DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………….……..…………………………..98
DATA PENULIS……….………………………………………………..………….………………………………….100
vii
BAB 1
APLIKASI DAN TERAPAN DASAR DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL
Disusun oleh: Denny Indrayana S., ST., MDs.
1
Gambar Peta Kompetensi Desain Komunikasi Visual
2
2. Sejarah Desain Komunikasi Visual
Jika disertakan dalam sejarah panjang peradaban, maka masalah komunikasi
menggunakan visual atau non verbal telah dihadapi oleh peradaban manusia kuno,
dengan ditemukannya lukisan gua yang merupakan sebuah bahasa tanda yang
paling kuno. Demikian juga dalam sejarah panjang nusantara, keberadaan relief
pada candi Borobudur, prambanan, serta candi-candi yang menggunakan gambar
relief untuk mengkomunikasikan sebuah pesan kepada manusia dijaman pra
sejarah nusantara.
Dalam perkembangan peradaban manusia berbangsa dan bernegara, kehadiran
poster dan slogan masa perang, serta ditemukannya mesin guttenberg sebagai
mesin cetak pertama yang sangat ampuh mengandakan dan mempropagandakan
sebuah seruan patriotism juga menjadi permasalahan komunikasi di masa tersebut.
3
3. Elemen dan Prinsip Dasar Desain Komunikasi Visual
Beberapa elemen dasar DKV pada dasarnya merujuk pada elemen dasar yang
digunakan seni sebagai induk dari keilmuan DKV. Beberapa elemen dasar tersebut
antara lain :
a. Garis. baik dalam wujud ataupun tanpa wujud (imajiner), garis merupakan
elemen dasar desain komunikasi visual. Garis menghadirkan fungsi
membentuk dan mengarahkan sebuah tampilan visual dalam berbagai karya
DKV.
Sebagai fungsi pembentuk, garis merupakan elemen pendahulu yang
membentuk elemen lainnya seperti bentuk, warna, teks, dll. Oleh karenanya
seorang DKV dalam proses perancangan, selalu diwajibkan untuk melakukan
proses sketsa (menggunakan garis) untuk kunci pembuka elemen lainnya.
Tanpa sebuah sketsa sebuah karya desain akan rentan terhadap upaya
perbaikan (refining) untuk menghasilkan sebuah karya yang optimal sebagai
media penyampai pesan.
b. Bentuk, Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).
4
Gambar: Elemen bentuk dalam logo
c. Tekstur, adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. Dalam desain
grafis sebuah tekstur bekerja sebagai elemen pengisi sebuah bentuk atau
latar dari bentuk dan berperan untuk memberikan kesan tertentu seperti
tegas, dinamis, statis, kuat, lembut, kekanak-kanakan, serius, dlsb.
5
Gambar: ragam tekstur desain grafis dalam berbagai kesan
6
Gambar: tampilan software warna adobe color cc
e. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan
mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus
dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti
sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
7
Demikian juga dengan prinsip dasar Desain Grafis yang berinduk pada prinsip dasar
seni, antara lain :
a. Keseimbangan
b. Alignment
c. Repetisi
d. Proximity
e. Kontras
8
4. Ragam Keahlian Desain Komunikasi Visual
Ragam keahlian Desain Komunikasi Visual dapat dikelompokkan kedalam
sub ragam sesuai keahlian seperti :
2. DKV Promosi
Keahlian DKV yang menyelesaikan problem promosi sebuah produk, jasa,
organisasi maupun perusahaan, melalui perancangan ragam media promosi
dan periklanan iklan TV, Cetak, Iklan website dan media sosial, media
promosi seperti brosur, leaflet, katalog, merchandise, media luar ruang
billboard, banner, spanduk, website, mobile apps, media sosial, event
support.
DKV Promosi lebih berorientasi pada aspek efektifitas media
mengkomunikasikan sebuah pesan dan informasi secara langsung dengan
tujuan meningkatkan penjualan,atau kepopuleran sebuah produk, jasa,
organisasi/perusahaan.
DKV Promosi menggunakan prinsip : Efektifitas, efesiensi, jangkauan,
dampak pesan dan informasi terhadap aksi langsung konsumen seperti
membeli, menggunakan, mencoba dll.
