Anda di halaman 1dari 56

Pembelajaran 2.

Software dan Hardware Multimedia

Sumber Modul: Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Berbasis Kompetensi


(PKB) dengan judul “Memilih dan Memakai Software dan Hardware Untuk
Multimedia”, Guru Pembelajar Kelompok Kompetensi F dengan judul “Teknik
Pengambilan Gambar Bergerak”, Penulis: Kementrian Pendidikan dan
Kebudayaan

A. Kompetensi

Setelah mempelajari keseluruhan materi pada pembelajaran ini, Anda diharapkan


dapat memahami dan menerapkan penggunaan software dan hardware
multimedia

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Setelah mempelajari materi dalam pembelajaran ini, Anda dapat :

1. Mengidentifikasi persyaratan fungsi yang akurat, komplit dan sesuai


prioritas semua tipe media.

2. Memproyeksikan dan memvalidasi persyaratan fungsi oleh klien.

3. Mengidentifikasi dan mengevaluasi produk - produk dan peralatan yang


relevan dengan referensi persyaratan fungsi.

4. Mengidentifikasi dan menganalisis kemandirian produk dan peralatan pada


persyaratan fungsi dan arsitektur sistem.

5. Mengidentifikasi dan mendokumentasikan produk terbaik dan solusi


peralatan, termasuk keterbatasan - keterbatasan.

6. Menerapkan pengoperasian peralatan menurut petunjuk dari vendor.

7. Mendeteksi error pada peralatan yang digunakan.

8. Menerapkan pengoperasian peralatan sesuai keperluan.

9. Menggunakan peralatan sesuai petunjuk dari vendor.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 79


C. Uraian Materi

1. Materi 1. Mengembangkan Persyaratan Fungsi

1. Syarat dan Fungsi Multimedia


Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium.
Multi berarti bermacam - macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Secara terminologi (menurut
istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang
berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks,
grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen
tersebut. Multimedia dapat digunakan pada semua bidang kehidupan manusia,
apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini
memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang.
Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.
Penerapan multimedia menurut Vaughan, dalam kehidupan sehari - hari
manusia, yaitu dalam:
a. Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran,
pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message
dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu
tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan
- perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
b. Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar
yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses
belajar mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan
disekolah sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia
untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak - anak. Aplikasi
tersebut dapat disisipkan animasi - animasi yang tentunya menarik bagi
anak - anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam
membaca maupun belajar hal lainnya.
c. Rumah

80 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beranekaragam. Contohnya
komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat
penyalur multimedia. Terdapat juga mesin - mesin permainan yang
menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega,
Nintendo, playstation, xbox, dan sebagainya dimana semua permainannya
menggunakan elemen - elemen multimedia.
d. Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat - tempat umum dapat berupa kios informasi
seperti yang terdapat pada hotel - hotel, pusat perbelanjaan, museum,
pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi - aplikasi tersebut dapat berguna
untuk memberikan informasi - informasi dan bantuan mengenai tempat
yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang
memberikan letak - letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat
didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.

2. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Menurut Sutopo (2003 : 22),
multimedia dapat digunakan untuk bermacam macam bidang pekerjaan,
tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui
defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta
aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia,
maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah
sebagai berikut :
a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
c. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting
manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 81


Menurut Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan
bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11
(sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :
a. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang
dilakukan oleh seorang analis sistem.
b. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
c. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang
dilakukan pada tahap ini.
d. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang
konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang
akan dibuat.
e. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,
gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan
dan kata dalam mengeksekusi pesan.
f. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi
dalam aplikasi multimedia.
g. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan
dialog.
h. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk
merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah
dilakukan.
i. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai
dirancang.

82 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


j. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses
apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
k. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user
untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan
semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

3. Jenis tipe media


a. Teks
Sejak 6000 tahun yang lalu manusia sudah berusaha untuk membuat
symbol - simbol visual yang mewakili makna tertentu. Simbol ini selalu
berbentuk gambar yang merepresentasikan obyek fisik yang ditemui
dalam kehidupan manusia, misalnya sapi, rumah, pohon atau langit.
Kadang simbol juga dibuat untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak,
non bendawi, seperti nama, kata kerja dan sebagainya. Simbol seperti
ini biasa disebut dengan huruf piktograf. Kata atau simbol dalam bentuk
apapun, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang
paling umum digunakan. Oleh karena itu, teks merupakan elemen
visual yang vital dalam produk multimedia. Keberadaan teks dalam
media harus memiliki arti baik berupa kata maupun kalimat. Jadi
kejelasan arti dan kepadatan kata menjadi pertimbangan utama
pemakaian teks. Untuk penggunaan dalam multimedia, teks dapat
dirancang dengan menggunakan :
1) Word Processor (WP) Teks dibuat menggunakan WP kemudian di
import dari Multimedia Authoring Program seperti Macromedia
Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text
Format(RTF)
2) Authoring Software(AS) Teks dibuat menggunakan fasilitas text
editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director

Beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika menggunakan teks dalam


pembuatan sebuah aplikasi multimedia yaitu :

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 83


1) Untuk font kecil, gunakan font yang tersedia yang paling dapat
dibaca.
2) Gunakan sesedikit mungkin face yang berbeda untuk pekerjaan
yang sama, namun variasikan berat dan ukuran typeface
menggunakan cetak miring dan cetak tebal.
3) Dalam blok teks, atur leading untuk spasi baris yang sesuai
4) Dalam headline berukuran besar, atur spasi antar huruf (kerning)
sehingga spasi terasa enak dipandang.
5) Eksplorasi penggunaan warna teks yang berbeda dan efek
penempatan teks pada latar belakang yang berbeda.
6) Cobalah untuk membuat drop cap dan initial cap untuk memberi
penekanan pada kata tertentu.
7) Gunakan kata - kata yang bermakna atau frasa untuk link dan item
menu

Dalam menggunakan teks untuk aplikasi multimedia juga harus


diperhatikan siapa yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Secara
umum dibedakan menjadi dua, yaitu :
1) Individual user
Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang pemakai
dengan menggunakan komputer, gunakan extensive text dengan
ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk group presentation
2) Group presentations
Gunakan teks seminimal mungkin, karena yang berbicara adalah
presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja. Batasi
penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek.
Ukuran font minimal 24 points.

Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :


1) Bullet text
a. Berisi teks pendek, diawali dengan simbol - simbol tertentu

84 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


b. Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan
suatu maksud.
2) Paragraf text
a. Merupakan sekumpulan teks, biasanya terdiri lebih dari 1
kalimat.
b. Ada 4 bentuk format paragraf, yaitu : left - aligned, right -
aligned, centered, justified

b. Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti gambar diam (still image).
Seperti foto dan gambar manusia sangat berorientasi pada visual (
visual oriented). Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik
adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan
langsung dengan waktu. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
1) Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep - konsep
2) Chart, untuk ilustrasi dan meringkas data - data numerik
3) Warna, bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan
keberlanjutan dalam aplikasi
4) Integrasi dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan
konsep, informasi atau suasana hati
5) Menunjukkan image dan budaya perusahaan
6) Simulasi dari lingkungan yang ada Menjelaskan proses
7) Menjelaskan struktur organisasi
8) Ilustrasi dari lokasi

Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan agar


menghemat ruang dalam hardisk. Ada dua cara proses pemampatan,
yaitu teknik lossless dan lossy. Teknik lossless adalah suatu teknik
yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar
aslinya. Teknik lossy adalah suatu teknik memampatkan data sehingga
gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan
dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 85


Gambar dibedakan menjadi dua, yaitu bitmap dan vektor. Gambar
bitmap adalah obyek gambar yang dibentuk berdasarkan titik - titik dan
kombinasi warna. Bitmap digunakan untuk foto realistik dan gambar
kompleks yang membutuhkan detail yang halus. Gambar vektor adalah
obyek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik - titik dan garis
dengan menggunakan metode matematis.

c. Audio
Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi,
tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak
lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara
musik, suara dari voice record dan efek – efek suara lain. Penyajian
audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu
informasi. Contoh, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan
yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik
suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun
suara asli (real sound). Software yang digunakan harus mempunyai
kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Terdapat
berbagai macam format file audio, diantaranya AAC, AIFF, MP3, ogg,
wav, wma.

4. Identifikasi persyaratan dalam membuat proyek multimedia


Proyek multimedia adalah proyek yang melibatkan obyek multimedia di
dalamnya yaitu teks, image, animasi, suara, video dan interaktivitas.
Proyek multimedia menghasilkan informasi yang menggunakan berbagai
cara untuk menyajikannya. Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan
dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan
sebelum memulai tahap yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat
dihilangkan atau dikombinasikan. Berikut adalah empat tahap dasar dalam
suatu proyek multimedia :
a. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan
yang disaring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya.

