Anda di halaman 1dari 46

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ……………………………………………………………………………………………………..v


DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………………………………….……..vii

BAB 1 APLIKASI DAN TERAPAN DASAR DESAIN DAN KOMUNIKASI VISUAL


1. Pengantar Desain Komunikasi Visual………………………………………………………………1
2. Sejarah Desain Komunikasi Visual……………………………….……….…..…………………..3
3. Elemen dan Prinsip Dasar Desain Komunikasi Visual…………………….………………4
4. Ragam Keahlian Desain Komunikasi Visual……………………….…………………………..9
5. Ragam Media Desain Komunikasi Visual. ………………………………………………….…11

BAB 2 MENERAPKAN PROJECT DAN DESAIN BRIEF


1. Mengenal Project dan Desain Brief………………………………..………………….………….20
2. Strategi dan Konsep Desain………………………….……………………….……………………..23

BAB 3 EVALUASI, CIPTA DAN PRESENTASI KARYA DESAIN


1. Evaluasi ………………..…………….………..………………………………………………………………32
2. Cipta………………………………………..…………………………………………………………………..…35
3. Presentasi ………..…………………….………………………..…….…………………………………….43

BAB 4 MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK DESAIN (PIXEL BASE)


1. Memulai Adobe Photoshop……………………………………………………….………….…….….46
2. Editing Foto dalam Adobe Photoshop…………………………………………………….……..52
3. Digital Coloring dalam Adobe Photoshop……………………………………….……….….…54
4. Sistem Layer dalam Adobe Photoshop………………………………………………….……..58
.
BAB 5 MENGOPERASIKAN PERANGKAT LUNAK DESAIN (VECTOR BASE)
1. Pengenalan Corel Draw……………………………………..………………………….………………61
2. Pengerjaan Desain dengan Corel Draw………………………………………………….…….68
3. Pengerjaan Logo Sederhana dengan Corel Draw…………………………………………72

BAB 6 MENGELOLA PRODUKSI FINAL DESAIN


1. Alur Kerja Produksi Cetak (Printing Workflow) ……………………………………………79
2. Mengenal Elemen Workflow dalam Proyek Produksi Desain Grafis………….….85
3. Membuat File Siap Cetak (Final Artwork)………………………………………..……………92

DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………….……..…………………………..98
DATA PENULIS……….………………………………………………..………….………………………………….100

vii
BAB 1
APLIKASI DAN TERAPAN DASAR DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL
Disusun oleh: Denny Indrayana S., ST., MDs.

1. Pengantar Desain Komunikasi Visual


Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu cabang keilmuan Desain yang
berorientasi pada penggalian, pengelolaan, dan penyajian informasi dan pesan
melalui elemen visual meliputi gambar, teks, foto, ilustrasi, fotografi dengan
menggunakan perantara media cetak dan digital untuk beberapa tujuan untuk
menghasilkan ketertarikan, kemudahan pemahaman dan ingatan, serta
memberikan nilai (value) kepada manusia, pada beberapa sektor baik komersial
dan non komersial.
Desain Komunikasi Visual berada di antara keilmuan Desain yang lain yakni :
Desain Produk, Desain Interior, Arsitektur, dan Perencanaan Tata Kota dan
Wilayah. Irisan keilmuan tersebut terletak pada dasar pengetahuannya yakni seni,
sedangkan perbedaannya terletak pada pengetahuan dasar sains (teknik) yang
digunakan masing-masing keilmuan.
Desain produk menggunakan dasar sains mekanik dan engineering pada
terapan premis fungsi, Desain Interior menggunakan dasar sains perilaku dan
fungsi area dalam bangunan, Arsitektur menggunakan dasar sains arsitektur
berkaitan dengan bentuk dan fungsi bangunan, dan Perencanaan Tata kota dan
wilayah dalam sains perilaku, bentuk, dan fungsi ruang kawasan diluar bangunan
seperti kota dan kawasan. Sedangkan Desain Komunikasi Visual lebih mengarah
kepada sains komunikasi dan media.
Ruang lingkup Desain Komunikasi Visual lebih mengarah kepada menciptakan
sebuah objek (media) yang mengkomunikasikan sebuah informasi dan pesan
tertentu. Sehingga permasalahan yang dihadapi oleh DKV lebih banyak pada
permasalahan komunikasi yang terjadi di masyarakat, khususnya pada masyarakat
modern saat ini, dengan berbagai dinamika perubahan salah satunya adalah
perkembangan teknologi.
Perkembangan teknologi dan perubahan pola hidup masyarakat, pada akhirnya
memaksa keilmuan desain komunikasi visual bergerak mengikuti perubahan media
yang ada ditengah-tengah kehidupan masyarakat. Desain Komunikasi Visual tidak
berhenti pada media cetak saja, namun juga bergerak pada media digital internet,
sampai kepada media yang kontemporer saat ini seperti augmented reality
(penambah realita) dan virtual reality (realitas virtual), serta berbagai media lain
yang berkaitan langsung dengan pengalaman manusia modern saat ini.

1
Gambar Peta Kompetensi Desain Komunikasi Visual

2
2. Sejarah Desain Komunikasi Visual
Jika disertakan dalam sejarah panjang peradaban, maka masalah komunikasi
menggunakan visual atau non verbal telah dihadapi oleh peradaban manusia kuno,
dengan ditemukannya lukisan gua yang merupakan sebuah bahasa tanda yang
paling kuno. Demikian juga dalam sejarah panjang nusantara, keberadaan relief
pada candi Borobudur, prambanan, serta candi-candi yang menggunakan gambar
relief untuk mengkomunikasikan sebuah pesan kepada manusia dijaman pra
sejarah nusantara.
Dalam perkembangan peradaban manusia berbangsa dan bernegara, kehadiran
poster dan slogan masa perang, serta ditemukannya mesin guttenberg sebagai
mesin cetak pertama yang sangat ampuh mengandakan dan mempropagandakan
sebuah seruan patriotism juga menjadi permasalahan komunikasi di masa tersebut.

Gambar: Timeline perkembangan sejarah Seni dan Desain

3
3. Elemen dan Prinsip Dasar Desain Komunikasi Visual
Beberapa elemen dasar DKV pada dasarnya merujuk pada elemen dasar yang
digunakan seni sebagai induk dari keilmuan DKV. Beberapa elemen dasar tersebut
antara lain :

a. Garis. baik dalam wujud ataupun tanpa wujud (imajiner), garis merupakan
elemen dasar desain komunikasi visual. Garis menghadirkan fungsi
membentuk dan mengarahkan sebuah tampilan visual dalam berbagai karya
DKV.
Sebagai fungsi pembentuk, garis merupakan elemen pendahulu yang
membentuk elemen lainnya seperti bentuk, warna, teks, dll. Oleh karenanya
seorang DKV dalam proses perancangan, selalu diwajibkan untuk melakukan
proses sketsa (menggunakan garis) untuk kunci pembuka elemen lainnya.
Tanpa sebuah sketsa sebuah karya desain akan rentan terhadap upaya
perbaikan (refining) untuk menghasilkan sebuah karya yang optimal sebagai
media penyampai pesan.