3. DKV Lingkungan
Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem komunikasi produk,
jasa, organisasi, maupun perusahaan dalam sebuah ruang. Beberapa
terapan dari DKV Lingkungan adalah seperti : signage (penanda) tempat;
wayfinding (penunjuk arah); Exhibitions (stand pameran dan museum);
Media interaktif ruang seperti audio visual, video projecting, display
interaktif, Desain komersial seperti toko retail.
DKV Lingkungan bertugas untuk mengolah sebuah pesan dan informasi
kedalam berbagai media yang dapat diakomodasi dalam sebuah ruang.
9
DKV Lingkungan sangat berperan dalam berbagai sektor penting seperti :
Transportasi (Bandara, Stasiun, Terminal, Moda transportasi), Kesehatan
(Klinik dan Rumah Sakit); Museum; Ruang Komersial (toko retail dan mall);
Kawasan Wisata, Ruang Publik seperti taman, pedestrian, Sarana Olahraga
(Stadiun, Gelanggang Olahraga, fasilitas kebugaran), Sarana pendidikan
(sekolah, kampus); Ruang pemerintahan (Ruang Informasi Pemerintahan,
Ruang pelayanan masyarakat), dan masih banyak lagi jenis ruang yang
pada intinya menciptakan pengalaman ruang yang diharapkan.
DKV Lingkungan menggunakan prinsip : Pengalaman interaksi manusia dan
ruang
4. DKV Brand
Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem eksistensi sebuah
produk, jasa, organisasi dan perusahaan melalui berbagai asset khususnya
asset intangible perusahaan seperti merek, value.
Berbeda dengan keahlian DKV lainnya, DKV Brand lebih pada pengelolaan
dan peningkatan nilai sebuah merek produk, jasa, organisasi, perusahaan
agar memiliki nilai tukar yang jauh lebih tinggi dibandingkan nilai
produk,jasa itu sendiri. Dengan demikian DKV Brand lebih mengarah kepada
bagaimana membangun sebuah brand agar tetap bertahan dan secara terus
menerus menambah nilai (value) di pikiran konsumen.
DKV brand bersifat multidisplin, dimana berbagai keilmuan seperti
pemasaran, manajemen strategi, produk value, bekerjasama menghasilkan
sebuah brand yang dapat dirasakan dan ditampakkan (feels & Looks) sesuai
dengan benak dari konsumennya.
10
5. Ragam Media Desain Komunikasi Visual
1. Desain Logo.
Logo merupakan sebuah identitas resmi yang digunakan oleh sebuah
produk, jasa, organisasi/perusahaan agar mudah dikenali oleh
konsumennya. Unsur dasar sebuah logo adalah logogram (logo yang
berbentuk gambar) dan logotype (logo yang berbentuk tulisan). Kedua
unsur ini dapat digunakan bersama, ataupun salah satunya untuk mewakili
identitas resmi.
Dalam sebuah logo, penting untuk melihat harapan dan keinginan dari
pemilik usaha ataupun pihak stakeholder. Beberapa logo perusahaan
umumnya memiliki sebuah filosofi yang kuat yang direpresentasikan melalui
bentuk, warna, garis, dalam tubuh logo itu sendiri.
11
Gambar: Desain Stationery Perusahaan
12
Gambar: Desain karakter produk makanan ringan
13
Gambar: Desain karakter produk makanan ringan
5. Desain Poster
Poster merupakan salah satu media cetak yang umum digunakan untuk
mengkomunikasikan sebuah event atau informasi khusus lainnya.
14
Gambar: Desain Kartu dan Undangan
15
Gambar: Desain Kalender
16
Gambar : Desain Seragam
9. Desain Website
Desain Website atau sering dikenal dengan web design adalah salah satu
media yang cukup popular dimanfaatkan oleh perusahaan diera teknologi
internet saat ini. Melalui web resmi yang dimiliki perusahaan, maka semua
informasi yang ingin dikomunikasikan oleh perusahaan dapat disalurkan
secara online pada media ini. Tampilan desain website juga mempengaruhi
citra perusahaan itu sendiri.
17
10.Desain Aplikasi
Aplikasi termasuk kategori media yang baru berkembang sejak kehadiran
perangkat mobile phone yang kini menjadi salah satu kebutuhan utama
masyarakat modern saat ini. Aplikasi mobile pada dasarnya adalah sebuah
layanan antarmuka beberapa aktifitas usaha yang kini ditawarkan seperti
shopping online, gojek, tokopedia, dll.