86 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Identifikasi bagaimana membuat setiap pesan dan tujuan tersebut
bekerja dalam sistem yang dibuat. Sebelum mulai
mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,
musik, video, dan kemampuan multimedia lain yang diperlukan.

Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian


juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa
untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan waktu yang dibutuhkan
untuk mengerjakan seluruh elemen dan rencanakan biayanya.

Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Berpindah


jalur tanpa perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru
dan pemborosan waktu dan dalam jangka waktu lama, mempertinggi
biaya pengembangan. Semakin lama waktu yang dihabiskan untuk
menggeluti proyek dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin
cepat membuatnya, dan ketika sampai ditengah - tengah pengerjaan
dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelum memulai. Gagasan kreatif akan
berkembang dalam layar dan tombol. Konsep pembuktian akan
menguji apakah gagasan tersebut dapat bekerja.

b. Desain dan produksi


Lakukan setiap rencana yang dibuat untuk membuat produk jadi.
Selama proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik
dengan klien sampai klien merasa puas.

c. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program untuk memastikan bahwa
sudah sesuai dengan tujuan proyek, proyek multimedia bekerja sesuai
platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau
pengguna akhir.
d. Pengiriman
Kemas produk dan kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 87


5. Dokumentasi dalam multimedia
Kemajuan teknologi yang semakin cepat membuat orang
mendokumentasikan kegiatannya ataupun pekerjaannya dengan cara
yang berbeda - beda. Banyak hal dalam kehidupan ini bisa kita
dokumentasikan baik berupa foto - foto ataupun file. Dokumentasi dapat
dianggap sebagai materi yang tertulis atau sesuatu yang menyediakan
informasi tentang suatu subyek. Dokumentasi dapat berisi tentang
deskripsi - deskripsi, penjelasan - penjelasan, bagan alir, daftar - daftar,
cetakan hasil computer, contoh-contoh obyek dari sistem informasi dan
sebagainya.
Tujuan Dokumentasi adalah :
a. Arus komunikasi
Komunikasi terjadi dalam 3 arah
• Kebawah untuk memberi instruksi,
pimpinan/atasan dapat memberikan instruksi kepada bawahannya
didasarkan atas dokumentasi yang dimilikinya sebagai data yang
akurat.
• Keatas untuk memberi laporan,
bawahan melaporkan hasil kegiatannya kepada pimpinan dengan
mendokumentasikan semua hasil pekerjaan dan kegiatannya.
• Kesamping untuk memberi saran, dengan dokumentasi yang ada
kita bisa menyarankan kepada orang yang membutuhkan.
b. Untuk memberi informasi
Sangat penting untuk terus - menerus memberi informasi kepada orang
tentang apa yang telah, sedang dan akan dilakukan, serta segala
perubahan dalam pekerjaan yang telah ditetapkan
c. Untuk mengidentifikasi
Beberapa dokumentasi dirancang untuk mengidentifikasi
d. Untuk menetapkan prosedur dan standar
Prosedur menentukan rangkaian kegiatan yang akan dilaksanakan,
sedangkan standar menentukan aturan yang akan di anut dalam
menjalankan prosedur tersebut.
e. Untuk mencatat

88 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Dokumentasi akan diperlukan untuk memonitor kinerja peralatan,
sistem dan sumber daya manusia. Dari dokumentasi ini, manajemen
dapat memutuskan atau menilai apakah departemen tersebut
memenuhi atau mencapai tujuannya dalam skala waktu dan batasan
sumber dayanya. Selain itu manajemen dapat mengukur kualitas
pekerjaan, yaitu apakah outputnya sesuai dengan spesifikasi dan
standar yang telah ditetapkan.
f. Untuk memberi instruksi
Dokumentasi yang baik akan membantu dalam pelatihan staf, apakah
pelatihan untuk tujuan penanganan instalasi baru atau untuk tujuan
promosi.

Dokumentasi multimedia lebih banyak digunakan disaat sekarang ini


karena lebih modern dibandingkan dokumentasi dengan yang lain. Dahulu
orang hanya mendokumentasikan lewat foto - foto saja atau file berupa
tulisan saja, tetapi sekarang sudah semakin maju maka cara orang
mendokumentasikan setiap kegiatan atau pekerjaannya sudah semakin
canggih dimana kita bisa menggabungkan antara suara, gambar dan teks,
jadi semakin jelas informasi yang disampaikan.

6. Sumber atau Objek Multimedia


Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi :
a. Teks
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa
menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan
dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam
kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens
dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.

Menurut Hofstetter ( dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/


multimedia2.pdf ) adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang
dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif
untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi
kepada user(pengguna).

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 89


b. Image
Menurut Sutopo (2003 : 9), secara umum image atau grafik berarti still
image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada
visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi.
c. Animasi
Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari
berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi,
efek - efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.
Animasi merupakan penayangan frame - frame gambar secara cepat
untuk menghasilkan kesan gerakan.
d. Audio
Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan
cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi.
Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang
dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu
bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah
Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk
digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya
sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows
PC.
e. Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia
paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif
dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen - elemen
yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda
dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video,
informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi
sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan
terlihat hidup.
f. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah
interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada

90 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan
perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang
dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai
hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext
(hotword), hypergraphics dan hypersound akan menjelaskan jenis
informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna
menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses
program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan
beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang
terpadu.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 91


2. Materi 2. Memilih Peralatan

1. Produk produk multimedia


Produk multimedia secara umum dibagi menjadi dua yaitu multimedia
linear dan multimedia interaktif. Pada multimedia linear pemakai hanya
menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari
awal hingga akhir. Contohnya adalah televisi, film, majalah. Pada
multimedia interaktif pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen -
elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Contohnya game,
multimedia pembelajaran, website.
2. Identifikasi peralatan yang relevan dengan fungsi multimedia
Beberapa perangkat multimedia yaitu :
a. Perangkat lunak / aplikasi multimedia.
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia
pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah
windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD
atau DVD pada komputer.
b. CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.
c. Kartu suara (sound card) adalah perangkat yang terhubung pada
papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk
mengolah dan mengontrol suara, baik suara yang masuk (merekam)
dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena
pada sound card terdapat bagian masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta
keluaran (line out/speakerout).
d. Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan
induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar
mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering
digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP
(Accelerated Graphics Port).
e. TV Tuner
Merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk
menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor.

92 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card
expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar
komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.
f. Speaker (pengeras suara)
Merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya
headset.

3. Identifikasi Perangkat (Peralatan) sesuai batasan multimedia


a. Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah istilah umum untuk data yang
diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis
oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak
berwujud.
Ada 2 (dua) jenis perangkat lunak (software) yaitu free software dan
commercial software. Free software adalah perangkat lunak yang
bebas untuk digunakan, dipelajari dan diubah serta dapat disalin
dengan atau tanpa modifikasi, atau dengan beberapa keharusan untuk
memastikan bahwa kebebasan yang sama tetap dapat dinikmati oleh
pengguna-pengguna lainnya.
Commercial Software adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh
kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 93


Gambar 2.1 Software Icons Pack
(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

1) Perangkat Lunak Multimedia


Perangkat lunak multimedia adalah komponen - komponen dalam
data processing system, berupa program - program untuk
mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat
lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu bahasa
pemrograman multimedia, perangkat lunak sistem multimedia dan
perangkat lunak aplikasi multimedia. Bahasa pemrograman
Multimedia adalah bahasa-bahasa yang digunakan programmer
untuk membuat aplikasi multimedia. Contohnya Assembly, C, C++,
Power Builder, Delphi, SQL, Visual Basic, dan Java.
2) Perangkat Lunak Sistem (System Software)
Perangkat lunak ini terdiri dari Sistem operasi (Operating System)
misalnya DOS (Disc Operating System), Windows 95/98/ME,
Windows NT/2000, Windows XP, Windows Vista, UNIX, Linux atau
Mac OS. Perangkat lunak lainnya adalah aplikasi utilitas (utility
application) misalnya aplikasi Antivirus.
3) Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi - aplikasi
yang dibuat oleh personal atau organisasi untuk user yang

94 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik
2D, modeling dan animasi.
4) Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft
Word, Word Star for Windows, Word Perfect dan Star Writer,
sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open
source misalnya Open Writer, KWriterdan Abi Word.
5) Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D
Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi beberapa bagian yaitu:
a) Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand
dan Adobe Illustrator.
b) Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc
Paint Shop Pro, Gimp.
c) Animasi, misalnya Adobe Flash.
6) Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D.
Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D
adalah 3D Studio MAX, Maya, Softimage, LightWave, Blender dan
lain sebagainya.
7) Perangkat Lunak Authoring Multimedia
Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang
kepada pengguna untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak
dengan dragging dan dropping berbagai objek multimedia tanpa
harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa
pemrograman, misalnya Macromedia Authoring, sedangkan
aplikasi authoring yang dilengkapi dengan pemrograman misalnya
Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa
pemrograman).
8) Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah
Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi grafis
pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.
9) Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan,
aplikasi multimedia perusahaan di berbagai bidang antara lain

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 95


sumber daya manusia, produksi/operasi, akuntansi dan keuangan,
sistem informasi dan pemasaran.
10) Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia,
multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik
yang dikenal dengan istilah Computer Based Training(CBT).

b. Perangkat Keras
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik
komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau
yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak
(software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam
menyelesaikan tugasnya

Gambar 2.2 Perangkat Keras Komputer


(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :


1) Input divice(unit masukan)
2) Process device(unit pemrosesan)
3) Output device(unit keluaran)
4) Backing Storage( unit penyimpanan)
5) Periferal (unit tambahan). Komponen dasar pada komputer terdiri
dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari
keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU,
Internal Communication, Registers dan control section), Output
device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory

96 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage
internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen
Periferal Devicemerupakan komponen tambahan atau sebagai
komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen
Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
Penjelasan :
1) Unit Masukan ( Input Device)
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari
luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna
menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau
unit masukan yang umumnya digunakan personal computer
(PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah
unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk
bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian
scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang
nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan
menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu
proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam
komputer. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer
dapat berbentuk signal inputdan maintenance input. Signal
input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program
yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi
Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat
pula digunakan untuk memasukkan program.

Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan


menjadi dua yaitu :
a) Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan
langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard,
mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet,
scanner.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 97


b) Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media
tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses.
Contohnya : punched card, disket, harddisk.
2) Process device (unit Pemrosesan)
Unit pemprosesan yang berada dalam komputer adalah Central
Processing Unit (CPU). CPU merupakan otak atau pengatur
suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi.
Tiga unsur penting dalam CPU, yaitu primary storage,
arithmatic logic unit dan control unit.
a) Primary storage adalah ukuran besarnya processor atau
biasa disebut dengan main memory.
b) Arithmatic logic unit adalah suatu alat yang bertugas
melakukan perhitungan dalam komputer
c) Control unit adalah merupakan suatu alat pengontrolan
yang berada dalam komputer yang memberitahukan unit
masukan mengenai jenis data, waktu pemasukan, dan
tempat penyimpanan didalam primary storage. Control unit
juga bertugas memberitahukan kepada arthmatic logic unit
mengenai operasi yang harus dilakukan, tempat data
diperoleh, dan letak hasil ditempatkan. Unit proses ini terdiri
dari beberapa macam peranti yaitu Power Supplay, RAM
(Random Access Memory), Kartu grafis (unit keluaran),
Prosesor(unit pemprosesan), Motherboard (unit
pemprosesan).
3) Output device ( Unit keluaran )
Output device adalah perangkat komputer yang berguna untuk
menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas
(hardcopy), suara, dll. Contoh dari output device adalah :
Monitor, Printer, speaker.
4) Backing Storage( unit penyimpanan)
Alat penyimpanan adalah alat yang digunakan untuk
menyimpan data hasil dari suatu pengolahan agar dapat
kembali dibuka jika diperlukan. Berikut adalah media

98 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


penyimpanan yang sering digunakan pada computer :Disket,
Optical Disc, Flashdisk, Harddisk(HDD)
5) Periferal (unit tambahan).
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit
tambahan atau periferal antara lain : Modem, kartu suara, suara
(Sound Card)

4. Memilih Peralatan yang sesuai untuk Multimedia.


Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat
komunikasi seperti telepon genggam sudah menjadi sebuah perangkat
multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan telepon
genggam yang terbaru, kita bisa menggunakan fasilitas teleconference,
menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas lainnya. Selain
HP atau ponsel, kamera digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai
perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi
walaupun belum dapat mengakses internet.

3. Materi 3. Mengkonfigurasi dan Menguji Peralatan yang Telah


Dipasang

1. Cara pemasangan dan konfigurasi software dari vendor multimedia.


Dalam melakukan pemasangan dan konfigurasi software multimedia, yang
umum digunakan untuk Animasi 2D, misalnya : Macromedia Flash dan
animasi untuk modeling 3D, misalnya : 3D studio maxs.
a. Cara konfigurasi Adobe Flash
Adobe flash dahulu bernama Macromedia Flash adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe
Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari
perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di
penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang
muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 99


Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program
animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan
di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh


Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik
untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi
yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif
dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs
web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-
card, screen saver dan pembuatan aplikasi - aplikasi web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik - teknik membuat animasi, fasilitas action


script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap
dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini
adalah mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan
untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
database dengan pendekatan XML yang dapat dikolaborasikan dengan
web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.
1) Konfigurasi Adobe CC (Creative Cloud)

100 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 2.3 Tampilan Adobe CC (Creative Cloud)
(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

Tahapan Penginstalan Adobe Flash CC (Creative Cloud) :


a) Download "Adobe Flash Professional CC 15_LS20.exe"
b) Tekan file ”Adobe Flash Professional CC 15_LS20.exe”
c) Tunggu proses extract
d) Buka hasil extract
e) Tekan file set-up.exe
f) Ikuti langkah instalasi sampai selesai
g) Setelah selesai install, silahkan buka folder Update, jalankan
adobe patch installer.exe
h) Activasi software dengan cara pilih activator adobe → Activator
adobe CC
i) Setelah selesai, berikan firewall
j) Proses instalasi selesai
k) Jalankan Adobe Flash Professional CC

2) Persyaratan system hardware yang harus dipenuhi untuk


menjalankan program Adobe Flash CC (Creative Cloud) yaitu :
a) Intel Pentium 4 or Intel Centrino, Intel Xeon, or Intel Core Duo
(or compatible) processor

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 101


b) Microsoft Windows 7 (64 bit), Windows 8 (64 bit), or Windows
8.1 (64 bit)
c) 2 GB of RAM (4 GB direkomendasikan)
d) Ruang yang tersedia untuk instalasi pada hard – disk yaitu 4
GB; ada ruang kosong tambahan diperlukan selama instalasi .
e) 1024 x 900 display (1280 x 1024 recommended) f) QuickTime
10.x software recommended

b. Cara konfigurasi 3D studio max. Pada 3D max terdapat 5 metode


pemodelan dasar, yaitu :
1) Pemodelan dengan primitif
2) NURMS(subdivision surfaces)
3) Surface tool
4) NURBS
5) Pemodelan polygon

Cara instalasi software 3D Studio Max 2017 sebagai berikut :


1. Download software autodesk 3ds max 2017 full keygen 32&64 bit
2. Matikan internet dan antivirus
3. Ekstract file hasil download dengan winrar
4. Buka folder hasil ekstract tadi
5. klik dua kali pada file
"Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_64bit_001_002.sfx"
(jika menggunakan windows 64 bit)
6. atau klik dua kali pada
"Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_32bit_002_002.sfx"
(jika menggunakan windows 32 bit)
7. Ikuti proses instalasi sampai selesai, klik finish.
8. Buka software 3ds max 2017
9. Klik "enter serial number"
10. Klik activate lalu masukkan serial : 666-69696969 atau 667-
98989898 atau 400-45454545 atau 066-66666666 (pilih salah satu)
11. Masukkan product key : 128I1 lalu klik "next"

102 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


12. Pilih "request an activation code using an offline methode" lalu klik
next
13. Muncul Data kode "REQUEST CODE" , catat request code tersebut
lalu klik close.
14. Tutup software. Sesaat kemudian buka kembali maka kita akan
diminta aktivasi lagi
15. Buka folder keygen . Klik kanan keygen (pilih sesuai sistem
windows 32 atau 64 bit) lalu run as administrator
16. Klik tombol Patch di keygen
17. Tunggu sampai ada pesan "succesfully patched" klik OK
18. Paste kode "REQUEST CODE" ke dalam keygen , lalu klik
generate
19. Pada kolom keygen akan muncul kode activation , copy kode
tersebut
20. Pilih jendela aktivasi autodesk, masukkan serial number dan produk
key yang tadi dipakai
21. Klik next , kemudian centang "I have activation code from autodesk"
22. Muncul kolom aktivasi, isi kolom tersebut dengan kode activation
yang telah di copy dari keygen tadi.
23. Klik next , maka muncul pesan 'THANK YOU FOR ACTIVATING "
24. Klik finish

2. Pelaksanaan perawatan perlengkapan multimedia


Merawat dan mengadakan pengecekan peralatan merupakan bagian
penting dari kerja team. Peralatan multimedia biasanya merupakan
peralatan yang sangat sensitif terhadap:
a. Kondisi lembab
b. Kondisi basah
c. Kondisi panas
d. Kondisi guncangan/benturan
e. Kondisi goresan

Cara Pengecekan Peralatan Multimedia

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 103


Salah satu cara untuk melakukan pengecekan barang adalah dengan
cara membuat lembar ceklist peminjaman dan pemakaian barang.
Lakukan pengecekan pada setiap perlengkapan dengan membuat
lembar ceklist pemakaian misalnya sebuah kamera yang akan
digunakan terlebih dahulu harus diperiksa dengan mengisikan pada
format pengecekan barang.