Gambar: Sketsa garis sebagai elemen pembentuk sebuah desain

b. Bentuk, Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).

4
Gambar: Elemen bentuk dalam logo

c. Tekstur, adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering
dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya. Dalam desain
grafis sebuah tekstur bekerja sebagai elemen pengisi sebuah bentuk atau
latar dari bentuk dan berperan untuk memberikan kesan tertentu seperti
tegas, dinamis, statis, kuat, lembut, kekanak-kanakan, serius, dlsb.

5
Gambar: ragam tekstur desain grafis dalam berbagai kesan

d. Warna, merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan


warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan
karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna
lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-
unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan
dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas,
logam, kain atau plastik.

6
Gambar: tampilan software warna adobe color cc

e. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan
mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus
dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti
sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

Gambar: penerapan ruang negative dan positif dalam logo

7
Demikian juga dengan prinsip dasar Desain Grafis yang berinduk pada prinsip dasar
seni, antara lain :
a. Keseimbangan
b. Alignment
c. Repetisi
d. Proximity
e. Kontras

8
4. Ragam Keahlian Desain Komunikasi Visual
Ragam keahlian Desain Komunikasi Visual dapat dikelompokkan kedalam
sub ragam sesuai keahlian seperti :

1. DKV Identitas (Brand Identity)


Keahlian DKV yang menyelesaikan problem identitas sebuah produk, jasa,
organisasi maupun perusahaan, melalui logo dan beragam media
terapannya seperti stationery (perlengkapan perkantoran); seragam
(uniform); dan keseluruhan media yang dapat digunakan sebagai
representasi dari produk, jasa, organisasi maupun perusahaan.
DKV Identitas menggunakan prinsip : keunikan, kepastian, dan konsistensi.
Artinya sebuah identitas (berupa logo dan ragam terapannya) harus bersifat
unik berbeda dengan identitas lainnya, Pasti harus memiliki standar
penerapan identitas yang terencana dan detail; Konsisten artinya identitas
memiliki standar kesamaan disetiap tampilan media terapan yang
digunakan.

Beberapa luaran yang dihasilkan pada keahlian ini antara lain :


 Logo, baik berupa logogram, logotype, atau keduanya
 Standar identitas yang terangkum dalam sebuah manual guide
(panduan manual) penerapan desain identitas, meliputi penerapan
bentuk, ukuran, warna, typografi, ilustrasi, super grafik, penempatan
signage, dll.yang bertujuan menjaga konsistensi dari identitas itu
sendiri.
 Implementasi identitas dalam berbagai media yang digunakan oleh
perusahaan, seperti kartu nama, kop surat, seragam, website,dll.

2. DKV Promosi
Keahlian DKV yang menyelesaikan problem promosi sebuah produk, jasa,
organisasi maupun perusahaan, melalui perancangan ragam media promosi
dan periklanan iklan TV, Cetak, Iklan website dan media sosial, media
promosi seperti brosur, leaflet, katalog, merchandise, media luar ruang
billboard, banner, spanduk, website, mobile apps, media sosial, event
support.
DKV Promosi lebih berorientasi pada aspek efektifitas media
mengkomunikasikan sebuah pesan dan informasi secara langsung dengan
tujuan meningkatkan penjualan,atau kepopuleran sebuah produk, jasa,
organisasi/perusahaan.
DKV Promosi menggunakan prinsip : Efektifitas, efesiensi, jangkauan,
dampak pesan dan informasi terhadap aksi langsung konsumen seperti
membeli, menggunakan, mencoba dll.

3. DKV Lingkungan
Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem komunikasi produk,
jasa, organisasi, maupun perusahaan dalam sebuah ruang. Beberapa
terapan dari DKV Lingkungan adalah seperti : signage (penanda) tempat;
wayfinding (penunjuk arah); Exhibitions (stand pameran dan museum);
Media interaktif ruang seperti audio visual, video projecting, display
interaktif, Desain komersial seperti toko retail.
DKV Lingkungan bertugas untuk mengolah sebuah pesan dan informasi
kedalam berbagai media yang dapat diakomodasi dalam sebuah ruang.

9
DKV Lingkungan sangat berperan dalam berbagai sektor penting seperti :
Transportasi (Bandara, Stasiun, Terminal, Moda transportasi), Kesehatan
(Klinik dan Rumah Sakit); Museum; Ruang Komersial (toko retail dan mall);
Kawasan Wisata, Ruang Publik seperti taman, pedestrian, Sarana Olahraga
(Stadiun, Gelanggang Olahraga, fasilitas kebugaran), Sarana pendidikan
(sekolah, kampus); Ruang pemerintahan (Ruang Informasi Pemerintahan,
Ruang pelayanan masyarakat), dan masih banyak lagi jenis ruang yang
pada intinya menciptakan pengalaman ruang yang diharapkan.
DKV Lingkungan menggunakan prinsip : Pengalaman interaksi manusia dan
ruang

4. DKV Brand
Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem eksistensi sebuah
produk, jasa, organisasi dan perusahaan melalui berbagai asset khususnya
asset intangible perusahaan seperti merek, value.
Berbeda dengan keahlian DKV lainnya, DKV Brand lebih pada pengelolaan
dan peningkatan nilai sebuah merek produk, jasa, organisasi, perusahaan
agar memiliki nilai tukar yang jauh lebih tinggi dibandingkan nilai
produk,jasa itu sendiri. Dengan demikian DKV Brand lebih mengarah kepada
bagaimana membangun sebuah brand agar tetap bertahan dan secara terus
menerus menambah nilai (value) di pikiran konsumen.
DKV brand bersifat multidisplin, dimana berbagai keilmuan seperti
pemasaran, manajemen strategi, produk value, bekerjasama menghasilkan
sebuah brand yang dapat dirasakan dan ditampakkan (feels & Looks) sesuai
dengan benak dari konsumennya.

5. DKV Media Kreatif


Keahlian DKV yang berusaha menyelesaikan problem kontemporer yang
terjadi ditengah masyarakat, seperti problem mobilitas yang dijawab dengan
mobile apps, problem permainan yang dijawab dengan mobile game atau
boardgame, problem wisata seperti pada souvenir, problem budaya seperti
desain motif batik kontemporer, problem hiburan seperti video mapping, VR,
AR, dan masih banyak lagi.

