menggunakan warna CMYK. Karena warna cat
pada dasarnya memodifikasi daya pantul dari bahan yang kita cat. Ini juga yang
menjadi alasan mengapa para Pelukis pemula kebingungan untuk mencampur
warna, karena mereka merujuk pada warna primer cahaya.

1.g.1. Warna Hangat dan Warna Sejuk

Notasi warna terbagi menjadi dua sifat warna. Yaitu warna hangat dan warna
sejuk. Warna hangat cenderung lebih kontras dan posisinya tampak lebih depan
dibandingkan dengan warna sejuk. Secara psikologis warna hangat lebih tepat
untuk memperlihatkan sosok personal, keluarga dan produk komersil. Warna sejuk
memiliki tampilan yang lebih tenang dan tampak lebih belakang secara visual.
Warna sejuk memberikan kesan tenang, professional, cocok untuk tema warna
korporat.

70 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 1.44 pembagian warna sejuk dan warna hangat
(Sumber : serupa.id )

1.g.2. Perpaduan Warna Harmonis

Perpaduan warna yang harmonis / color hamony dapat dicapai dengan melakukan
kombinasi warna yang tepat. Kombinasi warna harmonis adalah memadukan dua
warna atau lebih karena menganut prinsip-prinsip seni rupa. Warna tetap harmonis
dengan menggunakan prinsip kesatuan, kontras, dll melalui data lokasi warna
yang didapat pada lingkaran warna (color wheel). Biasanya warna-warna yang
dikombinasikan itu bersebelahan/berdampingan atau berhadapan dalam lingkaran
warna/color wheel.

1.g.3. Perpaduan Warna Analogous/Analogus

Analogous adalah kombinasi dari dua warna yang berdekatan dalam lingkaran
warna/color wheel. Pilih satu warna utama lalu ambil 1-2 warna yang berdempet
pada warna tersebut. Kombinasi warna analogous masuk kedalam color harmony
karena warna-warna yang dipilih masih mirip atau transisi dari warna utamanya;
prinsip kesatuan.

Contoh Kombinasi Warna Analogous sbb:

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 71


Perpaduan warna Analogous

(Sumber : serupa.id )

1.g.4. Perpaduan warna Monochromatic/Monokromatik

Monochromatic adalah kombinasi dari berbagai warna yang diciptakan dengan


shade dan tint yang berbeda. Misalnya merah tua, merah dan merah muda.
Contoh Warna Monochromatic sbb :

Perpaduan warna Monochromatic / Monokrom

72 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


(Sumber : serupa.id )

1.g.5. Perpaduan Warna Complementary/Komplementer

Perpaduan warna complementary/komplementari adalah kombinasi warna antara


warna-warna yang saling bersebrangan/berhadapan letaknya dalam lingkaran
warna/color wheel. Perpaduan warna komplementer akan tampak indah karena
keduanya berbeda jauh, saling melengkapi. Complementary color scheme juga
harmonis karena berdasarkan prinsip seni rupa dan desain: kontras.

Contoh Paduan Warna Complementary sbb :

Contoh kombinasi warna complementary

(Sumber : serupa.id )

1.g.6. Perpaduan Warna Split Complementary

Seperti kombinasi warna complementary, split complementary adalah dua warna


yang bersebrangan, tapi tidak benar-benar bersebrangan (sudut mendekati 180
derajat) dalam lingkaran warna. Biasanya split akan menggunakan 2 warna lain
dari warna utama untuk sedikit mereduksi kekontrasan yang terjadi. Contoh
Perpaduan Warna Split Complementary sbb :

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 73


Gambar Kombinasi warna split complementary

(Sumber : serupa.id )

1.g.7. Perpaduan Warna Triadic Complementary /Komplementer Triad

Triadic Complementary adalah tiga warna bersebrangan yang membentuk sudut


60 derajat dalam lingkaran warna. Bentuk pilihan kombinasi warna ini pada color
wheel menyerupai segitiga sama sisi. Contoh Perpaduan Warna Triadic
Complementary sbb :

Contoh perpaduan warna triad complementary

74 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


(Sumber : serupa.id )

1.g.8. Perpaduan Warna Tetrad Complementary/Komplementer Tetra

Tetrad adalah empat warna yang bersebrangan dan membentuk sudut 90 derajat
dalam lingkaran warna/color wheel. Tetra komplementer juga sering disebut
double komplementer.