3. Memperbaiki perlengkapan multimedia


Sebelum memperbaiki perlengkapan multimedia, sebaiknya diterapkan
prosedur perawatan, diantaranya dapat menggunakan kartu perawatan
untuk peralatan multimedia.
Contoh kartu perawatan peralatan multimedia :

Gambar 2.4 Kartu perawatan peralatan Multimedia


(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

Penjelasan/ Keterangan:
a. Kolom No.Kartu digunakan untuk menyuliskan No. Kartu Peralatan
Multimedia yang akan digunakan.
b. Kolom Nama Barang digunakan untuk menuliskan Nama Barang
yang akan digunakan dalam pemakain peralatan multimedia.
c. Kolom Tanggal Peminjaman digunakan untuk menuliskan tanggal
peminjaman peralatan multimedia.

104 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


d. Kolom Tanggal Pengembalian digunakan untuk menuliskan
tanggal pengembalian peralatan multimedia.
e. Kolom Waktu Pemakain digunakan untuk menuliskan berapa lama
waktu peminjaman peralatan multimedia.
f. Kolom Nama Pemakai digunakan untuk menuliskan siapa nama
peminjam peralatan multimedia.
g. Kolom Kondisi Barang digunakan untuk menuliskan kondisi
peralatan multimedia, rusak,baik,baru,dll.
h. Kolom Peripheral Pendukung digunakan untuk menuliskan
barang/perangakat yang membantu peralatan multimedia.
i. Kolom Ket. Lain digunakan untuk menuliskan keterangan-
keterangan yang mungkin dibutuhkan dalam penggunaan
peralatan multimedia.
j. Kolom Ket. Lain ke Dua juga digunakan untuk menuliskan
keterangan keterangan yang mungkin dibutuhkan dalam
penggunaan peralatan multimedia.
k. Kolom Paraf Peminjaman digunakan untuk menulisakan TTD/paraf
yang meminjam peralatan multimedia.
l. Kolom Paraf Pengembalian digunakan untuk menulisakan
TTD/paraf yang mengembalian peralatan multimedia.
m. Kolom Paraf Bag. Perlengkapan digunakan untuk menulisakan
TTD/paraf yang bertanggung jawab atas peralatan multimedia.

4. Dokumentasi perlengkapan multimedia


Dokumentasi perlengkapan multimedia saat melakukan perbaikan
diperlukan ketika sedang memperbaikai satu alat. Setiap tahapan
seharusnya dilakukan dokumentasi, fungsinya agar bisa
mengembalikan ke susunan semula, bila pada saat melakukan
perbaikan alat lupa dengan susunan yang benar. Analogi yang sama
mungkin bisa digunakan ketika berjalan menyusuri satu tempat yang
baru, misalnya sedang mendaki gunung, maka dengan mengambil
gambar bisa menjadi pedoman ketika kembali supaya tidak salah arah.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 105


Poerwadarminta, W.J.S. Kamus umum Bahasa Indonesia. (2007):
Dokumen adalah :
- Sesuatu yang tertulis atau tercetak yang dapat dipakai sebagai
bukti atau keterangan (seperti akta kelahiran, surat nikah, surat
perjanjian).
- Barang cetakan atau naskah karangan yang dikirim melalui pos.
Dokumentasi:
- Pemberian atau pengumpulan bukti-bukti dan keterangan (seperti
kutipan - kutipan dari surat kabar dan gambar-gambar).

Menurut Badudu, Jus. Kamus umum Bahasa Indonesia (1976):


Dokumen:
1. Surat bukti tertulis atau tercetak yang dapat digunakan sebagai
bukti.
2. Barang tertulis yang disimpan yang sewaktu-waktu dapat dilihat
kembali bila diperlukan.
Dokumentasi:
Semua tulisan yang dikumpulkan dan disimpan yang dapat
digunakan bila diperlukan, juga gambar dan foto.
Mendokumentasikan: mengatur dan menyimpan tulisan atau
gambar atau foto sebagai dokumen.

5. Membuat laporan hasil identifikasi kerusakan perlengkapan


multimedia.
Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur, yaitu teks, grafik,
suara, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan navigasi, interaksi dan
komunikasi.
Keuntungan system multimedia :
a. Mengurangi waktu dan ruang yang digunakan.
b. Meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file.
c. Memberikan akses dokumen dalam waktu bersamaan.
d. Informasi multidimensi dalam organisasi.

106 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


e. Mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto.
f. Memberikan fasilitas untuk kecepatan dan ketepatan informasi.
(Chandra 1999)

Pada suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu


kemampuan untuk mengontrol elemen - elemen yang ada, maka
multimedia tersebut dinamakan multimedia interaktif (interactive
multimedia). Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga
level,yaitu :
a. Lewat teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik. Alat-alat ini
dapat dianggap sebagai kendaraan pengangkut tanda-tanda
(signs),
b. Level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi, yaitu
teks, gambar atau grafik. Bentuk representasi ini dapat dianggap
sebagai jenis tanda (type of signs)
c. Level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang
berfungsi untuk menerima tanda (signs). (Wahyudi & Pratiwi 2012)

Gerak dipakai sebagai satu pendekatan pembelajaran. Tujuan utama


bahwa pola gerak (multimedia) mempunyai kepentingan dalam upaya
mengembangkan potensi dan kemampuan perkembangan kognitif dan
sosial setiap peserta untuk mencapai kompetensi dirinya secara bulat
dan utuh.
Alasan lainnya adalah :
a. Gerak sudah dilakukan sejak seorang anak dilahirkan.
b. Suatu gerak adalah media interaksi sosial dan sebagai wujud
penyaluran hasrat keinginan dirinya yang terus berkembang
mengikuti usianya.
c. Gerak dapat dimunculkan karena faktor - faktor emosi pribadi
seseorang.
d. Gerak melalui perkembangan sesuai dengan kurun waktu yang
dimiliki seseorang sangat diperlukan bagi perkembangan daya
nalar atau intelektual seseorang. (Yuniarti & Sari 2009)

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 107


Hal yang perlu dilakukan dalam melakukan perawatan peralatan
produksi pada saat membuat laporan hasil identifikasi kerusakan
perlengkapan multimedia yaitu
a. Memastikan perlengkapan dan peralatan produksi multimedia pada
kondisi kerja yang optimal dengan teliti
b. Membersihkan dan merawat perlengkapan serta asesoris peralatan
produksi multimedia dengan cermat, sesuai dengan persyaratan
perusahaan dan manual perawatan
c. Memeriksa dengan teliti cadangan dan persediaan perlengkapan
serta asesoris peralatan produksi multimedia.
d. Mengganti cadangan dan persediaan perlengkapan serta asesoris
peralatan produksi multimedia sesuai dengan persyaratan
perusahaan dan instruksi pabrik.
e. Memeriksa dengan teliti keamanan perlengkapan serta asesoris
peralatan produksi multimedia sesuai instruksi pabrik.
f. Mencatat seluruh komponen yang dicek, dirawat dan atau diganti
dengan teliti.
g. Melaporkan seluruh komponen yang dicek, dirawat dan atau diganti
dengan benar.
h. Menyerahkan perawatan peralatan yang rumit kepada teknisi
khusus dengan mengkonsultasikan terlebih dahulu ke orang yang
relevan
i. Mendokumentasikan perawatan sesuai dengan prosedur
perawatan dan menyediakan salinan

108 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


4. Materi 4. Menggunakan Peralatan

1.a. Pengetahuan dalam memakai peralatan multimedia

Konsep utama dari multimedia sebenarnya adalah digitisasi, yaitu usaha untuk
mengkonversi berbagai gambar dan suara kedalam bentuk angka - angka, hal ini
akan membuat gambar dan suara tersebut dapat lebih mudah dimanipulasi oleh
komputer, hal ini disebabkan karena berbagai mesin memiliki kapasitas untuk
untuk memanipulasi berbagai simbol menurut bebagai aturan yang sudah
ditentukan sebelumnya, cara inilah yang pada umumnya digunakan untuk
mengelola semua bentuk media.(Wise & Steemers, 2000, p 2)

Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu
media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Salah
satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya
komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat
penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video,
yang mudah dicerna oleh siapa saja.

Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan baik


berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih menarik dan interaktif
secara visual sehingga konsumen dapat lebih tertarik.
a. Multimedia sebagai informasi
Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi
itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah
sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap, Contohnya pada
pariwisata, museum, galeri seni.
b. Multimedia sebagai hiburan
Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian
bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur
untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan
sangat menarik Contohnya games, seni dan pertunjukan.
c. Multimedia sebagai periklanan
Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak dilengkapi multimedia,
karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 109


untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya.
Dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih
akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia
pada iklan yaitu, iklan televisi, bandara, dan lain lain.

Cara penggunaan jenis peralatan yang dibutuhkan dari vendor multimedia.