10
5. Ragam Media Desain Komunikasi Visual

1. Desain Logo.
Logo merupakan sebuah identitas resmi yang digunakan oleh sebuah
produk, jasa, organisasi/perusahaan agar mudah dikenali oleh
konsumennya. Unsur dasar sebuah logo adalah logogram (logo yang
berbentuk gambar) dan logotype (logo yang berbentuk tulisan). Kedua
unsur ini dapat digunakan bersama, ataupun salah satunya untuk mewakili
identitas resmi.
Dalam sebuah logo, penting untuk melihat harapan dan keinginan dari
pemilik usaha ataupun pihak stakeholder. Beberapa logo perusahaan
umumnya memiliki sebuah filosofi yang kuat yang direpresentasikan melalui
bentuk, warna, garis, dalam tubuh logo itu sendiri.

Gambar: Desain Logo

2. Desain Logo dan Stationery (Kartu Nama dan Kop Surat)


Merupakan terapan dari identitas perusahaan pada berbagai perlengkapan
resmi perkantoran seperti kartu nama, kop surat, pena, amplop, dll.
Desain stationary dalam perusahaan sangat dibutuhkan, selain memenuhi
kebutuhan aktifitas perusahaan, sebuah stationary juga mampu
memberikan perasaan bangga.

11
Gambar: Desain Stationery Perusahaan

3. Desain Karakter/ Mascot


Penciptaan desain karakter atau mascot seringkali digunakan untuk
menciptakan personifikasi sebuah merek atau identitas perusahaan. Sebuah
desain mascot seringkali tergambarkan dalam sebuah logo, ataupun
beberapa media promosi.
Menggunakan sebuah mascot, diharapkan konsumen akan lebih mudah
mengingat produk, jasa, organisasi melalui perantara karakter yang lucu,
unik, yang digunakan tersebut.
Dalam event, desain mascot paling banyak digunakan, sebagai contohnya
mascot asean games 2018.

12
Gambar: Desain karakter produk makanan ringan

Gambar: Desain karakter ASEAN GAMES 2018

4. Desain Souvenir dan Merchandise


Souvenir adalah produk yang diperjualbelikan dalam sebuah event atau
tempat tertentu yang berfungsi memberikan sebuah kenangan terhadapnya.
Serupa dengan pengertian merchandise, namun merchandise pada
umumnya diberikan secara cuma-cuma oleh perusahaan sebagai media
promosi dan pengingat merek produk, jasa, organisasi, perusahaan.
Ragam souvenir dan merchandise sangatlah luas, mulai dari gantungan
kunci, mug, tshirt, payung, goodie bag, dan masih banyak lagi

13
Gambar: Desain karakter produk makanan ringan

5. Desain Poster
Poster merupakan salah satu media cetak yang umum digunakan untuk
mengkomunikasikan sebuah event atau informasi khusus lainnya.

Gambar: Desain Poster

6. Desain Kartu dan Undangan


Desain Kartu dan Undangan juga merupakan salah satu media yang paling
banyak kita temui, khususnya undangan pernikahan yang termasuk dalam
salah satu kebutuhan masyarakat dalam melaksanakan prosesi pernikahan.
Desain undangan juga kerap dibutuhkan untuk event promo perusahaan
untuk mengundang beberapa target pengunjung event.

14
Gambar: Desain Kartu dan Undangan

7. Desain Kartu dan Undangan


Desain Kalender merupakan salah satu media promosi yang paling banyak
digunakan untuk setiap perusahaan. Salah satu efektifitas media kalender
adalah masa tayang dari materi promo yang dititipkan pada media kalender
ini. Terdapat beberapa jenis kalender sepreti kalender dinding, meja/duduk,
kalender poster

15
Gambar: Desain Kalender

8. Desain Seragam (uniform)


Desain seragam adalah salah satu media terapan desain komunikasi visual.
Seragam termasuk dalam media yang paling sering dimanfaatkan oleh
perusahaan untuk menampilkan identitas melalui busana yang dikenakan
oleh karyawan atau pekerjannya.

16
Gambar : Desain Seragam

9. Desain Website
Desain Website atau sering dikenal dengan web design adalah salah satu
media yang cukup popular dimanfaatkan oleh perusahaan diera teknologi
internet saat ini. Melalui web resmi yang dimiliki perusahaan, maka semua
informasi yang ingin dikomunikasikan oleh perusahaan dapat disalurkan
secara online pada media ini. Tampilan desain website juga mempengaruhi
citra perusahaan itu sendiri.

Gambar: Desain website

17
10.Desain Aplikasi
Aplikasi termasuk kategori media yang baru berkembang sejak kehadiran
perangkat mobile phone yang kini menjadi salah satu kebutuhan utama
masyarakat modern saat ini. Aplikasi mobile pada dasarnya adalah sebuah
layanan antarmuka beberapa aktifitas usaha yang kini ditawarkan seperti
shopping online, gojek, tokopedia, dll.

Gambar: Desain Aplikasi

11.Desain Merek dan Kemasan


Merek dan kemasan merupakan satu paket pekerjaan desain yang
umumnya sangat dibutuhkan bagi sebuah produk khususnya produk
makanan dan minuman dalam kemasan. Kebutuhan akan desain merek dan
kemasan khususnya di Indonesia sangat besar, mengingat masih banyak
usaha kecil dan menengah yang masih belum memanfaatkan desain
kemasan sebagai ujung tombak dari pemasaran produk itu sendiri.
Desain kemasan tidak hanya berfungsi melindungi produk dari cuaca dan
udara, desain kemasan merupakan media yang mampu mengkomunikasikan
dan mempromosikan nilai (value) dari produk itu sendiri

18
Gambar: Desain Kemasan

12.Desain flyer dan Brosur


Flyer dan brosur merupakan media cetak berisi informasi spesifik yang lebih
mendalam dari sebuah produk yang dapat diminta oleh konsumen dalam
upaya mempelajari spesifikasi produk yang ditawarkan.

Gambar : Desain Kemasan

19
BAB 2
MENERAPKAN PROJECT DAN DESAIN BRIEF
Disusun oleh: Nurina Orta Darmawati, ST., MDs.

1. Mengenal Project dan Desain Brief

1.1. Apa itu Project dan Desain Brief?


Pada intinya, ringkasan proyek harus mengkomunikasikan pendekatan proyek dan
proses yang akan digunakan untuk mengelola proyek sesuai ruang lingkup.Design
brief, memiliki makna yaitu sebuah arahan desain untuk mengartikulasikan hasil
yang diinginkan, baik factor bisnis,manusia atau organisasi yang perlu untuk proses
desain. Daripada berfokus pada estetika, singkatnya, desain brief adalah apa yang
menggariskan tujuan dan sasaran proyek Anda.