18
Gambar: Desain Kemasan
19
BAB 2
MENERAPKAN PROJECT DAN DESAIN BRIEF
Disusun oleh: Nurina Orta Darmawati, ST., MDs.
1.4. Bagaimana cara menyusun Project dan Desain Brief yang baik?
a. Siapa mereka dan apa yang mereka lakukan?
Berapa ukuran perusahaan mereka dan sudah berapa lama mereka
berbisnis?Bagaimana mereka memulai bisnis ini?Apa produk atau layanan
mereka?Bagaimana pelanggan atau klien mereka berbicara tentang mereka?
b. Apa ruang lingkup proyek?
Jika ini adalah proyek desain web, tanyakan apakah mereka juga memerlukan
pengembang dan apakah mereka memiliki tema WordPress?
Anda mungkin bertanggung jawab untuk keseluruhan kampanye iklan atau
branding baru. Cari tahu format apa yang diperlukan untuk semua pengiriman.
Jika ada file cetak, ukuran dan format apa yang diperlukan?
Jika ada file media sosial, platform apa yang digunakan perusahaan?
Jika Anda mendesain kop surat, apakah mereka perlu template Word yang
dapat diedit?
20
c. Siapa audiens atau target pasar mereka?
Mintalah mereka menggambarkan pelanggan mereka. Berapa rentang usia, ras,
dan jenis kelamin mereka? Jenis bisnis apa yang dilibatkan pelanggan-pelanggan
ini? Seberapa sering mereka membeli atau menggunakan layanan mereka?
h. Apa desain dan materi pemasaran sebelumnya yang pernah mereka gunakan?
Materi pemasaran apa yang saat ini mereka gunakan? Selain melihat situs web
mereka, tanyakan untuk melihat apa yang mereka gunakan sekarang. Bagian
pemasaran apa yang mereka sukai dan mana yang bekerja untuk mereka? Apa
yang tidak berhasil untuk mereka dan mengapa?
Apakah mereka akan memasok logo mereka dalam format EPS, JPG atau PNG?
Apakah mereka membutuhkan font atau warna? Jika mereka mempekerjakan Anda
untuk membuat merek baru untuk mereka, apa tempat Anda dalam proses itu?
Apakah Anda memilih font, warna dan membuat logo yang akan menjadi pedoman
masa depan mereka, atau apakah ada tim kreatif yang terlibat?
Selain itu, ada baiknya Anda memasukkan semua tenggat waktu langsung ke
kalender dan menyiapkan daftar tugas yang menyeluruh.
21
1.5. Contoh template Project dan Desain Brief
a. Berikut adalah contoh brief desain dari The Aqua, yaitu sebuah waterbom di Bali.
b. Berikut contoh brief yang didapat dari pemiliki Bodylicious. Merk tersebut adalah
sebuah pusat kebugaran di kota besar dengan inspirasi gaya retro india. Data yang
didapat antara lain jenis fasilitas yang ada, target pasar, motif melakukan fitness
dan pemikiran pelanggan akan gaya hidup (consumer attitudes).
22
2. Strategi dan Konsep Desain
a. Desain Logo Bewana Zoo, Bali. Dimulai dari brief project klien.
O RI G I N A L I T A S REL EVA N T
Keban y ak an l ogo m en ggu n ak an si lu et D en gan m em ak ai si l u et h ew an , lo go -
h ew an d an w ar n a h i jau , seh i n gga l o go i n i cu k u p r el ev an u n t u k m ew ak i l i
o r i gi n ali t as d i r asa k u r an g. en t i t as keb u n b i n at an g.
SI M PL I CI T Y M EM O RA BL E
Pen ggu n aan sat u w ar n a d an b en t u k si l u et K ar en a b en t u k an y an g h am p i r m i r i p sat u
06 / References and Analysis
A PPL I CA BL E L EG I B I L I T Y
K ar en a b en t u k n y a y an g r at a - r at a L o go - l o go i n i d ap at t er b aca d en gan jel as
sed er h an a, l o go - l o go i n i cen d er u n g k ar en a t i p o gr afi y an g d i p i l i h cu k u p b ai k .
m u d ah d i ap li k asi k an .
T I M EL ESS _
L o go - lo go i n i cen d er u n g t er l i h at ol d i sh ,
y an g t i d ak sesu ai d en gan p er kem b an gan
d esai n saat i n i .