Pada bagian ini akan dibahas penggunaan software dan hardware multimedia
secara ringkas.
1.a.1. Photoshop

Adobe Photoshop atau Photoshop adalah salah satu perangkat lunak pengedit
gambar atau bitmap yang dikembangkan oleh Adobe System. Perangkat lunak ini
pertama kali diterbitkan sekitar tahun 1990. Ditemukan pada 19 Februari 1990.
Beberapa fitur yang terdapat pada photoshop diantaranya sebagai berikut :

a. Layers Photoshop
Pallete Layers adalah tempat yang dipergunakan untuk mengelola layer layer
pada kanvas kerja Photoshop. Maksud dari mengelola disini adalah memilih
layer aktif, mengubah, menghapus, menduplikasi, mengatur posisi, termasuk
juga memberikan efek serta style pada layer-layer di kanvas kerja, dan masih
banyak lagi fungsi lain dari pallete ini.
Contoh nyata yang berada disekitar manusia, pallete layer dapat
diumpamakan sebagai binder yang berisi lembaran - lembaran kertas, dimana
per lembar kertas tersebut kita ibaratkan sebagai layer – layer. Setiap lembar
kertas tersebut dapat diisi dengan text ataupun gambar, selain itu, kertas
didalam binder dapat juga dipindahkan sesuka pembuat, lembar teratas dapat
dipindahkan ke bawah ataupun sebaliknya.
Terdapat 3 (tiga) buah layer di dalam pallete:
1) Layer foto asli dengan latar belakang
2) Latar belakang kanvas abstract
3) Duplikasi dari layer background kemudian dicutting untuk menghilangkan
latar belakang dari foto asli

b. Fungsi dan kegunaan tool di pallete layers

110 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 2.5 Tool di Pallete Layers
(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

1) A – Link: berfungsi untuk mengikat layer satu dengan layer lainnya


2) B – Add A Layer Style : berguna untuk menambahkan style/efek tertentu
pada layer yang dipilih
3) C – Add Layer Mask: dipergunakan untuk memasking layer
4) D – Create New Fill or Adjusment Layer: dengan meng-klik tombol ini akan
muncul beberapa opsi fill dan adjusment layer, kemudian memilih satu atau
beberapa fill/adjusment akan terbuat layer fill/adjusment baru yang akan
juga berpengaruh pada layer - layer dibawahnya
5) E – Layer Group : dipergunakan untuk mengorganisir layer - layer kedalam
Group Folder
6) F – New Layer: Selain Shortcut [CTRL] + [SHIFT] + [N] tool ini juga memiliki
fungsi yang sama yaitu untuk Membuat Layer baru
7) G – Delete Layer : untuk menghapus satu atau beberapa layer yang kita
pilih
8) H – Resize Pallete : klik dan tahan sudut paling bawah dari pallete layer
untuk mengubah ukuran dari pallete layer
9) Filter Layers : bagian ini dipergunakan untuk memfilter layer - layer
berdasarkan jenisnya (image, text, shape, adjusment, smart objects)
10) Opacity : untuk membuat layer menjadi transparant dengan menentukan
persentase transparansinya

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 111


11) Fiil : dipergunakan untuk mengatur persentasi transparansi dari sebuah
style
12) Locked Layer : icon layer terkunci ini menunjukkan bahwa layer tersebut
masih dalam keadaan terkunci, untuk membukanya silahkan klik dua kali
pada layer tersebut
13) Blending Option : beberapa pilihan blending dapat kita pergunakan untuk
kebutuhan tertentu
14) Lock : bekerja dengan aman di photoshop, dengan mengunci layer, untuk
mengurangi kesalahan klik saat mengedit foto
15) Eye Ball : untuk memunculkan atau menyembunyikan layer pada kanvas
kerja

c. Tool Seleksi di Photoshop

Gambar 2.6 Tool Seleksi Photoshop


(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

Seleksi di photoshop merupakan hal pokok yang wajib untuk dipelajari oleh
seorang digital artist, karena tool ini yang nantinya akan sangat sering
dipergunakan, misalkan untuk kebutuhan mengganti background, atau untuk
mengubah sebagian warna foto yang dirasa menggangu, hingga membuat foto
digital imaging, seleksi inilah yang nantinya akan selalu membantu pekerjaan
mengolah foto.

112 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


1) Marquee Tools
Marquee Tools adalah kumpulan tool seleksi yang berguna untuk
membuat area seleksi menyerupai persegi panjang, bulatan, serta garis
vertikal dan horizontal.
Shortcut : Tekan Tombol [ Shift ] + [ M ] secara berulang untuk berpindah
dari Rectangular Marquee Tools ke Eliptical Marquee Tool. Marquee Tools
terdiri dari :
a) Rectangular Marquee Tool
Sesuai dengan artinya (Rectangular : Seperti empat persegi panjang)
tool seleksi ini dipergunakan untuk membuat area seleksi berbentuk
persegi empat atau bujur sangkar.
Shortcut: tekan dan tahan tombol [ Shift ] saat melakukan seleksi
dengan Rectangular marquee Tool, maka area seleksi akan berbentuk
segi empat sama sisi ( bujur sangkar )
b) Eliptical Marquee Tool
Berasal dari kata ellipse yang berarti bulatan panjang, tool seleksi ini
dipergunakan untuk membuat seleksi dengan area berbentuk bulatan,
baik itu bulatan lonjong atau bulatan sempurna.
Shortcut : tekan tombol [ Shift ] ketika melakukan seleksi maka seleksi
akan berbentuk lingkaran sempurna
c) Single Row Marquee Tool
Membuat seleksi garis horizontal sepanjang lebar kanvas kerja
d) Single Column Marquee Tool
Membuat seleksi garis vertikal sepanjang tinggi kanvas kerja
2) Lasso Tool
Tool yang iconnya berbentuk seperti tali ini berguna untuk membuat
seleksi bebas pada kanvas kerja dengan area seleksi yang kita atur
secara manual. Lasso Tool terdiri dari :
a) Polygonal Lasso Tool berfungsi sama seperti Lasso Tool, Polygonal
lasso juga dipergunakan untuk membuat seleksi secara bebas, garis
demi garis mengikuti area yang ingin kita seleksi.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 113


b) Magnetic Lasso Tool Tool seleksi unik yang dengan otomatis dapat
dengan rapi menyeleksi area dengan hanya kita mengarahkan mouse
pada area tersebut

3) Magic Selection Tool


Magic Selection Tool terdiri dari :
a) Quick Selection Tool tool yang dapat menyeleksi area secara otomatis
hanya dengan menyapukan saja tool ini poada area tersebut.
b) Magic Wand Tool magic wand dipergunakan untuk menyeleksi area
dengan warna yang sama atau senada

4) Patch Tool
Patch Tool adalah sebuah tool di dalam tool box photoshop yang berada
pada kumpulan retouch tool. Dan sesuai dengan namanya patch memiliki
arti menambal dalam bahasa indonesia, begitu pula dengan fungsi dari
patch tool sendiri adalah untuk menambal area yang kita pilih, area
tersebut bisa kecil, ataupun besar tentunya dengan mempergunakan area
sample guna menambal area tersebut.

Gambar 2.7 Patch Tool


(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

5) Tool Masking
Masking merupakan tehnik dasar prinsip kerja dari masking, yaitu
menyembunyikan bagian terpilih pada layer, atau dapat berlaku
sebaliknya. Caranya dengan meyapukan warna hitam pada layer mask

114 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


untuk menyembunyikan bagian dari layer, sedangkan warna putih
dipergunakan untuk menampilkan bagian dari layer.

1.a.2. Adobe Animated CC

Adobe Animate CC merupakan versi terbaru dari adobe flash. Fungsi dari Adobe
Animate sama dengan adobe flash yaitu merancang dan membuat suatu animasi
berbasis 2 dimensi.

Elemen pada area kerja adobe animated cc

Gambar 2.8 Halaman kerja adobe animated cc


(Sumber : https://www.neicytekno.net/)

Berikut merupakan penjelasan mengenai halaman kerja adobe animate cc :

1. Menu Bar

Menu bar berisi File, edit, View, insert, Modify, text, Commands, Control,
Debug, Windows, Help dan Sub Menu yang berisi banyak fitur yang bisa
membantu dalam bekerja dengan menggunakan adobe animate. Dalam Sub
Menu Bar ada Save, save as, open, publish dan lainnya.

2. Area Scene

Tempat mengatur scene sesuai kebutuhan dan bisa melihat berapa banyak
konten dalam scene tersebut.

3. Lembar Kerja

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 115


Lembar kerja pada adobe animate merupakan bagian dimana penempatan
dan pengaturan semua konten yang ada seperti background, button, animasi
dan lainnya.

4. Properties,

Merupakan tempat mengatur proyek yang dibuat seperti ukuran layar, Publish
Setting dan lainnya

5. Actions,

Merupakan tempat menyimpan atau menuliskan Script atau bahasa program

6. Timeline,

Garis yang mengatur waktu perputaran dari aplikasi atau game yang dibuat
serta memberikan actions di setiap frame yang dibutuhkan.