1.2. Kenapa diperlukan Project dan Desain Brief


Saat membuat desain singkat, bayangkan apa saja dan semua yang mungkin Anda
perlukan untuk menyelesaikan proyek. Anda tidak perlu menanyakan semua
pertanyaan ini (mungkin bergantung pada proyek), tetapi terkadang lebih banyak
informasi lebih baik daripada tidak cukup.
Mulailah dengan melakukan riset sebelum mulai mendesain. Periksa profil situs web
dan media sosial klien. Google artikel apa pun tentang calon klien. Cara lain
mendapatkan data adalah dengan wawancara klien langsung, atau memberikan
sebuah angket/kuisioner untuk diisi oleh klien.

1.3. Kapan Project dan Desain Brief Digunakan?


Brief adalah sebuah cetak biru yang pasti untuk proyek, dengan serangkaian
harapan dan sasaran yang jelas.Ketika mengembangkan ringkasan desain untuk
proyek, kita menarik informasi yang dikumpulkan dari percakapan dan diskusi yang
dimiliki dengan klien tentang proyek menggunakan poin di atas.Dengan masing-
masing brief, kami mendorong klien untuk mengoreksi kami jika kami salah dengar
atau salah mengerti apa pun sehingga kita memiliki pemahaman yang jelas tentang
proyek sebelum memulai pada komponen kreatif dan desain proyek.

1.4. Bagaimana cara menyusun Project dan Desain Brief yang baik?
a. Siapa mereka dan apa yang mereka lakukan?
Berapa ukuran perusahaan mereka dan sudah berapa lama mereka
berbisnis?Bagaimana mereka memulai bisnis ini?Apa produk atau layanan
mereka?Bagaimana pelanggan atau klien mereka berbicara tentang mereka?
b. Apa ruang lingkup proyek?
Jika ini adalah proyek desain web, tanyakan apakah mereka juga memerlukan
pengembang dan apakah mereka memiliki tema WordPress?
Anda mungkin bertanggung jawab untuk keseluruhan kampanye iklan atau
branding baru. Cari tahu format apa yang diperlukan untuk semua pengiriman.

 Jika ada file cetak, ukuran dan format apa yang diperlukan?
 Jika ada file media sosial, platform apa yang digunakan perusahaan?
 Jika Anda mendesain kop surat, apakah mereka perlu template Word yang
dapat diedit?

20
c. Siapa audiens atau target pasar mereka?
Mintalah mereka menggambarkan pelanggan mereka. Berapa rentang usia, ras,
dan jenis kelamin mereka? Jenis bisnis apa yang dilibatkan pelanggan-pelanggan
ini? Seberapa sering mereka membeli atau menggunakan layanan mereka?

d. Siapa pesaing mereka?


Mengapa mereka berpikir perusahaan atau perusahaan tertentu adalah pesaing
mereka? Apa yang mereka tawarkan agar yang lain tidak? Apa yang ditawarkan
oleh kompetisi itu?Apa yang membuat mereka unik?
Dapatkan lebih banyak rincian: Tanyakan kepada mereka bagaimana mereka ingin
tampil berbeda dari pesaing mereka. Apakah ciri khas produk? Tampilan?

e. Nada atau gambar apa yang perlu ditampilkan?


Apakah mereka high-end, membantu, ramah, techy atau bersahaja?Apakah mereka
ingin menjadi berani dan dominan atau mudah didekati?
Dapatkan detail lebih lanjut: Warna apa yang mereka sukai dan tidak suka?
Mungkin pesaing mereka menggunakan warna biru dan hijau, jadi Anda ingin
memastikan mereka tidak terlihat mirip.
Buatlah moodboard (papan inspirasi).Mulailah dengan warna lalu tambahkan font
atau jenis perawatan. Carilah foto yang menggambarkan pelanggan sempurna
mereka.Ini seperti mengumpulkan pakaian atau mendekorasi ruangan.

f. Apa tujuan akhir mereka dan bagaimana mereka mengukurnya?


Apakah tujuan dari proyek yang dilakukan, apakah perubahan image, redesain
brand, mempromosikan produk baru?Goal yang jelas diawal mempermudah dan
memperjelas kerja desainer.

g. Berapa anggaran mereka?


Ini memberi panduan untuk mendesain.Anda tidak ingin mendesain laporan
tahunan yang tidak dapat mereka cetak. Anda juga tidak ingin menghabiskan 20
jam untuk merancang sebuah karya ketika mereka hanya menganggarkan
anggaran sebesar 10 jam saja.
Dapatkan lebih banyak rincian: Misalnya, pastikan mereka menentukan apakah
anggaran desain terpisah dari bagian pengembangan web. Apakah anggaran
termasuk copywriting atau fotografi?Apakah mereka perlu mencetak materi?Jika
ya, apakah mereka sudah mendapatkan biaya untuk itu dan telah
menganggarkannya secara terpisah?

h. Apa desain dan materi pemasaran sebelumnya yang pernah mereka gunakan?
Materi pemasaran apa yang saat ini mereka gunakan? Selain melihat situs web
mereka, tanyakan untuk melihat apa yang mereka gunakan sekarang. Bagian
pemasaran apa yang mereka sukai dan mana yang bekerja untuk mereka? Apa
yang tidak berhasil untuk mereka dan mengapa?
Apakah mereka akan memasok logo mereka dalam format EPS, JPG atau PNG?
Apakah mereka membutuhkan font atau warna? Jika mereka mempekerjakan Anda
untuk membuat merek baru untuk mereka, apa tempat Anda dalam proses itu?
Apakah Anda memilih font, warna dan membuat logo yang akan menjadi pedoman
masa depan mereka, atau apakah ada tim kreatif yang terlibat?
Selain itu, ada baiknya Anda memasukkan semua tenggat waktu langsung ke
kalender dan menyiapkan daftar tugas yang menyeluruh.

21
1.5. Contoh template Project dan Desain Brief
a. Berikut adalah contoh brief desain dari The Aqua, yaitu sebuah waterbom di Bali.

Gambar: contoh desain brief 1

b. Berikut contoh brief yang didapat dari pemiliki Bodylicious. Merk tersebut adalah
sebuah pusat kebugaran di kota besar dengan inspirasi gaya retro india. Data yang
didapat antara lain jenis fasilitas yang ada, target pasar, motif melakukan fitness
dan pemikiran pelanggan akan gaya hidup (consumer attitudes).

Gambar: contoh desain brief 2

22
2. Strategi dan Konsep Desain

1.6. Apa itu Strategi dan Konsep Desain?


Untuk memulai dengan seseorang harus mengerti.Apa itu 'konsep desain'?
Secara harfiah, itu berarti 'ide abstrak'.Tetapi untuk seorang desainer, ini adalah
payung langkah yang luas tentang cara 'ide desain'.Ini melibatkan penelitian,
analisis dan pemahaman menyeluruh tentang pengguna akhir.
Sebelum mulai untuk menyusun konsep desain, perlu diketahui secara mendalam
(riset) tentang siapa tujuan desain dan siapa klien.Hal ini harus sudah didapatkan
secara lengkap dari temuan design brief (Bab I).