Contoh Perpaduan Warna Complementary Tetrad sbb :

Contoh kombinasi warna tetrad

(Sumber : serupa.id )

1.h. Psikologi Warna

Warna dapat memberikan efek psikologis dan memberikan kesan emosi tertentu
pada manusia. Beberapa warna juga memiliki simbol yang telah terbangun di
budaya tertentu. Sehingga pengaruh warna terhadap emosi manusia sangatlah
relatif. Berikut adalah beberapa catatan yang dapat dijadikan acuan awal dalam
memilih warna.

a. Merah

Kekuatan, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya. Warna merah


dapat berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah jika

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 75


dikombinasikan denga Putih, akan menjadi warna simbol kebangsaan di
Indonesia dan Polandia.

b. Biru

Kepercayaan (Trust), Konservatif, Keamanan, Teknologi, Bersih, Keteraturan,


Kebebasan. Warna Biru banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di
Amerika Serikat untuk memberikan kesan kepercayaan.

c. Hijau

Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan. Di Cina dan Perancis, kemasan


dengan warna Hijau tidak begitu digemari dengan baik. Tetapi di Timur
Tengah, warna Hijau sangat disukai oleh masyarakat.

d. Kuning

Optimis, Harapan, Filosafat, Sporty, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya


Barat), pengkhianatan. Kuning adalah warna yang keramat dalam agama
Hindu.

e. Ungu

Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Kekasaran, Transformasi, Keangkuhan.


Warna Ungu adalah warna yang sangat jarang ditemui di alam.

f. Oranye

Energy, Dinamis, Keseimbangan, Kehangantan. Biasanya digunakan oleh


produk komersil untuk menekankan kesan sebuah produk yang tidak mahal.

g. Coklat

Tanah, Bumi, Reliability, Nyaman, Kokoh. Kemasan makanan di Amerika


Serikat sering menggunakan warna Coklat dan sangat digemari, tetapi di
Kolumbia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu sukses.

h. Abu Abu

76 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Intelek, Kesederhanaan, Netral, Masa Depan, Kesedihan. Warna Abu abu
adalah warna yang paling mudah dicerna oleh mata.

i. Putih

Kesucian, Kebersihan, Ketepatan, Ketidak bersalahan, Setril, Kematian. Di


Amerika, Putih melambangkan perkawinan (gaun pengantin berwarna putih),
Tetapi di budaya Timur warna Putih melambangkan kematian.

j. Hitam

Elegan, Kuat, Keanggunan, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Ketakutan,


Kesedihan. Catatan penting mengenai hitam adalah melambangkan kematian
dan kesedihan di budaya Barat. Namun sebagai warna Kemasan, Hitam
memberikan kesan premium.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 77


D. Rangkuman

Secara umum, pengertian dari desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi
menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Desain grafis merupakan bagian dari
komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak,
dan desain interaksi.

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori: printing,
web design, film, termasuk TV komersial, animasi, dan multimedia interaktif,
identifikasi (logo), EGD (Environmental Graphic Design), desain produk,
pemaketan, kemasan, merchandise, dan sebagainya.

Desain grafis harus memperhatikan: komunikatif, kreatif, sederhana, kesatuan,


penggambaran objek dalam bentuk image yang presentatif, warna yang sesuai,
tipografi (font dan susunan huruf), tata letak (layout), unsur visual bergerak
(animasi dan/atau movie), dan navigasi (ikon).

Warna adalah unsur cahaya yang dipantulkan oleh sebuah benda. Kemudian
diintrepetasikan oleh mata berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut,
benda tersebut juga mempengaruhi warna yang dihasilkan melalui pigmennya.

78 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia

Anda mungkin juga menyukai