7. Tools,

Peralatan yang digunakan untuk merancang dan mendesain proyek di dalam


aplikasi adobe animate cc. Tools ini bisa untuk membuat button, animasi serta
desain grafis yang dibuat di dalam adobe animate.

1.a.3. 3D Studio Max

Merupakan salah satu perangkat lunak pengolah animasi dan modelling grafik 3D.
a. Memulai 3DS Max
3DS Max adalah program modeling, rendering, dan animal 3D yang memiliki
fasilitas cukup lengkap. Dengan 3DS Max dapat mempresentasikan desain -
desain seperti interior, eksterior, arsitektur, dan iklan secara realistis dan
atraktif. Untuk memulai 3DS Max, caranya sebagai berikut :
1) Pada taskbar kill tombol start → Pilih All Program → Pilih Discreet → pilih
3DS Max-n, dimana n adalah versi program 3DS Max yang digunakan.
2) Atau, jika dalam desktop windows sudah tersedia shortcut untuk program
3DS Max, maka klik ganda pada ikon tersebut.

116 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


b. Mengenal Elemen pada Jendela 3DS Max
Berikut elemen utama pada jendela 3DS Max.

Gambar 2.9 Jendela 3D Max


(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

A. Menu Bar, berisi perintah – perintah dalam bentuk teks.


B. Toolbar, merupakan tombol perintah dalam bentuk gambar.
Tool bar yang paling banyak digunakan adalah Main Toolbar.

Gambar 2.10 Main Toolbar


(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

C. Comand Panel (Panel perintah) : berisi perintah – perintah utama, yaitu


create, modify, hierarchy, motion, display, dan utilities, serta hierarki

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 117


dibawahnya, yaitu category → sub – category → object
type.
D. Rollout, merupakan menu gulung yang ada pada setiap perintah, berisi
parameter – parameter untuk mengontrol objek. Rollout pada gambar
sampel adalah Name and Color.
E. Viewport, merupakan area gambar yang terdiri atas grid (garis – garis
horizontal dan vertical).
F. Viewport Label, menunjukkan nama viewport
G. World Axis, merupakan ikon system koordinat dunia yang menunjukkan
arah sumbu X, Y, Z disetiap viewpot.
H. Slide Bar, yang berfungsi untuk memindahkan frame aktif untuk keperluan
animasi.
I. Coordinate Display, memperlihatkan koordinat kursor saat ini atau status
transformasi saat ini di baris status.
J. AutoKey, untuk mengaktifkan keyframer otomatis untuk keperluan animasi.
K. Animation Control, berisi perintah - perintah untuk mengontrol animasi.
L. Viewport Control, berisi perintah – perintah untuk mengatur pandangan
dalam viewport.

c. Mengatur Viewport
Secara default, jumlah viewport adalah 4 buah yang sama besar, yaitu Top
(pandangan atas), Front (pandangan depan), Left (pandangan kiri), dan
Perspektif (Pandangan 3D perspektif). Pengguna hanya bisa bekerja di satu
viewport dalam sekali waktu, yaitu pada viewport aktif, yang ditandai dengan
bingkai kuning di sekelilingnya.

Pengguna dapat memindahkan viewpot aktif dengan cara : klik label viewport
yang diinginkan atau klik kanan di tengah viewport. Pengguna juga bisa
mengubah pandangan disetiap viewport, caranya : klik kanan pada label
viewport → pada menu Quad yang muncul, klik : Views → pilih pandangan.

118 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 2.11 Viewport
(Sumber : Modul PKB TIK.MM01.007.01)

Sebagian pandangan dapat juga diaktifkan melalui shortcut, yaitu dengan


mengetik huruf inisial dari pandangan yang diinginkan.
● T : mengaktifkan pandangan atas.
● B : mengaktifkan pandangan bawah.
● L : mengaktifkan pandangan kiri.
● F : mengaktifkan pandangan depan.

Viewport – viewport diatas disebut juga viewport Orthogonal yang berarti


pandangan tegak lurus satu sisi.
● P : mengaktifkan pandangan perspektif, yaitu pandangan 3D secara
perspektif (semakin kebelakang, semakin mengecil).
● U : mengaktifkan pandangan user, yaitu pandangan 3D secara
aksonometri (bagian depan dan belakang objek sama besar).
● C : mengaktifkan pandangan kamera. Hanya tersedia jika telah memiliki
kamera

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 119


Viewport Control
Viewport Control merupakan fasilitas dalam 3DS Max yang berfungsi untuk
mengatur pandangan dalam viewport, yaitu memperbesar dan memperkecil.

Tabel 2.1 Zoom pada viewport control 3D Max


memperbesar dan memperkecil
tampilan gambar pada
viewportaktif / pada semua
viewport.

Memperlihatkan semua object


secara optimal dalam
viewportaktif / semua viewport.

Memperbesar bagian tertentu


dalam viewport.

Memperbesar/ memperkecil
pandangan dalam viewport.
Tombol ini hanya muncul pada
viewport perspective

Menggeser layar di dalam


viewport aktif.

Memutar sudut pandangan


dalam viewportaktif.

Mengubah viewportpada ukuran


normal dan
maksimalnya secara bergantian.

d. Me-render scene
Setelah menyelesaikan proses pembuatan scene (modeling, kamera, material,
pencahayaan, dan animasi), maka hal yang perlu dilakukan adalah merender
scene untuk melihat hasilnya.

120 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Caranya : aktifkan viewport yang ingin dirender → berikan perintah render
menggunakan salah satu cara berikut ini.
1) Render secara langsung : tekan tombol F9 atau klik Quick Renderpada
main toolbar.
2) Render melalui kotak dialog : terkan tombol F10 atau klik tombol Render
Scene untuk membuka kotak dialog Render.
3) Time Output : untuk menetukan frame yang akan di render.
4) Active Time Segment: me-render semua frame yang tersedia untuk
keperluan animasi.
5) Range: merender frame yang berurutan dalam range tertentu.
6) Frames: merender frame secara acak.
7) Output Size: menentukan ukuran file hasil render, dalam piksel.
8) Render Output: menentukan nama file untuk menyimpan hasil render.
9) Drop Down Viewport: menentukan viewport yang akan di render.

e. Mengoperasikan File 3DS


1) Menyimpan Gambar Kerja
Jika telah selesai bekerja dengan suatu file dalam 3DS Max, maka lakukan
penyimpanan gambar kerja. Caranya : pada menu bar, klik file → Save,
lalu isi nama file pada kotak file name.
2) Me-reset 3DS Max dan membuka gambar baru. Untuk mengembalikan
sistem 3DS Max pada kondisi awal sekaligus menutup file aktif, klik menu
File → Reset → pilih yes.
3) Membuka File Max
Untuk membuka kembali gambar kerja yang sudah pernah disimpan, klik
menu File → Open, lalu klik ganda pada file max yang diinginkan.
4) Membuka File Bitmap
Untuk menampilkan file hasil render, klik menu File → view image file, lalu
klik ganda file image yang diinginkan.
5) Mengakhiri 3DS Max. Untuk mengakhiri 3DS Max, klik File → Exit.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 121


1.a.4. Mengoperasikan kamera

Kamera video (Video Camera Recorder) adalah kamera elektronik untuk


menangkap gambar bergerak (motion) dalam format video. Kamera video sendiri
dalam perkembangannya dimulai dari kamera video analog dan berkembang
menjadi kamera video digital. Di era modern, cara kerja kamera video analog
sudah banyak ditinggalkan. Karena fungsi kamera video dan kualitas yang
dihasilkan kamera video digital lebih bagus dan lebih mudah dikelola.

Gambar 2.12 Kamera Video


(Sumber : Modul Guru Pembelajar KK F)

Dalam kegiatan produksi video/film, terdapat banyak jenis kamera yang


digunakan. Pada dasarnya peralatan kamera untuk produksi film terbagi menjadi
tiga, yaitu consumer, prosumer dan professional.

a. Kamera consumer

Kamera consumer di desain untuk keperluan sehari-hari dengan


kecenderungan pengguna kalangan yang memiliki hobby di bidang videografi.

Ciri - ciri kamera consumer:

- Fitur yang disediakan serba otomatis


- Harga relatif lebih murah
- Tidak tahan banting dan cenderung lebih ringkih
- Memiliki resolusi gambar yang rendah, SD – SDTV (Standard – definition
television)

122 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 2.13 Kamera Consumer
(Sumber : Modul Guru Pembelajar KK F)

b. Kamera prosumer

Kamera prosumer kadang dikenal sebagai peralatan home industry, digunakan


untuk produksi yang sedikit lebih berat dan kadang-kadang memberikan
beberapa fitur professional (missal lensa kamera dapat diganti dengan lensa
film) tetapi masih memiliki banyak fitur otomatis seperti yang terdapat pada
kamera consumer. Karena sifatnya kombinasi portabilitas dan kualitas, maka
kamera jenis ini lebih rendah biayanya dibandingkan dengan kamera
professional sehingga para professional pun terkadang menggunakan kamera
ini dengan menambah berbagai kombinasi alat yang lain, misalnya penggunaan
lensa.