1.7. Bagaimana menyusun Strategi dan Konsep Desain?


Strategi konsep desain dibuat setelah menyusun brief desain yang baik.Hasil brief
kemuadian diimplementasikan kedalam Konsep Desain yang dipilih.Konsep desain
yang baik sebaiknya melalui alur yang runtut dan jelas, karena mendesain adalah
sebuah usaha rasional untuk membantu memecahkan problem klien.

1.8. Contoh Strategi dan Konsep Desain


Contoh dari Konsep Desain yang digunakan adalah konsep desain dari Bewana Zoo,
Bali. Media yang diinginkan antara lain logo, supergrafis yang kemudian akan
diimplementasikan ke berbagai media utama dan media pendukung. Konsep desain
dituangkan dalam proses mendesain seperti di bawah ini:

a. Desain Logo Bewana Zoo, Bali. Dimulai dari brief project klien.

1.3 Competitor Logo


_
B er i k u t m er u p ak an l o go d ar i kom p et i tor y an g d ap at d i gu n ak an seb agai r ef er en -
si d an p er ban d i n gan d al am p em bu atan l ogo n an t i n y a.

O RI G I N A L I T A S REL EVA N T
Keban y ak an l ogo m en ggu n ak an si lu et D en gan m em ak ai si l u et h ew an , lo go -
h ew an d an w ar n a h i jau , seh i n gga l o go i n i cu k u p r el ev an u n t u k m ew ak i l i
o r i gi n ali t as d i r asa k u r an g. en t i t as keb u n b i n at an g.

SI M PL I CI T Y M EM O RA BL E
Pen ggu n aan sat u w ar n a d an b en t u k si l u et K ar en a b en t u k an y an g h am p i r m i r i p sat u
06 / References and Analysis

m em b u at l ogo - l o go i n i t er m asu k sam a l ai n , l o go - l o go i n i d i r asa t i d ak


sed er h an a m u d ah u n t u k d i i n gat .

A PPL I CA BL E L EG I B I L I T Y
K ar en a b en t u k n y a y an g r at a - r at a L o go - l o go i n i d ap at t er b aca d en gan jel as
sed er h an a, l o go - l o go i n i cen d er u n g k ar en a t i p o gr afi y an g d i p i l i h cu k u p b ai k .
m u d ah d i ap li k asi k an .

T I M EL ESS _
L o go - lo go i n i cen d er u n g t er l i h at ol d i sh ,
y an g t i d ak sesu ai d en gan p er kem b an gan
d esai n saat i n i .

b. Analisa Logo Kompetitor, identitas visual sesama kebun binatang populer di


dunia.

23
c. Pembuatan moodboard yang dirasa sesuai dengan representasi dari klien, target
dan produknya (kebun binatang)

2.7 Visual System


Reference
B er i k u t m er u p ak an gam bar - gam b ar y an g bi sa d i jad i k an r ef er en si d al am
si stem v i su al n an t i n y a.

D i seb el ah k i r i p al i n g atas, d ap at d i jad i k an r ef er en si u n t u k su p er gr afi sna nt i n y a


k ar en a b er u p a co n t oh gam b ar y an g i l u str ati f n am u n t etap t er kesan m i n i m al i s.

D i seb el ah k an an p al i n g atas, m er u p ak an p al et w ar n a y an g d i am b i l d ar i f o to
h u tan y an g d ap at d i jad i k an seb .agai r ef er en si u n tu k p en ggu n aan w ar n a p ad a
09 / References and Analysis

si stem v i su al n an t i n y a, bai k l o go m au p u n su p er gr afi s

Pad a bagi an b aw ah t er d ap at r ef er en si p en gap l i k asi an d esai n p ad a m ed i a u n tu k


en ti t as y an g b er u p a keb u n b i n atan g, m i sal k an p eta, ti ket, kop su r at, d l l . Fot o -
/

f ot o i n i d ap at d i jad i k an r ef er en si p en gap l i k asi an m ed i a u n tu k en ti tas i n i .

d. Menggunakan Referensi mengenai system desain yang dianggap ideal, media


yang sesuai dengan tujuan desain.

24
To solve this equation.....

Nature Fun Educative

....without being

1.7 Design Concept


_
Fu n d an ed u cat i ve, m er u p ak an kon sep y an g d i u su n g ol eh B ew an a B al i Z o o.
M asal ah y an g d i h ad ap i ad al ah b agai m an a m en ggab u n gk an kon sep t er sebu t While being....
tan p a m en jad i sep er ti keban y ak an l o go y an g su d ah ad a, n am u n m am p u
m em ap ar k an u n su r - u n su r d ar i kon sep t er sebu t, sep er ti : h ap p y, f am i ly, cl ean , -happy
f or m al , w i l d l i f e at au an i m al . -family
Fun
-clean
M ak a d ar i i tu , k am i m em u tu sk an u n tu k m em i l i h kon sep d esai n y an g ber si f at
i l u str ati f m i n i m al i s. D esai n i l u str ati f d i r asa m am p u m ew ak i l i ko n sep f u n Educative -cute
m el al u i i l u st r asi - i l u str asi y an g l u cu d an b an y ak d i su k ai . N am u n , keti k a d i ga- -smart
10 / References and Analysis

bu n g d en gan kon sep m i n i m al i s, m ak a si f at i l u str ati f t er sebu t m en jad i ti d ak -Bali


-formal
ter l al u b er l ebi h an atau t er l al u d eko r ati f , m en gi n gat B ew an a B al i Z oo ju ga
sebagai sar an a ed u k asi y an g l ebi h coco k d en gan d esai n y an g cl ean d an r ap i . Nature
D esai n i l u st r at i f m i n i m al i s d ap at d i t u n ju k an m el al u i p en ggu n aan i l u st r asi y an g -animal
sed er h an a, t i d ak ter l al u ko m p l ek s, atau b i sa jad i t i d ak m en ggu n ak an ban y ak -wildlife
ko m bi n asi w ar n a.
_

e. Membuat dan menata konsep desain

25
f. Membuat mind map mengenai temuan selama riset

2.1 Realistic Sketch


_
B r i ef p er tam a y an g d i b er i k an ad al ah u n tu k m en ggam b ar
h ew an secar a r eal i s m el al u i r ef er en si f oto asl i d en gan
gest u r y an g p al i n g m en ar i k . Gam bar r eal i s d i b u at agar k i ta
m em ah am i ben tu k , p r op or si , k ar ak t er i sti k d an gestu r d ar i
h ew an y an g k i ta p i l i h . Gam bar r eal i s d i b u at b ai k ver si
gr ay scal e- n y a m au p u n ver si f u l l col o r secar a m an u al . Ver si
14 / Design Process and Development

gr ay scal e d i b u at m en ggu n ak an p en si l sed an gk an ver si


f u l l col o r d i b u at m en ggu n ak an p en si l w ar n a w at er col or .
_

g. Hewan yang dipilih sebagai logo Bewana Zoo adalah Sloth (kukang). Pada tahap
ini, desainer menggambar kukang untuk menemukan dan menangkap ciri utama
dari hewan tersebut secara visual.