23
c. Pembuatan moodboard yang dirasa sesuai dengan representasi dari klien, target
dan produknya (kebun binatang)
D i seb el ah k an an p al i n g atas, m er u p ak an p al et w ar n a y an g d i am b i l d ar i f o to
h u tan y an g d ap at d i jad i k an seb .agai r ef er en si u n tu k p en ggu n aan w ar n a p ad a
09 / References and Analysis
24
To solve this equation.....
....without being
25
f. Membuat mind map mengenai temuan selama riset
g. Hewan yang dipilih sebagai logo Bewana Zoo adalah Sloth (kukang). Pada tahap
ini, desainer menggambar kukang untuk menemukan dan menangkap ciri utama
dari hewan tersebut secara visual.
26
h. Setelah menggambar hewan Kukang secara realistis, kemudian tahap
selanjutnya adalah melakukan gambar penggayaan (stylization) dari hewan
tersebut kedalam berbagai alternative gaya.
2.3 Morphological
Matrix
M o r p h o l ogi cal M at r i x m er u p ak an sal ah satu m etod e
u n tu k m em bu at al t er n ati f d esai n d en gan m en gko m b i -
n asi k an i ko n - i ko n y an g b er h u bu n gan d en gan d esai n
y an g k i t a b u at. B i sa d i b i l an g, m or p h o l ogi cal m atr i x
m er u p ak an k am u s v i su al .
16 / Design Process and Development
B er i k u t ad al ah m o r p h ol o gi cal m atr i x y an g d i b u at d al am
p r o ses d esai n u n tu k B ew an a B al i Z o o. I kon - i ko n y an g
d i bu at m er u p ak an i kon - i ko n y an g m em i l i k i ket er k ai tan
d en gan B ew an a B al i Z oo . I kon - i kon i n i d i kel o m p o k an
d al am beb er ap a k ategor i , y ai tu : sl ot h , zo o, w i l d l i f e, ad ven -
tu r e, ar ch i tech tu r e B al i , B al i cu l tu r e, fl or al f au n a
p atter n , B al i p at ter n , sh ap e d an ti p o gr afi .
_
_
/
27
dan brainstorming.Kolom di sebelah kiri berisi kata kunci yang muncul, diikuti
dengan 10 alternatif visual ikon yang berhubungan dengan kata kunci tersebut.
j. Dibuatlah sketsa logo. Elemen-elemen sketsa logo diatas didapat dari hasil
‘persilangan’ dan kombinasi yang telah dibuat di tahapan morfologi matriks
sebelumnya.Dibuat sekitar 25 alternatif logo yang mewakili citra Bewana Zoo,
dengan logo Kukang. Sketsa yang dibuat pada tahap ini masih pada tahap rough
sketch. Rough sketch digunakan untuk mengeksplorasi kemungkinan persilangan
dan penggabungan image yang terdapat di matriks. Penggunaan font sudah mulai
dipertimbangkan.
k. Logo alternative dipilih dan dipersempit menjadi 5 logo terpilih. Kelima logo tersebut
ditransformasi menjadi digital dan disusun skema warnanya.
28
i. Polling dilakukan untuk menentukan logo yang difavoritkan sekaligus yang dinilai
paling mewakili Bewana Zoo.
j. Final logo diatas adalah logo yang terpilih, final logo yang akan digunakan menjadi
logo Bewana Zoo
29
k. Selain logo, didesain pula supergraphic, yaitu elemen visual pendamping logo.
Pemilihan supergrafis selain harus sesuai dengan citra perusahaan, juga harus sesuai
dengan desain logo terpilih.
30
l. Supergrafis terpilih, yaitu berupa rangkaian hewan afrika yang membentuk ‘totem’
dibuat menjadi digital untuk keperluan desain media.
m. Final supergrafis alternative dua terpilih. Bewana zoo memiliki dua supergrafis yang
dapat digunakan berdasarkan keperluan dan konten desain.
n. Contoh pengaplikasian logo dan supergrafis pada media alat tulis kantor.
31
BAB 3
EVALUASI, CIPTA DAN PRESENTASI
Disusun oleh: Senja Aprela Agustin, ST., MDs.
1. Evaluasi
Apabila semua tahapan desain sudah dilakukan maka hal selanjutnya adalah
mengevaluasi hasil final design, seperti apakah siap cetak, apakah sudah
menganalisis kompetitor, perlunya feedback dari pemesan desain, uji coba pada
pengguna (user testing), saluran media (media channel) dan bahkan belanja media
(media buys) sebagai faktor-faktor penting dalam evaluasi desain.