Kamera prosumer memiliki ciri - ciri:


- Penggunanya adalah home industry atau mendekati professional
- Sudah memiliki beberapa fitur manual
- Harga lebih mahal dibanding kamera consumer
- Tidak tahan banting tetapi tidak ringkih
- Mempunyai resolusi gambar yang cenderung lebih baik dari kelas consumer
namun masih SD – SDTV. Ada yang sudah HDTV (high definition television)
namun harganya masih mahal.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 123


Gambar 2.14 Kamera Prosumer
(Sumber : Modul Guru Pembelajar KK F)

c. Kamera professional

Kamera professional dirancang khusus untuk kebutuhan produksi yang tinggi


dengan tingkat pemakaian yang berat, berkualitas tinggi pada semua aspek
komponen, termasuk lensa. Mempunyai ciri:

- Pengguna sebagian besar professional broadcast industri besar di dunia


pertelevisian dan Production house (PH)

- Fitur manual karena membutuhkan beberapa pengaturan dalam


penggunaannya. Tersedia fitur otomatis, namun gambar yang dihasilkan
kurang bagus

- Harga mahal

- Memiliki standar fungsi yang tinggi, resolusi HDTV dengan warna yang
tidak mengalami distorsi

- Sangat stabil dan handal

- Cukup kuat dan tahan segala kondisi seperti getaran, guncangan, debu,
panas

124 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Gambar 2.15 Kamera Professional
(Sumber : Modul Guru Pembelajar KK F)

Pada dasarnya, setiap kamera video terdiri dari tiga bagian, yaitu lensa, body
camera dan video camera recorder.

1. Lensa

Lensa pada kamera berfungsi sebagai sebuah mata bagi kamera, hal yang
paling utama dalam menentukan apa dan bagaimana kamera akan melihat
subjek dan seberapa baikpandangan yang ditransmisikan ke chip sensor
kamera. Lensa mempunyai fungsimenangkap obyek secara optik yang
menghasilkan gambar dan di teruskan kepermukaan tabung kamera (natinya
oleh tabung camera diubah lagi dari optik ke elektrik). Jenis lensa di bedakan
menurut Focal Length yakni panjang jarak antara pusat optik lensa atau
dengan titik di mana gambar terlihat dalam keadaan focus (sensor
kamera).Focal Length biasanya diukur dalam satuan milimeter.

Gambar 2.16 Lensa Kamera


(Sumber : Modul Guru Pembelajar KK F)

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 125


Ada beberapa kontrol yang dapat dilakukan lewat lensa saat pengambilan
gambar yaitu zooming dan focus. Zooming adalah pergerakan lensa kamera
sehingga membuat gambar terlihat seolah - olah kamera mendekat atau
menjauhi subyek, pergerakan tersebut dilakukan oleh lensa secara optik
dengan mengubah panjang focal lenght dari sudut pandang sempit (telephoto)
ke sudut lebar (wide angle). Zooming dapat dilakukan dengan dua cara yaitu
secara manual dengan memutar ring zoom pada lensa dan kedua dengan
menggunakan tombol zoom servo yang ada pada handle kamera sehingga
terjangkau jari pada waktu mengoperasikan kamera.

Focus adalah pengaturan lensa yang tepat untuk jarak tertentu. Gambar
dikatakan fokus apabila proyeksi gambar yang dihasilkan oleh lensa jatuh di
permukaan tabung atau CCD jelas dan tajam. Sehingga nampak juga di
viewfinder dan monitor kamera.

2. Body camera

Body camera berisi tabung pengambil gambar (pick up tube) yang berfungsi
untuk merubah gambar optik yang di hasilkan lensa menjadi sinyal elektrik.

Gambar 2.17 Body Kamera


(Sumber : Modul Guru Pembelajar KK F)

126 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


Pada body camera, biasanya juga di lengkapi dengan beberapa fasilitas
kamera seperti : viewfinder, exposure, black balance, white balance, shutter
speed, digital efek dan lain-lain tergantung jenis cameranya. Berikut
penjelasan dari istilah – istilah tersebut.

a) Viewfinder

Viewfinder merupakan monitor kecil sebagai jendela pengamat untuk bisa


melihat obyek yang masuk ke dalam kamera. Dalam viewfinder biasanya
disertai informasi fasilitas dan indikator pada saat rekaman, seperti indikator
posisi kamera record atau pause/stand by, white balance, iris, dan battery atau
kaset habis dan lain sebagainya.

b) Exposure

Exsposure secara sederhana dapat diartikan sebagai pencahayaan pada


kamera. Untuk mendapatkan gambar yang normal, tidak gelap (under
exposure) dan tidak sangat terang (over exposure). Ada tiga hal pokok yang
berkaitan dengan Exsposure pada kamera yakni aperture, gain dan filter
colour.

c) Aperture (Diafragma)

Sering disebut Iris, yaitu sejumlah lembaran metal tipis yang disusun
sedemikian rupa sehingga bisa dibuka dan ditutup untuk mengatur banyaknya
sinar yang masuk ke lensa kamera. Iris seperti pupil mata yang bisa membesar
dan mengecil sesuai cahaya yang masuk. Bila Iris dibuka selebar mungkin,
lensa mengirim sinar maksimum ke dalam kamera, sebaliknya kalau bukaan
iris dikurangi lubang diafragma akan menyempit, sehingga sinar yang masuk
ke kamera menjadi sedikit. Bukaan diafragma diukur dalam satuan f-stop: f/1.4
– f/22. Lebih kecil nomor f-stop = bukaan diafragma besar, lebih besar nomor
f-stop = bukaan diafragma kecil. Pengaturan iris secara manual dapat
dilakukan dengan memutar ring iris di lensa kamera.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 127


d) Gain

Berfungsi apabila pengambilan gambar dalam keadaan kurang cahaya, yang


apabila dengan keadaan normal dengan bukaan fstopmaksimal (f/1.4) masih
under exposure. Dengan gain, bisa mengangkat exposure secara digital. Gain
pada seri kamera DSLR cinematography disebut sebagai ISO (international
standard organisation). Jika kita menaikan Gain atau ISO konsekuensinya
membuat gambar menjadi agak coral atau Grain (pecah, gambar bergerimis
seperti pasir).

e) Filter Colour

Berfungsi untuk mengubah atau mencocokkan cahaya yang masuk ke dalam


kamera. Umumnya kamera video memiliki dua buah filter koreksi warna. Untuk
shoting di dalam ruangan dengan cahaya lampu tungsten (kemerahan) pasang
filter 3200ºK dan untuk shoting dengan penerangan cahaya matahari gunakan
filter 5600ºK. Namun pada kamera yang lebih canggih biasanya Filter Colour
sudah bisa diatur manual dengan angka yang sangat variatif serta juga
dilengkapi dengan Filter ND (Neutral Density) berfungsi untuk mengurangi
intensitas sinar yang terlalu kuat tanpa mempengaruhi kualitas warna cahaya.
Filter ini digunakan bila kondisi cahaya terlalu keras, seperti tengah hari yang
terik.

f) White balance

White balance merupakan sebuah fungsi yang ada dalam sebuah kamera
untuk menentukan warna putih yang sesungguhnya dari obyek yang diambil
sehingga warna keseluruhan akan tampak natural. Jika kamera sudah tahu
warna putih yang benar, maka kamera tersebut akan dapat menentukan warna
yang lain dengan benar karena warna yang lain juga berpedoman pada warna
putih. Pada kebanyakan kamera fungsi white balance dapat dilakukan dengan
otomatis (auto white balance) atau bisa juga menggunakan preset
(pengaturan) pabrik dan juga bisa dilakukan secara manual. Jika white balance

128 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


salah, maka gambar yang dihasilkan akan salah pula, misalnya gambar akan
cenderung oranye, kebiru - biruan atau yang lainnya.

g) Black balance

Black balance merupakan pengaturan yang hampir sama seperti pengaturan


white balance. Jika white balance menentukan warna putih maka black
balance berfungsi untuk menentukan warna hitam. Namun fungsi ini biasanya
hanya ada pada kamera jenis professional dan tidak pada kamera consumer.
Black Balance juga harus dilakukan pada awal sebelum melakukan
pengambilan gambar, atau bilamana Filter dan Gain serta keadaan cahaya
berubah. Black Balance yang tidak sempurna akan menunjukan warna - warna
yang tidak sempurna terutama pada area gelap pada gambar yang di rekam.

h) Audio level

Audio level pada kamera sagat penting, karena selain kualitas gambar, kualitas
audio juga tidak kalah pentingnya. Televisi adalah gabungan antara gambar
dan suara. Ada gambar tanpa audio yang bagus akan sangat mengganggu
pemirsa bahkan informasi yang akan disampaikan tidak sampai kepada
penonton.