26
h. Setelah menggambar hewan Kukang secara realistis, kemudian tahap
selanjutnya adalah melakukan gambar penggayaan (stylization) dari hewan
tersebut kedalam berbagai alternative gaya.

2.3 Morphological
Matrix
M o r p h o l ogi cal M at r i x m er u p ak an sal ah satu m etod e
u n tu k m em bu at al t er n ati f d esai n d en gan m en gko m b i -
n asi k an i ko n - i ko n y an g b er h u bu n gan d en gan d esai n
y an g k i t a b u at. B i sa d i b i l an g, m or p h o l ogi cal m atr i x
m er u p ak an k am u s v i su al .
16 / Design Process and Development

B er i k u t ad al ah m o r p h ol o gi cal m atr i x y an g d i b u at d al am
p r o ses d esai n u n tu k B ew an a B al i Z o o. I kon - i ko n y an g
d i bu at m er u p ak an i kon - i ko n y an g m em i l i k i ket er k ai tan
d en gan B ew an a B al i Z oo . I kon - i kon i n i d i kel o m p o k an
d al am beb er ap a k ategor i , y ai tu : sl ot h , zo o, w i l d l i f e, ad ven -
tu r e, ar ch i tech tu r e B al i , B al i cu l tu r e, fl or al f au n a
p atter n , B al i p at ter n , sh ap e d an ti p o gr afi .
_

2.4 Logo Sketch


_
B er i k u t ad al ah sketsa l o go y an g d i bu at setel ah m en gko m -
b i n asi k an beb er ap a el em en p ad a m or p h o l ogi cal m atr i x .
Sketsa keban y ak an b er si f at i l u str ati f u n tu k m en y esu ai k an
d en gan kon sep d esai n y an g tel ah d i bu at.

Sketsa l o go y an g t er p i l i h d i tan d ai d en gan p ar af .


17
/ Design Process and Development

_
/

i. Disusunlah morphological matrix, atau bahasa lainnya adalah kolom matriks.


Kolom ini adalah visualisasi dari ide – ide yang muncul pada tahap mind mapping

27
dan brainstorming.Kolom di sebelah kiri berisi kata kunci yang muncul, diikuti
dengan 10 alternatif visual ikon yang berhubungan dengan kata kunci tersebut.
j. Dibuatlah sketsa logo. Elemen-elemen sketsa logo diatas didapat dari hasil
‘persilangan’ dan kombinasi yang telah dibuat di tahapan morfologi matriks
sebelumnya.Dibuat sekitar 25 alternatif logo yang mewakili citra Bewana Zoo,
dengan logo Kukang. Sketsa yang dibuat pada tahap ini masih pada tahap rough
sketch. Rough sketch digunakan untuk mengeksplorasi kemungkinan persilangan
dan penggabungan image yang terdapat di matriks. Penggunaan font sudah mulai
dipertimbangkan.

k. Logo alternative dipilih dan dipersempit menjadi 5 logo terpilih. Kelima logo tersebut
ditransformasi menjadi digital dan disusun skema warnanya.

28
i. Polling dilakukan untuk menentukan logo yang difavoritkan sekaligus yang dinilai
paling mewakili Bewana Zoo.

j. Final logo diatas adalah logo yang terpilih, final logo yang akan digunakan menjadi
logo Bewana Zoo

29
k. Selain logo, didesain pula supergraphic, yaitu elemen visual pendamping logo.
Pemilihan supergrafis selain harus sesuai dengan citra perusahaan, juga harus sesuai
dengan desain logo terpilih.

30
l. Supergrafis terpilih, yaitu berupa rangkaian hewan afrika yang membentuk ‘totem’
dibuat menjadi digital untuk keperluan desain media.

m. Final supergrafis alternative dua terpilih. Bewana zoo memiliki dua supergrafis yang
dapat digunakan berdasarkan keperluan dan konten desain.

n. Contoh pengaplikasian logo dan supergrafis pada media alat tulis kantor.

31
BAB 3
EVALUASI, CIPTA DAN PRESENTASI
Disusun oleh: Senja Aprela Agustin, ST., MDs.

1. Evaluasi

1.1 Evaluasi Konsep Desain


Desain sebagai medium solusi atas permasalahan visual datangpertama kali
dalam bentuk brief desain yang telah diberikan oleh klien untuk kemudian
dilakukan serangkaian riset oleh desainer untuk mengetahui:
- Product/service knowledge yang perlu diinformasikan dalam medium desain
mengenai keunggulan sebuah merek yang akan mengimplementasikan
medium desain.
- Pesan Komunikasi, informasi penting apa yang ingin disampaikan dalam
medium desain komunikasi visual (misalkan: desain corporate identity,
poster, brosur, konten media sosial, desain kemasan, kaver buku dsb)
- Target audiens, yakni siapakah audiens yang akan menerima pesan dan
disasar oleh sebuah merek melalui mediumnya.
- Mengetahui Karakteristik medium yang akan digunakan, apakah muncul di
iklan lini atas yang menggunakan media massa (koran, majalah dan
televisi) ataukah iklan lini bawah yang menggunakan media bauran selain
media massa, seperti: brosur, flyer, poster, spanduk dsb.
- Konsep Desain, sesuai design brief dan ide desain yang melingkupi solusi
atas permasalahan desain; karakteristik target audiens; dan pesan penting
yang ingin disampaikan.
- Eksplorasi visual.
- Perencanaan produksi medium desain komunikasi visual.

Apabila semua tahapan desain sudah dilakukan maka hal selanjutnya adalah
mengevaluasi hasil final design, seperti apakah siap cetak, apakah sudah
menganalisis kompetitor, perlunya feedback dari pemesan desain, uji coba pada
pengguna (user testing), saluran media (media channel) dan bahkan belanja media
(media buys) sebagai faktor-faktor penting dalam evaluasi desain.

32
Gambar: Proses Desain

Mengingat kembali karya desain komunikasi visual merupakan proses panjang yang
membutuhkan diskusi dengan pemesan desain demikian pula dengan
pengembangan riset selama mendesain. Maka saat membuat purwarupa
(prototype) desain dan mempresentasikannya ke klien atau menguci-cobakan ke
user, umpan balik akan didapatkan untuk memperkaya hasil desain. Maka dari itu
desain sifatnya adalah iterative (berulang-ulang) sebelum pada akhirnya diproduksi
(baik print media maupun based on screen media).

Gambar: The Basic Design Process.