32
Gambar: Proses Desain
Mengingat kembali karya desain komunikasi visual merupakan proses panjang yang
membutuhkan diskusi dengan pemesan desain demikian pula dengan
pengembangan riset selama mendesain. Maka saat membuat purwarupa
(prototype) desain dan mempresentasikannya ke klien atau menguci-cobakan ke
user, umpan balik akan didapatkan untuk memperkaya hasil desain. Maka dari itu
desain sifatnya adalah iterative (berulang-ulang) sebelum pada akhirnya diproduksi
(baik print media maupun based on screen media).
33
1.2 Ruang lingkup Desain
Apabila membicarakan desain komunikasi visual, maka tak lepas dari ranah desain
yang mencakup pekerjaan atau bidang desain apa saja yang bisa dikerjakan oleh
lulusan kompetensi desain ini. Peta kompetensi desain komunikasi visual dapat
dibca di bawah ini.
Maka jika diperhatikan, pesan DKV ini dapat muncul di beberapa macam saluran
medium, baik cetak maupun yang berbasis layar komputer. Sehingga perlu
dipahami karakteristik medium-medium tersebut supaya pesan dapat tersampaikan
dengan baik ke target audiens.
34
2. Cipta
RESEARCH
Tahap awal dalam menyiapkan pemecahan masalah adalah dengan menentukan batasan
masalah, menentukan tujuan dan hasil yang diharapkan dari proyek desain tersebut.
Perancang grafis harus mengetahui siapa yang menjadi sasaran/target audiens, batasan-
batasan dalam format desainnya, dalam anggaran biaya dan waktu pengerjaan.
Kemudian dilakukan pengumpulan data dan materi yang berhubungan dengan kerangka
permasalahan itu. Riset visual seperti pengumpulan data visual yang berhubungan dengan
proyek, membandingkan dengan proyek sejenis yang sudah ada. Semakin banyak
pembanding yang diperoleh (entah desain itu baik atau buruk) akan memberikan banyak
bahan untuk dipilah, diolah dan dipilih pada proses-proses selanjutnya.
BRAINSTORMING
Adalah sebuah cara untuk membangkitkan ide melalui penulisan kata-kata yang kreatif
sebagai pemecahan masalah. Dengan berfikir secara verbal terlebih dahulu, akan lebih
cepat penulisan ide sebanyak-banyaknya sebelum ditransfer ke dalam bahasa visual.
Proses Brainstorming, bisa melalui cara membuat daftar kata-kata yang sesuai dengan
subyek desain maupun dengan cara “thought maping”, yakni dengan meletakkan kata
kunci ditengah dan mulai mencabangkannya sebagai ide( pertimbangkan darimana, siapa,
kapan, bagaimana, apa).
THUMBNAILS
Setelah semua data dirasa cukup, perancang grafis dapat mulai mengeksplorasi alternatif
pemecahan masalah. Thumbnails adalah sketsa ide yang dapat menunjukkan proses
berpikir, pencarian, pemilahan yang berhubungan dengan pemecahan masalah. Membuat
thumbnails membutuhkan latihan untuk memperkaya alternatif pemecahan masalah untuk
sampai pada tahap desain akhir. Inilah tahap penting untuk mempelajari kemampuan
merespon masalah, berpikir, bereksperimen dan mengembangkan desain yang dibuat.
Dalam tahap ini seringkali desainer mencoba mengkombinasikan ide yang satu dengan
idenya yang lain, baik dalam warna, gambar/ilustrasi atau layout.
ROUGH DESIGN
Segala kemungkinan yang telah dieksplorasi di tahap thumbnails mulai dapat dipilih di
tahap rough design ini. beberapa ide yang lebih jelas dan relevan dalam pemecahan
masalah. Desain yang terpilih itu dibuat dengan lebih memperjelas proporsi, skema warna,
jenis huruf atau ilustrasi. Tahap ini dapat pula dilakukan dengan mengembangkan tema
yang muncul di tahap sketsa ide. Alternatif semakin dipertajam untuk hasil yang
direncanakan.