1.a.5. Video camera recorder (VCR)

Bagian ini berfungsi sebagai alat perekam gambar dan suara. Pada beberapa
kamera ada yang recordernya terpisah namun ada juga yang menyatu dengan
body camera, kelebihan jika recordernya jadi satu adalah keringanan dan efesiensi
waktu. Perkembangan teknologi saat ini sangat mempermudah dalam perekaman
gambar,karena tidak perlu lagi menggunakan pita kaset seperti zaman dahulu,
tetapi sudah mulai bisa menggunakan internal memory (HDD internal) dan juga
menggunakan external memory seperti Micro SD, SD, Stick Dwo, CF dan lain
sebagainya. Tidaklagi melakukan capturing (transfer data) dari pita kaset ke
komputer dimana membutuhkan alat dan waktu yang cukup banyak, melainkan
cukup dengan copy-paste data dari memori ke komputer dalam waktu yang relatif
singkat.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 129


Prinsip kerja kamera video dapat digambarkan sebagai berikut:

1. Lensa menangkap gambar, lalu diteruskan ke bagian panel penangkap


gambar. Penangkap gambar atau biasa disebut sensor Charge Couple Device
(CCD) yang juga berfungsi sebagai view finder mengirimkan gambar ke LCD.
2. Gambar yang ditangkap oleh lensa, dilewatkan pada filter warna yang
kemudian akan ditangkap oleh CCD atau sensor gambar. Jarak antara lensa
dan sensor dikenal dengan istilah focal length. Jarak ini pula yang akan
menjadi faktor pengali pada lensa.
3. Tugas CCD adalah merubah sinyal analog (gambar yang ditangkap oleh
lensa) menjadi sinyal listrik. Pada CCD ini terdapat jutaan titik sensor yang
dikenal dengan pixel
4. Gambar yang ditangkap oleh sensor CCD diteruskan ke bagian pemroses
gambar yang tugasnya memproses semua data dari sensor CCD menjadi
data digital berupa file format gambar, serta melakukan proses kompresi
sesuai format gambar yang dipilih (RAW, JPEG, dan sebagainya). Pada
bagian ini selain chipset yang berperan, software (firmware) dari kamera yang
bersangkutan juga menentukan hasil akhir gambar.
5. Proses yang terakhir adalah mengirimkan hasil file gambar dalam format yang
dipilih ke bagian penyimpanan (storage) atau memory card.

Sistem kamera digital terbagi atas 3 tiga macam. Pembagian ini berdasarkan
sistem televisi di dunia yaitu:
a. National Television System Committee (NTSC), yang digunakan di Amerika
Serikat. Sistem ini memiliki spesifikasi kemampuan merekam gambar 525
garis perdetik, 29 frame per second dan sumber tenaga listrik dengan
frekuensi 60 hertz.
b. Phase Alternate Line (PAL), sistem inilah yang di gunakan di Indonesia dan
Eropa. Sistem ini memiliki spesifikasi kemampuan merekam gambar 625 garis
perdetik, 25 frame per second dan sumber tenaga listrik 50 hertz.

130 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


c. SECAM, sistem ini digunakan di Perancis. Sistem ini memiliki kemampuan
merekam gambar 825 garis perdetik, 25 frame per second dan sumber tenaga
listrik 50 hertz.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan berkaitan dengan perangkat kamera.
Sebelum melakukan shooting ada baiknya jika seorang juru kamera melakukan
persiapan - persiapan sebagai berikut :

• Penguasaan terhadap perangkat kamera yang akan digunakan. Sebaiknya


mengikuti aturan penggunaan yang tertulis pada manual book. Pahami
kelebihan dan kekurangannya.

• Setelah paham dengan seluk beluk kamera, pahami juga adegan apa dan
teknik yang bagaimana yang diinginkan.

• Membuat breakdown peralatan yang akan digunakan seperti baterai, mikrofon,


kabel extension, dan lain-lain.

• Pastikan baterai dalam kondisi prima dan penuh, dan semua fasilitas di kamera
berjalan dengan baik.

1.b. Mengevaluasi Multimedia

Fase terakhir dalam pasca produksi adalah proses evaluasi, evaluasi dalam
penyelesaian akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi multimedia meliputi
mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi, special effects, musik,
sound effects, audio dubing, dan output ke media video seperti: Betacam, DVCAM,
MiniDV dan CD/DVD. Secara sederhana, proses editing merupakan usaha
merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak
ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan -
potongan gambar yang diambil oleh juru kamera. Adapun tujuan dari editing
adalah:
a. Menciptakan kesinambungan gambar dan suara agar berjalan dengan wajar
dan logis.

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 131


b. Menciptakan dinamika gambar melalui susunan gambar dan suara sehingga
tidak timbul suatu kebosanan.
c. Merangkai penggugah emosi penonton. Pihak yang sangat berperan dalam
proses editing adalah editor. Adapun tugas editor antara lain sebagai berikut :
- Menganalisis skenario bersama sutradara dan juru kamera mengenai
kontruksi dramatisnya.
- Melakukan pemilihan shot yang terpakai (OK) dan yang tidak (NG) sesuai
shooting report.
- Menyiapkan bahan gambar dan menyusun daftar gambar yang
memerlukan efek suara.
- Berkonsultasi dengan sutradara atas hasil editingnya
- Bertanggung jawab sepenuhnya atas keselamatan semua materi gambar
dan suara yang diserahkan kepadanya untuk keperluan editing.
Editing dilakukan untuk berbagai alasan, maka kemudian dikenal dengan tiga
fungsi dasar editing menurut Herbert Zettl yaitu combine, trim, dan build.
1) Menggabungkan (combine)
Pada dasarnya, editing merupakan persoalan tentang menggabungkan atau
menyatukan shot - shot, sehingga tercapai perpaduan beberapa shot agar
terbentuk kesatuan yang selaras dari bahan yang diambil. Proses
penggabungan untuk memperoleh kontinuitas gambar ini merupakan suatu
kreativitas seni tersendiri, dalam hal ini faktor pengalaman, dasar acuan, isi
pesan yang disampaikan akan mempengaruhi nilai kreativitas pada proses
penggabungan gambar.
2) Memangkas (trim)
Trimming atau memangkas merupakan salah satu pekerjaan editor dalam
memotong bahan yang ada untuk membuat video tape akhir sesuai dengan
penempatan waktu yang tersedia atau menghapus bahan - bahan yang tidak
ada hubungannya. Seperti halnya yang dilakukan editor berita dimana harus
membuat cerita lengkap dalam waktu yang singkat dan memangkas bahan
yang ada sampai keminimalannya, misalnya produser memberi waktu 20 detik
untuk membuat cerita tentang tabrakan kereta, meskipun bahan berita yang
diberikannya panjangnya 10 menit gambar yang bagus, akan tetapi tetap saja
harus memotong atau memangkas beberapa shot yang tidak diperlukan. Kata

132 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia


trim juga digunakan oleh editor pada editing kontrol dalam membuat
penambahan atau pengurangan dari edit point yang dibuat.
3) Membangun (build)
Membangun suatu cerita merupakan hal yang paling sulit. Seorang editor
harus membangun sebuah cerita dari shot - shot yang baik. Dalam
membangun sebuah cerita, editor tidak boleh asal memilih beberapa shot serta
menggabungkannya dalam sekuen, tetapi harus mengambil beberapa shot
dan transisi yang efektif untuk membangun atau membuat cerita menjadi cerita
utuh. Pada tahap pasca produksi, biasanya menggunakan aplikasi untuk
mengolah video, audio maupun tampilan grafis.

Aplikasi pengolah video


Aplikasi pengolah video adalah aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk mengolah
film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks juga dapat diolah
menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect)
seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain - lain juga dapat dibuat
menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah :
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead VideoStudio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition

Aplikasi pengolah audio


Aplikasi pengolah audio adalah aplikasi yang mampu mengolah format audio
seperti memotong file audio, memperbanyak, menyatukan file audio, merekam
suara, memberi efek khusus pada suara, dan lain - lain. Contoh aplikasi software
pengolah audio diantaranya sebagai berikut:
- Audacity
- Power sound editor

Broadcasting dan Perfilman - Multimedia | 133


- MP3directcut
- Music editor free
- Wavosaur
- Traverse DAW
- Ardour
- Wavepad sound editor
- Sound engine

D. Rangkuman

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda


untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi,
audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.

Tujuan dari penggunaan multimedia adalah dapat meningkatkan efektivitas dari


penyampaian suatu informasi, dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta
eksplorasi pengguna tersebut, dapat meransang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia,
seperti penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Beberapa perangkat multimedia yaitu perangkat lunak / aplikasi multimedia, CD /


DVD ROM, Sound card, Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter), TV Tuner,
Speaker (pengeras suara).

134 | Broadcasting dan Perfilman - Multimedia

Anda mungkin juga menyukai