Sumber: https://www.oneupweb.com/wp-content/uploads/2016/06/basic-design-
process.png

33
1.2 Ruang lingkup Desain
Apabila membicarakan desain komunikasi visual, maka tak lepas dari ranah desain
yang mencakup pekerjaan atau bidang desain apa saja yang bisa dikerjakan oleh
lulusan kompetensi desain ini. Peta kompetensi desain komunikasi visual dapat
dibca di bawah ini.

Bagan: Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual


Sumber: Lakoro (2007)

Maka jika diperhatikan, pesan DKV ini dapat muncul di beberapa macam saluran
medium, baik cetak maupun yang berbasis layar komputer. Sehingga perlu
dipahami karakteristik medium-medium tersebut supaya pesan dapat tersampaikan
dengan baik ke target audiens.

34
2. Cipta

2.1. Proses Desain


Tahapan desain selepas melakukan riset adalah visualisasi, tahapan-tahapannya adalah:

RESEARCH
Tahap awal dalam menyiapkan pemecahan masalah adalah dengan menentukan batasan
masalah, menentukan tujuan dan hasil yang diharapkan dari proyek desain tersebut.
Perancang grafis harus mengetahui siapa yang menjadi sasaran/target audiens, batasan-
batasan dalam format desainnya, dalam anggaran biaya dan waktu pengerjaan.
Kemudian dilakukan pengumpulan data dan materi yang berhubungan dengan kerangka
permasalahan itu. Riset visual seperti pengumpulan data visual yang berhubungan dengan
proyek, membandingkan dengan proyek sejenis yang sudah ada. Semakin banyak
pembanding yang diperoleh (entah desain itu baik atau buruk) akan memberikan banyak
bahan untuk dipilah, diolah dan dipilih pada proses-proses selanjutnya.

BRAINSTORMING
Adalah sebuah cara untuk membangkitkan ide melalui penulisan kata-kata yang kreatif
sebagai pemecahan masalah. Dengan berfikir secara verbal terlebih dahulu, akan lebih
cepat penulisan ide sebanyak-banyaknya sebelum ditransfer ke dalam bahasa visual.
Proses Brainstorming, bisa melalui cara membuat daftar kata-kata yang sesuai dengan
subyek desain maupun dengan cara “thought maping”, yakni dengan meletakkan kata
kunci ditengah dan mulai mencabangkannya sebagai ide( pertimbangkan darimana, siapa,
kapan, bagaimana, apa).

THUMBNAILS
Setelah semua data dirasa cukup, perancang grafis dapat mulai mengeksplorasi alternatif
pemecahan masalah. Thumbnails adalah sketsa ide yang dapat menunjukkan proses
berpikir, pencarian, pemilahan yang berhubungan dengan pemecahan masalah. Membuat
thumbnails membutuhkan latihan untuk memperkaya alternatif pemecahan masalah untuk
sampai pada tahap desain akhir. Inilah tahap penting untuk mempelajari kemampuan
merespon masalah, berpikir, bereksperimen dan mengembangkan desain yang dibuat.
Dalam tahap ini seringkali desainer mencoba mengkombinasikan ide yang satu dengan
idenya yang lain, baik dalam warna, gambar/ilustrasi atau layout.
ROUGH DESIGN
Segala kemungkinan yang telah dieksplorasi di tahap thumbnails mulai dapat dipilih di
tahap rough design ini. beberapa ide yang lebih jelas dan relevan dalam pemecahan
masalah. Desain yang terpilih itu dibuat dengan lebih memperjelas proporsi, skema warna,
jenis huruf atau ilustrasi. Tahap ini dapat pula dilakukan dengan mengembangkan tema
yang muncul di tahap sketsa ide. Alternatif semakin dipertajam untuk hasil yang
direncanakan.

COMPREHENSIVE DESIGN
Komprehensif merupakan desain akhir yang dipilih dari beberapa alternatif. Desain inilah
yang akan diperlihatkan pada klien. Pengerjaan komprehensif dilakukan dengan sedekat
mungkin dengan hasil akhir. Komputer sering digunakan untuk menampilkan desain final
pada klien, baik berupa tampilan di monitor atau print out. Komprehensif dapat pula
berupa storyboard yang memuat adegan penting bila hasil desain berupa program audio
visual atau animasi, atau mock up dalam komprehensif 3 dimensi bila hasil akhir berupa
kemasan. Komprehensif tidak dapat dijadikan acuan cetak. Untuk tahap produksi, perlu
dilakukan penyesuaian dengan alat produksinya. Dengan penggunaan teknologi komputer,

35
komprehensif sudah dapat langsung dijadikan acuan bila telah diatur sesuai dengan
kebutuhan cetak, misalnya resolusi gambar, teks, atau ukuran.

PRESENTATION
Presentasi merupakan upaya meyakinkan klien bahwa desain yang dibuat adalah sesuai
dengan pandangan dan tujuannya. Usahakan klien dapat mengerti apa yang dilakukan
untuk memecahkan permasalahannya. Masukan dari klien dapat menjadi bahan untuk
revisi pada desain yang dibuat.

2.2. Persiapan Desain Final


Setelah final designlangkah selanjutnya adalah tahap approval atau persetujuan dari klien
sebagai pemesan desain, apakah perlu direvisi atau ada perbaikan demikian pula dengan
cek konten materi desain. Apabila desain sudah disetujui untuk diproduksi maka tahap
selanjutnya adalah mempersiapkan final artwork. Desainer perlu mempersiapkan materi
pra cetak, apabila medium desain komunikasi visual berupa materi cetak. Persiapan file
dengan benar dapat menghasilkan cetakan yang memuaskan dan sesuai dengan
perencanaan desain. Hal-hal yang patut diperhatikan dalam mempersiapkan final design
adalah:

2.2.1. Crop Mark (Trim Mark) dan Bleed


Crop Mark merupakan garis potong yang berfungsi sebagai panduan pada saat
pemotongan. Crop Mark digunakan untuk memberi informasi bagian mana yang harus
dipotong, dilipat, dsb. Sedangkan bleed adalah daerah tepi area desain yang berfungsi
untuk mengantisipasi ketidak-rincian pada saat pemotongan (produksi akhir), baik
pemotongan secara manual maupun menggunakan mesin. Bleed biasanya sebesar 2-3
mm untuk kelebihan area desain guna memberi spacepisau potong, sehingga apabila
dipotong garis putih di tepian bisa dihindarkan. Penerapannya dapat diterapkan pada
brosur, kartu nama, buku, majalah, poster, dsb.

Gambar: Contoh penerapan Bleed dan Crop Mark

2.2.2. Mengkonversi Font


Apabila font sudah fix dan tidak ada perubahan, guna menghindari missing font,
atau font yang hilang, desainer dapat mengkonversi font ke dalam bentuk vektor
atau kurva atau create outline. Terutama jika font-font yang tidak secara default
ter-install di OS yang umum dipakai seperti Windows dan Mac.