COMPREHENSIVE DESIGN
Komprehensif merupakan desain akhir yang dipilih dari beberapa alternatif. Desain inilah
yang akan diperlihatkan pada klien. Pengerjaan komprehensif dilakukan dengan sedekat
mungkin dengan hasil akhir. Komputer sering digunakan untuk menampilkan desain final
pada klien, baik berupa tampilan di monitor atau print out. Komprehensif dapat pula
berupa storyboard yang memuat adegan penting bila hasil desain berupa program audio
visual atau animasi, atau mock up dalam komprehensif 3 dimensi bila hasil akhir berupa
kemasan. Komprehensif tidak dapat dijadikan acuan cetak. Untuk tahap produksi, perlu
dilakukan penyesuaian dengan alat produksinya. Dengan penggunaan teknologi komputer,
35
komprehensif sudah dapat langsung dijadikan acuan bila telah diatur sesuai dengan
kebutuhan cetak, misalnya resolusi gambar, teks, atau ukuran.
PRESENTATION
Presentasi merupakan upaya meyakinkan klien bahwa desain yang dibuat adalah sesuai
dengan pandangan dan tujuannya. Usahakan klien dapat mengerti apa yang dilakukan
untuk memecahkan permasalahannya. Masukan dari klien dapat menjadi bahan untuk
revisi pada desain yang dibuat.
36
Gambar: Konversi Font
Sebaiknya file disimpan dalam format pdf karena resolusi besar namun ukuran file
kecil dibandingkan dengan JPEG. Demikian pula desain dengan menggunakan
format file seperti .ai .cdr akan besar filenya jika dibandingkan dengan gambar
bitmap.
37
Gambar: Perbedaan resolusi gambar
38
Gambar: Linking Image
Gambar: Imposisi
39
6. Output ke Imagesetter
7. Output ke Computer to Plate (CtP)
8. Cetak Offset
9. Finishing
Desain akhir yang siap untuk dicetak perlu dipersiapkan ke imagesetter untuk
membuat film sebelum dipindah ke pelat cetak untuk offset. Ada dua cara
mempersiapkan pelat cetak, yakni dengan CTF (Computer to Film) atau langsung
ke pelat CTP (Computer to Plate). Perbedaan CTF dan CTP sebagai berikut:
40
a. Platesetter (Computer to Plate/CtP)
Berfungsi untuk meng-output pelat cetak langsung daridata digital (PC/Mac) tanpa
melalui film separasi
Teknologi platesetter:
– Teknologi Flatbed
– Teknologi Internal Drum
– Teknologi External Drum
Cetak offset adalah teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra (image)
bertinta di-transfer (atau di- "offset") terlebih dahulu dari plat ke lembaran karet,
lalu ke permukaan yang akan dicetak. Ketika dikombinasikan dengan proses
litografi, yang berdasarkan pada sifat air dan minyak yang tidak bercampur, maka
teknik offset menggunakan sebuah pemuat citra yang rata (planographic) di mana
citra yang akan dicetak mengambil tinta dari penggulung tinta (ink rollers),
sementara area yang yang tidak dicetak menarik air, menyebabkan area yang tak
dicetak bebas tinta.
Kelebihan cetak offset adalah memiliki kecepatan cetak mencapai 12.000 eks dan
sering digunakan untuk cetak buku, majalah, koran, brosur, katalog dsb.
41
Gambar: Prinsip kerja cetak offset
42
3. Presentasi
Di dalam bab ini penulis akan membedakan kebutuhan akan presentasi, yakni
presentasi final design dan presentasi produksi desain. Pada presentasi final design,
biasanya dilakukan oleh desainer kepada klien sebelum desain diproduksi massal.
Sebagai contoh, desainer akan mengembangkan purwarupa (prototype) untuk
mensimulasikan karya desain baik dicetak maupun yang berbasis layar untuk
mendapatkan feedback sesuai konsep desain yang ditawarkan atau diformulasikan.
Desainer dapat menjelaskan konsep visual maupun konsep komunikasi. Sebagai
contoh dalam membuat iklan komersial TV maka presentasi dapat dilakukan
dengan memberikan storyboard atau potongan sekuens gambar sebelum benar-
benar diproduksi (shooting dan editing) demikian pula dengan film animasi dll.
Gambar: contoh mock-up penerapan logo dan desain kemasan lewat digital imaging
43
Gambar: Contoh Storyboar untuk iklan komersial TV
Sedangkan untuk presentasi hasil desain yang telah diproduksi adalah medium
yang akan berjumpa dengan target audiens nantinya, baik yang media cetak
maupun media berbasis layar.
44
Gambar: Presentasi hasil desain yang sudah terpakai.
45