36
Gambar: Konversi Font

2.2.3. Resolusi yang Baik


Resolusi cetak yang baik sesuai standar cetak juga perlu diperhatikan. Sebaiknya
ukuran resolusi cetak sebesar 300dpi, sedangkan untuk cetak outdoorukuran
resolusi 72dpi sudah cukup baik. Dot per inch (DPI) adalah bentuk dari suatu hasil
cetak atau visual, dimana merupakan kumpulan titik dalam ukuran inchi
(2,54cm).Kita dapat temui DPI ini pada resolusi printer. DPI ini berpengaruh
kepada hasil cetak teks dan foto. Ukuran DPI besar membuat gambar semakin
tajam, tetapi akan kebalikannya jika kita memiliki gambar yang resolusinya kurang
maka gambarnya pun tidak akan tajam.

Sebaiknya file disimpan dalam format pdf karena resolusi besar namun ukuran file
kecil dibandingkan dengan JPEG. Demikian pula desain dengan menggunakan
format file seperti .ai .cdr akan besar filenya jika dibandingkan dengan gambar
bitmap.

Kelebihan PDF: (Dameria, 2005)


– Mampu melakukan kompresi data secara maksimal tanpa mengurangi
kualitas gambar
– Dapat dibuka di PC maupun Macintosh
– Dapat meng-embed font dan image sehingga tidak perlu dilampirkan font atau
image yang digunakan pada file
– Tidak diperlukan lagi software aslinya

37
Gambar: Perbedaan resolusi gambar

2.2.3 Mode Warna


Pastikan untuk mencetak dengan menggunakan mode warna CMYK yang
merupakan mode cetak tinta dari penggabungan warna Cyan (Biru) Magenta
(seperti pink) Yellow dan Key (black). Sedangkan mode RGB untuk keperluan
tampilan screen seperti pada desain website dsb.

Gambar: CMYK dan RGB

2.2.4. Tautan Image (Image Link)


Beberapa aplikasi grafis seperti Adobe Illustrator secara default menampilkan
gambar (image) dengan tautan link ke folder di komputer. Hal ini dilakukan guna
menghemat ukuran file artwork yang kita kerjakan. Apabila file berpindah
komputer, maka gambar yang seharusnya tampil pada desain tidak bisa ditemukan
jika tidak disertai dengan tautan (link). Prinsipnya sama seperti font, kita bisa
menggunakan fungsi embed untuk memasukkan gambar secara utuh pada file.

38
Gambar: Linking Image

2.3. Produksi Desain(Printing)


Tahapan desain yang terakhir adalah produksi cetak, di dalam mempersiapkan
produksi cetak (contoh media DKV cetak) hal-hal yang perlu diperhatikan adalah
(Dameria,2005):
1. Sumber data dari customer
2. Desain
3. Mempersiapkan data untuk cetak
4. Edit dan olah data digital atau hasil desain
– Check Link (gambar dan font)
– Check kualitas gambar
– Ukuran
– Jumlah halaman
– Proses jilid dan finishing
5. Imposisi
Lakukan imposisi. Istilah lain imposisi adalah montase atau penyusunan halaman
yang siap untuk dicetak
Cara imposisi:
– Imposisi manual
– Imposisi elektronik

Gambar: Imposisi

39
6. Output ke Imagesetter
7. Output ke Computer to Plate (CtP)
8. Cetak Offset
9. Finishing

Bagan: Proses Cetak


(Dameria, 2005)

Desain akhir yang siap untuk dicetak perlu dipersiapkan ke imagesetter untuk
membuat film sebelum dipindah ke pelat cetak untuk offset. Ada dua cara
mempersiapkan pelat cetak, yakni dengan CTF (Computer to Film) atau langsung
ke pelat CTP (Computer to Plate). Perbedaan CTF dan CTP sebagai berikut:

a. Imagesetter (Computer to Film/CtF)


Berfungsi sebagai peng-output film separasi warna yang digunakan untuk proses
cetak.
Teknologi imagesetter:
– Teknologi Drum
– Teknologi Capstan
Mengecek film separasi

Gambar: Imagesetter (Computer to Film/CtF)

40
a. Platesetter (Computer to Plate/CtP)
Berfungsi untuk meng-output pelat cetak langsung daridata digital (PC/Mac) tanpa
melalui film separasi
Teknologi platesetter:
– Teknologi Flatbed
– Teknologi Internal Drum
– Teknologi External Drum

Gambar: Imagesetter Platesetter (Computer to Plate/CtP)

Cetak offset adalah teknik cetak yang banyak digunakan, di mana citra (image)
bertinta di-transfer (atau di- "offset") terlebih dahulu dari plat ke lembaran karet,
lalu ke permukaan yang akan dicetak. Ketika dikombinasikan dengan proses
litografi, yang berdasarkan pada sifat air dan minyak yang tidak bercampur, maka
teknik offset menggunakan sebuah pemuat citra yang rata (planographic) di mana
citra yang akan dicetak mengambil tinta dari penggulung tinta (ink rollers),
sementara area yang yang tidak dicetak menarik air, menyebabkan area yang tak
dicetak bebas tinta.

Kelebihan cetak offset adalah memiliki kecepatan cetak mencapai 12.000 eks dan
sering digunakan untuk cetak buku, majalah, koran, brosur, katalog dsb.

41
Gambar: Prinsip kerja cetak offset

42
3. Presentasi

Di dalam bab ini penulis akan membedakan kebutuhan akan presentasi, yakni
presentasi final design dan presentasi produksi desain. Pada presentasi final design,
biasanya dilakukan oleh desainer kepada klien sebelum desain diproduksi massal.
Sebagai contoh, desainer akan mengembangkan purwarupa (prototype) untuk
mensimulasikan karya desain baik dicetak maupun yang berbasis layar untuk
mendapatkan feedback sesuai konsep desain yang ditawarkan atau diformulasikan.
Desainer dapat menjelaskan konsep visual maupun konsep komunikasi. Sebagai
contoh dalam membuat iklan komersial TV maka presentasi dapat dilakukan
dengan memberikan storyboard atau potongan sekuens gambar sebelum benar-
benar diproduksi (shooting dan editing) demikian pula dengan film animasi dll.

Gambar: contoh mock-up penerapan logo dan desain kemasan lewat digital imaging

43
Gambar: Contoh Storyboar untuk iklan komersial TV

Fungsi presentasi storyboard ke klien adalah mencoba menggambarkan hasil jadi


iklan nantinya berikut kelengkapan komunikasi maupun aspek sinematografi. Selain
itu storyboard berguna menjadi panduan bagi tim produksi dalam merekam gambar
video nantinya.

Sedangkan untuk presentasi hasil desain yang telah diproduksi adalah medium
yang akan berjumpa dengan target audiens nantinya, baik yang media cetak
maupun media berbasis layar.

44
Gambar: Presentasi hasil desain yang sudah terpakai.

45

Anda mungkin juga menyukai